Ich hab' hier noch mehrere Volkskonzepte, die jetzt nicht direkt Hwaldar/Hügelmenschen/Orks darin behandeln, aber das Volk (wie ich finde) abrunden würden.
Schreckensherrschaft - KonzeptsammlungVor langer langer Zeit hab' ich schonmal einen mit
einem ähnlichen Richtungswink durchtränkten Vorschlag abgegeben, der wohl über die Versionen hinfällig geworden ist. Es geht hierbei weniger um die konkrete Umsetzung, wenngleich ich mich bemühe konkret umsetzbare Konzepte zu liefern, als um Angmars nicht ganz so kinderfreundliches Image, das bislang meiner Ansicht nach noch eher angeschnitten ist und in dieser Richtung ausgebaut werden könnte. Ich bin mir an dieser Stelle aber auch nicht ganz so sicher, ob es überhaupt gewünscht ist, zumal fehlende Ausprägung und die Altersumfrage wohl eher dagegen sprechen könnten.. aber naja, Worte tun nicht weh.
Es geht also, sofern der Link oben nicht angeklickt wurde, um eine nicht ganz so blumenreiche Sprache und Annäherung an ein (vom Spielgefühl her) bööhseres Angmar voll von grausigen Figuren und unfreiwilligen Arbeitern unter der Schreckensherrschaft des Hexenkönigs.
Zunächst einmal fänd' ich hier die Einbindung der Mühlenradknechte auch unter niedrigster Grafikeinstellung passend.. bei Imladris dürfen ja schließlich auch Bauern und Kasernenvorzeigeeinheite
n bestehen.
Inhalt:- Turm der Qualen - Konzept
- Beziehungssystem (Statt Gebäudeupdates)
- Erweiterung der Machterweiterungen (verteuert den TdQ)
- Blut und Grausamkeit hier und da ~Sonstiges
- ~Fazit
Turm der Qualen - KonzeptZunächst zum Turm der Qualen - Wer sich an frühere Versionen erinnert, sieht da ein wunderschönes Turmmodell, das damals nur für die Heldenrekrutierung zuständig war und schließlich abgeschafft wurde. (Was auch gut so ist)
Der neue Turm der Qualen soll -nach Erforschung der Machterweiterungen- das Heiligtum des Hexenkönigs, also den Eisturm der Festung, ersetzen und diese in ihrem Zentrum zieren. Anstatt jedoch errichtet werden zu müssen, ist seine einzige Bedingung, dass alle Machterweiterungen erforscht sind. Hat man das getan, erbaut sich der Turm schließlich von selbst.
So kann man die Machterweiterungen -neben ihrem eigentlichen Hauptzweck- nicht nur zur Stärkung des Hexenkönigs sondern auch zur Stärkung der Burg nutzen, die sich daraufhin auch mächtig über dem Lager erhebt. Dieser Folterturm kann jedoch über die Festungsupdates und Erweiterungen in seinen Auswirkungen gestärkt werden. Doch nun die Standardfähigkeiten unter der Schreckensherrschaft des Hexenkönigs:
Das Machterweiterungsmenü, durch die Erforschung aller Machterweiterungen (Kosten momentan 1600) hinfällig geworden, wird nun durch ein Untermenü mit Betitelung "Turm der Qualen" ersetzt, in dem z.B. folgende Updates aufzufinden sind (ihr dürft gerne ergänzen):
Folterkammern (400) - Der Anbau von Folterkammern erhöht die Sichtweite des Turmes und steigert die Levelgeschwindigkeit aller Mühlen in dieser (ihrer Sichtweite). Der Anbau von Wolfszwingern an die Festung erhöht hierbei Sicht- und damit Wirkungsreichweite des Turmes merklich.
Trollkerker/grube (800) - Unterirdisch gehaltene Trolle erlauben ihren Peinigern sie bei ihrem Folterwerk zu studieren um effizientere Dressurmaßnahmen zutage zu fördern. Erhöht die Ausbildungsgeschwindigke
it von Trollen um ~20%.
Hexenkammer (600) - Die Einquartierung von Hexenmeistern (also durch die Fähigkeit erworben, man muss nicht wirklich jemanden einquartieren) ermöglicht dem Turm den Einsatz von im Tempel des Zwielichtes erforschten Hexenmeisterfähigkeiten.
Der Turm zählt dann quasi als Hexenmeister mit allen für Hexenmeister erwerbbaren Fähigkeiten. Acolythen wandern nun um die Festung herum und werden von ihr regeneriert.
Das Haus der Wehklagen beschleunigt die Regeneration der Acolythen und damit die Verfügbarkeit der Hexerei aus dem Turm.
Die Flammen der Dunkelheit erhöhen die Reichweite der anwendbaren Hexerei.
Vlt. könnt man hier einen Hexenmeister auf der Mauer spazieren lassen.
Die Hexenkammern könnten auch noch die Kosten für Gulzar und/oder seine Hexenmeister reduzieren.
