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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1  (Gelesen 79609 mal)

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #75 am: 19. Dez 2008, 18:48 »
Ich mags nicht..

Goblins sollten sich (wie Zwerge) auch aufgrund ihrer Teleport-Minen überall auf der Karte verteilen.
So werden sie auf einzelne Punkte beschränkt, .. wie Isengart eben.

Und ein Bauen ohne Bauherren widerspricht ebenfalls jeder Logik.. Höhlen sprießen auch nicht kunterbunt aus dem Boden.


Das einzige was ich mir vorstellen könnte, und was vielleicht auch der Art der Goblins sowie einer Politik der Ausbreitung entgegenkommt, wäre es die gespammten Goblins als Bautrupps zu engagieren. (erinnert mich selbst an die Nordmänner aus AoM..)

Dies würde bedeuten:
1) Man spammt Goblins aus der Festung.
2) Die Goblins errichten sämtliche Gebäude
3) Überall auf der Karte hat man kostenlose Baumeister, die zugleich das Hauptheer stellen -> du kannst jeden Trupp eine Mine buddeln lassen .. oder gleich eine Orkhöhle.


Ich weiß nicht, ob ich mir dieses System wünschen würde.. fremdartig wäre es auf jeden Fall, aber irgendwo auch logisch.. naja, die Umsetzung müsste guut sein  [ugly]


Zum Beispiel will man nicht immer, wenn man das Heer anklickt, rechts die Bauleiste haben.. perfekt wäre z.B. bei jedem einzelnen Goblintrupp als letzte Fähigkeit ein aktivieren der Bauleiste. Dort wählt man etwas aus, die Goblins machen sich auf den Weg, und wenn man sie nicht mehr markiert hat, etwa andere anklickt, dann aber wieder auf sie zurück kommt, hat sich der Palantir automatisch geschlossen.

So würde das Bauen das Kämpfen nicht stören.
Wenn man wegklickt, ist die Bauleiste auch weg  [ugly]


lg
« Letzte Änderung: 19. Dez 2008, 18:59 von Sira John »

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #76 am: 19. Dez 2008, 19:31 »
Gebäude bauen durch Einheiten wollten wir ursprünglich für Zwerge machen, aber der Porter TAG funktioniert nicht für Horden ;)
Darum funktioniert das nicht.

Sira_John

  • Gast
Unterstützungsvolk: Drachen
« Antwort #77 am: 19. Dez 2008, 22:46 »
Dann bleibt es wohl bei den Bauherren..

~

Hier nun Ideen für ein neues Drachensystem:
(als Creep ja nach Trollopfer erhältlich..)


Ein kurzes Vorwort zum Feuer speien: das sollte nach möglichkeit direkt nach vorne gehen, und nicht von links nach rechts (Ausnahme Lindwurm&Drachenschlag)
Eine Ausbreitung der Flammen dürfte den selben Flächenschaden herbeiführen..
http://www.xoyun.com/oyunresimler/3275/3275.jpeg



Ich bin für die im Archiv gefundene Unterteilung (gesetzt es stimmt alles) in kampffähige:
Kaltdrachen, Feuerdrachen, Flugdrachen
Zitat
- Die Kaltdrachen: Fliegende drachen, die aber kein Feuer speien konnten; Nachahmung der Adler

- Die Feuerdrachen: Drachen mit einem schlangenartigen Körper und einer weichen unterseite. Sie können Feuer spucken und waren die ersten von Morgoths Drachen.

- Die Flugdrachen: Die mächgisten unter den drei drachenarten, eine Verbindung beider = Sie können fliegen und Feuer spucken. Smaug war der Mächtigste Flügeldrache des dritten Zeitalters.

Eindeutig soll die Drachenbrut nicht als Armee oder überhaupt kämpfendes Wesen missbraucht werden! Brut hat die Höhle zu hüten, wie bei Vogelfamilien gelegentlich mit den Eltern hinauszufliegen und Schafe zu erlegen. Wenn die Dürre Heide jedoch ein Bündnis mit den Goblins schließt, schickt die wahrscheinlich auch noch vom Aussterben bedrohte Rasse bestimmt nicht die seltenen Jungen in den Krieg. (Vieles meiner Vorstellung von Drachen ist in dieser Aussage enthalten..)

Nachdem die drei Brutlingseinheiten nun wegfallen, bleiben der gesamten Gattung lediglich der 'Eisdrache', Drogoth, Smaug, sowie der Festungs-Feuerdrache ggf. Lindwurm und der Drachenschlag.


Der Eisdrache sollte farblich und in Fähigkeiten zum Feuerdrachen (ebendieser Gattung) umgestaltet werden. Der Spell-Lindwurm bleibt wohl als ein Verwandter.



Änderungsvorschläge:

Kaltdrachen als fliegende Plage - recht viele.
(Als Vorschlag sieben, Kosten ca. je 600-1200,
sollten die Special-attacke eines Elfenschützen mit 25-30% ihres Lebens aushalten..)

