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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Vorposten  (Gelesen 26567 mal)

Lord of Mordor

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Der Weg zu Edain 4.0: Vorposten
« am: 20. Jun 2013, 18:50 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

In unserem ersten und zweiten Update zur Edain 4.0 haben wir euch das grundlegende Bausystem der kommenden Version vorgestellt. Anstatt Gebäude frei zu bauen, geht es wie im ersten Schlacht um Mittelerde darum, neutrale Bauplätze zu erobern. Davon gibt es zwei Arten: Einen für Wirtschaftsgebäude, und einen für vielfältige Unterstützungsgebäude wie das zwergische Reiselager.  

Es gab aber noch ein weiteres Element aus SuM I, das wir gerne einbauen wollten. Das waren Vorposten, die ebenfalls auf neutralen Bauplätzen errichtet wurden und aus einer kleinen Zitadelle mit Raum für drei beliebige Gebäude bestanden. Diese Minibasen machen das Spiel dynamischer, indem sie zum einen weitere wertvolle Ziele zum Erobern und Umkämpfen bieten und zum anderen dafür sorgen, dass sich nicht alles auf die Festung konzentriert. Obendrein fordern sie strategische Entscheidungen: Baue ich mit Brunnen und Statue einen Frontposten, oder nutze ich meine drei Plätze eher für Rekrutierung oder Wirtschaft? Und wende ich einen der Plätze für einen schützenden Wachturm auf, oder spiele ich auf Risiko? Da sie aber an festen Plätzen und in begrenzter Zahl zu Verfügung stehen, besteht nicht die Gefahr des freien Bauens, dass man den Gegner mit Gebäuden auf freiem Feld "zubaut".


Die Frage war, auf welchen Bauplätzen könnte man diese Vorposten in Edain bauen? Dazu gab es mehrere Möglichkeiten:

- Wir könnten einfach eine zusätzliche Gattung Bauplatz einführen. Das verwarfen wir aber schnell, weil auf vielen Karten gar nicht genügend Platz wäre, alle diese Arten in ausreichender Zahl unterzubringen, dass sie relevant sind.

- Auf demselben Platz wie Wirtschaftsgebäude durften sie aber auch nicht baubar sein. Erstens könnte man dann arg viele Vorposten errichten, und zweitens sind die viel nützlicher als einzelne Gehöfte - ich kann ja auch alle drei Plätze des Vorpostens für Gehöfte nutzen. Einzelgehöfte würde man daher nur im frühen Spiel bauen, um Geld für Vorposten zu sammeln.

- Unterstützungsbauplätze liegen oft an umkämpften Stellen und es gibt nur wenige von ihnen, sie wären also ideal für die Vorposten. Aber auch hier gibt es das Problem der Nützlichkeit: Längst nicht jedes Unterstützungsgebäude ist gut genug, um mit drei normalen Bauplätzen zu konkurrieren. Das Reiselager der Zwerge ist zwar sehr nützlich, aber nützlicher als drei zusätzliche Gebäude meiner Wahl?


Wir haben uns also entschieden, die Bauplätze tiefgreifender umzubauen und folgendes Schema zu verwenden:

Siedlungen sind kleine und zahlreiche Bauplätze. Hier können zum einen Wirtschaftsgebäude errichtet werden, zum anderen aber auch die meisten Unterstützungsgebäude. Mit jedem Bau muss der Spieler abwägen, ob er seine Wirtschaft verstärkt oder zusätzliche Möglichkeiten für seine Armee freischaltet. Die Abwägung zwischen einem Wirtschaftsgebäude oder einem Spezialgebäude erscheint uns gleichermaßen fair und knifflig, weil man eine gewisse Zahl an Wirtschaftsgebäuden immer braucht und gleichzeitig so viele Spezialgebäude wie möglich haben will.

Vorposten sind größere, seltene und hart umkämpfte Bauplätze. Hier werden die erwähnten Mini-Zitadellen mit drei Gebäuden errichtet. Einige wenige Unterstützungsgebäude müssen aber statt der Siedlungen ebenfalls auf einem Vorposten errichtet werden - das sind diejenigen, die zu mächtig wären, um sie auf jeder Siedlung baubar zu machen.

Um das System näher zu verdeutlichen, wollen wir es einfach mal beispielhaft an zwei Völkern demonstrieren.


