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Autor Thema: Edain 2 Orksubmod  (Gelesen 31136 mal)

Der Leviathan

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Edain 2 Orksubmod
« am: 1. Mai 2013, 19:52 »
Liebe Community, heute wollen wir euch eine neue Submod ankündigen. Die:



Sie wird eine Erweiterung der Edain Mod 2 die sich hauptsächlich um die bösen Völker Mittelerdes dreht. Um erstmal den Hintergrund der Mod zu verstehen haben wir euch den Prolog einer kleinen Geschichte mitgebracht die unter anderem einen entscheidenden neuen Charakter vorstellt:

Allerdings ist dies nur der Prolog damit ihr einen ungefähren Eindruck gewinnt  und der relevante Teil der Geschichte:


(Feedback zu Geschichte ist auch erwünscht)

Wir wollen noch nicht zu viel verraten aber in grobe Änderungen wollen wir euch schon ein mal einen Einblick gewähren. Ausschließlich die bösen Völker werden in der Submod verändert. Sie werden neue Truppen, Gebäude Helden etc. geben und ein bislang nur von den Nebelbergen bekanntes System wird unter den bösen Völkern massiv ausgebaut werden. Hauptsächlich werden sich die Erneuerungen auf die Gattung Ork auswirken. Wie wollen somit ein noch spannenderes Spielerlebnis schaffen und versuchen noch mehr Schwung in die schon jetzt bereits grandiose Edain Mod 2 bringen. Wir stehen noch ganz am Anfang aber wir sind zuversichtlich das es ein tolles Projekt wird. Natürlich wird es über die Zeit auch immer neue News geben. Wir hoffen dieser kleine Ausblick hat euch gefallen. Konzepte und Vorschläge zu der Erweiterung der Orks von eurer Seite sind immer willkommen.

Memberliste:
Team-Leader: Azog ( Sounds, Konzepte, Skinner, Modellierer)
 
Ehemalige Mitglieder:
Caron (Konzepte,Grafiker,Modellierer)
Der Hexenkönig von Angmar (Modellierer, Grafiker, Animationen)

Snagaarg (Modellierer, Skinner)
Vortex (Coder)
KingRody (Grafiker)
EvilDet (Skinner)
Lugandar (Modellierer, Skinner, Grafiker)
Roebi (Mapper, Scrippter, Grafiker)
Vermillion (Coder)
Dark Warrior (Skinner, Grafiker)
« Letzte Änderung: 12. Apr 2016, 20:34 von Der Leviathan »

Dunkler König

  • Gast
Re:Edain 2 :Orksubmod
« Antwort #1 am: 1. Mai 2013, 19:57 »
Also wünsche euch viel Glück bei eurer Submod und freue mich diese eines Tages Antesten zu können. Dennoch übernehmt euch nicht wie mir auch einmal

Gruß Tar-Calion
« Letzte Änderung: 1. Mai 2013, 22:36 von Tar-Calion »

Tar-Atanamir

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Re:Edain 2 :Orksubmod
« Antwort #2 am: 1. Mai 2013, 20:00 »
Hört sich gut an,aber ich will nicht so Richtig kapieren wie ihr das mit den Ork Völkern machen wollt,denn viel Auswahl habt ihr ja nicht.*Verwirrt* [ugly]

Wünsche euch drotzdem Alles Gute,und freue mich schon auf das erste Update.

Gruß Tar-Atanamir der Große

Aragorn, der II.

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #3 am: 1. Mai 2013, 20:39 »
Naja, zur Geschichte lässt sich nicht viel sagen. Relativ durchschnittlich... Ein paar Konzepte zu präsentieren, die ihr bereits fertig habt, wäre nicht schlecht.
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

DVZ-Teammember für Konzepte und Palantirbilder

Mein RPG-Char: Gil-Annun

Feedback zum RPG: Feedback zu Gil-Annun

Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #4 am: 1. Mai 2013, 20:43 »
Geduld, das erste Update ist schon fertig xD  Die Frage ist nur, wann wir es zeigen(wird aber bald sein)
Ihr werdet bald die ersten Einblicke in unser Projekt und unsere Arbeit erhalten.

Radagast der Musikalische

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #5 am: 1. Mai 2013, 21:50 »
Ich wünsche euch viel Erfolg mit eurer Submod und werde später sicher mal antesten. Ich hatte jetzt nicht Zeit mir die Geschichte aufmerksam durchzulesen und habe sie nur kurz überflogen, scheint aber soweit ganz okay zu sein. Von der Submod selbst kann ich mir jetzt nicht so ein genaues Bild machen, aber nach den ersten Updates werden sich die Fragen sicherlich von selbst beantworten.

Ansonsten kann ich nur sagen, dass ihr euch Tar-Calions Rat zu Herzen nehmen solltet. Wenn man sich übernimmt kann die Motivation schnell flöten gehen, weil man nicht das schafft, was man möchte.

