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Autor Thema: Konzept-Update #21 - Der Großork  (Gelesen 14099 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Konzept-Update #21 - Der Großork
« am: 11. Apr 2012, 12:30 »
Seid gegrüsst Gefährten Edains!

Nach etwas längerer Zeit möchten wir euch nun ein sehr langes und ausgereiftes Konzept präsentieren, welches in der neuen Version enthalten sein wird. Es wurde bereits ausgiebig von unseren Betatestern getestet und der allgemeine Konsens war positiv überrascht. Das Konzept behandelt einen Helden, der bislang seiner Rolle nicht gerecht wurde. In 3.7.6 wurden nun bei diesem Helden verschiedene Aspekte und Informationen gesammelt, sodass Nutzbarkeit und Feelingfaktor in deutlich besserem Verhältnis stehen.


DER GROßORK



Herrscherwahl

Dies ist der erste fundamentale Punkt, an dem wir mit Änderungen am Großork ansetzen mussten. Das aktuelle System benachteiligt ihn enorm, da seine Boni im Gegensatz zu Gorkil oder Bolg hauptsächlich im frühen Spiel nützlich sind. Doppelt so starke Orks sind immer nützlich, aber gute Plünderung später immer weniger. Deswegen ist es nicht mehr angemessen, wie schwer zu erreichen die Herrscherwahl ist. Wenn der Großork als Herrscher relevant sein soll, muss man sich zu einem Zeitpunkt für einen Herrscher entscheiden können, zu dem er auch eine wichtige Rolle spielen kann. Deswegen wurden mehrere Änderungen vollzogen:

- Es ist nicht mehr erforderlich, alle drei Rekrutierungsgebäude gebaut zu haben, um einen Herrscher zu krönen. Dies ist ein kleiner Feelingverlust, aber unserer Meinung nach verschmerzbar. Wie bereits gesagt halten wir es für den Großork unumgänglich, die Anforderungen der Krönung zu verringern. Der einzige andere Weg wäre, dass man den gekrönten Helden nicht mehr gebaut haben muss. Das fänden wir aber kontraproduktiv, da wir ja wollen, dass man seinen Spielstil auf seinen Herrscher auslegt. Aber wer mit dem Großork plündern will, muss feelingtechnisch eigentlich nicht unbedingt eine Trollhöhle besitzen.

- Die Herrscherkrönung kostet für den Großork 500, für Gorkil 750 und für Bolg 1000. Da Bolg der größte unter den Herrschern ist, halten wir das feelingtechnisch sogar für eine Verbesserung.

- Der Großork und Gorkil tauschen die Preise. Gorkil ist einfach der stärkere Held von beiden, und wie gesagt ist es beim Großork besonders wichtig, dass man ihn früh kriegt.

So haben wir insgesamt eine Preisgestaltung, die es erlaubt, den Großork deutlich früher zu krönen als momentan, wodurch seine Boni wie die Plünderkeulen und die Wargreiter viel relevanter werden. Bolg und Gorkil hingegen könnten nicht viel früher gekrönt werden als jetzt, wodurch ihre Balance nicht beeinträchtigt wird.

Natürlich hat der Großork aber nicht nur mit seinen passiven Boni Probleme. Auch er selbst als Held und seine aktiven Fähigkeiten sind sehr unterbenutzt, hier aus zwei Gründen: Zum einen wie bereits gesagt, dass er zu spät zum effektiven Plündern kommt. Dieses Problem wurde mit den oben genannten Punkten angegangen. Zum anderen aber auch, weil ein Plünderheld schnell sein muss. Mit dem Großork kann man nicht harassen, weil er zu langsam ist. Von der Community kamen daher einige Vorschläge, ihn schneller zu machen. Letztendlich hätte man dann aber nur einen weiteren Wulfgar oder Hwaldar, was zwar zweckmäßig, aber nicht einzigartig wäre. Wir haben uns daher in diesem Konzept entschieden, die Langsamkeit des Großorks beizubehalten und zu einem Kernelement seines Spielstils zu machen. Deswegen hat der Großork nun zwei Palantiri: „Schergen“ und „Befehle“.


Schergen

Über den Palantiri „Schergen“ kann der Großork seine Diener rufen. Er kann sie nur in seiner Nähe rufen, aber im Gegensatz zu ihm sind sie schnell und mobil. Sie dienen als „bewegliche Fähigkeiten“: Der Großork kann sie in der Basis rufen und sie können dann in seinem Namen bestimmte Auswirkungen in einem entfernten Winkel der Karte anrichten, ohne dass er sich selbst dorthin bewegen muss. Alle Schergen werden permanent gerufen. Es gibt vier Arten von Schergen:


- Lvl1: Plündertrupp des Großorks. Der Großork entsendet einen Plündertrupp, um ihm die Schätze des Feindes zu erbeuten. Sie halten wenig aus, sind aber sehr effektiv gegen Gebäude und schwere Einheiten und erbeuten mit jedem Angriff auf eine Farm drei Ressourcen. Sie können keine Upgrades kriegen (auch kein Banner), aber wenn der Großork Herrscher ist, ruft er sie mit schwerer Rüstung. Sie sind quasi eine mobile Version seiner alten „Beutezug“-Fähigkeit. Von ihnen kann der Großork regelmäßig neue rufen, einmal pro Minute.