Feuerdrachen werden als laufende Verwüstung dargestellt, sind insgesamt seltener (mögl. 4 .. Kosten 2000-2500)
(dazu gehörend auch der Spell-Lindwurm)


Flugdrachen sind die seltenste Variante der Drachen, zugleich die vernichtende - drei an der Zahl.
(Drogoth+Drachenschlag) + Ringheld (Smaug)
Kosten 3000-5000


Die Kaltdrachen
sollen lediglich vier Gliedmaßen besitzen,
Hintere Beine und Flügel. ("den Adlern nachempfunden")Wichtige Elemente in ihrem Sein sind natürlich die Flügel, weshalb der 'Flügelschlag', ein Schreien/Brüllen (in besonders prägnanntem Ton, nicht ganz so dunkel brummend wie üblich, eher.. jünger (?) - dennoch sollten die Tiere ausgewachsen wirken ), sowie möglichst auch ein Landen, sodass die Flügel zur Fortbewegung an Land genutzt werden müssen.

Wichtig und Interessant wäre es sicher die Regeneration der Kaltdrachen nur an Land durchzuführen, sodass man zum Landen gezwungen wird,..
vielleicht wäre zur Beschleunigung des Heilprozesses auch eine 'Verschling-Fähigkeit' treffend. An Land sind diese Wesen jedoch besonders verwundbar.
(=starke Immunität gegen Pfeile, sowie Schwäche gegen Lanzen)

Der Wechsel des Palantirs bei Wechsel von Luft und Land ist natürlich besonders wichtig.

Ebenfalls wichtig ist es Drachen nicht in Massen zu produzieren, ihnen zum Beispiel eine Grenze von 3-7 aufzuerlegen und wie bei den Werwölfen Angmars verschiedene Farben und ggf. kleinere Änderungen zu geben.
Grundanimationen dürften dank Fellbestien vorhanden sein, und zur Not gibt die Eragon-Mod auch noch was her [ugly] - wichtig hier dennoch ein Verzicht auf Vorderpfoten zur besseren Umsetzung..

Um das Gehen auf Flügeln ggf. in einem Bild besser zu verdeutlichen, hab ich euch eins herausgesucht. Das Wesen sollte auf jeden Fall größer als Drogoths Brut sein, jedoch kleiner als die Fellbestien.
http://www.bbspot.com/Images/News_Features/2002/07/reign_of_fire.jpg

Noch ein Bild vom selben Wesen in fliegender Version (wo man die Ähnlichkeit zur Fellbestie gewiss erkennt.. ) http://content7.flixster.com/skin/profile/68/78/29/6878297_profile_mbox_background.jpg
-> Beide Bilder sind aus 'Herrschaft des Feuers', wo diese Drachen jedoch auch Flammen speien.


Vorstellbare Fähigkeiten:
Zu Land ist zur Selbstverteidigung (möglichst wieder automatisch xD ) sicher ein Flucht-brüllen angebracht. Jedoch sollte dieses möglichst eben nicht zur Flucht zwingen (vielleicht bei 1-2 größeren Tieren) sondern 1-2 sekunden paralysieren und den Spieler auf einen bevorstehenden Angriff auf einen seiner Kaltdrachen aufmerksam machen.

Ebenso die Verschlingen-fähigkeit (auch auf eigene Goblins anwendbar) zur schnelleren Regeneration,
sowie eine passive, die darauf hindeutet, dass die Wesen sich nur im gelandeten Zustand regenerieren (sie kommen auf jeden Fall in gelandetem aus einer jeden Höhle raus)


In der Luft wäre vielleicht ein besonderer Sturzflug angebracht,
vielleicht (für die größeren?) auch Drogoths Flügelschlag,
ab letzter Stufe(5) möglichst auch Smaugs 'Drachenpanzer' oder ähnliches als passive Fähigkeit, bzw. der kaufbare zusätzlich erwerbbar.

Fraglich ist nun, ob und wie viel mehr die Kaltdrachen bei Sturzflügen auf Lanzenträger verlieren sollen. - An Land ist es ihre Schwäche, doch wie von der Luft aus? - Wäre sicher blöd, wenn das Vieh angreift und dabei an den Lanzen stirbt ..




Die Feuerdrachen

sind die Landechsen unter den Drachen.
Sie sollten sich nach Möglichkeit verdeckt halten können,
also ggf. in Erde und Wald verschwinden. (Keinesfalls Bäume umrennen..)
Wichtig bei ihnen ist ein schlangen- und raubtierhaftes Auftreten sowie der Verzicht auf Flügel (bzw. 'Anwüchse' für höchstens einen Sprungflug (möglichst auch über Klippen hinweg) sind erlaubt.)
Den momentanen 'Feuerdrachen' der Festung würde ich durch einen solchen ersetzt sehen wollen, .. man bräuchte ihm lediglich die Flügel wegzuskinnen (oder zu schmälern)
sowie die gesamte Figur vielleicht ein wenig kleiner gestalten.
Der zweite ist der (dann ehem.) Eisdrache, vielleicht auch in mehreren Variationen.
(ggf. auch jede für sich baubar)


Der Lindwurm soll ebenfalls ihrer Gattung angehören, jedoch als Erdwurm einzigartig bleiben.

