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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 116723 mal)

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #135 am: 8. Jul 2011, 22:23 »
Ich finde die Fähigkeit "falsches Gesicht" zu stark, man brauch ihn nur auf Abwerstellung machen und schon kann er sich ohne zu kämpfen heilen. So könnte er er sich schön für den nächsten Kampf heilen und wieder angreifen.
Wenn die Hügelmenschen wie der Zuchtmeister auf Pferden reiten bin ich dafür.

Da ich aber nicht weiß, ob die so zusammenpassen, könnte man auch große Menschen machen Hünen), die Feinde überrennen können und wie normale Kavalerie als Schwächen Lanzenträger haben. Man könnte aber auch auf Kavalerie der Hügelmenschen verzichten (es gibt ja auch die die Orkwolfreiter)
Die Orks und Orkwolfreiter könnte man in die Troll und Wolfsgrube machen.
Also eine Kopie von den Hühnen Isengarts-und die Orks werden zu Standardeinheiten reduziert, was man nicht möchte-da der Zuchtmeister erhalten bleiben soll. Weiterhin braucht man dann für Wolfsreiter nur noch ein Gebäude. Überzeugt mich nicht.

MfG

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Schreckensherrschaft - Konzeptsammlung
« Antwort #136 am: 9. Jul 2011, 08:24 »
Ich hab' hier noch mehrere Volkskonzepte, die jetzt nicht direkt Hwaldar/Hügelmenschen/Orks darin behandeln, aber das Volk (wie ich finde) abrunden würden.



Schreckensherrschaft - Konzeptsammlung


Vor langer langer Zeit hab' ich schonmal einen mit einem ähnlichen Richtungswink durchtränkten Vorschlag abgegeben, der wohl über die Versionen hinfällig geworden ist. Es geht hierbei weniger um die konkrete Umsetzung, wenngleich ich mich bemühe konkret umsetzbare Konzepte zu liefern, als um Angmars nicht ganz so kinderfreundliches Image, das bislang meiner Ansicht nach noch eher angeschnitten ist und in dieser Richtung ausgebaut werden könnte. Ich bin mir an dieser Stelle aber auch nicht ganz so sicher, ob es überhaupt gewünscht ist, zumal fehlende Ausprägung und die Altersumfrage wohl eher dagegen sprechen könnten.. aber naja, Worte tun nicht weh.

Es geht also, sofern der Link oben nicht angeklickt wurde, um eine nicht ganz so blumenreiche Sprache und Annäherung an ein (vom Spielgefühl her) bööhseres Angmar voll von grausigen Figuren und unfreiwilligen Arbeitern unter der Schreckensherrschaft des Hexenkönigs.

Zunächst einmal fänd' ich hier die Einbindung der Mühlenradknechte auch unter niedrigster Grafikeinstellung passend.. bei Imladris dürfen ja schließlich auch Bauern und Kasernenvorzeigeeinheite n bestehen.

Inhalt:
  • Turm der Qualen - Konzept
  • Beziehungssystem (Statt Gebäudeupdates)
  • Erweiterung der Machterweiterungen (verteuert den TdQ)
  • Blut und Grausamkeit hier und da ~Sonstiges
  • ~Fazit


Turm der Qualen - Konzept

Zunächst zum Turm der Qualen - Wer sich an frühere Versionen erinnert, sieht da ein wunderschönes Turmmodell, das damals nur für die Heldenrekrutierung zuständig war und schließlich abgeschafft wurde. (Was auch gut so ist)
Der neue Turm der Qualen soll -nach Erforschung der Machterweiterungen- das Heiligtum des Hexenkönigs, also den Eisturm der Festung, ersetzen und diese in ihrem Zentrum zieren. Anstatt jedoch errichtet werden zu müssen, ist seine einzige Bedingung, dass alle Machterweiterungen erforscht sind. Hat man das getan, erbaut sich der Turm schließlich von selbst.

