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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 - Die Nebelberge Teil 1  (Gelesen 31292 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Der Weg zu Edain 4.0 - Die Nebelberge Teil 1
« am: 1. Nov 2013, 18:15 »
Seid gegrüsst, Gefährten Edains!

Lange habt ihr auf ein neues Update gewartet, heute geht euer Wunsch in Erfüllung. Wir waren die letzten Wochen intensiv damit beschäftigt, die Nebelberge grundlegend zu überarbeiten. Wir wollten hier nicht einfach nur ihre bisherigen Mechaniken in das feste Bauen übertragen, sondern tiefer gehen und endlich eine fundamentale Probleme mit dem Volk beheben. Bislang galten sie nämlich eines der unbeliebtesten Völker der Mod, sowohl in der Community als auch bei uns im Team.

Das lag vor allem an der Vorlage aus dem Originalspiel, die eine Menge Schwächen in Konzept und Design aufwies. Das Volk hielt sich weder allzu eng an die Bücher noch erweckte es das Design der Filme, wodurch für viele Fans hier einfach keine Atmosphäre aufkam. Zum Beispiel lag eine ganz starke Betonung auf den Spinnen und auf Kankra, obwohl diese im Quellmaterial viel eher Mordor zugeordnet waren. Viele Designs mussten frei erfunden werden, teils auch einfach aus der Notlage heraus, dass wir im Herrn der Ringe nicht viel davon sahen. Dazu kam ein ganzer Haufen ausgedachter Helden wie Gorkil und Drogoth. Diese Dinge haben wir bislang teils aus der Not heraus akzeptiert, dass es wenig Alternativen gab, und teils einfach auch deswegen, weil das Volk intern keine so brennenden Fans hat wie etwa Mordor oder Isengart und einfach nie so recht der Antrieb für eine tiefgreifende Aufräumarbeit bestand. Aber für die Version 4.0 haben wir uns nun entschlossen, die Sache endlich mit aller nötigen Kraft anzugehen.

Wir haben die uns gegebene Zeit nun genutzt und das Volk vom Grundstein an neu konzeptioniert und vollständig überarbeitet. Besonders die Verfilmung des Kleinen Hobbits gab uns hier Anlass eine neue Richtung zu gehen, die nicht nur interessant zu spielen ist, sondern auch noch grafisch einiges zu bieten hat.


DIE NEBELBERGE - TEIL 1


Die Kernidentität der Nebelberge wollten wir trotz allem beibehalten: Ein loser Zusammenschluss der verschiedenen wilden Kreaturen dieses Gebirges, ein deutlich weniger organisierte Macht des Bösen als etwa Mordor, aber nichtsdestotrotz enorm gefährlich für ihre Feinde. Ihre Einheiten stammen aus Moria, Orkstadt, Gundabad und den wilden Jagdrevieren des Nebelberges. Wir wollten uns dabei aber stärker auf ihr Kernvolk konzentrieren: Die Orks. Wilde Kreaturen spielen weiter eine wichtige Rolle, nur den Fokus auf die Spinnen haben wir komplett entfernt. Sie haben nie zu diesem Volk gehört und es gibt einfach bessere Möglichkeit. Sowohl die Herr der Ringe-Verfilmung, als auch die Erscheinung des Kleinen Hobbits, boten uns nun viele grafische Vorgaben, die uns bei der Überarbeitung der Nebelberge geholfen haben.

Die Überarbeitung der Nebelberge hat uns anfänglich vor einige Schwierigkeiten gestellt: Wie kann man ein derartig vielseitiges und gleichzeitig facettenreiches Volk umsetzen, ohne den spielerischen Grundgedanken zu vernachlässigen? Wie kann sich das Volk von anderen Völkern abheben, gleichermaßen aber die verschiedenen Grundlayouts des Filmes vereinen? Dies waren einige der Grundfragen, die wir uns anfänglich gestellt und an die wir uns auch im Verlauf der Überarbeitung immer wieder orientiert haben.