Gondor


Siedlung


Auf der Siedlung errichtet Gondor primär Farmen, um die Wirtschaft zu stärken. Es stehen aber auch zwei Unterstützungsgebäude zur Wahl: Einmal das bekannte Leuchtfeuer, welches in regelmäßigen Abständen Truppen aus den Lehen ruft, und alternativ das Ithilien-Waldläuferlager.


Faramir und seine Waldläufer sind nun nicht mehr in der Festung verfügbar, sondern erfordern ihr eigenes Lager in der Wildnis. Das passt nicht nur atmosphärisch hervorragend, es verlangt obendrein Gondorspielern die Entscheidung ab, ob sie Elitebogenschützen haben wollen und dafür eine Farm weniger, oder ob sie für mehr Geld mit den normalen Gondorschützen auskommen. Diese sind nun wieder im Schießstand baubar, wo auch Feuerpfeile erforscht werden. Und wir haben die Gelegenheit genutzt, den guten Faramir optisch ordentlich aufzupolieren...


Vorposten


Auch auf dem Vorposten muss Gondor eine Entscheidung treffen: Drei Plätze für beliebige Gebäude, oder doch lieber eine mächtige Grenzfestung Dol Amroth?


Die Grenzfestung bietet keine Wirtschaftsboni und ihr geht die Vielseitigkeit des normalen Vorpostens ab, drei Gebäude ganz nach Bedürfnis zu kombinieren. Dafür ist sie ein trutziges Bollwerk, das sich hervorragend zur Verteidigung der umkämpften Stellen eignet, an denen sich Vorposten oft finden. Außerdem stellt sie formidable Elite-Truppen und den exklusiven Helden Imrahil zur Verfügung - die Rekrutierungsgeschwindig keit von etwa drei Kasernen hat sie aber nicht. Die Wahl liegt bei euch!


Bruchtal

Siedlung

Elbenfürsten Bruchtals haben ebenso einige Entscheidungen zu treffen, allerdings ganz andere als die Heermeister Gondors. Im Gegensatz zu Gondor stehen Bruchtal auf den Siedlungen zwei verschiedene Wirtschaftsgebäude zur Verfügung: Die Elbenfarm, welche Reiterei günstiger rekrutierbar macht, und das Hobbit-Gehöft, welches kurzzeitig von Thains verteidigt werden kann. Noch eine bessere Verteidigung bietet der Lindon-Wachturm, der obendrein Cirdan und seine Getreuen Elitekrieger beherbergt. Der Turm generiert dafür aber keine Ressourcen.

Vorposten

Noch größer fällt der Unterschied zu Gondor auf dem Vorposten aus. Hier kann Bruchtal nämlich keinerlei Elbengebäude errichten. Stattdessen schlagen auf dem Vorposten die Dunedain des Nordens ihr Lager auf.


Im Lager können völlig eigene Dunedain-Gebäude errichtet werden, inklusive eines eigenen Wirtschaftsgebäudes, eines Heiler-Zelts und eines Zeltlagers für Truppen, in denen Schwertkämpfer, Lanzenträger und Bogenschützen der Waldläufer rekrutiert werden. Die Bogenschützen haben eine höhere Reichweite als Bruchtals eigene, während die Nahkämpfer eine schnelle und günstigere Alternative zu Bruchtals schwerer Elite darstellen.


Dass Bruchtal selbst nicht expandiert, passt unserer Meinung nach ganz hervorragend zu Buch und Film, wo es ja tatsächlich nur ein einziges Elben-Refugium statt eines ganzen Reiches wie Gondor war. Das gab uns obendrein die Möglichkeit, die bislang nur schwach vertretenen eingebundenen Dunedain des Nordens stärker einzubinden, die haben ja doch im Ringkrieg eine wichtige Rolle gespielt.


Diese zwei Beispiele sollten verdeutlichen, welche Vielfalt auf den Bauplätzen zu erwarten ist, natürlich wird jedes Volk hier seine eigenen Mechaniken haben. Nach all den guten Völkern werden wir für das nächste Update einen Abstecher in den eisigen Norden machen und das Reich der Eisenkrone, Angmar, näher erkunden.

Bis dahin freuen wir uns auf euer Feedback und hoffen, das Update hat euch gefallen!

Euer Edainteam
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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