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Autor Thema: Konzeptupdate #17 - Der Statthalter Carn Dûms  (Gelesen 11672 mal)

Lord of Mordor

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Konzeptupdate #17 - Der Statthalter Carn Dûms
« am: 13. Aug 2011, 22:50 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Angmar beinhaltet einige der absoluten Lieblingshelden des Edainteams. Allerdings gab es in Version 3.7.1 auch zwei Helden, die noch auf dem bodenlosen Niveau des Originalspiels von EA rangierten und damit den anderen weit hinterher hinkten. Beide haben wir für 3.7.5 angepackt. Einer davon ist Hwaldar, dessen Neufassung wir euch bereits vorgestellt haben. Der andere ist Morgomir, bei dem wir noch einen Schritt weiter gegangen sind.

Morgomir im Originalspiel war von Grund auf eine Fehlkonzeption. Model und Skin waren minderwertig, die Stimme war lächerlich, die Fähigkeiten langweilig und selbst seine Kernidentität als Ringgeist war völlig aus der Luft gegriffen - er ging gegen alle Eigenschaften, die wir von Tolkien bei den Nazgûl kennen. Wir haben ihm einen neuen und stark verbesserten Skin verpasst, um ihn zu einem Hauptmann der dunklen Numenor umzufunktionieren, aber selbst heute kriegen wir noch Anfragen, warum der Nazgûl Morgomir bei uns wie ein Mensch aussieht. Wir haben uns deswegen entschieden, ein klareres Signal zu senden, dass unser Anführer der gefallenen Dunedain nicht mehr der Ringgeist von EA ist. Deswegen wird Morgomir in der neuen Version durch einen neuen Helden ersetzt, der ein neues Modell, eine neue Stimme, neue Fähigkeiten und eine eigene Persönlichkeit besitzt.  

 
MORNAMARTH


Vor der Gründung Angmars war Mornamarth der Fürst der Dunedain von Rhudaur, dem geringsten der drei Königreiche Arnors. Der Frieden und Wohlstand der Numenorer aus den Nachbarreichen Arthedain und Cardolan blieb ihm jedoch verwehrt: Stetige Orkinvasionen aus dem Nebelgebirge und die zunehmende Macht der Hügelmenschen, welche die Numenorer als Eindringlinge sahen, bedrohten seine Herrschaft. Mornamarth war zu allem bereit, um seine Macht zu verteidigen, und trat den Aufständen mit Gewalt und Stahl entgegen. Über Jahre hinweg versank das Land Rhudaur in einem blutigen Bürgerkrieg.

Die Ankunft des Hexenkönigs veränderte alles. Binnen kürzester Zeit vereinte er die verstreuten Orkscharen und Hügelstämme zu einem organisierten Heer und beanspruchte Rhudaur für sich. Auch Mornamarth hatte keine andere Wahl, als sich mit seinen Männern der Macht des Hexenkönigs zu unterwerfen. Aus den Numenorern Rhudaurs wurden die gefallenen Dunedain Carn Dûms und aus dem zerrissenen Land entstand das Reich Angmar.

Mornamarth hatte in diesem Land jahrelang geherrscht, und der Hexenkönig machte sich seine Fähigkeiten zunutze. Während der Hexenkönig mit eiserner Faust sein zerrissenes Land und seine zusammengewürfelten Untertanen in ein organisiertes Reich formte, bewies Mornamarth seinen Wert als Verwalter und General. Zwar war er nie so treu wie Zaphragor oder Gulzar, aber der Hexenkönig besaß Macht, von der kein normaler Mensch je zu träumen wagte, und die Gier danach machte ihn zu einem ebenso eifrigen Diener. Außerdem dürstete er danach, die reichen Ländereien Arthedains und Cardolans zu übernehmen. Seine Agenten in diesen Reichen sollten sich für die Invasion noch als nützlich erweisen...


Als Belohnung für seine Dienste verlängerte der Herrscher Angmars Mornamarths Leben und verlieh ihm dunkle Kräfte. Nun dient er als Statthalter Carn Dûms und führt die gefallenen Dunedain im Namen des Hexenkönigs. Er gebietet über folgende Fähigkeiten, um die Sache der Eisenkrone voranzutreiben:

Stufe 1 – Dunkler Pakt: Mornamarth bindet einen Trupp gefallener Dunedain an sich. Der erwählte Trupp erhält dauerhaft +50% Angriff und Verteidigung und seine Mitglieder werden von dunkler Magie geheilt, wenn sie nicht angegriffen werden. Zu jedem Zeitpunkt kann Mornamarth aber den Preis für diese Macht einfordern. Erwählte Trupps haben die Fähigkeit „Erfüllter Pakt“, bei der sie sich selbst opfern, um Mornamarths Lebenskraft wiederherzustellen.

Es war uns natürlich klar, dass Mornamarth genau wie der alte Morgomir ein Führerschaftsheld für die gefallenen Dunedain sein musste – sonst bliebe diese Rolle ja unerfüllt. Wir wollten aber etwas anderes als einfach nur passive Boni für Einheiten in seiner Nähe. Genau ein Mangel an Einzigartigkeit war ja das größte Problem, das wir lösen wollten. Unser neuer Held sollte Fähigkeiten besitzen, die auch Persönlichkeit ausstrahlen und ihm ein ganz eigenes Spielgefühl geben. Deswegen stärkt der selbstsüchtige Mornamarth seine Untertanen auf eine Weise, von der er auch selbst profitiert.