Einer der Kritikpunkte, seitens der Community bei Veröffentlichung des ersten Updates zur Edain-Version 4.0, war die eingeschränkte Spielweise des Bausystems, die laut den Aussagen einiger Mitglieder, wenig Spielraum für Einzigartigkeit lässt. Im Forum haben wir bereits angemerkt, dass wir bei den Nebelbergen ein besonderes Bausystem einbinden werden, das nicht nur zum Image des Volkes passt, sondern sich auch noch interessant spielen lässt. Wir haben also versucht diesem Kritikpunkt entgegenzuwirken und hoffen, dass uns dies mit diesem Update auch gelungen ist.

Anders als die bisher präsentierten Völker sind die Nebelberge nur bedingt an einen festen Ort gebunden, sie verfügen über die Möglichkeit sich auf der Karte, individuell vom Spieler bestimmt, frei auszubreiten. Dabei vermag das Volk der Nebelberge nicht nur die normalen Siedlungsplätze zu besetzen, es verfügt außerdem über die Möglichkeit Pioniere zu erwerben. Diese können wie ein Baumeister an beliebiger Stelle einen Tunnel zu einem der drei großen Orkreiche, Moria, Gundabad und Orkstadt zu graben. Diese Tunnel funktionieren wie die Vorposten der anderen Völker und stellen drei Bauplätze zur Verfügung, auf denen ihr die individuellen Gebäude des gewählten Reiches errichten könnt. Jedes dieser Orkreiche verfügt über ein eigenes Arsenal an speziellen Einheiten und Spielmöglichkeiten, dabei ist aber jedes Orkreich von dem jeweils anderen abhängig, denn um das volle Potential des Volkes auszuschöpfen, muss der Spieler über alle Orkreiche gebieten.



Moria

Ihr beginnt das Spiel mit einem Tunnelzugang nach Moria, der als Grundbasis 4 Bauplätze bereitstellt:


Moria ist aus zwei Gründen die Startfraktion: Zum einen mal ist es das wohl bekannteste Orkreich, schon seit dem ersten Kinofilm für viele ikonisch. Zum anderen stellt es die schwachen, aber günstigen und zahlreichen Orkhorden zur Verfügung, welche die Kernstrategie des Volkes ausmachen sollten.

Hier hat der Spieler die Möglichkeit zwischen 3 verschiedenen Gebäude zu wählen:

 - Plündermine -> Das Ressourcengebäude Morias (Verbilligt Gebäude)
 - Ruine -> Rekrutiert Ork-Schwertkrieger, Ork-Bogenschützen und Ork-Trommler
 - Trollkäfig -> Rekrutiert Trolle

Auf den kleineren Bauplätzen am Rand des Lagers können Barrikaden errichtet werden, die von einzelnen Orks besetzt sind. Hierbei gibt es eine zufällige Auswahl zwischen 3 verschiedenen Designs.

Das Layout Morias wurde ganz klassisch am ersten Teil der Herr der Ringe-Trilogie orientiert, die Orks bewohnen also geschändete und zerstörte Zwergenstätten. Dabei war es sehr schwierig ein geeignetes Mittelmaß zwischen Authentizität und eigener Interpretation zu finden.

In den Tunnelzugängen können die Helden der Nebelberge rekrutiert werden, sowie der bereits angesprochene Pionier. Dieser kann für einen geringen Preis erworben werden und haben die Möglichkeit an einem beliebigen Ort auf der Karte, sowie es platztechnisch möglich ist, Zugänge in die großen Orkreiche zu graben: Ihr könnt weitere Zugänge nach Moria graben, um größere Heerscharen aus diesem Reich aufzustellen, oder ihr erweitert eure Möglichkeiten mit Tunneln nach Gundabad oder Orkstadt. Natürlich dürfen wir die Nebelberge nicht einfach völlig ungestört beliebig viele Außenposten bauen lassen, die anderen Völker sind hierfür schließlich auf begrenzte einnehmbare Bauplätze angewiesen. Deswegen steigen die Kosten der Tunnel steigen mit der Anzahl an Tunneln im Besitz, wodurch der erste errichtete Tunnel 250 Ressourcen kostet, der zweite Tunnel 1000 Ressourcen und fortan jeder weitere Tunnel 4000 Ressourcen. Theoretisch ist es also tatsächlich möglich, unbegrenzte Tunnel zu errichten, allerdings nur zu einem horrenden Kostenaufwand. Dennoch muss der Gegenspieler stets auf der Hut sein und die Ausbreitung der wilden Orks eindämmen, wo er sie findet.

