19. Mär 2024, 12:57 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 - Die Nebelberge Teil 2  (Gelesen 39622 mal)

Lord of Mordor

  • Moderator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 15.504
Der Weg zu Edain 4.0 - Die Nebelberge Teil 2
« am: 10. Nov 2013, 20:32 »
Seid gegrüsst, Gefährten Edains!

Letze Woche haben wir euch ein erstes Update zu den Nebelbergen präsentiert, das primär die Grundzüge und das Bausystem des Volkes zeigte. Mit diesem zweiten Update möchten wir euch nun die Einheiten und Helden des Volkes im Detail näherbringen. Wir wollen euch gar nicht länger auf die Folter spannen, sondern direkt mit dem wichtigen Teil loslegen.

DIE NEBELBERGE - TEIL 2


Einheiten der Nebelberge

Bei der Überarbeitung und Neusortierung der Einheitenriege war es uns besonders wichtig, dass jede Einheit zu jedem Zeitpunkt im Spiel einen Sinn erfüllt und der Spieler gleichzeitig die Möglichkeit hat, seine eigenen Schwerpunkte in der Strategie zu legen. Dabei ist es aber dennoch nötig gewisse Grundbedürfnisse zu erfüllen, so kann etwa eine Festung nicht ohne Belagerungswaffen geknackt werden. Genauso braucht der Spieler ein Grundkonzept an verschiedenen Einheiten-Typen, die spezielle Einheiten des Feindes kontern können.

Obendrein war es uns wichtig, dass jedes Orkreich seinen Teil beisteuert um diese Anforderungen zu erfüllen und keines als unwichtig und einfach zu ignorieren abgetan wird. Je nach Strategie ist es natürlich dennoch möglich, sich besonders auf eines oder zwei zu konzentrieren.

Moria

Moria ist das Orkreich mit dem gestartet wird, denn der Spieler muss von Anfang an über billige Orks verfügen, um den Feind früh anzugreifen und eine Horde aufzustellen. Gleichermaßen müssen diese Einheiten aber auch über eine Möglichkeit verfügen im späteren Spiel noch nützlich zu sein, dazu trägt unter anderem der Orktrommler bei, der sie stärkt.

So werden in der Moria-Ruine Ork-Schwertkrieger, Ork-Bogenschützen und Ork-Trommler für wenig Geld rekrutiert:


Am Grunddesign der Einheiten hat sich nicht viel geändert, wir waren mit dem bisherigen bereits zufrieden. Allerdings haben wir das alte Spinnenbanner durch ein Balrog-Symbol ersetzt - die Spinnen wollten wir wie bereits im letzten Update gesagt komplett aus dem Volk verbannen. Dazu gehört auch, dass anstelle der alten Giftklingen wieder normale geschmiedete Klingen genutzt werden. Ausgegangen vom neuen Konzept des Volks gab es keinen wirklichen Grund mehr, warum sie Gift nutzen sollten, abgesehen davon dass es vorher so war. Da wir das Volk aber konsequent neu denken wollten, haben wir dies entfernt.  

Im Trollkäfig können Trolle rekrutiert werden, die eine frühe Belagerungswaffe der Nebelberge darstellen und obendrein gegen stärkere Einheiten helfen, mit denen die Orks alleine Probleme haben könnten.


Gundabad

Gundabad stellt dem Volk schwere Nahkampftruppen zur Verfügung, diese übernehmen also die Rolle, die bislang die Uruks und davor die Halbtrolle erfüllt haben. Dazu zählt zuallererst die Abwehr von Kavallerie durch Gundabad-Lanzenträger. Insgesamt bietet Gundabad eine Alternative zu den billigen leichten Truppen der anderen Reiche. In der Orkhöhle können Gundabad-Schwertkrieger, Gundabad-Lanzenträger und Gundabad-Wargreiter rekrutiert werden:


Mit dem kleinen Hobbit haben wir endlich ein Filmdesign für schwere Einheiten der Nebelberge und mussten uns nicht mehr mit den Halbtroll-Designs von EA oder den zusammengereimten Moria-Orks auf Wargen begnügen. Wie im Film sind diese Orks groß, muskulös und hauptsächlich mit Leder und Knochen bekleidet.