Roebi

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #6 am: 1. Mai 2013, 22:17 »
Erstmals danke an alle die schon jetzt Interesse zeigen...

Ich bin der Mapper (erst vor kurzem angefangen) und habe Dank vielen von euren Räten,
Mit den Maps für die Submod anfangen können. ;)

Es ist für mich eine grosse Ehre, dass Leute die viel Ahnung von mappen, scripten usw haben dann meine Maps spielen und antesten werden. Hoffentlich gefällt euch die Mod wenn sie draussen ist...

der Rat wegen dem übernehmen nimm ich mir sehr gerne zu herzen denn ich weiss dass man sonst nicht viel erreichen wird...

Gruss Roebi

Caron

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #7 am: 1. Mai 2013, 22:57 »
Ich kann Roebi nur zustimmen. Auch ich werde mein bestes geben die Submod so interessant und spaßig wie möglich zu machen und werde mir auch Tar-Calions Rat zu Herzen nehmen. Aber ich denke wir haben ein tolles Team und einen sehr motivierten und tollen Leader. Ich Blicke also mit zuversicht in du Zukunft und freue mich jetzt schon über euer Interesse.

Freundliche Grüße
Caron

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #8 am: 1. Mai 2013, 23:00 »
Ich bin gespannt und wünsche euch viel Erfolg und gutes Gelingen bei dieser Sub-Mod!

Whale Sharku

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #9 am: 2. Mai 2013, 01:27 »
Hey,
zuallererst: Respekt, dass ihr euch in diesen Dingen engagiert, euch ein anspruchsvolles Ziel gesetzt habt und auch schon erste Taten sehen lasst.

Jedoch:
Ich kann mich nicht rühmen euren Prolog gelesen zu haben (es ist halb 2 Uhr nachts [ugly]) aber ich habe nicht das Gefühl, dass er so richtig deutlich macht, was der rote Faden eurer Submod sein wird. Ich bin in jedem Fall gespannt.
« Letzte Änderung: 2. Mai 2013, 01:30 von Whale Sharku »

gezeichnet
Whale


Shadowleake, Eis des Nordens

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #10 am: 2. Mai 2013, 07:46 »
wow, böse ist immer gut^^
viel erfolg, und ich werds mal antesten, wenns draußen ist
lg shadow

Der Leviathan

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #11 am: 2. Mai 2013, 12:43 »
Ich kann mich auch nur bedanken und wir werden uns wie schon oft erwähnt den Rat zu Herzen nehmen.
Zitat
ich will nicht so Richtig kapieren wie ihr das mit den Ork Völkern machen wollt,denn viel Auswahl habt ihr ja nicht.*Verwirrt*
Wir machen keinen neuen Völker wir bauen die jetzigen bösen Völker weiter aus.

Zitat
Von der Submod selbst kann ich mir jetzt nicht so ein genaues Bild machen, aber nach den ersten Updates werden sich die Fragen sicherlich von selbst beantworten.
Hoffentlich^^ auf jeden Fall unser Hauptziel ist es die Orks in den Vordergrund zu stellen  und ein ganz anderes Bild auf Tolkiens Welt zu werfen aber wie schon gesagt die ersten Updates werden den Rest klären.

Zitat
aber ich habe nicht das Gefühl, dass er so richtig deutlich macht, was der rote Faden eurer Submod sein wird. Ich bin in jedem Fall gespannt.
Zitat
Ein bislang nur von den Nebelbergen bekanntes System wird unter den bösen Völkern massiv ausgebaut werden
Das ist eines der Kernelemente  der Geschichte und das wir bekannte Ereignisse und Personen in ein anderes Licht stellen wollen.

Graasgring

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #12 am: 2. Mai 2013, 13:18 »
Ich bin ebenfalls gespannt und wünsche gutes gelingen  :)

Isildurs Fluch

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #13 am: 2. Mai 2013, 18:04 »
Auch ich bin sehr gespannt und wünsche gutes Gelingen...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Der Leviathan

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Re:Edain 2:Orksubmod
« Antwort #14 am: 2. Mai 2013, 19:43 »
Update Nr.1 Gorkil

Hallo Liebe Community
Unser erstes Update befasst sich mit einem Urgestein der Schlacht um Mittelerde  Reihe und Erzfeind vieler Multiplayer und Singelplayer Edain Spieler:
Gorkil:



Doch wir haben dabei weder den alten Häuptling aus SuM 2 noch den  Spinnen verliebten  Heldenzerleger aus der Edain Mod sondern haben unseren eigenen Weg eingeschlagen und ihn komplett neu interpretiert. Auch in der erwähnten Geschichte hat Gorkil Einzug gefunden  Textausschnitt aus dem Buch:

Zusammengefasst :


Kommen wir zu seinem Wirken in der Submod: Gorkil wird kein krönbarer Held mehr sein ist nicht in der Festung rekrutierbar sondern an ein Upgrade gekoppelt auf das wir ein andermal zu sprechen kommen.  Auch sein Äußerliches wurde verändert wir haben uns bemüht von dem seltsamen Spinnenkrieger zu distanzieren und stattdessen auf ein bedrohlicheres Aussehen umzusteigen das
seiner Rolle gerechter wird.