Alle Tunnelzugänge sind miteinander verbunden, wodurch es dem Spieler möglich ist seine Armeen innerhalb von kurzer Zeit von einem Punkt auf der Karte zum nächsten zu schicken. Der Spieler muss dabei knifflige Entscheidungen treffen, da die Tunnel ja gleichzeitig seine Basis bilden - errichtet er sie an sicheren Plätzen und schützt damit seine eigenen Gebäude, oder errichtet er sie nahe am Gegner und nutzt damit die Möglichkeit, schnell Truppen durch die Tunnel zum Feind zu schicken, aber auf die Gefahr hin damit selbst verwundbarer zu sein? Benutzt wird dabei das Tunnelsystem, über das jeder Tunnelzugang verfügt. Hierbei wurde nun nicht nur die maximale enthaltene Zahl an Truppen von 5 auf 10 erhöht, es wurde auch noch ein einfaches System eingebunden, das es ermöglicht mit einem Klick alle Truppen zu evakuieren.

Entscheidet sich der Spieler dazu einen Tunnel nach Moria zu graben, so wird eine kleinere Version des Basislagers mit drei Baumöglichkeiten am gewählten Zielort errichtet:


Hierbei ist es ebenfalls möglich die drei genannten Gebäude, die Plündermine, das Hordenlager und den Trollkäfig zu errichten.


Gundabad

Das Orkreich Gundabad wurde von den Gebäuden am bisherigen Design der Nebelberge orientiert. Das hat zwei Gründe: Zum einen ist es das einzige Orkreich, von dem wir noch keine Gebäude in irgendeinem Film gesehen haben. Zum anderen fanden wir das alte Design mit metallischen Zacken und zerklüftetem Stein für dieses martialische Reich ziemlich passend. Trotzdem wurden natürlich weitere Verfeinerungen dabei vorgenommen. So ist das Grundgerüst gezeichnet durch den geographischen Einfluss von starkem Wind und dunklem kargen Fels:


Gundabad verfügt über folgende drei Baumöglichkeiten:

 - Schatzlager -> Das Ressourcengebäude Gundabads (Verbilligt Upgrades)
 - Kampfturm -> Defensives Abwehrgebäude
 - Orkhöhle -> Rekrutiert Gundabad-Schwertkämpfer, Gundabad-Speerträger und Gundabad-Wargreiter

Gundabad besitzt somit als einziges Orkreich die Möglichkeit einen Abwehrturm zu errichten, der besonders beim Bewachen von Engpässen von Vorteil sein kann. Auch hier ist die Frage, riskiere ich es meinen Tunnel an einer umkämpften Schlüsselstelle zu errichten, um zusätzliche Verteidigungskraft zu gewinnen? Wer seine Tunnel alle in sicherem Gelände baut, verschwendet auch einen Teil ihres Potenzials. Gleichermaßen verfügt Gundabad über eine Kavallerieeinheit und schwere Nahkampftruppen, die eine Alternative zu den sonst schwachen aber agilen Orktruppen der Nebelberge bieten können.


Orkstadt

Das dritte verfügbare Orkreich ist Orkstadt. Dieses Herrschaftsgebiet der Orks hat uns vor einige Schwierigkeiten gesetzt, denn das Filmlayout hat uns eine Architektur präsentiert, die nur schwer in einem Spiel umsetzbar ist. Neben dem primär vorherrschenden Stein- und Holzgerüst, befindet sich Orkstadt unter der Erde. Im Film haben wir weder eindeutige Gebäude, noch irgendwelche Strukturen entdecken können, die beispielsweise als Kaserne charakterisiert werden könnten. Unsere Überlegung führte uns also zu folgendem Punkt: Was galt bislang als nicht umsetzbar und ist eventuell, nach aktualisiertem Kenntnissstand, dennoch umsetzbar?

Tatsächlich sind wir in den vergangenen Monaten auf eine Möglichkeit gestoßen, die es uns ermöglicht in kreisförmigen Radius unter den Boden zu bauen. Diese Möglichkeit haben wir uns zu Nutze gemacht und ein Grundkonzept erstellt, dass primär unter der Erde umgesetzt wird. Was letztendlich dabei herauskam könnt ihr an folgendem Screenshot erkennen:


Wie ihr sehen könnt wurde das Farbschema in Richtung rötlich-braunem Gestein orientiert. An Baumöglichkeiten stehen folgende Gebäude zur Verfügung:
 - Orkbau -> Rekrutiert Plünderorks und Tunnelgräber
 - Sklavenloch -> Das Ressourcengebäude der Orkstadt (Verbilligt Monster)
 - Beutehort -> Das Upgradegebäude der Nebelberge (Aktuell auf den Bildern noch nicht enthalten.



In diesem Video könnt ihr die oben erwähnten Neuerungen noch einmal genauer betrachten:


Jedes der Orkreiche bietet seine eigenen Vorteile, der Spieler muss also abwägen, mit welchem System er starten möchte: Geht er zuerst auf billige Orks, die er gegen geringes Geld dem Feind entegegen werfen kann? Richtet er seine Spielweise auf dauerhaftes Erbeuten von Ressourcen aus und stört den Feind bereits früh innerhalb seiner Festung? Oder legt er das Spielsystem in Richtung starker, aber kostspieliegerer Orks mit Kavallerieunterstützung aus? Das sind die Faktoren über die sich der Spieler bereits im Vorfeld Gedanken machen muss, denn die Stärken der Kontrahenten sind von Volk zu Volk unterschiedlich.

Insgesamt wollten wir die Nebelberge mit dem Tunnelsystem zu einem Volk machen, das sich wie eine Plage über das Land ausbreiten kann, das viel weniger an eine feste Basis gebunden ist und das statt strikter Organisation ein loser Zusammenschluss der unterschiedlichsten Kreaturen ist.

Natürlich drängt sich an dieser Stelle die Frage auf, was genau mit den Siedlungs- und Vorpostenplätzen bei den Nebelbergen passiert. Diese bleiben natürlich nicht ungenutzt und können mit neutralen Horten versehen werden. So vermag der Spieler auf Siedlungsplätze einen Warghort, einen Orkhort oder einen Trollhort zu errichten, wobei Letzterer deutlich mehr kostet und über die Möglichkeit verfügt die drei Troll Tom, Bert und Bill zu rekrutieren. Diese Gebäude dienen nicht nur als Rekrutierungsgebäude, sie zahlen dem Spieler auch Tribut in Form von Ressourcen, gelten also als eigenständiges Ressourcengebäude. Wir wollten damit sicherstellen, dass die Nebelberge trotz ihr zunächst begrenzten Bauplätze (ohne den ersten Pionier haben sie ja nur vier) immer genügend Rekrutierungsgebäude haben, um frühen Druck aufzubauen. Außerdem schien es uns optisch passend, die Karte mit wilden Monsterhorten zu bedecken.

Auf den Vorpostenplätzen können die Nebelberge eine Riesen-Kluft oder einen Drachen-Hort errichten und damit ihre mächtigsten Monster freischalten. Auch wenn sie ihre Außenposten frei bauen können, sind die einnehmbaren Plätze also für die Nebelberge keineswegs bedeutungslos.

Auf den Festungsplätzen kann der Spieler immer einen großen Tunnelzugang nach Moria errichtet, der genau wie die Hauptbasis 4 Bauplätze zur Verfügung stellt.


Wir sind der Meinung, dass die Nebelberge mit diesem Konzept deutlich interessanter zu spielen sein werden. Es wird nicht nur die Spielweise einzigartig sein, hinzu kommt der Faktor des Designs, der sich sehr stark an den gelungenen Vorgaben der Verfilmungen orientiert. Durch diese Änderungen wird der Grundgedanke des Festen Bauens beibehalten, allerdings untermalt mit dem System des Freien Bauens aus SuMII. Ob diese Änderungen letztendlich auch so effizient sind, wie wir uns das vorstellen, wird natürlich erst bei der fertigen Version ersichtlich sein.

In wenigen Tagen werdet ihr ein zweites Update zu den Nebelbergen erfahren, das sich primär mit den Helden und Einheiten, sowie dem Spellbook befasst. Wer ein wenig aufmerksam ist, hat bereits im Video erkannt welche neuen und alten Helden euch erwarten werden.


Wir hoffen euch haben die Änderungen Gefallen und freuen uns auf euer reges Feedback!