Orkstadt

Orkstadt stellt spezialisierte Einheiten zur Verfügung, die gleichermaßen im frühen, als auch im späten Spiel, von Nutzen sein können. Sie punkten nicht mit ihrer Stärke im Kampf, sondern können den Feind durch hinterhältige Störwirkungen schädigen. Im Orkbau können die Plünderorks und die Tunnelgräber-Orks rekrutiert werden:


Plünderorks erbeuten ähnlich wie Dunländer Ressourcen beim Angriff auf feindliche Gebäude. So verfügen sie zwar über eher geringen Angriff und Rüstung, können den Feind aber dauerhaft stören und ihrerseits die Wirtschaft der Nebelberge ankurbeln.

Die Tunnelgräber-Orks stellen eine neue Belagerungswaffe der Nebelberge da. Ihr könnt ihnen befehlen, einen Tunnel an einen Zielort in der Umgebung zu graben. Dabei graben sie sich zunächst an ihrer Position in den Boden und erschaffen dort einen Tunneleingang. Kurz darauf graben sie einen Ausgang am Zielort. Eingang und Ausgang sind beide mit dem Tunnelnetzwerk verbunden, ihr könnt also nicht nur Truppen in den Eingang schicken und sie am Zielort wieder herausholen, sondern auch Truppen aus den Gräbertunneln kommen lassen, die ihr davor in einen Tunnel von Moria, Orkstadt oder Gundabad geschickt habt.

Mit diesen schnell erschaffbaren Tunneln könnt ihr dem Feind nicht nur überraschend in den Rücken fallen, ihr könnt euch vor allem in seine Festung graben und so Truppen in seine Basis schmuggeln, ohne überhaupt seine Mauern anzukratzen. Aber Vorsicht: Dem Gegner wird eine Grafik auf dem Boden angezeigt, wo der Tunnelausgang erscheinen wird und er hat ein paar Sekunden, sich darauf einzustellen. Außerdem halten die Gräbertunnel nicht viel aus und stürzen nach einer Weile  ein, ihr könnt also keinen permanenten Zugang erschaffen. Der Gräbertrupp verschwindet beim Bau des Tunnels und ihr müsst einen neuen rekrutieren, wenn ihr mehr Tunnel graben wollt - die Einheit muss also mit Bedacht eingesetzt werden, eröffnet den Nebelbergen aber auch einige interessante strategische Möglichkeiten.

Damit ihr euch eine bessere Vorstellung von ihrer Funktion machen könnt, zeigen wir sie hier noch einmal im Video:



Zauber der Nebelberge

Am Spellbook haben wir nicht ganz so grundlegend geschraubt wie am restlichen Volk, aber doch ein paar Anpassungen vorgenommen. Zunächst einmal schien es uns nicht mehr notwendig, als Fünferzauber eine wilde Höhle beschwören zu können - die kann man ja nun selbst auf Siedlungen bauen. Dafür wird das verderbte Land nun zu einem Fünferzauber, wie es auch bei anderen bösen Völkern ist.

Stattdessen kehrt als Zehnerzauber der passive Plünderer zurück, der für jeden getöteten Feind Rohstoffe erbeutet.

Außerdem musste selbstverständlich die Spinnenbeschwörung entfernt werden, weil diese im Volk nicht mehr vertreten sein sollte. Im Zuge der Rückbesinnung auf die Orks haben wir stattdessen den Zauber Hinterhalt aus den Tiefen eingebaut, der am Zielort einen Tunnelausgang beschwört, aus dem fortwährend Orks aus allen drei Reichen quellen. Diese Orks bleiben nur eine kurze Zeit, insgesamt ruft der Zauber aber deutlich mehr Einheiten als eine normale Beschwörung - dafür kann der Feind den Fluss stoppen, indem er den Tunnel zerstört. Ansonsten stürzt er nach einer Weile von selbst ein, hat bis dahin aber ordentlichen Schaden angerichtet.


Helden der Nebelberge


Als wir das ganze Volk radikal neu dachten, haben wir auch bei den Helden keinen Stein auf dem anderen gelassen. Vor allem wollten wir, wie schon gesagt, endlich Schluss machen mit all den erfundenen Elementen und die Nebelberge enger an die Filme und Bücher rücken.