So kann man die Machterweiterungen -neben ihrem eigentlichen Hauptzweck- nicht nur zur Stärkung des Hexenkönigs sondern auch zur Stärkung der Burg nutzen, die sich daraufhin auch mächtig über dem Lager erhebt. Dieser Folterturm kann jedoch über die Festungsupdates und Erweiterungen in seinen Auswirkungen gestärkt werden. Doch nun die Standardfähigkeiten unter der Schreckensherrschaft des Hexenkönigs:

Das Machterweiterungsmenü, durch die Erforschung aller Machterweiterungen (Kosten momentan 1600) hinfällig geworden, wird nun durch ein Untermenü mit Betitelung "Turm der Qualen" ersetzt, in dem z.B. folgende Updates aufzufinden sind (ihr dürft gerne ergänzen):

Folterkammern (400) - Der Anbau von Folterkammern erhöht die Sichtweite des Turmes und steigert die Levelgeschwindigkeit aller Mühlen in dieser (ihrer Sichtweite). Der Anbau von Wolfszwingern an die Festung erhöht hierbei Sicht- und damit Wirkungsreichweite des Turmes merklich.

Trollkerker/grube (800) - Unterirdisch gehaltene Trolle erlauben ihren Peinigern sie bei ihrem Folterwerk zu studieren um effizientere Dressurmaßnahmen zutage zu fördern. Erhöht die Ausbildungsgeschwindigke it von Trollen um ~20%.

Hexenkammer (600) - Die Einquartierung von Hexenmeistern (also durch die Fähigkeit erworben, man muss nicht wirklich jemanden einquartieren) ermöglicht dem Turm den Einsatz von im Tempel des Zwielichtes erforschten Hexenmeisterfähigkeiten.
Der Turm zählt dann quasi als Hexenmeister mit allen für Hexenmeister erwerbbaren Fähigkeiten. Acolythen wandern nun um die Festung herum und werden von ihr regeneriert.
Das Haus der Wehklagen beschleunigt die Regeneration der Acolythen und damit die Verfügbarkeit der Hexerei aus dem Turm.
Die Flammen der Dunkelheit erhöhen die Reichweite der anwendbaren Hexerei.
Vlt. könnt man hier einen Hexenmeister auf der Mauer spazieren lassen.
Die Hexenkammern könnten auch noch die Kosten für Gulzar und/oder seine Hexenmeister reduzieren.
Ggf. kann man hier den Pesthauchspell fürs MG noch um eine Morgulseuche erweitern, um das mal aus dem letzten Vorschlag aufzugreifen und ein wenig Offensive reinzubringen.

Stahlraub (300) - Der eigenen Bevölkerung gestohlene verwertbare Gegenstände gehen in die Feuer der Dunkelstahlschmieden ein, was die Dunkelstahlerweiterungen für Einheiten (von 300) auf 200 reduziert.
Das Haus der Wehklagen reduziert die Kosten um weitere 50 auf 150.
Vlt. könnt' man hier ein bis zwei Carn Dum Leute, möglichst ohne Lanze, auf die Mauer stellen, bzw. entgegen der Hexenmeisterrichtung spazieren lassen.. x.y

Die Gruft unter dem Turm (400) - (Benötigt: Folterkammern) Die verdammten Seelen der Verstorbenen werden über einen Bann als Wächter des Turmes an diesen gekettet. Fortan wandeln 4 Grabunholde um die Festung herum. (Wie ein zusätzlicher Slot für eine Art Wolfsgrube) Ohne "Bande der Gruft" haben sie selbst einen Timer und sterben&fehlen somit regelmäßig.
Flammen der Dunkelheit und der Stachelgraben erhöhen die Regeneration der Grabunholde, sodass diese ihren Platz schneller wieder einnehmen.

Zwingturm errichten (300) - Erweitert ein Gebäude (bzw. eine Mühle) um den dazugehörigen Miniturm. Vlt. auch mit Timer. (Hängt ein wenig an dem später präsentierten Beziehungssystem-Konzept)
Die Eisgeschosserweiterung ermöglicht den über diese Fähigkeit geupptem Gebäude ebenfalls Eispfeile zu benutzen.
Angebaute Kampfturm-Erweiterungen beschleunigen die erneute Verfügbarkeit der Fähigkeit.

Heim der Wölfe (600) - Das Heim der Wölfe beschleunigt das Wiederauffüllen von Wolf- und Wolfsreiterbattalionen in der Nähe der Festung.
Wolfzwingeranbauten beschleunigen den Vorgang. Der Stachelgraben (oder was dran hängt) gewährt zusätzlich leichte Regeneration für die Wölfe.
Vlt. könnt man hier einen Wolf oben auf den Wolfszwinger drauf setzten..