Ggf. kann man hier den Pesthauchspell fürs MG noch um eine Morgulseuche erweitern, um das mal aus dem letzten Vorschlag aufzugreifen und ein wenig Offensive reinzubringen.
Stahlraub (300) - Der eigenen Bevölkerung gestohlene verwertbare Gegenstände gehen in die Feuer der Dunkelstahlschmieden ein, was die Dunkelstahlerweiterungen für Einheiten (von 300) auf 200 reduziert.
Das Haus der Wehklagen reduziert die Kosten um weitere 50 auf 150.
Vlt. könnt' man hier ein bis zwei Carn Dum Leute, möglichst ohne Lanze, auf die Mauer stellen, bzw. entgegen der Hexenmeisterrichtung spazieren lassen.. x.y
Die Gruft unter dem Turm (400) - (Benötigt: Folterkammern) Die verdammten Seelen der Verstorbenen werden über einen Bann als Wächter des Turmes an diesen gekettet. Fortan wandeln 4 Grabunholde um die Festung herum. (Wie ein zusätzlicher Slot für eine Art Wolfsgrube) Ohne "Bande der Gruft" haben sie selbst einen Timer und sterben&fehlen somit regelmäßig.
Flammen der Dunkelheit und der Stachelgraben erhöhen die Regeneration der Grabunholde, sodass diese ihren Platz schneller wieder einnehmen.
Zwingturm errichten (300) - Erweitert ein Gebäude (bzw. eine Mühle) um den dazugehörigen Miniturm. Vlt. auch mit Timer. (Hängt ein wenig an dem später präsentierten Beziehungssystem-Konzept)
Die Eisgeschosserweiterung ermöglicht den über diese Fähigkeit geupptem Gebäude ebenfalls Eispfeile zu benutzen.
Angebaute Kampfturm-Erweiterungen beschleunigen die erneute Verfügbarkeit der Fähigkeit.
Heim der Wölfe (600) - Das Heim der Wölfe beschleunigt das Wiederauffüllen von Wolf- und Wolfsreiterbattalionen in der Nähe der Festung.
Wolfzwingeranbauten beschleunigen den Vorgang. Der Stachelgraben (oder was dran hängt) gewährt zusätzlich leichte Regeneration für die Wölfe.
Vlt. könnt man hier einen Wolf oben auf den Wolfszwinger drauf setzten..
Der Henker von Angmar (600) - (Benötigt: Folterkammern, Trollkerker) Ja, den hab' ich nicht vergessen
Ein grausamer Trollhenker im Inneren der Mauern schürt die Furcht vor Strafe und erleichert den Zuchtmeistern ihre Arbeit. - Die Kosten von Zuchtmeistern werden (von 150) auf 75 gesenkt.
Zufällige Trollschreie aus dem Inneren der Burg wären bei sowas schick..
BeziehungssystemAngmar hat als einziges Volk mit seinen Machterweiterungen, dem Zuchthaus und der Halle des Königs wie auch mit den Updates der Hexer einen Pfad gedeutet, der nur noch vollends beschritten werden muss. Es geht hierbei um die vollständige Entfernung von Gebäudeupdates, sodass diese nicht mehr heraufgestuft werden, sondern ihre Einheiten und Erweiterungen unter anderen Voraussetzungen preisgeben.
Kurzum:
Die Halle des Königs und das Zuchthaus sind hierbei schon vollends bedient.
Der Tempel des Zwielichts braucht nur den Seelenquell als Vorraussetzung für den Kadaverregen anzugeben und kann auf den Gebäudeupdatebutton verzichten.
Die Dunkelstahlschmiede könnte das Banner zur Voraussetzung für Eispfeile und Dunkelstahlklingen machen. Über Eispfeile werden dann Eisgeschosse, über Dunkelstahlklingen die Dunkelstahlrüstungen freigeschaltet.
Die Troll- und Wolfsgrube könnte die Trolle in eine Machterweiterung einbinden, und Werwölfe über den Spell (+ggf. besagte Machterweiterung) freischalten und so auf Gebäudeupdates verzichten.
[Optional] Die Mühlen könnte man so belassen, oder übers hineinschicken von Zuchtmeistern/Zuchtmeisterorksen/Zuchtmeisterhügelmenschen ein Leveln ermöglichen. Vielleicht bleibt der Kerl auch draußen stehen, und man verliert nur sein Battalion, bzw. kriegt nach Überlieferung der Arbeitskräfte einen leeren Ersatzzuchtmeister aus der Mühle gestellt.Letztendlich bliebe ein Volk ohne richtige Gebäudeupdates und somit auch ohne den gelben Burgbutton, was wohl eine Einzigartigkeit darstellt.
Erweiterung der Machterweiterungen: (Als Folge vom Beziehungssystem bzgl. der Trolle)
Neben Carn Dum, den Gardisten, den Hexenmeistern und den Grabunholden könnte eine einfache Bestienerweiterung die Freischaltung der Trolle (und ggf. mit Spell Werwölfe) übernehmen. Das würde an Volk und Balance nicht viel ändern, außer dass die Trollgruben eben allesamt zentral freigeschaltet werden würden, womit man Gruben und ggf. Trolle wohl verteuern müsste.
[Optional]Ich wäre jedoch für eine Teilung in zwei Bündnisse, von der "Die Bestien des Nordens" Schneetrolle und Werwölfe miteinbeziehen, und irgendwas mit den Hügeln eben die Hügeltrolle freischaltet, sodass man den Mix eben nicht sofort parat hat. Vielleicht könnte hier die erste der beiden Erweiterungen (wie von Jarl angesprochen) kostenlos sein und entweder Wölfe, Wolfsreiter(mit Grube) und Schneetrolle wie auch Werwölfe samt Drauglin, oder eben Hügeltrolle und Hügelmenschen samt Hwaldar freischalten, um zwischen Trollen und Leuten der selben Gegend auch mal einen Bezug herzustellen.. womit zu Beginn nur Orkse da wären, und mit jeder Machterweiterung genau ein Held verbunden wäre - aber wie auch immer, mit der Diskussion wollt' ich mich nicht so lange aufhalten.Blut und Grausamkeit hier und da:Zuchtmeisterinfanterie: "Arbeitet, oder ihr werdet geknechtet."
[optional]Wie oben schon geschrieben könnte die zum Leveln von Mühlen die unfreiwilligen Arbeitskräfte darstellen. Ein leerer Zuchtmeister könnte als Ersatz herauskommen. Ggf. geht das Leveln schneller, wenn Hügelleute statt Orks hineininvestiert wurden. .. dann würden die Herren sich auch an der Wirtschaft beteiligen.Wölfe: "Arbeitet, oder ich werf' euch den Wölfen vor."
Im Sinne einer Veteranenförderung würde ich ihnen erlauben ab Stufe 5 ein Battalion Zuchtmeisterinfanterie samt Zuchtmeister zur vollständigen Regeneration zu verschlingen. Selbiges könnte man Wolfsreitern erlauben.
Trolle: "Lasst die Trolle bloß nicht sehen, dass ihr herumsteht."
Da (wie ich hoffe) in Zukunft Drauglin nur noch seinen Wölfen eine Führerschaft gibt, Hwaldar seinen Hügelmenschen, Morgomir seinen Carn Dum-Leuten etc., würde ich den Trollen hier einen geringen Bonus (5%) für die gewöhnlichen Orkse gewähren. Bei einem Hügeltroll in der Menge könnte die auf 5% Defensive, beim Schneetroll auf 5% Offensiv angesetzt werden. (nicht additiv)
Vielleicht könnte jeder Troll auch alle 2 Minuten einen Ork totschlagen, wie der Nebelbergkrake manchmal einen auffuttert.
Die Henker von Angmar-Erweiterung könnte die Führerschaft nochmal leicht stärken.
Carn Dum:
Morgomir könnte -statt seinem Summon- mit der Stufe 10 Fähigkeit alle Carn-Dum-Leute in seiner Umgebung auf Level 4 bringen, was seinen Nahkämpfern die Totenmaske gewähren würde. ..naja, spannender als ein Summon.
~
Insgesamt fehlen mir bei dem neuen Grausamkeitskonzept noch Ideen wie das Steuern abpressen oder Land verfluchen im alten, also im Sinne von Gräueltaten gegen die Bevölkerung (hier bislang nur der Eisenraub..) und eben den magischen Fluch als Form von Strafe. Das neue Konzept scheint mir zudem recht defensiv, also auch nur aufs eigene Volk bezogen, aber vielleicht kann man eine Art Morgulseuche oder so nochmal in die Hexenkammer einbinden um das zu ändern, oder den Pesthauchspell nach den Hexenkammern fürs MG mit einer Morgulseuche updaten. (Hey das klingt gut, das schreib ich oben rein o.o)
Das Turm der Qualen-Konzept find' ich so an die Machterweiterungen und Festungserweiterungen geknüpft aber viel stil-(bzgl. der Optik), sinnvoller und nützlicher als den des Winters Zorn-Eisschlag aus dem Heiligtum des Hexenkönigs. Zudem kann man, wenn man z.B. auf Carn Dum geht, im Spiel eher mit dem Gedanken spielen noch die restlichen Erweiterungen zu finanzieren, um im Middlegame von ein oder zwei Boni aus dem Turm zu profitieren.
Pro: [gesamt]
1.Wisser
2.Ilúvatar Herr von Arda
3.7,5
4.Harry Potter
5.Saurons Fluch
6.Obscurus Mors
7.Halbarad
8.Sweeney Todd aka Souls of Black
9.Durin, Vater der Zwerge
10.DarkRuler2500
11.Jarl Hittheshit
12.Prinz_Kael
13.Elros
Pro: [eingeschränkt]
1.♫Radagast der Musikalische♫ [ohne Beziehungssystem]
2.olaf222 [Gameplay anpassen, Stahlschmieden -> Rüst & Schwert erforschbar machen]
Contra:
1.Éarendel