Stufe 3 – Ränkeschmied: Mornamarth unterwandert eine feindliche Einheit durch Täuschung und Intrige. Ein Mitglied des gewählten Trupps arbeitet von nun an heimlich für Angmar und teilt Mornamarth alles mit, was er sieht. Außerdem vermindert der Agent durch Sabotage den Schaden und die Rüstung seines Bataillons. Unterwanderte Einheiten werden durch eine blaue Rune markiert, die aber für gegnerische Spieler nicht sichtbar ist. So weiß nur Mornamarths Meister, welche Feinde ihm heimlich hörig sind.

Genau wie bei der Führerschaft wollten wir auch die Schwächungsfähigkeit einzigartig gestalten. Deswegen haben wir auch hier ein Konzept gewählt, das Mornamarths tückische Natur zur Schau stellt. Dies ist die einzige Schwächungsfähigkeit der Mod, welche für den Feind nicht erkennbar ist. So weiß er nie, welche Einheiten seiner Armee schwächer sind als gewohnt und welche Truppen beobachtet werden. Dies kann ihn zu strategischen Fehlentscheidungen verleiten.


Stufe 6 – Edikt von Carn Dûm: Mornamarth nutzt sein verwalterisches Geschick, um die Männer Carn Dûms effizienter zu mobilisieren. Eine ausgewählte Halle des Königs kann gefallene Dunedain von nun an dauerhaft billiger rekrutieren.  Da Angmar keine Möglichkeit hat, das eigene Einkommen zu steigern, ist diese Fähigkeit von unschätzbarem Wert für den Hexenkönig und zeigt, warum Mornamarth so hoch in der Hierarchie der Eisenkrone steht.


Stufe 8 – Gesetz der Stärke: Nur die Stärksten sind würdig, unter Mornamarth zu dienen. Alle Einheiten Angmars in seiner Nähe erhalten massiven Schaden. Dieser tötet all jene, die noch keine Kampferfahrung gesammelt haben und sich noch auf Stufe 1 befinden. Nur Einheiten, die bereits mindestens Stufe 2 erreicht haben oder von Mornamarth mit dem dunklen Pakt erwählt wurden, überleben sein Urteil. Diejenigen, die sich allerdings würdig erweisen, sind danach für kurze Zeit unverwundbar gegen allen nichtmagischen Schaden und erhalten +25% Geschwindigkeit und doppelten Angriff.

Diese Führerschaft ist deutlich grausamer als die meisten anderen Fähigkeiten ihrer Art, bietet aber auch außergewöhnlich mächtige Boni, wenn man die richtigen Streitkräfte hat. Sie kann mit allen Einheiten auf Stufe 2 verwendet werden, aber da die gefallenen Dunedain als einzige Bannerträger kaufen können und damit Stufe 2 leichter erlangen können, lässt sie sich mit ihnen am besten kombinieren. Einheiten, über die Mornamarth keine Befehlsgewalt besitzt, sind nicht betroffen – dazu gehören die schwarze Garde und die Monster Angmars.


Stufe 10 – Tückische Intrige: Mornamarths Machenschaften tragen Früchte. Auf sein Wort hin versinken die feindlichen Reihen in Blut und Chaos. Alle Feinde im Umkreis von Einheiten, die Mornamarth unterwandert hat, wenden sich gegen ihre Verbündeten und bekämpfen sich gegenseitig.  Nach einer derart offensichtlichen Zurschaustellung von Zwietracht und Verrat gelten die Einheiten allerdings nicht mehr als unterwandert, da Mornamarths Agenten gefasst oder getötet wurden oder im Chaos untergetaucht sind. So müssen neue Pläne gelegt und Agenten eingeschleust werden.

Ihre Synergie mit „Ränkeschmied“ eröffnet einige Möglichkeiten für diese Fähigkeit. Der Spieler kann wählen, ob er schnell wenige Truppen unterwandert und schnell die Intrige auslöst, oder ob er über längere Zeit seine Pläne legt und ganze Armeen in einen Bürgerkrieg stürzt. Da alle unterwanderten Einheiten auf der Karte betroffen sind und der Feind vorher nicht weiß, welche das sind, wird es ihn stets unvorbereitet treffen.


Alles in allem sind wir der Meinung, dass Mornamarth mit seinen Intrigen und grausamer Führung ein deutlich einzigartigeres Spielgefühl als Morgomir bieten wird :)





An dieser Stelle möchten wir noch einen Nachtrag an unser letztes Angmarupdate anhängen. Darin haben wir euch die neuen Modelle der Männer Carn Dûms vorgestellt. Größtenteils waren die Reaktionen sehr positiv, aber von vielen Usern kam das Feedback, dass im Zuge dieser Überarbeitung die Lanzenträger endlich auch mal eigene Waffen erhalten sollten, anstatt weiterhin die Piken der Uruk-Hai von Isengart zu verwenden. Zwar ist uns selbst dieser Punkt nie wirklich störend ins Auge gefallen, aber bei näherer Betrachtung mussten wir euch zustimmen: Edain strebt nach Einzigartigkeit, selbst in kleinen Details wie Bewaffnung von Einheiten. Deswegen haben wir uns an die Lanzenträger nochmal rangesetzt und ihnen neue Waffen gegeben, die eine Spitze in Form der Eisenkrone auf dem Banner Angmars haben:



Wir hoffen, euch gefällt diese neue Version besser als die alte und freuen uns auf euer Feedback zu den Lanzenträgern und Mornamarth.

Euer Edain-Team
« Letzte Änderung: 13. Aug 2011, 23:17 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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