So wird es die Spinne Kankra, den Troll Buhrdur und den Drachen Drogoth nicht mehr geben. Zu den Gründen ist zu sagen, dass eine konsequente Entfernung der Spinnen auch Kankra betrifft, gleichermaßen die Rollenverteilung von Buhrdur, Smaug und Drogoth sich in einem zentralen Punkt überschnitten hat. Gerade bei Drogoth und Smaug war es schwer möglich die beiden Drachenhelden ordentlich voneinander abzugrenzen und ihnen völlig eigene Rollen zu geben - zumal Drogoth nur erfunden ist und Smaug eine zentrale Figur aus dem Hobbit. So ist es nun möglich, ihn näher in das Zentrum zu rücken, was er gerade in Anbetracht der neuen Hobbit-Filme nur verdient hat. Buhrdur wurde aus ganz ähnlichen Gründen entfernt: Damit die drei Trolle Tom, Bert und Bill wichtiger werden und seine alte Rolle als vollwertige Helden einnehmen können.

Die Orkhelden

Neben dieser allgemeinen Heldenüberarbeitung und Rollenvergabe haben wir uns dazu entschlossen die Krönungsmechanik zu entfernen. Auch diese war letztlich eine Erfindung, der Großork und erst recht der erfundene Gorkil waren niemals "Herrscher der Nebelberge" - einzig Bolg vereinte sie für einen Angriff auf die Zwerge. Die Mechanik war immer ein Mittel um ein wenig Struktur in das Volk zu bringen, letztendlich würde es aber bei der neuen Konzeption fehl am Platz wirken. Es gibt nun drei große Orkreiche, die unabhängig voneinander agieren können, sich letztendlich aber ergänzen. Viel mehr als vorher hat der Spieler nun die Möglichkeit, das Volk nach seinen Belieben zu gestalten durch die Reihenfolge und Anzahl der dorthin gegrabenen Tunnel.

Jedes Orkreich wird obendrein von einem eigenen Helden angeführt, die wir euch im folgenden vorstellen wollen. Euch wird auffallen, dass ihr trotz der Neuordnung einige Fähigkeiten wiedererkennt - es war nicht unser Anliegen, einfach wahllos alles über Bord zu werfen, auch wenn wir vieles umgeschichtet haben. Es gab auch viele Konzepte, die es wert waren behalten zu werden.

Ergänzt werden sie vor allem durch neue Inspirationen aus den Hobbit-Filmen. Die Verfilmung des Kleinen Hobbits bot uns einige Vorlagen, die wir uns zu Nutze machen konnten. Bei der Neustrukturierung der Helden der Nebelberge war es uns wichtig, dass jeder Held ein eigenes Image besitzt und somit einem der drei Orkreiche untergeordnet werden kann. Dabei war es aber ebenfalls wichtig, dass jeder Held dem Spielprinzip des übergeordneten Orkreiches entspricht und dieses in seiner Vielfältigkeit nochmals unterstützt.

Der Großork


Der Großork erhält nicht nur eine designtechnische Überarbeitung, seine Fähigkeitsarsenal wurde ebenfalls angepasst. Zwar waren wir mit seinem Grundkonzept bislang sehr zufrieden, allerdings ergab sich die Notwendigkeit es ein wenig zusammenzustreichen. Einheiten wie die Plünderer und die Tunnelgräber waren nun fest rekrutierbare Einheiten von Orkstadt, außerdem war das Thema Warge in Gundabads Bereich gerückt. Der Großork spezialisiert sich nun voll und ganz darauf, den Plünderern der Orkstadt bei ihrem Handwerk zu helfen. Es war unser Ziel, jeden Helden auf die Besonderheiten seiner eigenen Fraktion abzustimmen. Wir denken aber dass es uns trotzdem gelungen ist, den Kern des bisherigen Großork-Konzepts beizubehalten.

 - Stufe 1: Herr der Plünderhorden (Passiv) - Der Großork befehligt die Horden von Orkstadt und kann seine Fähigkeiten über die ganze Karte wirken. Jedes Mal, wenn er eine Fähigkeit einsetzt, erhält er Erfahrungspunkte. Solange der Großork auf dem Feld ist, können die Tunnelgräber und Plündertrupps der Orkstadt zusätzliche Orkkrieger zu sich rufen.

Die erste Hälfte der Fähigkeit ist einfach eine Beschreibung seiner aktuellen passiven Wirkungsweise. Die zweite Hälfte ist eine passive Eigenschaft, die jeder Einheit aus Orkstadt alle drei Minuten erlaubt, für 30 Sekunden einen Trupp Verstärkung zu rufen. Dies erlaubt den Plündereinheiten neue Tricks, weil ihr den Feind mit einer größeren Plünderstreitmacht überraschen könnt als er erwartet hat.

