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Autor Thema: Update: Legenden Mittelerdes  (Gelesen 10441 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Update: Legenden Mittelerdes
« am: 12. Mär 2011, 13:52 »
Seid gegrüsst Edain-Fans!

Heute ist es wieder einmal Zeit für ein neues Update. Wir ihr deutlich erkennen könnt, geht es mit der neuen Version gut voran. Nicht nur die Inhalte und Fehler wurden überarbeitet, sondern auch in großem Maße die Balance.

Im Zuge dieser Veränderungen gibt es nun einen weiteren Balancefaktor, der aus Schlacht um Mittelerde 1 übernommen wurde: Bogenschützen im Nahkampf.
Allgemein sind Bogenschützen derzeitig die mächtigsten Einheiten in der Edain-Mod. Dies liegt nicht unbedingt an deren Werten, sondern viel mehr an deren Nahkampffunktion. Wir möchten hierbei nun den Realismus greifen lassen, denn bislang galten die Ausführungen nur ungenügend. In SuM 1 verursachten Bogenschützen im Fernkampf zwar verherrenden Schaden, waren im Nahkampf allerdings kaum einsetzbar. Der Grund dafür war deren Bewaffnung,d.h. sie nutzten im Nahkampf den Bogen um damit zuzuschlagen. Dieses Detail haben wir nun in der Mod für die neue Version wieder eingefügt, wodurch nicht nur die Taktik gefördert wird, sondern auch ein geregeltes Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Einheitentypen vorherrscht. Begegnet ein Spieler Bogenschützen nun im Nahkampf, so sind diese schon fast verloren.


Wir haben uns nun auf einen Titel für die Version 3.7 geeinigt, der unserer Meinung nach den Inhalt der Version ausführlich und ausreichend wiedergibt:

Legenden Mittelerdes

Warum ausgerechnet dieser Versionsname gewählt wurde, erfahrt ihr noch in kommenden Updates. Wenn aber der Eine oder Andere etwas aufmerksam war, sollte er den Grund dafür schon erkannt haben.



Beginnen wir nun mit etwas Bildmaterial. Der Inhalt dieses Updates ist etwas gemischt, da sich das gezeigte Material in keine wirkliche Richtung angeben lässt.
Wir haben nicht nur Einheiten und Helden überarbeitet, sondern auch primär diveser Spells und Gebäude(funktionen).

Als erstes möchten wir euch den neuen Spellbookspell Gondors vorstellen:
Die Graue Schar
Das Problem an der Grauen Schar war bislang ein Balancefaktor. Diese haben entweder die Waldläufer vollkommen ersetzt oder wurden überhaupt nicht gebaut. Genauso stand es um Halbarad, der als nicht viel hergemacht hat. Ein weiterer Faktor, der uns zu einer Änderung bewog, war der Hintergrund der Grauen Schar.
In der neuen Version wird nun der Spell "Damrods Orkjäger" durch den Spell "Die Graue Schar" ausgetauscht. Der bisherige Spell hatte keinerlei symbolischen Wert, passte nicht ins Spellbook-Schema und bot eine Einheit, die nicht existierte. Damit werden die Mitglieder der Grauen Schar bei Gondor nicht mehr normal rekrutierbar sein, dafür aber einen äußerst mächtigen und feelingtechnisch besseren Spell bieten. Damit haben wir nicht nur eine Dopplung verhindert, schließlich sind diese Einheiten und Helden bereits bei Bruchtal normal rekrutierbar, sondern auch der Balance genüge getan und einen wichtigen Bestandteil der Bücher Tolkiens eingebunden.

Graue Schar:
http://www.youtube.com/watch?v=MQ99K91NGN0



Eine weitere Neuerung Gondors ist die Überarbeitung der Gondor-Kasernen. Diese besassen zwar Fahnenmäste, jedoch keine angebrachten Fahnen.
Die Fahnen sind animiert und allgemein im Volk Gondor nun schwarz eingefärbt.
Gondor-Kaserne:
Start


Stufe2


Stufe3




Die Edain-Mod besitzt eine authentische Edoras-Map, allerdings gab es bislang noch kein realistisches Model der Goldenen Halle. Da diese in der neuen Version als normaler Bestandteil Rohans entfernt wurde (warum dies so ist, werdet ihr noch erfahren), bot sich nun die Gelegenheit dieses Makel richtig einzubinden.
Thorongil03 hat sich eine zeitlang hingesetzt und dieses außergewöhnliche Modell erstellt:





Als letztes möchten wir euch noch eine große Errungenschaft von mir präsentieren. Es gab bereits an die 10 verschiedenen Variationen bei Sarumans Orthanc-System, aber keine hat wirklich richtig funktioniert. In der neuen Version ist es mir nun gelungen eine absolut einwandfreie und funktionierende Saruman-Orthanc Funktion zu erstellen. Saruman kann nun problemlos die Spitze des Orthanc betreten, von dort aus Fähigkeuten wirken und den Orthanc wieder verlassen. Dies sind aber nicht nur die einzigsten Errungenschaften:
Selbst als Ringsaruman kann Saruman die Spitze betreten und dort seine Fähigkeiten wirken (selbst das Model wird richtig angezeigt).
Anbei ein Video dazu:

http://www.youtube.com/watch?v=sKwQzSslNtU




Euer Edain-Team




« Letzte Änderung: 12. Mär 2011, 14:04 von Ealendril der Dunkle »