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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Angmar  (Gelesen 34254 mal)

Lord of Mordor

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Der Weg zu Edain 4.0: Angmar
« am: 7. Jul 2013, 20:05 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!


Ihr habt lange genug auf ein neues Update zu den bösen Völkern gewartet, ohne viel Vorrede folgen wir heute also dem Ruf der Eisenkrone und begeben uns in das eisige Reich Angmar...


Für uns stand immer fest, dass Angmar Mauern haben sollte, obwohl es ein böses Volk ist. Denn Angmar vereint nicht nur niedere Kreaturen wie Orks und Hügelmenschen unter einem Banner, sondern auch die gefallenen Dunedain. Die sind genau wie ihre ehemaligen Brüder in Arnor zu großer Schmiedekunst, Kampfkunst und eben Baukunst fähig und haben diese in den Dienst des Hexenkönigs gestellt.


Auch ihre Lager sind umgeben von mächtigen Mauern als ewiger Beweis von Ruhm und Macht der Eisenkrone.


In der Basis errichtet Angmar zwei Wirtschaftsgebäude: Die bekannte Mühle senkt die Kosten für Wölfe und Werwölfe, während das Eisenbergwerk die Aufwertungen der Schmiede vergünstigt.

Das alte Machterweiterungs-System haben wir für Version 4.0 gestrichen. Es schien uns nach reiflicher Überlegung nicht mehr wirklich passend, dass Angmar seine verschiedenen Gruppierungen und Fraktionen erst freischalten muss. Das Reich wurde über 600 Jahre hinweg aufgebaut, das ist kein Zeitraum der in einem einzelnen Gefecht dargestellt werden kann. Und wir haben uns schon vor langem entschieden, das Volk Arnor zeitlich kurz vor der letzten Schlacht mit Angmar anzusiedeln - darauf folgt, dass Angmar zur selben Zeit angesiedelt sein muss, und zu diesem Zeitpunkt war es bereits auf dem Höhepunkt seiner Macht. Angmar kann von nun an also alle seine Gebäude bereits zu Beginn bauen, wobei Gebäude wie die Halle des Königs teuer genug sind, dass es sich empfiehlt mit dem Vasallenlager zu starten.

Wir wollten aber trotzdem Angmars grundsätzliche Natur als ein Reich darstellen, das aus vielen verschiedenen Gruppierungen besteht, die von der eisernen Hand des Hexenkönigs und ihrer eigenen Gier zusammengehalten werden. Gleichermaßen haben sie aber recht wenig füreinander übrig und wetteifern um die Gunst ihres Meisters, während sie als Teil Angmars hoffen ihre eigenen Ziele zu erfüllen - die gefallenen Dunedain scheren sich zum Beispiel kaum darum, ob bei der Vernichtung Arnors sämtliche Hügelmenschen geopfert werden müssen.

Siedlungen

Der Hexenkönig belohnt bedingungslose Treue, indem er seine Diener an der Kriegsbeute teilhaben lässt und ihnen eroberte Gebiete zuweist, auf dass sie ihre Macht ausbauen und Angmar noch effektiver dienen dürfen. Als Spieler könnt ihr deshalb eure eroberten Siedlungen verschiedenen Fraktionen zuteilen.

Errichtet ihr ein Hügelmenschendorf, so zahlen die Hügelmenschen Tribut und generieren dadurch Ressourcen, obendrein werden die Kosten für Hügelmenscheneinheiten des Zuchtmeisters bedeutend gesenkt.


Alternativ könnt ihr die Siedlung den Orks übergeben und ein Orklager aufschlagen lassen. Die Orks zahlen ebenso Tribut, außerdem senkt jedes Lager die Kosten für die Orkeinheiten des Zuchtmeisters.


Was uns an diesen beiden Gebäuden besonders gefällt, ist dass sie mehr von der gesamten Bandbreite Angmars zeigen. Neben der mächtigen Festung, in der die gefallenen Dunedain und der Hexenkönig selbst residieren, sehen wir nun auch die ungezähmten Landstriche Angmars, in denen die wilden Orks und Hügelmenschen beheimatet sind. Bislang hat der Zuchtmeister diese Rassen immer irgendwie aus dem Nichts gerufen, was wir nie ganz passend fanden.

Stattdessen könnt ihr auf Siedlungen aber auch ein Hügelgrab errichten. In diese Gruften im eroberten und zerstörten Reich Cardolan entsandte der Hexenkönig seine Grabunholde, um einen Wiederaufbau des Landes zu verhindern. Mit der Fähigkeit "Bann des Grabunholds" kann das Hügelgrab alle paar Minuten nahe Feinde lähmen und fünf Grabunholde beschwören, um sie in den Tod mitzureißen. Obendrein liefert es Ressourcen in Form der im Grab verborgenen Schätze und bietet Zugang zum Tunnelsystem der Gruft. Sie ist damit deutlich besser zu verteidigen als andere Wirtschaftsgebäude, allerdings kommt ihre Verbilligung erst zum Tragen, wenn man auch Grabunholde rekrutiert, während Hügelmenschendorf und Orklager schon im frühen Spiel den Ansturm der Zuchtmeister-Horden unterstützen.


Zuletzt könnt ihr eine Siedlung zum Jagdrevier der weißen Wölfe erklären, indem ihr eine Wolfshöhle errichtet. Diese liefert keinerlei Rohstoffe und rekrutiert auch keine Einheiten, kostet dafür aber sehr wenig Geld und wird von wilden Wölfen bewacht. Wenn ihr im feindlichen Gebiet eine Siedlung einnehmt, auf der sich eurer Ansicht nach aber kein Wirtschaftsgebäude lohnen würde, weil ihr es nicht lange genug halten könntet, so könnt ihr stattdessen die Wolfshöhle errichten, um dem Feind die Rückeroberung zu erschweren und euch zu alarmieren, wenn er diese Siedlung besetzt. Dies passt hervorragend zu Angmars Vorgehensweise, dem Feind Ressourcen zu verwehren, um die eigene mittelmäßige Wirtschaft wettzumachen.

Im Spellbook können dafür keine Wölfe mehr gerufen werden. Stattdessen könnt ihr einen dunklen Obelisken beschwören, der nahe Feinde schwächt, aber auch zerstört werden kann. Die Grabunholde werden im Spellbook ebenfalls ersetzt, stattdessen werden kurzzeitig einige Horden Orks vom Berg Gram gerufen. Diese waren davor die Gasthaus-Einheit Angmars, aber dort immer nur eine Notlösung - Angmar hat nie so recht ins Gasthaus-System gepasst, weil es eben keine Verbündeten von außerhalb hat, die es rufen kann. Das ist ein weiterer Grund, warum wir uns für das neue Spielprinzip der Siedlungen und Außenposten entschieden haben. Hier eröffnen sich selbst für ein Volk wie Angmar zahlreiche Möglichkeiten, weil wir nicht mehr daran gebunden sind, was in ein Gasthaus passt - sondern nur, was dieses Volk auf offenem Land so bauen könnte.


Außenposten

Die gefallenen Dunedain sind auf Siedlungen nicht vertreten, stattdessen könnt ihr ihnen Außenposten als Herrschaftsgebiet zuweisen, um ihre Macht zu stärken. Allerdings müsst ihr euch hier noch nicht vor dem Bau entscheiden, sondern errichtet zunächst einmal einen allgemeinen Angmar-Außenposten mit drei Bauplätzen. Danach könnt ihr ihn jederzeit einer von zwei Fraktionen zuweisen, indem ihr seinen zentralen Turm entweder zu einem Turm der Hexerei oder einem Garnisonsturm ausbaut.

Der Turm der Hexerei unterstellt diesen Außenposten den Hexern des Zwielichts. An den Bauoptionen ändert sich dabei nichts, auf jedem Außenposten können immer dieselben Gebäude wie in der Festung errichtet werden, aber die Hexer erhöhen durch das neue Einflussgebiet ihre Macht. Solange ihr einen Turm der Hexerei besitzt, laden sich Zauber im Spellbook schneller auf und Hexer, die sich auf einen Zauber spezialisiert haben, können stattdessen alle Zauber einsetzen.