Da die Feuerdrachen als Landwesen besonders gefährdet sind, sollten sie nach Möglichkeit an erster Stelle einzigartige Methoden zur Flucht besitzen.. eine Art Sprungflug oder 'Stürmen' weg vom Feind.. andererseits sind sie für die offensive mitverantwortlich, und könnten somit auf die defensive Flucht des jetzigen Feuerdrachens auch gut Verzichten. (Unter Annahme, dass das Feuer geregelt gespien wird, und nicht die eigenen verbrennt..)
Ein Goblinansturm mit Feuerdrachen in ihrer Mitte sollte das Wesen an sich genug beschützen können.. zu stark verwundet kann es ja zurückbleiben und die Goblins stürmen lassen, sowie ggf. einen von ihnen zum Fressen gerne haben xD
(vielleicht nicht unbedingt zu großartiger Regeneration, sondern mehr so nebenbei - wenn es dafür nicht laufen muss, wird einer weggeschnappt..)

Folgendes Bild soll ein wenig zur Größenorientierung dienen:
http://images.epilogue.net/users/edcox/dragonattack.jpg (man denke sich die Flügel fort)


Die Flugdrachen

sollten insgesamt (mit dem Balrog/Ausnahme des Balrogs) die stärksten Wesen Gundabads sein.
Kennzeichnend für sie ist unter anderem ihre Seltenheit ..
Zwei von ihnen sind Helden (einer Ringheld), und einer ein 25er Spell...

Wichtig ist eine sinnvolle Verwendung zu Lande und auch in der Luft,
sowie zum Teil enormer Flächenschaden auf kurze Zeit durch Feuerstöße.
(ein-zwei kleine Flammen auf brennbarem dürften bleiben, aber an sich sollen von den Feuerattacken die Steine schmelzen und nicht die Erde (für uns) minutenlang brennen..)

Will sagen: Sie dürfen auch lange gegen eine Stelle feuerspeien, der Schaden soll enorm sein, jedoch sind ewig bleibende Flämmlein irgendwie lächerlich.. ein brenneffekt bei Gebäuden hingegen sähe sicher toll aus  :)

Nuja, insgesamt gäbe es bei dieser Drachenklasse nicht allzuviel zu machen,
sie sollen sich nur von den anderen abheben,
ggf. könnte man sich größere Pranken wünschen ..
http://shutter11.pictures.aol.com/data/pictures/26/006/7A/E6/39/D3/TxL4yYRUXEze45Qz8fuNswspSu1T9L2P0257.jpg
http://i129.photobucket.com/albums/p228/foenrir/gold_dragon-1.jpg


Des weiteren sollte Drogoth als einziger immer erwerbbarer Flugdrache die mächtigste Figur der genannten sein, und nur von Drachenschlag/Smaug/Balrog übertroffen werden..




Nun zu Beispielen des Erwerbs der Drachenfiguren:


Von den Kaltdrachen (7) sollen zwei bis drei mit aus dem 'Schatzlager' kommen (bzw. der Drachenhöhle xD ) und die restlichen fünf bis vier sind mit dem Unterstützungsvolk von den Creeps erwerbbar.

Die Feuerdrachen (4) sind einmal in der Festung, zu zweit in Creepgebäuden (Eisdrachen-figur) und einmal beim Lindwurm aufzufinden.

Von den Flugdrachen (3) sind Drogoth und Smaug weiterhin in der 'Schatzkammer' (hoffentlich bald Drachenhöhle) verfügbar, der Drachenschlag im Spell.




/Edit: Ringidee..
Vorstellbare Vorraussetzung für einen Ringhelden wäre für mich bei Gundabad der Besitz eines 25er-spells. (bzw. einen von den zwein an letzter Stelle) -> Um damit entweder mit dem Drachenspell Smaug freizuschalten oder dem Balrog den Ring zu geben [ugly]
Ich weiß leider nicht, wie authentisch letzterer Vorschlag wäre und bin daher auf euer Wissen angewiesen ;) ... sind meiner Ansicht nach lediglich die beiden stärksten Wesen Gundabads [Wo ich wieder bei einer Minen-Drachen-Unterteilung wäre :P ]

« Letzte Änderung: 20. Dez 2008, 00:29 von Sira John »

BornForKorn

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #78 am: 20. Dez 2008, 11:53 »
 . Das Verbrennen ist nun mit Drogoth und dem Drachenschlag  schon 2 mal enthalten .  Da braucht der Smaug doch keine blauen Flammen , die nur wenige Einheiten verbrennen im Vergleich .

So ich denke das wir hier vielleicht mal neue Ideen sammeln können , wie  z. B.