- Stufe 1: Überfall - Verbündete Einheiten in der Nähe des gewählten feindlichen Wirtschaftsgebäudes verursachen kurzzeitig 50% mehr Schaden.

 - Stufe 4: Tunnelgräber des Großorks - Der Großork lässt am Zielort einen Tunnel graben, der mit dem bestehenden Gangsystem verbunden ist.

Im Festen Bauen ist dies eine sehr mächtige Fähigkeit, die sich aber dennoch nicht mit der speziellen Eigenschaft der Tunnelgräber überschneidet. Der Tunnel des Großorks lässt sich über die ganze Karte wirken und ist damit strategisch besonders gut geeignet, längere Entfernungen zu überbrücken. Gleichermaßen ist er allerdings zu groß, um etwa in eine feindliche Festung gewirkt zu werden.

 - Stufe 7: Großer Raubzug - Alle Einheiten Orkstadts auf der Karte erhalten kurzzeitig doppelte Rüstung und Angriffsstärke. Plündertrupps erbeuten außerdem die doppelte Menge an Ressourcen.

Eine recht simple Abwandlung seiner aktuellen Fähigkeit, sie lässt nun aber nicht mehr alle Einheiten Gold erbeuten, um Orkstadts Relevanz als Plünderfraktion aufrechtzuerhalten. Dafür gewinnen die Orkstadt-Einheiten obendrein deutlich an Kampfkraft.

 - Stufe 10: Plünderkarren

Diese ikonische Fähigkeit bleibt unverändert erhalten, weil sie nicht nur sehr spektakulär ist, noch dazu ist sie sehr nützlich.


Der Moria-Häuptling

Der Moria-Häuptling ist die neue Form des Helden Gorkil, allerdings übernimmt er vor allem sein Design. Wir fanden Gorkils Modell immer eine ganz hervorragende Darstellung eines Anführers von Moria-Orks, aber sein erfundener Charakter und seine spinnenbezogenen Fähigkeiten haben in das neue Volk natürlich nicht mehr gepasst. Der neue Held hat mit dem alten Gorkil deswegen auch bis auf das Aussehen nichts mehr gemein. Tatsächlich hatten die Orks von Moria in den Büchern allerdings einen Anführer, und zwar einen namenlosen Häuptling, der Frodo in den Minen verwundet hat. Dies übernahm im Film ein Höhlentroll, trotzdem erschien uns hier eine Möglichkeit, einen Anführerhelden für Moria zu integrieren.

Der Moria-Häuptling dient primär dazu die Anzahl der Truppen aus Moria durch aktiven Einsatz zu erweitern und zu verstärken. Gleichermaßen ist er der einzige Held der Nebelberge mit einem Waffenwechsel. Seine Konzeption übernimmt primär die speziellen Eigenschaften der ehemaligen Hauptmänner des Großorks, die nach aktueller Konzeption nicht mehr erhalten sind. Optisch bleibt es das unveränderte Modell von Gorkil, an diesem sahen wir keinen Verbesserungsbedarf. Der Spinnenmount wird jedoch entfernt.

 - Stufe 1: Häuptling der Horden (Passiv) - Der Moria-Häuptling hat mit jedem Angriff eine Chance von 10%, eine zusätzliche Horde Ork-Krieger in die Schlacht zu rufen. Mit dem Bogen besteht stattdessen eine Chance von 5%, eine Horde Ork-Schützen in die Schlacht zu rufen
Diese Fähigkeit ermöglicht es passiv die Truppen aus Moria zu erweitern.

 - Stufe 2 (Schwert): Schädeltotem
Unverändert, weil diese Fähigkeit hervorragend passt.

 - Stufe 2 (Bogen): Trolltöterpfeil - Der Häuptling legt einen Pfeil mit grausamen Widerhaken auf die Sehne, der selbst die gewaltigsten Monster der Tiefen verkrüppeln kann. Das getroffene Monster verursacht für kurze Zeit nur noch 10% seines normalen Schadens. Auch auf eigene Monster anwendbar

Diese Fähigkeit soll den Nebelbergen eine Möglichkeit geben, mit feindlichen Monstern fertig zu werden - im speziellen die überlegenen Trolle und Fellbestien von Mordor. Die Anwendbarkeit auf eigene Trolle soll die Möglichkeit bieten den austeilenden Schaden der Trolle auf eigene Verbündete, sobald seine Lebensanzeige gegen 0 senkt, gering zu halten. Die Aufladezeit ist gering, dafür macht er auch nur 50% mehr Schaden als ein normaler Pfeilangriff.

