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Autor Thema: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit  (Gelesen 26099 mal)
Arazno Masirias

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« Antworten #90 am: April 08, 2009, 20:09 »

Also ich hab mir jetzt mal Kires Modell angeschaut.

Als ich das Modell so mit wwskin binden wollte bekamm ich selbst dem Fehler.

Ergo habe ich den jetztigen wwskin gelöscht und nen Neuen gemacht.

Und nu für alle der genaue ablauf.

1.Das Modell Hiden heißt Rechtsklick aufs Modell und Hide Selektion drücken das solagne machen bis nur noch Bones im Fenster vorhanden sind.
2. Den wwskin erstellen. Heißt wwskin knopf drücken auf der Fläche platzieren und add Bones drücken dort auf dem Button unter der Liste all drücken, wenn alles ausgewählt ist okay drücken.
3. Das Modell unhiden. Heißt rechtsklick irgendwo hin drücken und auf unhide all drücken. Nun sollte das Modell wieder erscheinen.
4. Binden. Heißt auf den Bind Spacewarp button drücken(das teil mit dem kästchen und den vielen fäden) vom wwskin ausgehend aufs modell ziehen. Erklärung linksklick aufs wwskin und halten zum Modell rüberziehen und loslassen, sollte nun der Fehler erscheinen habt ihr einen Bone getroffen und nicht das Modell.
5. Verlinken: Ab jetzt sollte es wieder klar sein.

So mal die genaue erläuterung.
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Three Days Grace

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« Antworten #91 am: April 08, 2009, 20:21 »

Ok danke Arazno, aber nun finde ich etwas nicht.
Zitat
Klickt auf „WWSkin Binding“ und wählt „Vertices“. Nun solltet ihr wieder die blauen Punkte sehen.
Wählt alle aus und klickt auf „Link to Bone by Name“.
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Arazno Masirias

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« Antworten #92 am: April 08, 2009, 20:30 »

ALso das ist die verlink phase.
Das ehißt du deaktivierst bind spaceawarp falls es noch aktiviert ist und wählst das modell an.
Dann gehst du auf den Edit Button(den Blauen Regenbogen)
Nun sollte über editable Mesh eine wwskin kategorie sein.
Dort klickst du an und siehst die vertics.(die Blauen Punkte)

Dann mal als beispiel gehst du auf die Vertics an der Linken hand wählst die alle aus das sie Rot werden und nun teilst du diese dem Bone zu.
Entweder durch Name oder durch Klicken.
Beim Name solltest du darauf achten das die Bones zum Modell quasi Spiegelverkehrt sind.
Das heißt wenn du alle Vertics der von dir aus linken Hand ausgewählt hast must du den Rechte Hand bone auswählen.
Falls du die Klickmethode anwendest empfiehlt es sich das Modell mit der Tastenkombie ALT+X Durchsichtig zu machen. Dann die Vertics auswählen und auf Link to Bone gehen und dann das Bone nehmen welches sich an der Stelle befindet wo die von dir ausgewählten Vertics befinden.

Für alle die das nicht kapieren da ich das leider etwas runtergerasslet habe empfehle ich Rabis verlinkungstuts zu finden hier.
http://www.modding-union.com/?path=ems&file=modskintuts#kopf
ist die Verlinken Tutorial Reihe.
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Turin Turumbar

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« Antworten #93 am: April 08, 2009, 20:32 »

Da ist es:
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Illuvater

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« Antworten #94 am: April 08, 2009, 21:33 »

Ich werd noch bekloppt 

Ich habs genauso gemacht wie oben beschrieben hat jetzt auch alles funktioniert, aber sobald ich auf "Link to Bone by Name" klicke hängt der Pc kurz und Renx beendet sich von selbst. Ich weiß das gehört jetzt vielleicht net hier rien aber ich musste mich irgentwo ausheulen. Weiß vll doch jemand rat.

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Turin Turumbar

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« Antworten #95 am: April 08, 2009, 21:36 »

Dann hast du wahrscheinlich im WWSkin auch das eigenldiche Modelle, die Forgedblade Effekte etc. drinne anstatt nur der Bones, also neuen WWSkin machen und es sollte funktionieren
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Illuvater

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« Antworten #96 am: April 08, 2009, 21:59 »

danke hat geholfen
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Illuvater

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« Antworten #97 am: April 08, 2009, 22:31 »

hahaha ich komm wieder net weiter ich hab weiß net was ich dauernd falsch mach ich sollte ma lesen lernen ^^

mein männchen steht jetzt so da (ich weiß is net schön)


problem is wie ihr seht das ding steht net so da wie im tut
« Letzte Änderung: April 08, 2009, 22:32 von Illuvater » Gespeichert

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« Antworten #98 am: April 09, 2009, 11:36 »

Haste du eine Animation ausgewählt oder nicht?
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Illuvater

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« Antworten #99 am: April 09, 2009, 12:29 »

die animation ist die _skl datei oder?? ( die skn hab ich auch versucht)
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« Antworten #100 am: April 09, 2009, 12:31 »

Die skl ist immer das Skellet, das skl ist quasi die Stütze deinens Modells.

Sachen die zb die atk oder lnd haben sind animationen niemals skl skn sknm sknl.
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Turin Turumbar

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« Antworten #101 am: April 09, 2009, 12:32 »

Genau, du musst sowohl das Skeleton, das eigendliche Modell als auch die Animationen importieren, steht auch im Tutorial.
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Three Days Grace

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« Antworten #102 am: April 09, 2009, 12:43 »

Guck dir einfach mal das Tutorial von Rabi an, also das verlinkungs-Tutorial, da zeigt er im W3D-Viewer wie die Modelle sich toll bewegen.^^
Nun zu meiner Frage, also was genau muss alles in den Ordner rein, wo auch das Modell, Skellet etc rein kommt?

Edit: Vorhin war da noch eine Frage von Illuvater, nicht wundern über den ersten Teil dieses Beitrages. Tongue
« Letzte Änderung: April 09, 2009, 12:44 von Kire » Gespeichert

Illuvater

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« Antworten #103 am: April 09, 2009, 12:44 »

ich hab jetzt alle atk datein durch versucht aber nichts geht

ich habe jetzt alle datein für aragorn geöffent so halt als test und da bewegt sich auch nichts

edit: ich schau mir das tut von rabi ma an
« Letzte Änderung: April 09, 2009, 12:45 von Illuvater » Gespeichert

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« Antworten #104 am: April 09, 2009, 12:50 »

@Illuvater:
Ich kann dir nochmal nur den Tipp geben das Tutorial aufmerksam zu lesen, hier das Zitat:
Zitat
Startet nun den W3D-Viewer. Geht auf „File Open“ und wählt dort euer Modell aus, sowie die Animationen des Skeletons, mit welchem ihr euer Modell verlinkt habt. Klickt auf das Plus vor „Hierarchy“, klickt dann dort auf das Plus vor dem Namen eures Modells. Dort könnt ihr euch jetzt angucken ob euer Modell richtig verlinkt ist und welche Stellen ihr ggf. noch einmal neu verlinkt.
Wenn du das machst, bewegen sich die EA Modelle auf jeden Fall.

@Kire: Ich verstehe irgendwie deine Frage nicht, meinst du die Unterordner in der Big oder vielleicht die asset.dat? Das geht irgendwie aus deiner Frage nicht heraus.
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