- Goldene Flamme : Smaug feuert einen gewaltigen goldenen Feuerball ab , der viel Schaden bei Gebäuden  und im kleinen Umkreis auch enormen Schaden gegen Gebäude. Oder der Feuerball explodiert und löst eine gewaltige Schockwelle aus !

So in die richtung soll das gehen .  Da Gundabad ohne Ungolianth und einen richtigen Smaug fast keine mächtigen Wesen hat (Drogoth geht zu schnell kaputt , aber Mollok rockt ) .

Vielleicht könnte man 2 Palantire machen , der erste für ofensive Fähigkeiten (solche wie oben genannt ) der 2 für die Defensiven , wie z. B. Drachenpanzer ( Diese müssen vielleicht in einem neuen Gebäude untergebringt werden   , Smaugs Schatzlager oder so .)

Kosten für "Smaugs Schatzlager : 1500

Sollte alle 15 Sekunden 20 Rohstoffe hervorbringen =>  Smaugs Schätze

Defensive Aufrüstungen =>  Smaug war so lange auf dem Drachenschatz gelegen das sich Edelsteine etc. in seine Haut "eingepflanzt " haben.

Smaug ist dort nach abgabe des Ringes baubar => Der Ring berührt das Herz von Smaug und lässt ihn für dich kämpfen !

Dieses Gebäude ist auf 1 beschränkt

Zu Smaug sollten unbedingt noch Vorschläge gemacht werden , dem fehlt noch Einzigartigkeit als Ringheld .

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Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #79 am: 20. Dez 2008, 12:17 »
Die kann man ja in dem Spezial-thread sammeln, den du Eol ja schon geöffnet hast. ;)

Wenn das jetzt schon wieder uninteressant ist, kann ich den Thread ja doch wieder schließen...

BornForKorn

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #80 am: 20. Dez 2008, 13:13 »
@Adamin : Der wurde von Sauron der Dunkle geclosed , es sagte ich solle das in den Gunda-Thrad schreiben ;)

Edit . verdammt , habs nicht bemerkt. :D
« Letzte Änderung: 20. Dez 2008, 13:14 von Eol der Dunkelelb »
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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #81 am: 20. Dez 2008, 13:15 »
@Adamin : Der wurde von Sauron der Dunkle geclosed , es sagte ich solle das in den Gunda-Thrad schreiben ;)
Der ist aber doch schon wieder geöffnet .. ich überleg zur Zeit auch eifrig, wie man den mächtigsten Drachen des dritten Zeitalters besser umsetzten könnte..

NukeDN

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #82 am: 20. Dez 2008, 14:47 »
So, nachdem ich die restlichen Seiten hier mal durchgegangen bin, muss ich mich auch mal wieder zu Wort melden.
Fakt ist, der gute John bringt supergute Vorschläge, die leider gottes nur mit sehr sehr großem Zeitaufwand umzusetzen sind.

Das Konzept muss geändert werden - das liegt auf der Hand. Denn wie es im Moment mit dem Blutschwur von statten geht, ist einfach viel zu zeitaufwendig und demnach unbrauchbar.
Bevor wir wie John näher auf die einzelnen Creeps eingehen, sollten wir erst mal versuchen dieses Problem was die eigendliche Schnelligkeit dieses Volkes in Frage stellt, in den Griff zu kriegen.

Also Jungs, ich hab mir dazu mal wieder ein Konzept ausgedacht, weil mich die Creeps einfach nicht in Ruhe lassen :P - es sollte recht simpel sein, aber genau das macht die Creeps (egal in welcher form :P) dann schneller anwendbar - und somit endlich nützlich.



Den "Blutschwur" für das jeweilige Creep-volk ist nun in den Gebäuden verfügbar mit denen diese am meisten in Verbindung stehen (zB. Orks -> Orkhöhle).

Nun, fangen wir mit den Orks doch mal an:
Um die schwachen Ork Creeps-höhlen irgendwie nützlich zu gestalten, besitzen nun die ganz schwachen, normalen Ork gruppen (Schwert, Lanze, sowie Bogen) eine neue Fähigkeit. Sie können für 250 Rohstoffe eine Art Steinhaufen errichen (gewöhnliche Orkhöhle) - um ihn als mobiler Stützpunkt zu nützen.
Im errichteten Bauwerk sind keine Einheiten baubar, lediglich die gesamte Truppe der Orks rennt Wild um ihn herrum! Gefallene Orks werden im 60s Takt ersetzt!
Um die Orks mobil zu halten, könne sie ihren mobilen Stützpunkt wieder "einklappen" und damit weiter reisen. Jeder Neubau kostet dann wieder 250 Rohstoffe.

Evtl. die Anzahl der zu Ausbau fähigen truppen auf 3 beschränken, nur als Überlegungsansatz.