 - Stufe 4: Waffenwechsel

 - Stufe 7: Verstärkung aus den Tiefen: Der Häuptling ruft neue Ork-Krieger aus den Tunneln. Für kurze Zeit werden in der Nähe des gewählten Tunnels alle gefallenen Mitglieder naher Horden durch neue Krieger ersetzt

 - Stufe 10: Überwältigende Scharen - Für kurze Zeit verdoppelt sich die Chance des Häuptlings, bei seinen Angriff Orks zu rufen. Anstelle gewöhnlicher Orkmaden ruft er seine besten Krieger, die mit schwerer Rüstung und geschärften Klingen ausgerüstet sind


Der Schänder

"Eine Unerwartete Reise" stellte uns mit der Einführung Azogs vor eine Herausforderung. In Edain versuchen wir stets eine Brücke zwischen Film- und Buchvorlage zu errichten und die besten Elemente aus beidem zu vereinen. Azog bot sich als neuer Held an, und gerade die Nebelberge hatten dringend ein paar Figuren nötig, die das Volk mit Charisma und Filmatmosphäre bereicherten. Auch wussten wir, dass viele Spieler sich diesen Helden wünschten. Viele andere hatten aber auch berechtigte Einwände: Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass Azog zur Zeit des Hobbits im Buch schon lange tot war.

Eine einfache Kompromisslösung ergab sich uns, als uns auffiel dass bereits die Helden von Orkstadt und Moria keinen Namen, sondern nur einen Titel trugen. So übernahmen wir das Aussehen und die Funktion des Ork-Anführers aus dem Film, ließen aber den Namen Azog weg und nannten ihn nur den Schänder. Als namenloser Häuptling vom Gundabad ergibt sich ein passender neuer Held, und ein annehmbarer Kompromiss für die Hintergrundgeschichte.


Der Schänder erfüllt die Doppelrolle eines Heldenjägers und eines Reiteranführers, letztendlich also eine ähnliche Rolle wie der alte Gorkil sie zuvor innehatte - nun allerdings mit einem Fokus auf Wargen anstatt Spinnen.

 - Stufe 1: Warg Aufsteigen/Absteigen

 - Stufe 1 (Beritten): Wargsprung - Der weiße Warg des Schänders springt auf einen Gegner zu und wirft feindliche Einheiten und Helden am Zielort zu Boden.

Dabei handelt es sich nicht um spektakulären Massenvernichter wie Gimlis Sprung, sondern primär eine Möglichkeit zu einem Feind zu springen. Es wird kein Schaden verursacht und es werden nur Feinde umgeworfen, die direkt um den Warg stehen wenn er aufkommt. Die Aufladezeit beträgt geringe 20 Sekunden.

 - Stufe 1 (zu Fuß): Wuchtiger Schlag - Der Schänder schlägt mit seinem Morgenstern zu und wirft das Ziel zu Boden.

Auch hier liegt kein Flächenschaden vor, sondern eine recht simple Fähigkeit, um ein starkes feindliches Einzelziel umzuwerfen. Die Aufladezeit beträgt ebenfalls 20 Sekunden und wird mit dem Wargsprung geteilt.

 - Stufe 3: Brutales Antreiben - Der Schänder richtet eine Horde Wargreiter hin, um die übrigen Wargreiter anzutreiben. Reiter in der Nähe des getöteten Trupps erhalten kurzzeitig +50% Angriffsstärke und +10% Geschwindigkeit.

 - Stufe 8: Warghinterhalt - Der Schänder lässt eine Horde aus seinen Jägern und wilden Wargen im Zielgebiet los, die sich auf alle Feinde in der Nähe stürzen. Feindliche Einheiten und Helden werden für die Dauer des Hinterhalts um 20% verlangsamt.

Es werden 10 Warge und 10 Wargreiter in einem mittelgroßen Gebiet gerufen, die für 15 Sekunden bleiben und wahllos alles in der Nähe angreifen, obendrein werden Feinde in diesem Gebiet für diese Zeit verlangsamt. Besonders effektiv wenn ein Feind den Fehler macht, mit einem Helden allein loszuziehen, weil sich dann alle Creeps auf das eine Ziel stürzen.

