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Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
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Thema: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit (Gelesen 25051 mal)
Arathorn101
Gast
Beiträge:
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #120 am:
Mai 17, 2009, 20:04 »
Wie ich feststelle gibt es mehrere mit Problemen
Dann stell ich meine Frage mal (sei net böse das ich es net raff Turin).
Also da wo man eine Asset.dat erstellen muss funktioniert alles.Dann öffne ich meine Mod mit Finalbig( da wo das ganze data/ini und so steht) geh ich auf Edit/add file und dann meine asset Datei dann unter Dateipfad asset.dat. Jetzt steht da lauter Unfug und im Spiel ist es immer noch unsichtbar aber mit Lebensanzeige.
MFG
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Arathorn101
Gast
Beiträge:
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #121 am:
Juni 05, 2009, 13:45 »
Sorry wegen Doppelpost, aber der obere Beitrag ist ja auch schon etwas älter.
Kann mir wirklich
Niemand
eine Lösung für das oben genannate Problem geben, ich hab überall gesucht aber nichts gefunden.
Danke für ANtworten im Voraus.
MFG Arathorn
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Arazno Masirias
Beiträge: 2357
Turmwache
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #122 am:
Juni 05, 2009, 14:22 »
Die Asset gehört auch net in die big.
Die Asset gehört bei Sum 2 und Sum 2Rotwk in den Sum 2 ordner und bei sum 1 in den sum1 hauptordner.
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Gegen JMStV
Anoverion
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Beiträge: 516
Späher Isengarts
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #123 am:
Juni 05, 2009, 15:05 »
Ähm....
Die Asset gehört in die big.
Einfach unter asset.dat (keine Unterordner)
Edit: Eigentlich sollte es so wie du gesagt hast gehen.
Das gehört so, dass da nur so ein paar komische codes angezeigt werden.
Vielleicht geht dein Asset Builder nicht richtig.
Versuche es mal mit dem Asset Cache Builder von EA.
Die Anleitung dazu hat Turin ein paar Seiten vorher gepostet.
(Ich hatte ein ganz ähnliches Problem
)
Edit:Hier nochmal die Anleitung:
Zitat von: Turin Turumbar am Februar 14, 2009, 18:18
Das mit dem Asset Cache Builder ist so, dass er nur ein Fenster kurz aufpoppt.
Da Sys Asset Builder ja nicht funktionieren zu scheint, musst du EAs Asset Cache Builder nehmen, der funktioniert so:
Du erstellst einen Ordner mit dem Namen art
in diesen Ordner kommt ein Ordner mit dem Namen w3d, dort kommen deine Modelle rein, und einen mit dem Namen textures, dort die Texturen.
Nun kopierst du die Asset Cahce Builder.exe und den selben Ordner, indem auch der art Ordner ist und klickst dann auf den AssetCacheBuilder. Nun sollte eine asset.dat erscheinen und diese kannst du ebenfalls für deine Mod benutzen.
«
Letzte Änderung: Juni 05, 2009, 15:31 von Anoverion
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Arazno Masirias
Beiträge: 2357
Turmwache
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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #124 am:
Juni 05, 2009, 15:27 »
Hahahahahahah
Da musst du mir als Angestandenen Modder sagen wo die Asset hingehört.
Die asset gehört beim Modden in den Ordner des Spiels und nicht in die big.
Oder tust du nachde Edain ziehen auch die asset in die big.
Ic hglaube die einzie ausnahme ist es mit dem -mod command.
Aber sosnt kommt die asst in den hauptornder entweder sum 2 oder sum 1.
«
Letzte Änderung: Juni 05, 2009, 15:30 von Arazno Masirias
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Gegen JMStV
Anoverion
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Beiträge: 516
Späher Isengarts
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #125 am:
Juni 05, 2009, 15:32 »
Sorry, ich hatte nicht vor an deinen Moddingkünsten zu zweifeln, aber meines Wissens benutz das Tutorial Mod Command.