In Der Bestiengrube hingegen stehen die Creep-Höhlen von Spinnen, Wargs sowie (Grabunholde) unter einem neuem Button zur Verfügung, der auf Stufe 2 für 300 Rohstoffe anwendbar ist.
Nach dem hier beliebten Zufallsprinzip kann man nun eine der gewünschten Höhlen auf dem Schlachtfeld platzieren, diese ist jedoch noch neutral, erst mit dem neuen (-alten) 5er Spell "Tierhöhle einnehmen" kann man diese dann vollständig binden.


Die Trolle erledigen das auf Ihre ganz eigene Art und Weiße.. die in der  Kluft erbauten Höhlentrolle können nun mit Stein oder Stock ihre eigene Höhle bauen!  xD
Dazu benutzt man einfach einen Butten wie den, mit dem man Steine oder Bäume nehmen konnte. Der Troll schnappt sich sein Baumaterial, und kann damit (sobald er Ihn in der Hand hat) mit einem neuen Butten seine eigene Höhle errichten !  :)
Beschränkung der Baufähigen Trolle sollte ebenfalls auf 3 gesetzt werden.



Nun gut, zu den Drachen ..

Die Drachen wie sie Tolkien beschreibt sind sehr sehr eigensinnig, sogar Melker selbst hatte Probleme Graulung unter Kontrolle zu halten. Nun gut, was wollen da dann Goblins erreichen? Die Goblins müssen Tribut Zahlen, um die Drachen auf ihrer Seite zu halten..

Um den alten Dickköpfen des Nordens auch in der Mod einen wohl verdienten Platz zu verschaffen, Kosten diese Viecher geld und das dauerhaft !  :P

Der Drachenschatz fordert von nun an pro minute einen gewissen Satz Geld, um den Bau der Helden möglich zu machen (etwa 100 Rohstoffe pro Minute).

Um den Bau einer  Drachenhöhle möglich zu machen gibt es einen neuen 10er Spell, der aber nur angewendet werden kann, wenn der Drachenschatz besteht, damit kann man nun - egal wo, auf der Karte eine neutrale Drachenhöhle setzen.
Dieser kann dann ebenfalls mit dem 5er Spell unter Ihre Kontrolle gestellt werden!




Gruß,

NukeDN

the creeps will bring the solution  xD

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #83 am: 20. Dez 2008, 14:54 »
Zitat
Um die schwachen Ork Creeps-höhlen irgendwie nützlich zu gestalten, besitzen nun die ganz schwachen, normalen Ork gruppen (Schwert, Lanze, sowie Bogen) eine neue Fähigkeit. Sie können für 250 Rohstoffe eine Art Steinhaufen errichen (gewöhnliche Orkhöhle) - um ihn als mobiler Stützpunkt zu nützen.
Wie ich bereits oben sagte - Batallione können keine Gebäude bauen ;)

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #84 am: 20. Dez 2008, 15:05 »
Könnte man ihnen nicht die Fähigkeit geben, dass einfach ein Gebäude erscheint, so ähnlich wie bei Sauron?
Oder wäre es möglich, eine Fähigkeit im Spellbook so zu gestalten, dass man diese nur auf ein Orkbat anwenden kann, dieses dann verschwindet und eine solche Höhle entsteht, wobei man in der Höhle ein Bat Orks vauen kann, wonach die Höhle dann wieder verschwindet?

NukeDN

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #85 am: 20. Dez 2008, 15:23 »
korrekt der Gute hatts erfasst gnomi ;)
Man könnte auch einfach einen baumeister spawnen lassen, der sich dann um das ganze an Ort und Stelle kümmert :P

the creeps will bring the solution  xD

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #86 am: 20. Dez 2008, 15:26 »
Ich wette den 'Fehler' mit den Horden und den Gebäuden kriegt ihr für Zwergentruppen und ggf. auch Goblintruppen schon geregelt bzw. umgangen ;)




Ich hätte einen anderen Ansatz, der deine geforderte Schnelligkeit bei Umsetzung des Blutschwures vielleicht herbeiführt, ohne das bestehende System groß zu ändern.
(Von Ideen und Umsetzung her finde ich das ja eigentlich in Ordnung ..)
Wichtig ist mir aber, dass die Ritualstätte erhalten bleibt, die Spinnen sich also nicht vor ihrer Höhle opfern.

Zur Zeit muss man:
Den Spell haben, um die einzelnen Creepstätten für sich zu 'aktivieren'
Die Ritualstätte bauen
Goblins dahinschicken und opfern (fürs Opfern dreimal klicken..)
Spinnen dahinschicken und opfern
Wargreiter dahinschicken und opfern
Einen Troll hinschicken und opfern

Gefordert wird also neben einer Höhle die Bestiengrube 2 sowie die Kluft auf zwei,
die zweifellos alle Truppenproduktionsgebäud e der Goblins stellen, sowie eine Reihenfolge vorgeben.
Gut ist zweifellos, dass man mit teilweiser Erfüllung auch schon teilweise Creepstätten zur Produktion freigeben kann.


Die Idee mit dem Spell und der Tatsache, dass die Goblins jeden einzelnen Stamm überzeugen müssen, finde ich so gut. Auch die Kosten auf 6 und die schnelle Wiederverwendung sind wunderbar.
Dass man die Ritualstätte jedoch bauen muss, ist meiner Ansicht nach zu viel des Aufwandes.. Umgesetzt werden sollte bei neuem Festungsskin auch ein Trolltrommler auf diesem, der für die Rituale zuständig ist.. (die selbe Optik des Gebäudes, wie auch jetzt schon) Der Trommlereffekt sowie das Opfern sollen direkt an der Festung geschehen.

Eine nähere Überlegung dazu: Trommler soll ja wie jede Heldenstatue die Defensive unterstützen. Zusätzlich gibt es für Unterstützung der Offensive der Goblintruppen ja den Trommler und das Spinnenkatapult bei Ausbau der Höhle.
Der baubare Trolltrommler soll aus der Liste der Goblins verschwinden, die einzig wichtige und wahre Ritualstätte, sowie wichtigste Defensive, ist zugleich die Festung.
(und auf den ggf. gegebenen Effekt billigerer Infanterie kann Gundabad ja verzichten xD)

Das opfern von Goblins, Spinnen, Wargreitern und einem Troll ist weiterhin sinnvoll .. sollte jedoch gewisse Änderungen erhalten:
An die Festung geskinnt ist diese Ritualstätte, also der Bereich, in dem die Opferungen stattfinden müssen. (Skellette, sowie die Banner (ohne Flaggen), ggf. ein Steinaltar vor dem 'Berg' machen sich da ganz gut.)
Wichtigst ist hier, dass man den Ritualbutton nur anklicken kann, wenn die Figuren sich an ihrer Stelle befinden. Dann sollen sie automatisch in den Opferungsprozess eingehen, es braucht also nicht nochmal einen Klick auf das Feld (wie es zur Zeit der Fall ist)
Wichtig wäre auch, dass auf jeden Fall das ganze Banner getötet wird, es sich ggf. vorher der Kontrolle des Spielers entzieht und seine Position korrigiert..

Die Freischaltung der Unterstützungsvölker sollte jedoch nach dem Tod und der Vollendung des Rituals kommen. Währenddessen wären Trommelgeräusche sicher nicht verkehrt.. (am besten direkt aus dem Film)


Man braucht nun also für das Ritual:
Spell für einzelne Stätten
Goblins auf der Opferstätte, sowie einen Klick auf und einen in der Festung
Spinnen  ''
Wargreiter ''
Troll ''



Wenn der sofort in der Festung vorhandene Trommler eine zu starke Erweiterung für die Festung darstellt, als dass man sie zu Anfang bekommen sollte,
könnte man den Stärkungseffekt, ggf. den Ritualeffekt oder zur Not auch beides(mit Trommleranimation) als Festungsupdate kaufbar machen.
Dass die Baumeister davon jedoch unberührt bleiben, und die Opferstätte eine feste ist, sollte den Prozess schon einfacher von Statten gehen lassen.


Dazu sollte noch gesagt werden, dass die Goblins auch aus der Festung kommen (sowie dann wohl auch Goblinhelden), und die Grabunholde ein Goblinopfer benötigen sollten..



lg

Sira_John

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Re: Unterstützungsvolk: Drachen / Die Kaltdrachen.
« Antwort #87 am: 21. Dez 2008, 16:42 »
Hier wollte ich näher auf die Idee der bereits erwähnten Kaltdrachen eingehen. (und das ganze ein wenig geordneter Zusammenschreiben)


Um auch Gnomi glücklich zu machen,
gibt es diese Unterteilung der Drachen auch auf Tolkiengateway xD
Hier die 'größte' Geschichte über einen Kaltdrachen:
Zitat
In the year 2589 of the Third Age, Dáin I, King of Durin's folk, and his second son Frór were slain at the gates of their halls by a Cold-drake.
Zudem wurde noch gesagt, dass sie keine Einzelgänger waren,
sondern wahrlich als Plage in größerer Zahl kamen, und wohl die Dürre Heide bewohnten.
Sie sollten zudem elegante Flieger gewesen sein, während die Flugdrachen ein wenig unbeholfen aussahen. Zudem wurde nur bei dieser Art nicht näher auf eine 'weiche Unterseite' eingegangen, was wohl bedeutet:
Die schwächste Drachenart, die Kaltdrachen, ist überall geschützt und elegant in der Luft;
die Feuerdrachen vierbeinige Schlagen mit verwundbarer Unterseite, und die Flugdrachen ebendiese nur mit Flügeln.
(weiß gelesen zu haben, dass Bilbo (sinngemäß) geschrieben haben soll: 'Einige von ihnen lebten schon so lange in der Kälte, dass sie das Feuer speien verlernt haben')
Noch ein Tolkiengateway-zitat:
Zitat
The attacks of these fearsome creatures persuaded the Dwarves to migrate eastwards from the Grey Mountains, and it was soon afterwards that their realms in the Iron Hills and at Erebor were established.