Der Henker von Angmar (600) - (Benötigt: Folterkammern, Trollkerker) Ja, den hab' ich nicht vergessen xD
Ein grausamer Trollhenker im Inneren der Mauern schürt die Furcht vor Strafe und erleichert den Zuchtmeistern ihre Arbeit. - Die Kosten von Zuchtmeistern werden (von 150) auf 75 gesenkt.
Zufällige Trollschreie aus dem Inneren der Burg wären bei sowas schick..



Beziehungssystem

Angmar hat als einziges Volk mit seinen Machterweiterungen, dem Zuchthaus und der Halle des Königs wie auch mit den Updates der Hexer einen Pfad gedeutet, der nur noch vollends beschritten werden muss. Es geht hierbei um die vollständige Entfernung von Gebäudeupdates, sodass diese nicht mehr heraufgestuft werden, sondern ihre Einheiten und Erweiterungen unter anderen Voraussetzungen preisgeben.
Kurzum:
Die Halle des Königs und das Zuchthaus sind hierbei schon vollends bedient.
Der Tempel des Zwielichts braucht nur den Seelenquell als Vorraussetzung für den Kadaverregen anzugeben und kann auf den Gebäudeupdatebutton verzichten.
Die Dunkelstahlschmiede könnte das Banner zur Voraussetzung für Eispfeile und Dunkelstahlklingen machen. Über Eispfeile werden dann Eisgeschosse, über Dunkelstahlklingen die Dunkelstahlrüstungen freigeschaltet.
Die Troll- und Wolfsgrube könnte die Trolle in eine Machterweiterung einbinden, und Werwölfe über den Spell (+ggf. besagte Machterweiterung) freischalten und so auf Gebäudeupdates verzichten.
[Optional] Die Mühlen könnte man so belassen, oder übers hineinschicken von Zuchtmeistern/Zuchtmeisterorksen/Zuchtmeisterhügelmenschen ein Leveln ermöglichen. Vielleicht bleibt der Kerl auch draußen stehen, und man verliert nur sein Battalion, bzw. kriegt nach Überlieferung der Arbeitskräfte einen leeren Ersatzzuchtmeister aus der Mühle gestellt.

Letztendlich bliebe ein Volk ohne richtige Gebäudeupdates und somit auch ohne den gelben Burgbutton, was wohl eine Einzigartigkeit darstellt.  xD


Erweiterung der Machterweiterungen: (Als Folge vom Beziehungssystem bzgl. der Trolle)

Neben Carn Dum, den Gardisten, den Hexenmeistern und den Grabunholden könnte eine einfache Bestienerweiterung die Freischaltung der Trolle (und ggf. mit Spell Werwölfe) übernehmen. Das würde an Volk und Balance nicht viel ändern, außer dass die Trollgruben eben allesamt zentral freigeschaltet werden würden, womit man Gruben und ggf. Trolle wohl verteuern müsste.

[Optional]Ich wäre jedoch für eine Teilung in zwei Bündnisse, von der "Die Bestien des Nordens" Schneetrolle und Werwölfe miteinbeziehen, und irgendwas mit den Hügeln eben die Hügeltrolle freischaltet, sodass man den Mix eben nicht sofort parat hat. Vielleicht könnte hier die erste der beiden Erweiterungen (wie von Jarl angesprochen) kostenlos sein und entweder Wölfe, Wolfsreiter(mit Grube) und Schneetrolle wie auch Werwölfe samt Drauglin, oder eben Hügeltrolle und Hügelmenschen samt Hwaldar freischalten, um zwischen Trollen und Leuten der selben Gegend auch mal einen Bezug herzustellen.. womit zu Beginn nur Orkse da wären, und mit jeder Machterweiterung genau ein Held verbunden wäre - aber wie auch immer, mit der Diskussion wollt' ich mich nicht so lange aufhalten.


Blut und Grausamkeit hier und da:

Zuchtmeisterinfanterie: "Arbeitet, oder ihr werdet geknechtet."
[optional]Wie oben schon geschrieben könnte die zum Leveln von Mühlen die unfreiwilligen Arbeitskräfte darstellen. Ein leerer Zuchtmeister könnte als Ersatz herauskommen. Ggf. geht das Leveln schneller, wenn Hügelleute statt Orks hineininvestiert wurden. .. dann würden die Herren sich auch an der Wirtschaft beteiligen.