Der Garnisonsturm dagegen führt den Außenposten der Armee Angmars zu. Er wird mit Bogenschützen besetzt und sorgt somit dafür, dass der Außenposten selbst ohne einen zusätzlich gebauten Turm gut verteidigt ist. Außerdem werden alle Einheiten der gefallenen Dunedain deutlich schneller rekrutiert, solange ihr einen Garnisonsturm besitzt. Damit könnt ihr sowohl Bauplätze für Wachtürme als auch Bauplätze für zusätzliche Kasernen sparen.


Der Hexenkönig

Ohne das Machterweiterungssystem schaltet auch der Hexenkönig seine Fähigkeiten nicht mehr durch Upgrades oder Gebäude frei, sondern ganz normal durch Erfahrung. Damit verliert er zugegeben ein wenig an Einzigartigkeit, gleichermaßen hat das alte System aber so viele Probleme verursacht, dass wir uns letztendlich für die klassische Vorgehensweise entschieden haben. Dabei haben wir auch das Arsenal des Helden überarbeitet und aufgeräumt:

- Stufe 1: Reiten. Das wird er immer haben.

- Stufe 1: Bote des Winters. Die Gegenwart des Hexenkönigs schwächt Rüstung und Angriffskraft naher Feinde. Aktiviere die Fähigkeit, um kurzzeitig einen Schneesturm um den Hexenkönig heraufzubeschwören, der den Schwächungseffekt verdoppelt.

- Todesklinge: Der Hexenkönig greift kurzzeitig mit einer vergifteten Klinge an. Er verzichtet damit auf die Flächenwirkung des Morgensterns, aber vergiftete Einheiten und Helden erleiden hohe Schäden und ihre Angriffskraft sinkt kurzzeitig um 30%. Wird auf Stufe 10 zur Lebenstrinker-Klinge.

- Stufe 5: Grausamer Ansturm. Diese Fähigkeit bleibt wie gehabt, sie erhöht die Angriffskraft der gewählten Einheiten enorm und macht sie kurzzeitig unverwundbar, aber nach Ablauf des Effekts sterben sie.

- Stufe 7: Seelenfolter. Der Hexenkönig setzt die Fähigkeiten eines gewählten Helden auf "gerade verwendet". Ebenfalls eine bekannte Fähigkeit, die zum Arsenal des Hexenkönigs einfach dazugehört.

- Stufe 10: Lebenstrinker-Klinge: Der Hexenkönig zieht nahe Feinde mit einem magischen Sog zu sich heran und greift sie mit einer vergifteten Klinge an. Von seinen Hieben getroffene Einheiten und Helden werden schwer vergiftet und verursachen kurzzeitig 30% weniger Schaden. Nach ihrem Tod dient ihr Körper als Gefäß für einen Grabunhold. Diese Fähigkeit bildet eine Parallele zu Mordors Hexenkönig-Version, der Feinde wegstößt und eine Flammenklinge benutzt.

Wir haben seine Fähigkeiten damit auf das Wesentliche reduziert, das Halo Angmars war neben einem Vernichterhelden wie Zaphragor einfach überflüssig. Ebenso haben wir seine Ringmechanik eingedampft: Er lässt weiterhin den Winter über feindliche Gebäude hereinbrechen und senkt ihre Produktion, aber eigene Gebäude frieren keine Feinde mehr ein und er beschwört auch keinen klischeehaften Eisdämonen mehr - diese Dinge waren im Grunde nur Beiwerk, die von der grundlegenden Auswirkung eines bitteren, zehrenden Winters in den Ländereien des Feindes abgelenkt haben.

Der Hexenkönig hat nun ein vielseitiges, wenn auch in keinem Bereich tiefgreifend spezialisiertes Arsenal, das die ganze Identität Angmars abdeckt: Kälte, Morgulmagie, Gift, militärische Macht und fanatische Treue gegenüber der Eisenkrone - bis in den Tod.



Ob ihr für Version 4.0 auch dem Hexenkönig die Treue schwören oder euch dem drohenden Winter entgegenstellen werdet, hinterlasst uns euer Feedback im Feedbackthread!

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 7. Jul 2013, 20:08 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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