Seine neuen Fähigkeiten:

Am Anfang hat man die Wahl zwischen 2 Palantiren.
Jäger aus Düsterwald und Söldner des Nekromanten. Sollte man sich für den ersten entschieden haben so sehen seine Fähigkeiten wie folgt aus

Fähigkeiten:  
Palantir 1:Jäger aus Düsterwald



Stufe 1: (passiv): LautloserZorn: Gorkil wird in ganz Düsterwald für seine Grausamkeit und Hinterlist gefürchtet. Solange er sich nicht bewegt ist er unsichtbar.


Stufe 3: (aktiv) Sadistische Veranlagung: Es gibt keinen Ork in Düsterwald der Gorkil an Grausamkeit das Wasser reichen kann . Er liebt es den Waldelben aufzulauern und ihnen dann mit einem vergifteten Pfeil den Gar auszumachen. : Kurzzeitig kämpft Gorkil mit in Gift getränkten Waffen welche hohen Giftschaden haben und Feinde bewegungsunfähig macht.


Stufe 5: (aktiv) Verlangen nach Tod: Gorkil hat den Bewohnern Düsterwalds den Krieg erklärt sobald er eine Spur von ihnen gewittert hat ist er unaufhaltsam bis er seine Beute erlegt hat .Gorkil springt die ausgewählte Gegnermasse danach ist er  kurzzeitig langsamer aber temporär getarnt .


Stufe 7: (passiv): Schreckliche Gelüste:  Gorkils Hass ist tief im innersten seines Geistes verankert lässt sich nicht lösen und verleiht ihm neue Stärke.  Sobald seine Lebensanzeige gegen Null geht frisst er eine Einheit in der Nähe und gibt einen Schrei von sich der Feinde die Flucht ergreifen lässt.


Stufe 10: (aktiv) Schrecken aus Düsterwald: Gorkil hat einen Pakt  mit vielen Kreaturen aus Düsterwald geschlossen damit er sie sich nicht angreifen oder damit sie ihn unterstützen. Einer davon war ein Pakt mit den Fledermäusen die in Düsterwald heimisch geworden sind un ihm Kampf gegen die Elben helfen. Beschwört (temporär) ein Bataillon Fledermäuse das Feinde einen Mali gibt und sich von ihrem Leben ernährt.

Palantir 2:

Söldner des Nekromanten:


Stufe 1:(passiv) Drohendes Unheil: Allein schon der Gedanke an Gorkil lässt viele Waldelben schaudern und jagt ihnen schreckliche Angst ein. Feinde in seiner Nähe erhalten einen Rüstungsmali.


Stufe 3: Verdorbener Gedanke :
Gorkil hat den Auftrag vom Nekromanten bekommen jegliche Feinde von Dol Guldur fern zu halten falls sie es doch wagen sollten hat Gorkil einige Fallen vorbereitet. Variante 1: Giftfalle: Sobald Feinde sie auslösen wird eine Giftwolke ausgestrahlt. Variante 2: Nebelsuppe :Eine Nebelwolke bildet sich die die Sichtweite von Feinden verringert und deren Geschwindigkeit.


Stufe 5:(aktiv) Brut Ungoliaths:
Um die Feinde des Nekromanten zu vernichten hat dieser ihm ein Mittel gegeben das ihm erlaubt die Spinnen Düsterwalds abzukommandieren. Ein ausgewähltes feindliches Bataillon wird temporär in einen Spinnenkokon gewickelt. Feinde die in der Nähe des Kokon sind werden langsamer und von kleinen Spinnen attackiert.


Stufe 7 (aktiv) : Schutz des Herrn von Dol Guldur :
Gorkil hat sich für den Herrn von Dol Guldur als äußerst nützlich erwiesen und ist in seine Gunst gefallen sodass dieser ihn dunklere Geheimnisse einweiht. Kurzzeitig strahlt  Gorkil eine Giftwolke aus die sich über das Schlachtfeld verteilt.


Stufe 10: (passiv): Allianz der Abscheu:
Damit Gorkil die Festung an mehreren Fronten verteidigen kann hat der Nekromant ihm erlaubt persönlich einige  Orks  zu rekrutieren. Ab sofort sind Gorkils Söldner baubar, in dem Gebäude in welchen Gorkil baubar ist. (Welchen wir uns einem anderen Update widmen)

Wir freuen uns auf euer Feedback  und hoffen euch hat das Update gefallen,
Euer Orksubmod Team
« Letzte Änderung: 17. Jan 2014, 19:47 von Azog »