Wölfe: "Arbeitet, oder ich werf' euch den Wölfen vor."
Im Sinne einer Veteranenförderung würde ich ihnen erlauben ab Stufe 5 ein Battalion Zuchtmeisterinfanterie samt Zuchtmeister zur vollständigen Regeneration zu verschlingen. Selbiges könnte man Wolfsreitern erlauben.

Trolle: "Lasst die Trolle bloß nicht sehen, dass ihr herumsteht."
Da (wie ich hoffe) in Zukunft Drauglin nur noch seinen Wölfen eine Führerschaft gibt, Hwaldar seinen Hügelmenschen, Morgomir seinen Carn Dum-Leuten etc., würde ich den Trollen hier einen geringen Bonus (5%) für die gewöhnlichen Orkse gewähren. Bei einem Hügeltroll in der Menge könnte die auf 5% Defensive, beim Schneetroll auf 5% Offensiv angesetzt werden. (nicht additiv)
Vielleicht könnte jeder Troll auch alle 2 Minuten einen Ork totschlagen, wie der Nebelbergkrake manchmal einen auffuttert.
Die Henker von Angmar-Erweiterung könnte die Führerschaft nochmal leicht stärken.

Carn Dum:
Morgomir könnte -statt seinem Summon- mit der Stufe 10 Fähigkeit alle Carn-Dum-Leute in seiner Umgebung auf Level 4 bringen, was seinen Nahkämpfern die Totenmaske gewähren würde. ..naja, spannender als ein Summon.


~

Insgesamt fehlen mir bei dem neuen Grausamkeitskonzept noch Ideen wie das Steuern abpressen oder Land verfluchen im alten, also im Sinne von Gräueltaten gegen die Bevölkerung (hier bislang nur der Eisenraub..) und eben den magischen Fluch als Form von Strafe. Das neue Konzept scheint mir zudem recht defensiv, also auch nur aufs eigene Volk bezogen, aber vielleicht kann man eine Art Morgulseuche oder so nochmal in die Hexenkammer einbinden um das zu ändern, oder den Pesthauchspell nach den Hexenkammern fürs MG mit einer Morgulseuche updaten. (Hey das klingt gut, das schreib ich oben rein o.o)
Das Turm der Qualen-Konzept find' ich so an die Machterweiterungen und Festungserweiterungen geknüpft aber viel stil-(bzgl. der Optik), sinnvoller und nützlicher als den des Winters Zorn-Eisschlag aus dem Heiligtum des Hexenkönigs. Zudem kann man, wenn man z.B. auf Carn Dum geht, im Spiel eher mit dem Gedanken spielen noch die restlichen Erweiterungen zu finanzieren, um im Middlegame von ein oder zwei Boni aus dem Turm zu profitieren.

Pro: [gesamt]
1.Wisser
2.Ilúvatar Herr von Arda
3.7,5
4.Harry Potter
5.Saurons Fluch
6.Obscurus Mors
7.Halbarad
8.Sweeney Todd aka Souls of Black
9.Durin, Vater der Zwerge
10.DarkRuler2500
11.Jarl Hittheshit
12.Prinz_Kael
13.Elros

Pro: [eingeschränkt]
1.♫Radagast der Musikalische♫ [ohne Beziehungssystem]
2.olaf222 [Gameplay anpassen, Stahlschmieden -> Rüst & Schwert erforschbar machen]

Contra:
1.Éarendel
« Letzte Änderung: 10. Jul 2011, 21:18 von Lilithu »

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #137 am: 9. Jul 2011, 11:17 »
Würde das so umgesetzt werden, ist für den Spieler viel Einarbeitungsarbeit angesagt...allerdings finde ich die Vorstellung aus Angmar das Volk der Grausamkeiten zu machen ziemlich cool. Allein schon die Tatsache das solche Konzepte präsentiert werden ist bemerkenswert. Mein Dafür hast du, auch wenn warscheinlich das eine oder andere abgeändert wird.