 - Stufe 10 (Beritten): Bringt mir seinen Kopf! Der Schänder schickt einige seiner Schergen los, um ihm den Kopf eines feindlichen Helden zu bringen. Der Held wird kurzzeitig gelähmt und von einigen Orks aus Gundabad attackiert.

 - Stufe 10 (zu Fuß): Grausiges Exempel - Der Schänder attackiert einen feindlichen Helden und fügt ihm eine schwere Verletzung zu. Feindliche Einheiten im Umkreis erstarren vor Furcht um ihren Anführer.


Bolg

Neben diesen Orkhelden wird es einen übergeordneten Helden geben, der das Grundprinzip der alten Krönungsmechanik in sich vereint: Bolg. Als einziger Ork mit einem festen Namen erfüllt er die Rolle des zentralen Anführers, der allen anderen Helden übergeordnet ist. Dies schien uns sinnig und erfüllt die Krönungsmechanik in simpler, aber nachvollziehbarer Art und Weise.

Bolg wird der einzige Orkheld der Nebelberge sein, der einen eigenen Namen trägt. Dies hebt ihn von den restlichen Helden ab, stellt aber seine primäre Eigenschaft als Armeen-Führer in das Zentrum. Seine Fähigkeiten sind übergreifend und unterstützend, weshalb er auch keinem speziellen Orkreich untergeordnet wird. Bei ihm haben wir ganz gezielt verschiedene passive Eigenschaften eingebunden, die jedoch massive Auswirkungen für das gesamte Volk haben. Da es zur Film-Interpretation von Bolg bisher nur unbestätigte Gerüchte gibt, orientieren wir uns hierbei absichtlich eher am originalen Charakter: Ein Anführer und Vereiner aller Ork-Streitkräfte.

 - Stufe 1: Banner der Orkhorden (Passiv) - Bolg's eiserne Hand zwingt die Orks zu mehr Disziplin und Einheit. Solange Bolg auf dem Schlachtfeld ist, können Ork-Einheiten Bannerträger erwerben.

Diese Fähigkeit definiert seine unterstützende Funktion und macht ihn gleichzeitig wichtig für das gesamte Volk. Das Bannerträger-Upgrade als solches wird es nicht mehr geben, einfach, weil jedes Orkreich sein eigenes Banner hat und es uns unpassend erschien, dass du etwa in Orkstadt ein Banner erforschst und es damit auch für Gundabad freischaltet. Stattdessen schaltet es der übergordnete Anführer Bolg für alle Reiche frei.

 - Stufe 3: Zorn der Nebelberge - Bolg und alle Bannerträger in großem Umkreis verursachen kurzzeitig Flächenschaden und werfen Feinde zurück.

 - Stufe 5: Wesen der Nacht - Bolg gebietet über die Kreaturen der Tiefen. Für 60 Sekunden wird er von Fledermäusen begleitet, die seine Sichtweite erhöhen, unsichtbare Einheiten enttarnen und feindliche Einheiten in der Umgebung schwächen.

Trotz der Neustrukturierung des Volkes war es uns wichtig die verschiedenen Kreaturen der Nebelberge aufzuzeigen. Bolg bietet sich hier hervorragend an, denn ein unterstützender, aber gleichzeitig verstärkender Bonus ermöglicht ihm mehr Effizienz im Kampf.

 - Stufe 7: Formation einnehmen! (Passiv) - Bolg sorgt für Disziplin in den Reihen der Orks. Ork-Truppen nehmen eine geordnete Formation ein, wodurch ihre Rüstung um 25% steigt.

Es erschien uns sehr passend Bolg's alte Krönungsfunktion als passive Fähigkeit zu übertragen. Es handelt sich dabei um eine sehr mächtige, aber einzigartige Fähigkeit, die ebenfalls seinen Status im Volk vorantreibt.

 - Stufe 10: Bolg's Leibgarde - Bolg ruft seine Uruk-Leibgarde zu sich, die ihn dauerhaft begleiten und beschützen.

Bei dieser Fähigkeit wird ein neues und einzigartiges System verwendet, wodurch der Held dauerhaft Teil einer Horde wird. Begleitet wird er dabei von den ehemaligen Schwert-Uruks, wodurch dieses Model nicht verloren geht.


Die Monsterhelden

Tom, Bert & Bill

Die drei Trolle wurden zu vollwertigen Helden aufgewertet und nehmen nun Buhrdurs Platz ein. In dieser Rolle punkten sie vor allem mit Flächenschaden und Zähigkeit. Mechanisch funktionieren sie nun so, dass wir den Anführertroll Bert direkt steuern und die anderen beiden ihm folgen wie Drauglins Bestie. Das ermöglicht uns, mehr Eigenschaften eines einzelnen Helden einzubauen, so behalten die Trolle nun ihr Heldenlevel und haben mehr Fähigkeit.

- Stufe 1: Fressen - Friss eine Einheit, um Gesundheit wiederherzustellen.

Diese Fähigkeit haben wir von Buhrdur übernommen, für diese drei schien sie uns sogar noch passender.

- Stufe 3: Steinwurf - Schleudere einen Stein auf entfernte Feinde.

- Stufe 5: Sülztopf - Stelle einen Sülztopf auf, der nahe Verbündete Einheiten heilt.

- Stufe 7: Zu Sülze zerqeutschen - Die drei Trolle lassen sich auf ihre Feinde fallen, um sie zu Sülze zu zerquetschen.

- Stufe 10: Trollhort - Die drei Trolle vergraben ihre Wertsachen und heben am Zielort einen Trollhort aus, den sie verbissen verteidigen. In der Nähe des Horts erhalten sie dreifache Rüstung.

Es lohnt sich im Grunde nicht, die Trolle anzugreifen während der Hort noch steht, der Feind muss also erst diesen zerstören. Der Hort nimmt allerdings kein Geld ein und rekrutiert auch keine Trolle wie die Horte, die auf Siedlungsplätzen gebaut werden.


Smaug


Der goldene Drache nimmt nun eine zentralere Rolle im Volk ein. Was bedeutet das? Zunächst einmal, dass ihr ihn nun von Anfang an wie einen normalen Helden rekrutieren könnt. Die alte Opfermechanik passte zwar gut zu ihm, widerstrebte aber gleichzeitig unserer neuen Philosophie hinter dem Volk - Tolkiens Drache war versteckt hinter einer Barriere und konnte nur in wenigen Spielen seine ganze Macht entfalten, während der erfundene Drogoth dauernd präsent war. Es schien uns insgesamt sinniger, Drogoth zu entfernen und Smaug ins Zentrum zu rücken. Mit seinen Fähigkeiten vereint er das Beste beider Drachenhelden:

- Fähigkeiten in der Luft:
* Stufe 1: Landen
* Stufe 2: Feuerball
* Stufe 4: Flügelschlag
* Stufe 7: Feuerflug
* Stufe 10: Verbrennen


Fähigkeiten am Boden:
* Stufe 1: Fliegen
* Stufe 2: Drachenodem (passiv) - Smaugs glühender Flammenatem öffnet Tore und verbrennt selbst in Türmen einquartierte Einheiten
* Stufe 4: Furchterregendes Brüllen - Schlägt Feinde in der Nähe in die Flucht.
* Stufe 7: Feuerflug
* Stufe 10: Hypnotischer Blick


Nun steht natürlich noch eine weitere Frage im Raum: Smaug muss ohne Kankra nun alleine die Ringmechanik der Nebelberge tragen. Gleichermaßen aber fällt seine alte Mechanik offensichtlich weg, er ist ja auch schon ohne Ring rekrutierbar. Es muss also eine ganz neue Wirkung her.

Diese würden wir gerne zusammen mit euch erarbeiten. Wir haben selbst schon einige Ideen, allerdings wüssten wir doch gerne, in welche Richtung der Ringheld der Nebelberge eurer Meinung nach gehen sollte und wie ihr euch Smaug als euren einzigen Ringheld wünschen würdet, jetzt wo es Kankra nicht mehr gibt. Dazu werden wir in Kürze einen eigenen Thread eröffnen.


Wir sind der Meinung, dass diese Änderungen an den Einheiten und den Helden der Nebelberge sehr sinnvoll und nützlich sind. Gerade die explizite Rollenverteilung der Helden, mit Bindung an die einzelnen Orkreiche, dürfte Spielgefühl und Atmosphäre  des Volkes erheblich verbessern.


Wir hoffen euch hat das Update Gefallen und freuen uns über euer reges Feedback!

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 10. Nov 2013, 20:40 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines