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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Wirtschaft und Eroberung  (Gelesen 24077 mal)

Lord of Mordor

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Der Weg zu Edain 4.0: Wirtschaft und Eroberung
« am: 24. Dez 2012, 17:11 »
Fröhliche Weihnachten, Gefährten der Edain!

Während sich das Jahr dem Ende neigt, wollen wir euch einen Einblick in die Zukunft der Edain-Mod geben. Dies ist das erste von drei Updates für die Weihnachtszeit, in denen wir euch einige der wichtigsten Änderungen der kommenden Version 4.0 vorstellen werden. Diese wird unsere bis dahin größte Version und bringt einige der tiefgreifendsten Umwälzungen in der Geschichte Edains mit sich. Wir wollen die Gelegenheit nutzen, um viele grundlegende Probleme der Mod bei der Wurzel zu packen und ein durchdachteres, stabileres Fundament zu schaffen, auf dem zukünftige Neuerungen aufbauen können.


Die Wirtschaftskrise


Der erste Aspekt, den wir im Zuge dieser Überarbeitung angingen, war das Wirtschaftssystem. Dieses gehört schließlich zu den grundlegendsten Elementen eines Strategiespiels, der gesamte übrige Spielfluss richtet sich nach der Art und Geschwindigkeit, mit der Ressourcen gewonnen werden. Und im bisherigen System lag gleich eine ganze Reihe von Problemen begraben:

Grundsätzlich war die Verwaltung der Wirtschaft bislang verglichen mit anderen Strategiespielen enorm vereinfacht und dadurch ziemlich langweilig. Eine einzige Ressource wird durch ein einziges Gebäude gefördert, das man nach Belieben überall bauen kann und das endlos produziert - dies stellt den Spieler vor wenige Herausforderungen und lässt ihm keinen Raum für strategisch bedeutende Entscheidungen. Einfach sein gesamtes Herrschaftsgebiet mit Gehöften vollzupflastern ist dadurch nicht mehr als eine eintönige Fleißaufgabe.  

Noch dazu schaffen die austauschbaren Gehöfte keinen spannenden Spielverlauf: In anderen Spielen ist man auf begrenzte Ressourcenvorkommen angewiesen, die nicht nur mehr Geschick bei Abbau und Verwaltung erfordern, sondern ganz natürlich Punkte auf der Karte schaffen, um die es sich zu kämpfen lohnt. Wenn nur eine begrenzte Zahl an Rohstofflagern zur Verfügung steht, können sich Spieler einen Vorteil schaffen, indem sie eines davon dem Feind entreißen. Das stetige Ringen darum schafft ein dynamischeres Spiel mit regelmäßigen Kämpfen um unterschiedliche Teile des Schlachtfelds.

Der Spielverlauf in Edain dagegen verlief oft sehr stagnierend. Wir standen vor der Herausforderung, dass momentan zu wenig expandiert wird,  weil es es sehr risikoreich ist. Außerdem war durch die schiere Masse an Farmen, die eng beieinander stehen, ein Zerschlagen der einmal aufgebauten Wirtschaftvormacht eines Spielers so gut wie unmöglich. Und weil die Zahl der Wirtschaftsgebäude nicht begrenzt war, konnte eine solche Vormacht regelrecht überwältigend ausfallen.


Wir haben uns lange den Kopf zerbrochen, wie wir diese Probleme angehen und ein runderes Wirtschaftssystem schaffen können. Ein Ergebnis unserer Bemühungen war die öffentliche Ressourcenbeta, welche ein alternatives System ausprobieren sollte. Wirklich zufriedenstellend war das Ergebnis allerdings nicht. Nach reiflicher Überlegung kamen wir zu einem einfachen Schluss: Das System, nach dem wir suchten, gab es bereits - nämlich im ersten Schlacht um Mittelerde.


Zurück zu den Wurzeln


Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben uns schließlich entschieden, die Wirtschaftsmechanik aus SuM I in Edain zurückzubringen. Das bedeutet, dass Gehöfte und andere Wirtschaftsgebäude nicht mehr frei baubar sind. Stattdessen ist auf jeder Karte eine begrenzte Zahl an Bauplätzen verteilt, die der Spieler erobern kann, um darauf ein Wirtschaftsgebäude zu errichten.


Um das ganze System interessanter zu machen besitzt jedes Volk außerdem verschiedene Wirtschaftsgebäude, der Spieler muss sich jedes Mal entscheiden, was er baut. So hat Angmar beispielsweise die Wahl zwischen der bekannten Mühle und dem neuen Eisen-Bergwerk.


Diese Gebäude haben alle verschiedene Stärken und Schwächen: Für jede errichtete Mühle kann der Zuchtmeister seine Schergen billiger rufen, während jedes Bergwerk die Aufwertungen für die gefallenen Dunedain vergünstigt. Wer den Feind mit Horden von Orks und Hügelmenschen überwältigen will, wird hier eine andere Entscheidung treffen als jemand, der auf eine kleinere Elite-Streitmacht setzen will. So können wir das Fördern unterschiedlicher Rohstoffe einbringen, obgleich das Spiel weiterhin nur eine Währung kennt.

Ein weiteres Beispiel ist das neue Sägewerk der Zwerge, das zwar keinen Zugang zum Tunnelsystem bietet, dafür aber Streitwägen und Belagerungswaffen für weniger Geld baubar macht. Die Zwerge werden als einziges gutes Volk Sägewerke errichten können - sie waren sogar die ersten in Mittelerde, die mit ihren Äxten die Wälder bedrohten, weshalb sogar die Ents von den Valar ursprünglich geschaffen wurden, um die Bäume vor den emsigen Bartträgern zu bewahren.


Wir haben die Entscheidung zu dieser Umstellung nicht leichtfertig getroffen. Sie ist nicht nur für uns sehr aufwendig umzusetzen, sondern auch eine radikale Veränderung des Spielverlaufs, an den unsere Community bis jetzt gewöhnt ist. Aber wir finden, dass die Vorteile dieser Mechanik klar überwiegen:

- Zu Beginn schnelle wirtschaftliche Ausbreitung über die gesamte Karte, da jeder Trupp eine Farm "im vorbeilaufen" errichten kann.

- Ständiger Kampf auf der kompletten Karte, da jeder mehr Gebäude als der Gegner besitzen will.

- Das Spiel wird viel dynamischer, weil sich die Wirtschaftsübermacht eines Spielers nicht festsetzt.

- Der Spieler muss nicht mehr monoton dutzende Gehöfte hochziehen, dafür verlangen ihm die wenigen wichtigen Wirtschaftsgebäude mehr strategische Aufmerksamkeit ab und geben ihm die Möglichkeiten, durch einflussreiche Entscheidungen seinen Spielstil zu gestalten.

- Indem wir die Zahl der Wirtschaftsgebäude pro Partie ganz natürlich durch due Zahl der Bauplätze auf der Karte beschränken, können wir deutlich zuverlässiger ausbalancieren, welches Einkommen jeder Spieler zur Verfügung hat und somit Extremfälle vermeiden.

Damit der Spieler ein einigermaßen sicheres Grundeinkommen besitzt, wurde jedoch darauf geachtet, dass in der Nähe jedes Startplatzes ein paar sichere Bauplätze zur Verfügung stehen. So ist es nicht gleich ein Weltuntergang, wenn der Feind für eine kurze Zeit mehr der umkämpften Plätze im Feld besitzt. Die weiter entfernten Bauplätze sind obendrein von wilden Einheiten der jeweiligen Karte beschützt und müssen erst erkämpft werden, bevor sie nutzbar werden.

Außerdem könnt ihr euch auf eine stärke KI freuen, sie baut schnell Farmen auf und schickt nicht sinnlos Baumeister zu eurem Lager, um dort Gebäude hinzupflanzen.


Die Straße gleitet fort und fort...


Das war nur der Anfang, in den kommenden Tagen werden wir euch noch weitere Änderungen der Version 4.0 präsentieren - das nächste Update erwartet euch bereits morgen! Wir hoffen, euch hat der erste Einblick gefallen und sind gespannt auf euer Feedback zu dieser tiefgreifenden Neuausrichtung. Wenn ihr Ideen für coole Wirtschaftsgebäude mit einzigartigen Auswirkungen habt, die eurer Meinung nach ins neue System passen würden, teilt sie uns doch ebenfalls mit!

Euer Edainteam
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
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