So. Nachdem nun alles wissenswerte genannt ist, dass diese Drachen in großen Scharen durch die Lande flogen, den Adlern nachempfunden waren, und keine Flammen von sich ließen,
geht es nun an die Interpretation und Vorschläge für die Umsetzung dieser Wesen.


Bevorzugen würde ich die Abhebung von den Flugdrachen durch nur vier Gliedmaßen.
(Hinterbeine+Flügel) -Was man auch durch die 'Nachempfindung der Adler' erklären kann.

Ich fand noch ein Bild, um die Laufanimation der Kaltdrachen besser zu verdeutlichen:
http://lotro.gamona.de/images/monster/drache.jpg

Da sie sich in großen Scharen organisiert haben, bin ich dafür, dass dies die am meisten vorkommenden Drachen sein sollen.
Feuer- und Flugdrachen wurden *glaube* auf Tolkiengateway wie auf der ardapedia beschrieben, demnach schlage ich insgesamt 7 Kalt-, 4 Feuer- und 3 Flugdrachen (mit Spells, Lindwurm und Drachenschlag) vor. Die kämpfende 'Drachenbrut' muss raus, und auch beim Creep sollte sie ersetzt werden.



Von den sieben Kaltdrachen sollen drei mit Drogoth und Smaug in Gundabads 'Rüstkammer' erhältlich sein,
vier weitere in der Creepstätte nach dem Trollopfer.

Die drei aus der Rüstkammer sollten organisiert wirken,
zudem die erste Plage-welle repräsentieren.
Ich wäre dafür sie scharz-grau zu gestalten; hier zwei Bilder die bei der Farbgebung helfen sollen:
http://www.beepworld.de/memberdateien/members6/drachenpaerchen/schwarzer_drache.jpg
http://images.epilogue.net/users/krishna-fu/darknessking.jpg

Für die vier aus der Creepstätte fände ich Schwarz-grüntöne gut.
http://images.epilogue.net/users/sade/sadeusun.jpg
(Die Schnauzenform kann ich mir ebenso gut vorstellen)


Weiterhin sollte je ein größerer, stärkerer Kaltdrache dabei sein,
und zwei bzw. drei teilen sich Fähigkeiten, Daten und Button,
können nur eben öfter produziert werden. (Randomskins bei diesen angebracht.. je zwei reichen.)


Im Gegensatz zu den Fellbestien sollen sie keinen solch langen Hals haben,
dort fände ich folgende Proportion gut: http://www.bbspot.com/Images/News_Features/2002/07/reign_of_fire.jpg

Da sie nun keine Flammen zum kämpfen haben, sollte der Normalangriff aus der Luft mit den Klauen,(wie bei Adlern und Fellbestien..) der Norm-angriff zu Land mit Zähnen erfolgen.
 

Um die Kaltdrachen zum Landen zu zwingen, bin ich weiterhin dafür sie nur an Land regenerieren zu lassen. (als passive Fähigkeit in gelandetem Zustand verfügbar..)
Als elegante Kämpfer in der Luft wollen sie zu Land natürlich nicht überrascht werden,
sie sollen also (für den Gunda-spieler hörbar) aufschreien, wenn Feinde in ihre Nähe kommen. Während die normalen Drachen die Eindringlinge bei diesem Schrei nur für die Dauer des Schreies (2 secs?) paralysieren, sollen die zwei großen Kaltdrachenbullen die Feinde auch schonmal zur Flucht bewegen.


Nun Vorschläge zum Verwendungszweck:
Die Drachen selbst sollen Panik verbreiten, alleine schon weil sie recht zahlreich aus der Luft kommen. Wie sind die effiziente Ablenkung und somit zum Beispiel Vorboten eines Angriffes. Die zwei größeren strahlen zudem mit besseren Werten sowie besonderen Fähigkeiten.
Da einer einen Zwergenkönig und Sohn tötete, könnte man einem der beiden vielleicht einen 'Heldenkiller' zuschreiben, der jedoch mit 10 Minuten aufladezeit glänzen könnte (dafür aber vom Spieler angewandt werden muss)
Der andere soll an dieser Stelle aus der Luft Feinde Verschlingen können.

Das Brüllen mit Fluchtreaktion bei einem ist ebenso sinnvoll,
eine natürliche Furchtaura beim zweiten vielleicht.

Eine weitere Differenzierung der beiden könnte in 'Flügelschlag' und 'Sturzflug' zeigen.
Beim Flügelschlag der bekannte Effekt Drogoth's, beim Sturzflug gewinnt der Drache an Höhe, um dann aus der Luft mit Zähnen anzugreifen.

Ansonsten ggf. ein Drachenpanzer, und ein 'altern' (mehr Leben) für den anderen.

    Vorschlag meinerseits:

    • Schwarzer Drache:

      Landen

      Flügelschlag
      wie bei Drogoth..