- Lvl3: Tunnelgräber des Großorks. Der Großork ruft einen Trupp Tunnelgräber. Diese haben kaum Schaden und keine Upgrades, besitzen aber zwei Fähigkeiten. Zum einen haben sie die passive Fähigkeit "Mauerwerk demolieren", wodurch sie passiv alle Gebäude, die sie im Nahkampf angreifen, um 25% Rüstung schwächen. Zum anderen besitzen sie die Fähigkeit „Tunnel ausheben“, mit der sie im Zielgebiet einen Tunnel erschaffen. Dabei verschwindet der Trupp allerdings.
Wenn der Großork als Herrscher gewählt wurde, ruft er bessere Tunnelgräber, die zusätzlich die Fähigkeit „Tunnel ausbauen“ besitzen. Dabei wird ein bestehender Tunnel um ein Level hochgestuft. Auch hier löst sich der Trupp auf. Tunnelgräber kann man alle drei Minuten rufen, als König alle zwei Minuten.




- Lvl6: Hauptmann des Großorks. Der Großork entsendet einen seiner Hauptmänner, um seine Schergen zu führen. Der Hauptmann ist ein besonders starker Ork mit einer besonderen passiven Eigenschaft: Er hat bei jedem Angriff eine Chance von 25%, einen Trupp Orkkrieger dauerhaft zu sich zu rufen. Er ist absichtlich nicht direkt aufs Plündern ausgelegt – ein weiterer wichtiger Faktor von Plünderhelden ist, dass das nicht ihr einziger Zweck sein darf, sonst werden sie später immer weniger nützlich. Der Orkhauptmann soll das kontern, indem er den Orkspam allgemein unterstützt, auch wenn er natürlich nicht so gut darin ist wie Bolg. Dass er seine Orks passiv ruft anstatt eine aktive Fähigkeit zu haben, hat folgenden Grund: Wenn man mehrere von ihnen hat, würde es irgendwann enorm unpraktisch, bei ihnen allen regelmäßig die Fähigkeit anzuklicken und einzusetzen und den Überblick zu behalten, bei welchen die Fähigkeit gerade einsatzbereit ist. Das ist ein Problem, das früher beispielsweise auch die Aufseher haben. Deswegen funktioniert der Hauptmann passiv.

Wird der Großork als Herrscher gewählt, ruft er nun Hauptmänner, die auf Wargen reiten und Wargreiter anstatt normaler Orks rufen. Die Wahrscheinlichkeit beim Rufen von Wargreitern ist aber deutlich geringer, sodass der Balance gedient ist.

Man kann alle zweieinhalb Minuten einen Hauptmann rufen.


- Nur als Herrscher: Beutekarren des Großorks. Der Großork ruft einen Karren, auf den seine Schergen ihre Beute laden können. Der Karren ist zu Beginn nicht beladen und hat keinerlei Eigenschaften. Zuerst einmal muss man wählen, welche Beute man auf den Karren laden will: Fleisch, Gold oder Ausrüstungsgegenstände. Die einsatzbereiten Beutekarren leveln wie Helden für jeden Feind, der in ihrer Nähe getötet wird. Der Gedanke dabei ist, dass die Orks jedem getöteten Feind die gewünschte Beute abnehmen und sie auf den Karren laden. Der Karren hat vier Levels und ist auf dem ersten leer, von Level 2 bis 4 kommt mit jedem Level eine Truhe mit Beute hinzu.


Ab Level 2, also sobald der Karren mit Beute gefüllt ist, hat er die Fähigkeit „Karren entladen“. Je nach Beute hat dies unterschiedliche Auswirkungen, und die Auswirkungen werden stärker, je mehr man erbeutet hat, also je höher das Level:

•   Fleisch entladen: Einheiten und Helden im Zielgebiet werden geheilt. Das Zielgebiet wird mit jedem Level größer.
•   Ausrüstung entladen: Einheiten im Zielgebiet erhalten Beuterüstungen. Das Zielgebiet wird mit jedem Level größer.
•   Gold entladen: Im Zielgebiet erscheint eine Schatztruhe mit 500 Gold darin. Auf Lvl2 erscheinen zwei Truhen, auf Lvl3 drei Stück und auf Lvl4 werden vier gerufen.

Wenn man den Karren entlädt, wird er wieder zum Ausgangsobjekt ohne Level und Eigenschaften, sodass man eine neue gewünschte Beute wählen kann und von vorne loslegen kann. Der Großork kann alle vier Minuten einen neuen Karren rufen.



Das wären die vier Schergen des Großorks, die zusammen verschiedene Aspekte seines Charakters wiederspiegeln: Plünderer, Orkführer, Wargbündnisse und ein gewisser Fokus auf Tunnelbau. Dieses System wäre für den Großork sehr passend, ein Ork, der sich ganz auf andere für die Drecksarbeit verlässt, sehr einzigartig und für ein Spamvolk wie die Nebelberge passend.