Trollhenker ftw :)

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #138 am: 9. Jul 2011, 12:10 »
Alleinschon für den riesen Aufwand dafür!
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #139 am: 9. Jul 2011, 12:19 »
Alleinschon für den riesen Aufwand dafür!
Dazu mal 'ne kurze Anmerkung von mir (nicht speziell auf dich bezogen): Man sollte nicht einfach für etwas stimmen, nur weil es gut ausgearbeitet ist und möglichst aufwändig aussieht. Ich hatte schon öfters das Gefühl, dass manche hier alles abnicken, was lang und breit erklärt und möglichst komplex aussieht. Das ist nicht der Sinn dahinter.

Puh, Raven, du erschlägst einen ja regelrecht-ich muss das erst nochmal in Ruhe lesen und drüber nachdenken, auch wenn ich eigentlich keinen Mangel an Grausamkeit bei Angmar sehe...

MfG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #140 am: 9. Jul 2011, 12:40 »
Mir gefällt das Konzept, aber wenn das eingebaut wird muss man sich mit Angmar erstmal vertraut machen.

Ich bin Dafür.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #141 am: 9. Jul 2011, 12:50 »
Man sollte die Wölfe ohne Erweiterung kriegen (fals du es so erwähnt hast einfach ignorieren) da sie die Spähereinheiten von Angmar sind.

Aber auch ohne dies bin ich dafür.
Dies ist ein sehr schön ausgearbeitetes Konzept, hoffentlich ist die Festung durch die ganzen erweiterungen dann nicht zu stark. Aber mit Bogies könnte man ja die ganzen Grabunholde und Acolythen vernichten und sich dann an die Festung machen, zudem man ja dafür eine Mänge Rohstoffe braucht.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #142 am: 9. Jul 2011, 12:51 »
Ich bin momentan dagegen-die Ideen sind zweifelsfrei gut, aber es gibt mir zu viele punkte die mich vom Gameplay her stören:

Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um  an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).

Auch das einzelne Leveln der Mühlen über Opfer halte ich für komplett unsinnig:
Man ist im Kopf und soll parallel Truppen für Mühlen opfern, die momentan schön langsam ohne Zutun leveln: Umständlich und für den Angmar Spieler eine Doppelbelastung, da er Truppen zu den einzelnen Mühlen diktieren muss (mikroplaying) und ihm ein Nachteil entsteht, da er TRuppen opfern muss, die auch erst einmmal ausgebildet werden müssen und die er dann nicht für den Kampf nutzen kann.

Außerdem wird die fetsung-die momentan schon eine der stärsten ist fast zum uneinnehmbaren Bollwerk!

Generell wird das Gameplay beschränkt, taktische Möglichkeiten genommen(moemntan kann ich individuell jedes Gebäude leveln, wann ich will ohne Vorraussetzung), Angmar verlangsamt(man kann Gebäude erst leveln lassen, wenn der Turm da ist-bis dieser da ist MUSS man alle Machterweiterungen kaufen-es gibt Spiele da kaufe ich gar nicht alle, dein Konzept zwingt mich dazu)!
Das liest sich alles ganz schön was du da schreibst und die Grundidee ist nett, aber in der Praxis ist das meines Erachtens ein riesen Rückschritt denn ein Fortschritt!



Das Einzige wo man evtl noch was machen könnte in der Richtung die du vorschläsgt ist an der reinen Optik; man könnte hier und da etwas Blut einstreuen und evtl ein-zwei Minigrausamkeiten einstreuen(z.B dass am Vasallenhaus ein Sklave ausgepeischt wird oder so etwas).

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #143 am: 9. Jul 2011, 13:01 »
Also mir gefällt das Konzept sehr gut, nur würde ich die Trolle auch am Anfang lassen oder zumindest die Wölfe. Das mit den Rüstungen kann ich selbst nicht nachvollziehen. Du bekommst sie fast so schnell wie davor. Vorher musstest du es 2 mal Uppen jetzt musst du 2 Upgrades kaufen. Ich weiß die Kosten jetzt nicht auswendig und es kann gut sein, dass es jetzt teurer ist, aber so viel dürfte das dann auch wieder nicht ausmachen. Sie es so als würdest du dein Gebäude upgraden und ein Upgrads für die Einheiten gratis dazu bekommen (musst es ja nicht gleich an alle deine Truppen verteilen, wenn du erst die Rüstung willst). Die Mühlen würde ich auch beim normalen Leveln behalten. Es macht das Speil nur komplizierter.