«
Letzte Änderung: Juni 22, 2009, 19:55 von Anoverion
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Alien aka Infiltrator
Beiträge: 1429
Feldmarschall
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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
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Antworten #126 am:
Juli 14, 2009, 15:17 »
Sry aber mod command würd ich keinem empfehlen^^
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Anoverion
KuA Leaders
Beiträge: 516
Späher Isengarts
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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #127 am:
Juli 14, 2009, 16:54 »
Ich weiß, dass das jetzt eigentlich nicht in diesen Thread gehört....
aber was spricht denn dagegen?
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Balin
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Bauer Rohans
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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
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Antworten #128 am:
Juli 26, 2009, 14:57 »
Ich verstehe etwas im Tut nicht
Danach packt ihr eure Big Datei in folgenden Ordner:
Unter XP: „C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Meine Schlacht
um Mittelerde 2 Dateien“, oder fürs Addon „Meine Aufstieg des Hexenkönigs Dateien“.
Unter Vista lautet der Pfad : C:\Benutzer\Username\AppData\Roaming\Meine....
Jetzt könnt ihr euren Mod über die Verknüpfung starten. Die Vorbereitungen sind nun
abgeschlossen.
Ist mit eure Big Datei die ehemalige INI.big gemeint?
Wenn ja, warum funktioniert die Verknüpfung bei mir nicht?
Es erscheint immer eine Fehlermeldung
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Rimli
SuM 1½ Mod Team
Beiträge: 759
Späher Isengarts
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #129 am:
Juli 26, 2009, 15:42 »
Nein, mit der Big-Datei ist eine von dir neu erstellte Big-Datei gemeint, die alle von dir veränderten Daten enthält: INIs, w3ds usw.
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Balin
Beiträge: 42
Bauer Rohans
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #130 am:
Juli 27, 2009, 10:10 »
Ok danke
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Çamel
Beiträge: 14
Orkarbeiter
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #131 am:
August 31, 2009, 20:37 »
Zitat von: (gEr)LK am April 16, 2009, 19:15
Hab mich auch mal grade daran versucht ne Einheit zu basteln, hab aber ein Problem beim Exportieren aus Renx:
"Unable to load hierarchy file: C:\blabla(halt die SKL.w3d Datei)
If this Max file has been moved, please reselect the hierarchy file."
Woran kann das liegen?
hi, habe auch das selbe problem jedoch hat mir keiner der tipps weitergeholfen.
hab mir auch das tut nochmals durchgelesen aber keinen hinweis gefunden was ich falsch oder nicht gemacht habe
thnx im voraus
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Ealendril der Dunkle
Edain 2 Mod Team
Beiträge: 9638
Ilúvatar
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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #132 am:
September 01, 2009, 09:39 »
skl liegt nicht in dem Ordner, in den du exportieren möchtest. Das skl muss sowohl im geladenen skn-Ordner, als auch im exportierten liegen.
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Çamel
Beiträge: 14
Orkarbeiter
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #133 am:
September 01, 2009, 13:24 »
Ah danke hat geklappt.
Aber jetzt hab ich das gleiche problem wie Illuvater:
Zitat von: Illuvater am April 09, 2009, 15:24
Ich glaub mein W3D Viewer is kaputt, weil sich kein anderes Modell bewegt, ich habs auch schon mit dem normale turmwache versucht.
auch ich habs mit anderen helden und einheiten versucht die ich mit _skl und animation geöffnet hab aber es bewegt sich nichts?
Hilfe
«
Letzte Änderung: September 01, 2009, 13:51 von Çamel
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Anoverion
KuA Leaders
Beiträge: 516
Späher Isengarts
Offline
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
«
Antworten #134 am:
September 01, 2009, 14:13 »
Wenn du eine Unit, die verlinkt ist, mit dem W3D Viewer öffnest, dann die Anis und das skl ebenfalls öffnest und dann auf das + vor Hierachie , danach auf das + vor dem Namen der Einheit und dann auf eine der Anis sollte es gehen. Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass du beim exportieren des Modells das skl der Turmwachen gewählt hast.
Zitat von: ein paar Seiten vorher...
Ich hoffe ich konnte helfen....
«
Letzte Änderung: September 01, 2009, 14:15 von Anoverion
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