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Autor Thema: Balance-Blickpunkt: Zauber  (Gelesen 10212 mal)

Lord of Mordor

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Balance-Blickpunkt: Zauber
« am: 8. Jul 2012, 15:48 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Der unverhältnismäßig große Einfluss von Zaubern auf den Ausgang eines Spiels ist ein Kritikpunkt, der uns über längere Zeit von vielen Fans vorgebracht wurde. Ein Großteil der Community war sich einig, dass Zauber zu mächtig sind und Spiele dadurch oft zu Zauberschlachten degenerieren, in denen Truppen und Helden nur eine untergeordnete Rolle spielen. Wir stimmen euch zu, dass hier ein klares Problem besteht. Bei einem Strategiespiel wie Edain müssen die Schlachten zwischen den Armeen der Spieler immer im Vordergrund stehen und das entscheide Element sein. Zauber sollten zwar eine wichtige Rolle haben, aber immer als Unterstützung für die Truppen. Ein Zauber sollte den Verlauf einer Schlacht sehr wohl beeinflussen, sie aber nicht mit einem Einsatz entscheiden und erst recht nicht beenden können. Vor allem sollten auch Zauber geschickten Einsatz und strategisches Spielen erfordern, anstatt diese Dinge im Gegenteil überflüssig zu machen.

Für die kommende Version haben wir deshalb umfangreiche Änderungen an den allgemeinen Spellbook-Mechaniken und den Zaubern der verschiedenen Völker vorgenommen. Diese wollen wir euch im heutigen Update vorstellen.


Unser erster Schritt war eine Anpassung der Geschwindigkeit, mit der Schicksalspunkte gesammelt werden. Bekanntermaßen erhaltet ihr Schicksalspunkte, indem ihr Feinde vernichtet. Jedes getötete feindliche Objekt gibt euch als Spieler Erfahrungspunkte, und sobald ihr eine festgelegte Menge von Erfahrung gesammelt habt, erhaltet ihr einen neuen Schicksalspunkt zur Freischaltung von Zaubern. Gegenwärtig ist diese Erfahrungsmenge immer gleich - der erste Schicksalspunkt erfordert genau dieselbe Menge an Erfahrung wie der 150. Dabei werden aber mehrere Tatsachen ignoriert. Zum einen sind im späteren Spiel deutlich mehr und teurere Einheiten unterwegs, die bei ihrem Tod mehr Erfahrung generieren. Zum anderen helfen euch ja Zauber im Kampf, womit ihr wiederum mehr Feinde töten könnt und mehr Erfahrung sammeln könnt, je mehr Zauber ihr bereits habt.

Aus diesem Grund steigt nun die erforderliche Erfahrung für den nächsten Schicksalspunkt kontinuierlich an, je mehr Schicksalspunkte ihr bereits gesammelt hat. Alle 15 Punkte erfordert jeder neue Punkt 10% mehr Erfahrung. Im frühen Spiel wird diese Verlangsamung kaum spürbar sein und auch den ersten 25er in einem schnellen Spiel 1 gegen 1 werdet ihr nur ungefähr 15% später erhalten als jetzt. Aber in langen Spielen werden die stetig steigenden Anforderungen sich wachsend bemerkbar machen und es dauert deutlich länger, das komplette Zauberbuch zu füllen und alle Zauber eines Volkes freizuschalten. Damit wird die Wahl eurer Zauber wichtiger und Spieler werden allgemein weniger Zauber zur Verfügung haben, wodurch der Einfluss von Zaubern auf das Schlachtgeschehen sinkt.


Beschwörungen können nun nicht mehr in feindliche Armeen hineinplatziert werden, sondern erfordern freies Terrain. Unser Ziel dabei ist, dass beschworene Truppen nicht mehr garantierte Flankenangriffe gegen die verwundbarsten Ziele des Feindes erhalten, sondern wie normale Truppen strategisch geschickt eingesetzt werden müssen, um ihr volles Potenzial zu entfalten. Es ist beispielsweise nicht mehr möglich, sie direkt auf die feindlichen Katapulte zu setzen. Weitere Änderungen an Beschwörerzaubern sind für die Zukunft ebenfalls möglich, aber wir wollen erstmal sehen, wie sich diese Änderung auswirkt.


Führerschaftszauber wurden durch die Bank in ihren Auswirkungen geschwächt. Wir sind allgemein der Meinung, dass Führerschaften momentan zu hohen Einfluss haben und zu große Boni bieten. Langfristig wollen wir das Grundniveau von Führerschaften insgesamt senken. Für diese Version haben wir mit den Zauberführerschaften den ersten Schritt in diese Richtung gemacht.


Massenvernichter verursachen nun deutlich reduzierten Schaden und können nicht mehr ganze Armeen von Eliteeinheiten und Helden auslöschen. Außerdem haben wir versucht, diese Zauber mehr voneinander zu differenzieren - bislang hat jeder einfach alles im Zielgebiet zerstört, was nie wirklich interessant war. In der neuen Version sind unterschiedliche Vernichter gegen unterschiedliche Ziele effektiv und haben eigene Schwächen und Zusatzeffekte. Details zu den einzelnen Zaubern findet ihr in der folgenden Liste. Die allgemeine Senkung des Schadens ist nicht mehr bei jedem einzelnen aufgeführt, sie betrifft alle Vernichterzauber. Einzig die Sonnenfackel wurde nicht weiter geschwächt, da sie bereits auf dem neuen Schadensniveau war.


Im Folgenden findet ihr eine detaillierte Liste der Änderungen an konkreten Zaubern.



Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die Balance der kommenden Version gefallen und freuen uns auf euer Feedback!
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines