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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1  (Gelesen 80933 mal)

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #465 am: 27. Feb 2009, 15:15 »
Ich finds eigentlich schade das sowas immer passieren muss, da der Streit auf Nichtigkeiten gründet.
P.S. Ich finde es schade das diese Schildorks als Baubare Einheiten rausgenommen wurden. Waren die verbuggt oder wären das zuviel Orks gewesen?

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #466 am: 27. Feb 2009, 15:17 »
Meinst du die Dol Guldur-Orks?
Schildwall für Fernkampfresistenz .. Es wären zu viele Orksorten gewesen.

Lord of Mordor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #467 am: 27. Feb 2009, 15:22 »
Die sind noch als Summon bei Grishnakh drin ;) Als reguläre Units wurden sie rausgenommen, weil sie nicht einzigartig genug waren und Mordor selbst ohne sie noch mehr Units hat, als jemals benutzt werden.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Alkar

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #468 am: 27. Feb 2009, 15:31 »
Zitat
Alkar, ich gebe dir die letzte Chance, das hier friedlich zu beenden.
Damit ist dies Chance weg. Sorry, das ich mich einmische, aber du wiedersetzt dich hier offenkundig den Anweisungen eines Moderators. Vielleicht hörst du darauf, wenn ich als normaler User dir das sage.

PS: Ich würde alle Post inklusive dem hier löschen. ABer das ist eure Entscheidung.

Das hat sich schon geklert. ;) Und jup man sollte alle löschen.

LÖSCHEN bitte!!

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #469 am: 27. Feb 2009, 16:04 »
Nur mal als offizielle Information:

Alkar hat seinen Account selbst gelöscht. Momentan ist kein Seiten-Administrator online.



Und damit wäre das Thema wohl vorerst beendet. Darüber muss an dieser Stelle jetzt nicht diskutiert werden. Posts nach dem Motto "Wie Schade... Was war denn da los?.." werden wieder gelöscht.
Wir können jetzt wieder zum eigentlichen Thema zurück kehren.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. ;)
« Letzte Änderung: 27. Feb 2009, 16:06 von Adamin »

El-Murazor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #470 am: 27. Feb 2009, 16:12 »
Das kam mir eben beim Mordorspielen als Idee:

Könnte man es nicht so machen, dass über der Festung oder Barad Dur immer Dunkelheit herrscht? Und natürlich auch in einem Radius drumherum. Das soll dann nur optischer Natur sein, weil immer wenn Dunkelheit aktiviert ist, finde ich sehen viele Effekte bei Mordor besser aus:

zB: Lavagraben, Morgulrüstung bei Festung, Minas Morgul an sich, Barad Dur

Ich finde das würde die Atmosphäre noch ein bißchen verstärken und sieht auch ganz nett aus.

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #471 am: 27. Feb 2009, 17:11 »
Man könnte es einfach durch eine Veränderung des Spells 'Dunkelheit' in abgeschwächte passive Form erreichen. Ebenso könnte der Regen Isengarts genauso eine schwächere passive Fähigkeit werden -> größerer Unterschied zu den sonst identischen Spells für Nebelberge und *glaub* Angmar. (Und das Bündnis der zwei Türme wird betont xD )



Bei Mordor würde ich mir eine größere Rolle der Statthalter wünschen..

Um die Burgen herum (zur Zeit Barad Dur und Minas Morgul) sollten irgendwie die Werke von Kerkern/Folterkammern, Aufrüstung und Waffenschmieden, Bergwerken und Zwangsarbeit sowie bei Barad Dur Zucht&Dressur neuer Wesen, bei der Festung von Minas Morgul Gift und Seuchen zum Ausdruck kommen.
Vorgestellt habe ich mir nun, dass sich unter einem 'Ausbau auf die nächste Gebäudestufe'-Button ein Menü für Festungsupdates verbirgt, in denen man den Charakter von Burg, Volk und möglichst auch Statthalter rüberbringt.

So passt eine Morgul-Seuche zum Senken der Nahkampf-Anfälligkeit zu Minas Morgul (lief durch die Stadt nicht mal die Pest?), und auch das Update stärkerer Morgulhexerei um den Fußsoldaten das Angreifen unmöglich zu machen.
Die Opfer-Gebäude sollten, finde ich, auf andere Weise errichtet werden, vielleicht als eine Beschwörungsfähigkeit (in der Gegend um die Burg herum) oder als Anbauten.
Ein Stadtwachen-patroullien-update, dass Morgulorks in Grüppchen durch Gegend gehen lässt ist ebenso denkbar..
Die bestehende passive Fähigkeit sollte ebenfalls erst erkauft werden, ..vielleicht verschwindet dann auch der Buttonfehler.