Ps: dafür :D
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #144 am: 9. Jul 2011, 13:19 »
Ich finde das Konzept im Allgemeinen auch ganz gut. Allerdings sehe ich auch ein paar Probleme. Meiner Meinung nach ist das System ein bisschen zu umständlich und zweitens sollte es nicht so viele Upgrades geben, sonst wird die Festung nahezu unzerstörbar. Auch das Beziehungssystem sagt mir weniger zu, da es in manchen Situationen taktisch kluger ist erst die Rüstungen zu kaufen(nur als Beispiel) und das würde mit dem System nicht gehen.

=> In dieser Form bin ich dagegen. Zwar hat das Konzept gute Ansätze, aber es gibt noch Unstimmigkeiten.

MfG Radagast

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #145 am: 9. Jul 2011, 13:37 »
Also mir gefällt das Konzept sehr gut, nur würde ich die Trolle auch am Anfang lassen oder zumindest die Wölfe.

TdQ, das Beziehungssystem und den Anhang find' ich am wichtigsten, der zweite Absatz im "Erweiterungs"-Teil ist wohl auch eher optional zu sehen und hinge wohl eher davon ab, was in künftigen Versionen mit z.B. den Hügelmenschen passiert.. => in der Kurzform sowas wie eine Bestienmachterweiterung, die dann Trolle in >allen< Wolfsgruben freischaltet und nebenbei als fünfte die Kosten für den TdQ auf 2000 anhebt.
Was die Mühlengeschichte angeht sind das auch keine 'richtigen' Gebäudeupdates, zumal man sie nicht uppt.. den Teil würd' ich auch nochmal auf optional markieren, da er mit am abwegigsten scheint.

zweitens sollte es nicht so viele Upgrades geben, sonst wird die Festung nahezu unzerstörbar.

Das Argument kam jetzt zum zweiten mal, und ich kanns kaum nachvollziehen.. die meisten TdQ-Updates betreffen nicht mal die Festung selbst, können aber über den Erwerb von verschiedenen Festungsupdates und -anbauten verbessert werden. Man wird' nicht einmal zu Eismauern oder Katapulten ermutigt, alles andere kommt aber (z.T. auch mehrmals) vor.
Nur die Hexenkammer mit Zaubern, die man im Tempel des Zwielichtes erforschen muss und die Gruft mit 4 Grabunholden wirken sich wirklich auf die Verteidigungsfähigkeit der Festung aus, der Rest betrifft eher andere Gebäude, Updates, Einheiten... eine Art finales Ziel der Festigung nach all den Machterweiterungen.

Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um  an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).
Das wiederum find' ich sehr wohl sinnvoll.. über Dunkelstahlklingen auf Rüstungen und über Eispfeile auf Eisgeschosse zu kommen sieht für mich nach Imitation einer natürlichen Entwicklung aus.. fürs Auto brauchte man auch erst das Rad. Und ich glaub nicht, dass sowas wie 'Realismus', wenn man das hier so nennen kann, in diesem Fall das Gameplay sonderlich beißt.
« Letzte Änderung: 9. Jul 2011, 13:48 von Raven »

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #146 am: 9. Jul 2011, 13:41 »
Und erneut, wo ist der Unterschied wenn du erst dein Gebäude uppen und dann die Rüstungen kaufen würdest, oder erst die Schwerter und dann die Rüstungen, wobei du die Schwerter deinen Einheiten ja nicht geben musst, wenn du das Geld für die Rüstungen willst. Die Kosten und die Zeit für das Upgraden sind ja nicht mehr vorhanden und da Edain im Moment auch mehr Rohstoffe hat dürften die zusätzlichen Kosten nicht sonderlich ins Gewicht fallen.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #147 am: 9. Jul 2011, 14:27 »
Zitat
Das Argument kam jetzt zum zweiten mal, und ich kanns kaum nachvollziehen.. die meisten TdQ-Updates betreffen nicht mal die Festung selbst, können aber über den Erwerb von verschiedenen Festungsupdates und -anbauten verbessert werden. Man wird' nicht einmal zu Eismauern oder Katapulten ermutigt, alles andere kommt aber (z.T. auch mehrmals) vor.
Nur die Hexenkammer mit Zaubern, die man im Tempel des Zwielichtes erforschen muss und die Gruft mit 4 Grabunholden wirken sich wirklich auf die Verteidigungsfähigkeit der Festung aus, der Rest betrifft eher andere Gebäude, Updates, Einheiten... eine Art finales Ziel der Festigung nach all den Machterweiterungen.
Gut ich sehe ein, dass das Argument nicht ganz passend war. ;)
Außerdem bin ich nicht komplett Contra. Ich finde dein Turm der Qualen - Konzept (jetzt) sehr ansprechend.