Befehle

Die Befehle sind das Gegenstück und die Ergänzung zu den Schergen. Sie können über die ganze Karte gewirkt werden und haben dafür Effekte, die nur in Kombination mit Truppen wirken. Die Befehle sind für uns notwendig, damit der Großork nicht ausschließlich durch die Schergen agiert, sondern auch höchstpersönlich Einfluss haben kann, ohne an der Front zu sein.


- Lvl1: Plünderbefehl: Der Großork gibt seinen Schergen den Befehl, ein feindliches Ressourcengebäude anzugreifen. Verbündete Einheiten in der Nähe des Gebäudes erhalten +50% Angriff. Muss auf eine feindliche Farm angewandt werden.

Wenn der Großork zum Herrscher gewählt wird, wird die Fähigkeit zum „Angriffsbefehl“, der auf ein beliebiges Gebäude angewandt werden kann, eine Minute anhält und einen erhöhten Radius hat. Aufladezeit 90 Sekunden.


- Lvl4: Verstärkung entsenden: Der Großork entsendet Verstärkungen durch das Tunnelsystem. Gefallene Mitglieder von Horden in der Nähe eines ausgewählten Tunnels werden ersetzt. Hierbei muss man einen eigenen Tunnel auswählen.
Als Herrscher wird die Fähigkeit zu „Sammelpunkt bestimmen“, wodurch ein gewählter Tunnel permanent einen Hauptmann des Großorks zu Fuß als Creep erhält (ohne die Fähigkeit, Truppen zu rufen) und dauerhaft Truppen wiederherstellt.  Aufladezeit zweieinhalb Minuten.


- Lvl7: Raubzug: Alle Plündertrupps des Großorks auf der Karte stehlen für 30 Sekunden doppelt so viele Ressourcen bei Angriffen. Als Herrscher wird die Fähigkeit zum „großen Raubzug“, wodurch alle Orkeinheiten kurzzeitig diesen Effekt erhalten (wenn der Großork Herrscher ist, stehlen sie ja alle Geld).
Aufladezeit drei Minuten.


 - Nur als Herrscher: Wargreiter mobilisieren. Der Großork gibt den Befehl, mehr Wargreiter in die Schlacht zu schicken. Für 40 Sekunden werden Wargreiter doppelt so schnell rekrutiert. Aufladezeit drei Minuten.


Bei den Befehlen haben wir wie bei den Schergen versucht, auf eine vielseitige Ausgewogenheit zu achten: Es sind Befehle zum Plündern, Befehle für Orks allgemein, Befehle mit Tunnelfokus und Befehle für die einzigartigen Einheiten des Großorks drin. Die letzten beiden Befehle sind auch dazu gedacht, Wargreiter und Plündertrupps auf höheren Levels stark zu stärken, um sie länger relevant zu halten.



Levelsystem

Den letzten Kernaspekt der Großork-Konzeptes beinhaltet das Levelsystem. Der Großork ist eindeutig nicht dafür ausgelegt an der Front zu kämpfen. Es wäre ein Feelingbruch ihn in dieser Weise zu gestalten, da Tolkien ihn eindeutig anders gekennzeichnet hat. Wir haben uns in dieser Hinsicht gefragt, warum wir dagegen halten sollten.
In der neuen Version erhält der Großork ein einzigartiges Levelsystem, dass bislang noch nicht in der Mod vertreten ist: Er levelt durch den Einsatz seiner Fähigkeiten.
Mit jedem Einsatz einer Fähigkeit, erhält der Großork einen gewissen Betrag an Erfahrung. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto mehr Erfahrung erhält der Held. Gleichzeitig kann der Großork auch Erfahrung im Kampf sammeln, allerdings wesentlich langsamer als ein gewöhnlicher Held.
Somit hat der Spieler die Möglichkeit, wenn er den Großork im Lager lässt, ihn problemlos zu leveln und gleichzeitig dadurch dem Spieler gefährlich zu werden.
Damit der Balance in dieser Hinsicht gedient ist, wird der Ertrag deutlich gering gehalten. Letztendlich sind wir dann aber in dieser Hinsicht noch auf das Feedback der Community angewiesen.



Wir sind der Meinung, dass dieses Konzept dem Großork gut zu Gesicht stehen wird. Beschwörungszauber gelten zwar nicht immer als die originellsten Heldenfähigkeiten, aber bislang wurde auch noch kein Held derart konsequent auf die Interaktion mit seinen Schergen ausgelegt. Aus diesem Grund dachten wir uns, dass es ein sehr interessantes System wäre, wenn der Großork auf diesen Elementen basiert. Er dürfte nun auch eine deutlich interessantere Herrscher-Wahl als zuvor darstellen.

Wir freuen uns auf euer Feedback.



Euer Edain-Team
« Letzte Änderung: 11. Apr 2012, 12:38 von Ealendril der Dunkle »