      Furchtaura passiv
      Feinde in der Umgebung haben Angst, 20% weniger Schaden&Rüstung

      Heldenschlächter
      Viel Schaden gegen einen Helden, sehr lange Aufladezeit

      Drachenpanzer passiv
      + Rüstung

    • Grüner Drache:

      Landen

      Verschlingen
      frisst einen Gegner zur Regeration eigener Lebenspunkte (+25%)

      Brüllen
      vertreibt die Feinde

      Sturzflug
      greift aus der Luft mit Zähnen an.. +50% Schaden für den Angriff

      Alter passiv
      Der Drache erhält einen Bonus auf sein Leben.





    Sämtliche Drachen sollten in gelandetem Zustand folgende Fähigkeiten zur Verfügung haben:
    Ein in die Lüfte erheben,
    Das automatische Paralyze-brüllen (bzw. Flucht-brüllen der zwei größeren)
    und die passive Fähigkeit, die auf Regeneration zu Land hindeutet.
    Zudem der kaufbare Drachenpanzer.

    Vielleicht sollte man die Drachen auch aneinander binden .. eine Führerschaft für die dazugehörenden oder so.. -> gut wäre es auf jeden Fall, wenn bei einem Doppelklick auf den Bullen die dazugehörenden kleineren Kaltdrachen mitmarkiert werden, und andersrum, er also wirklich dazugehört.

    Diese könnte man 'andersrum' verdetulichen. Die zwei, bzw. drei Drachen haben als passive Fähigkeit einen Rüstungbonus, wenn sie in der Nähe des 'Anführers' sind.


    Die Drohgebärde aus (wieder) diesem Bild, sowie ein zum Kämpfen am Boden allgemein gesenkter Kopf wären für die Darstellung sicher wichtig.
http://www.bbspot.com/Images/News_Features/2002/07/reign_of_fire.jpg


Um wieder auf die Verwendung, Stärken und Schwächen, zu kommen:
Der schwarze Bulle ist gut gegen Helden, der grüne gegen Massen.
Allesamt sind anfällig für Fernkampf.. am Boden besonders gegen Helden(?). Zusätzlich könnte man eine Schwäche gegen Lanzen einräumen, da die Distanzwaffen eben leichteren Angriff ermöglichen. Pferde werden nur aufgeschreckt und Schwerter vorher gefressen. (Bei Angriffen auf Lanzen aus der Luft sollte jedoch nichts geschehen..)






Ich hoffe hier nun umsetzbare Kaltdrachen vorgestellt zu haben,
sowie möglicherweise die Einsicht, dass Drachenbrut nicht kämpfen sollte :)

lg


(Feuer- und Flugdrachen werden ggf. editiert..)
-> Sobald alles aus dem vorigem gestrigen Beitrag geordneter genannt wurde,
lösche ich diesen zur besseren Übersicht wieder.[/list]
« Letzte Änderung: 21. Dez 2008, 16:53 von Sira John »

Natzgul

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #88 am: 21. Dez 2008, 17:07 »
so wenn ich mal ebend unterbrechen darf hier ist auch noch ein vorschlag:


also dann beginne ich mal:



für Gundabad: ich bin der meinung jede übernommene creep höhle sollte einen eigenen Helden bekommen 1. die Orkhöhle Bolg oder vllt. jemand anderen
                             zu 1.: ich finde jetzt lohnt es sich kein bisschen eine orkhöhle als creep gebäude zu bekommen.Genauso bei den wargen und spinnen!!!
                             2.die trollhöhle die 3 trolle aus der hobbit (hoffe ihr wisst wer gemeint ist) 
                             3.warggrube: Grinmwarg
                             4.Spinnenhöhle: hhmmm weiß nicht kankra wäre unpassend... vllt. irgendeinen anderen spinnenhelden^^
                             5.Drachenhort:hmm vllt. Glaurung ^^ xD oder so vllt. lässt sich da ja was machen^^     


sooo ich hoffe da lässt sich was umsätzen !!!

danke
[/URL][/img]

Gondors Bester

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Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #89 am: 21. Dez 2008, 17:27 »
Ich finde ihr gebt euch sehr mühe und es gibt auch intressante Ideen.
Aber vergesst nicht wir Spielen ein SPIEL welches einigermassen Multiplayer tauglich sein muss.
Jeder von uns würde gerne seinen Helden oder seine Lieblingfiguren stark und mächtig sehen wollen ,aber wenn  nur noch Massig Massenvernichter ,Heldenkiller und Imba Units durch die Gegend laufen geht jegliche Balance verloren.
Natürlich sind solche sachen für den Singelplayer lustig aber im bereich MP nehmen sie jeglichen SPielspass.
Und ich glaube jeder der im MP bereich gespielt hatt und ärgerlich wegen einer Imba Unit verloren hatt kennt das gefühl.
Natürlich will ich euch eure Ideen nicht vermiesen aber denkt ,doch wenigstens ein bischen an die Balance bei euren Vorschlägen.
Das letzte Wort haben natürlich die Team Member.  ;)