Ich würde dir ein engeschränktes dafür geben, was sich dann auf das Turm der Qualen - Konzept und die Erweiterung der Machterweiterungen sowie Blut und Grausamkeit hier und da, natürlich ohne die Teile, die mit dem Beziehungssystem zu tun haben, bezieht.

MfG Radagast

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #148 am: 9. Jul 2011, 14:52 »


Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um  an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).
Das wiederum find' ich sehr wohl sinnvoll.. über Dunkelstahlklingen auf Rüstungen und über Eispfeile auf Eisgeschosse zu kommen sieht für mich nach Imitation einer natürlichen Entwicklung aus.. fürs Auto brauchte man auch erst das Rad. Und ich glaub nicht, dass sowas wie 'Realismus', wenn man das hier so nennen kann, in diesem Fall das Gameplay sonderlich beißt.

Mal abgesehen davon, dass vieles was du vorschlägst taktisch einschränkt und das Gameplay verkompliziert, so wie das Volk im Ganzen wohl etwas langsamer macht(je nachdem welche Option da durchkommen sollte):
Bei den Geschossen sehe ich noch die Verbindung-beides Projektile; aber bei den Utensilien ist ein Schwert ein Schwert und eine Rüstung eine Rüstung, die Gemeinsamkeit beschränkt sich auf den Herstellungsprozess und evtl das Material(vermutlich Stahl).
Zuerst Schwerter herstellen zu müssen um auch Rüstungen bekommen zu können, ergibt für mich keine Logik.

Ist jetzt aber auch nur ein kleiner Punkt!

Ich finde Angmar momentan gut wie es ist-sicher kann man an vielen Orten noch an der Optik pfeilen-ich habe dazu ja auch schon Vorschläge gemacht.

Das Einzige was etwas stört meiner Meinung nach ist das fast leere Vasallenhaus und dass Angmar kaum etwas aus dem Gasthaus erhält[Mal nebenbei bemerkt: Warum bekommt an an Orks im Gasthaus eigentlich nur Schwertkämpfer?? Wo steht, dass die betreffenden Orks nur solche Waffen hatten? Logischer wären Bats mit gemischten Waffen wie es das bei Mordor auch gibt; oder man lässt sich alternativ mal was Neues einfallen[[was besonderes wie die Hakenpfeilschützen]]]

olaf222

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #149 am: 9. Jul 2011, 15:02 »
ich bin auch dafür, aber natürlich ist das konzept noch nicht perfekt. ich finde auch, dass man zwischen rüstung, schwertern und eispfeilen wählen können sollte, da das im mp wichtig ist. mehr grausamkeit finde ich toll =) die vielen festungsupgrades stören mich nicht. auch die idee ohne gebäudeupgrades auszukommen finde ich sehr gut. das würde das volk einzigartig machen und die abhängigkeit von der fiesen regierungs des hk betonen. in seiner festung wird alles bestimmt was angmar betrifft und dort kommen alle befehle her. macht für mich sinn.

allerdings muss man das ganze noch auf ein gutes gameplay anpassen. auf die dunkestahlschmiede bezogen würde ich einfach ein upgrade stahlschmieden für angmar oder schmiedesklaven einführen, welches dann rüstung und schwert erforschbar macht. die gehöft würde ich normal leveln lassen, dass wäre sonst zu mühsam.

also zusammengefasst; ich bin für die logik, dass man alle wichtigen upgrades in der festung hat und erst wenn man diese hat stärkere truppen bauen kann. die wölfe sollen aber als späher bleiben, sonst ist angmar in dieser hinsicht benachteiligt. das ganze hört sich jetzt kompliziert an, wird aber im gameplay ähnlich sein wie jetzt, nur halt keine gebäudeupgrades sondern beziehungsupgrades in der festung, welche dann auch global wirken.