Die Festung der Ringgeister im Volke des Ring-Meisters sollte mit einem Folterkammer-update vielleicht in der Lage sein den Standort des Ringes ungefähr zu ermitteln.. ein Palanir-Geschwaber könnte (ohne den umringten Ort vom Gefechtsnebel zu befreien) für zehn Sekunden den Standort Gollums zur Zeit des Wirkens der Fähigkeit/des Updates aufzeigen.


Barad Dur hingegen (bzw. die Festung,.. ich träume immer noch von der vorgeschlagenen Kombination der Gebäude) soll sich vielleicht von der Morgulhexerei entfernen und weiter auf das Feuer zugehen. Mit 'Flammen des Schicksalsberges' oder ähnlichem Aufmacher glüht und brennt der Lavagraben heftiger auf und lässt Nahkämpfer nicht mehr an sich heran.. ein Feuerring um die schwarze Festung, die brennenden Scheiterhaufen auf den schwarzen Türmen und an der Spitze des mächstigsten Turmes ein trohnendes Feuerauge ... und die Morgul-Hexerei bleibt wo sie hingehört.
Das ewige liedlose Auge ersetzt hier vielleicht die finale Fähigkeit. (Auge schwirrt eben ewig durch die Karte.. bzw. bis Barad Dur fällt)

Für beide, und wenn passend auch andere Festungen(also bei anderen Völkern) wäre ich dafür die verringerte Nahkampfanfälligkeit als Vorraussetzung für die gänzliche Soldaten-Immunität zu nehmen.

Als dritte Festung jene von Dol Guldur, die sich besonders durch Wald und Finsternis auszeichnen soll und am Ende von hohen dunklen Nadelbäumen umgeben die besondere Sicherheit erhält..
Die Unterstützungsvölker/Festen Minas Morgul und Dol Guldur könnte ich mir als (weit voneinander entfernte) Spells vorstellen. Vielleicht in die zweite Zeile, wo jetzt Barrikade und Insignien des Hexenmeisters stehen, für vielleicht 15er-Preis (Im 10er-Feld) oder an Stelle von Lindwurm und Beschuss, um eine 'Festigung bestehender Macht' statt besonders offensiven Charakters auszudrücken.


/Edit:
Wenn irgend möglich bin ich aber auch sehr für ein Errichten der Festungen, z.B. durch Unterstützungsvolk-Baumeister, die jedoch Bedinung für weitere Gebäude des Unterstützungsvolkes sein sollen.
(Und mit Radius auch den Bau in Festungsnähe verlangen .. ebenso sollten die Festungen einander in unmittelbarer Nähe verbieten)
« Letzte Änderung: 27. Feb 2009, 17:27 von Sira John »

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #472 am: 27. Feb 2009, 17:18 »
Die Ideen hören sich alle samt interessant und durchdacht an. Das würde Mordor auf jedenfall noch einzigartiger machen  :)

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #473 am: 28. Feb 2009, 00:10 »
Schildorks, es gab Schildorks in welcher Version?
Wenn es die Isengard-Schildträger nur in Orkform wären
dann versteh ich nicht warum die Raus sind.
Oder Handelt es sich hier um ein Missverständnis?
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #474 am: 28. Feb 2009, 00:13 »
Das sidn die Orks, die der eine Orkheld rufen kann ;)

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #475 am: 28. Feb 2009, 00:20 »
Also Dol-Guldur Orks ,das könnt ihr aber auch in dem Thread aus disskutieren.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html
nicht das wieder eine Disskution entfacht über Orks im Mordor Thread. ;)
Ich durfte schon einschlägige Erfahrungen sammeln.

Und diese Schild-Orks wären auch ne gute Idee.
« Letzte Änderung: 28. Feb 2009, 00:22 von Sauron, Herr der Erde »
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #476 am: 28. Feb 2009, 21:43 »
Was ich bei Barad Durs Auge noch super fände, wäre, wenn es in Sichtweite des eigenen Gebäudes umherwuseln würde, bis man es benutzt..
Auf das Benutzen hin schießt das Auge von aktueller Position aus zum angeklickten Punkt..

Gondors Bester

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #477 am: 28. Feb 2009, 21:49 »
Jetzt stellt sich wieder die frage würde sich der aufwand lohnen für einen so kleinen effekt ?

Jekkt

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #478 am: 28. Feb 2009, 21:56 »
Also wenn es wirklich im Lager herumspucken würde ist das verdammt geil wirklich ich finde is feeling pur!
Dafür!
Ieyui Nobomenu Renmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutamae

DireLion

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  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #479 am: 1. Mär 2009, 00:12 »
Was ich bei Barad Durs Auge noch super fände, wäre, wenn es in Sichtweite des eigenen Gebäudes umherwuseln würde, bis man es benutzt..
Auf das Benutzen hin schießt das Auge von aktueller Position aus zum angeklickten Punkt..

Bombenidee!!!! Ich bin ebenfalls dafür...Also ich kenn mich mit modden nicht aus und weiß nicht was das für ein Aufwand wäre...aber meiner meinung nach wäre es eine extreme Feelingverbesserung
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

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