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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Isengart  (Gelesen 33849 mal)

Lord of Mordor

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Der Weg zu Edain 4.0: Isengart
« am: 23. Feb 2014, 19:14 »
Seid gegrüßt Gefährten der Edain!

Heute wollen wir euch ein weiteres überarbeitetes Volk der neuen Version Edain 4.0 präsentieren. Dieses Volk hat uns rein vom Konzept her vor einige Schwierigkeiten gestellt, es galt ein allgemeines Konzept zu finden, dass nicht nur unserem eigenen kritischen Anspruch genügt, sondern auch noch das Spielgefühl aus Schlacht um Mittelerde I wieder neu entfacht. Wir haben dazu bereits in einem vergangenen Update, sowie auf Moddb.com, einige Bilder gezeigt und versprochen ein entsprechendes Konzeptupdate zu präsentieren, heute möchten wir die Gelegenheit nutzen und dies nachholen.


ISENGART



Isengart stellte in der Version 3.81 ein massives Problem dar, da es aufgrund seiner überragenden Wirtschaft den anderen Völkern überlegen war. Aber nicht nur dieser Faktor sorgte für Frust, sondern auch das grundlegende Gameplay. Wir haben uns deshalb entschieden, einige Umstrukturierungen vorzunehmen, besonders im Bezug auf die Wirtschaft. Für die kommende Version 4.0 haben wir uns dazu entschieden, dass alle Völker die gleiche Ausgangslage bezüglich des Wirtschaftssystems haben sollen, weshalb nun auch Isengarts Schmelzöfen und andere Rohstoffgebäude normal aufleveln werden. Der sogenannte "Bunkerring" ist dadurch Geschichte. Im Rahmen des festen Bauens kann Isengart auch ganz automatisch nicht mehr eine riesige Menge von Öfen auf engem Raum errichten, sondern muss mit der gleichen Zahl an Wirtschaftsgebäuden auskommen wie andere Völker, expandieren und um Siedlungen kämpfen. Trotzdem ist uns aber natürlich bewusst, dass Isengarts Wirtschaft ein wichtiges Identifikationskriterium des Volkes ist, deshalb werdet ihr weiterhin im Spellbook Möglichkeiten finden eure Wirtschaft in die Höhe zu treiben.

Außerdem zieht sich eine Thematik der Aufrüstung durch das gesamte Volk, Isengart besitzt eine ganze Reihe von einzigartigen Upgrades und kriegt teils größere Vorteile durch höherstufige Gebäude als andere Völker - allerdings hat das nicht nur Vorteile, weil einige dieser Upgrades auch anspruchsvoller zu nutzen als gewöhnliche Aufwertungen und die Gebäude auf Stufe 1 oft weniger effektiv oder enger spezialisiert sind als ihre Konterparts bei anderen Völkern.

Aber auch wenn wir weiterhin das Gefühl erwecken wollen, eine mächtige Industrie aus dem Boden zu stampfen und sie immer weiter aufzurüsten, haben wir uns doch in einem zentralen Punkt entschieden zu den Wurzeln des Volkes zurückzukehren. Bislang hat Isengart auf eine frühe Rekrutierung von Dunländern gesetzt und nach und nach eine unüberwindbare Wirtschaft aufgerüstet, bis schließlich im späteren Spiel eine unbezwingbare Uruk-Hai Armee zur Verfügung stand. Leider klang dieses Konzept nur auf dem Papier gut, im richtigen Spiel sorgte dies für großen Frust. Nicht nur die übermächtige Wirtschaft hat das Spielgeschehen zerstört, sondern auch die Stellung der Einheiten, wodurch die für die Atmosphäre so wichtigen Uruk-Hai in vielen Spielen überhaupt nicht zum tragen kamen und der Hauptteil der Armeen Isengarts durch Dunländer verkörpert wurden. Dieser Situation haben wir nun versucht entgegen zu wirken, wodurch die Uruk-Hai nun, ganz getreu dem Prinzip aus Schlacht um Mittelerde I, wieder die Standardeinheiten Isengarts verkörpern werden und die Dunländer als externe, schnelle und billige Unterstützung zum Plündern angeworben werden können.

Trotzdem wollen wir dem Gedanken treu bleiben, dass Saruman nicht von der ersten Minute an eine riesige Horde voll gerüsteter Uruks ins Feld schicken konnte. Auf Stufe 1 könnt ihr in der Urukgrube deswegen nur die Späher ausbilden. Ganz nach dem Prinzip des Filmes, werden diese zum erkunden und stören des Feindes genutzt, erst später können die gerüsteten Uruk-Hai angeworben werden. Wir haben uns bewusst gegen Orks als Starteinheiten entschieden, da es zwar einfache Orks in Isengart gab, diese aber nicht zu kämpferischen Zwecken eingesetzt worden sind, sondern lediglich zum Arbeiten. Aus diesem Grund werden auch die Animationen innerhalb und außerhalb der Gebäude durch Orks dargestellt.

Nachdem wir euch nun unsere grundlegende Vision für das Volk vorgestellt haben, schauen wir uns doch mal die einzelnen Gebäude genauer an.

Minenschacht

Der Minenschacht ist ein neues Gebäude Isengarts, welches sowohl in der Festung als auch auf Siedlungen verfügbar ist. Der Minenschacht produziert Rohstoffe und senkt die Kosten für Uruk-Hai. Die Späher als Starteinheit sind davon allerdings nicht betroffen.

Durch dieses Gebäude kann der Spieler selbst wählen, an welchen Plätzen er den Effekt der "Schächte" erzeugt, wie wir ihn aus der Herr der Ringe-Verfilmung kennen. Es gab zwar sowohl in internen, als auch in Communitykonzepten den Wunsch nach einem Isengart unter der Erde, wir mussten aber feststellen, dass dies nicht umsetzbar ist. Auch der Gedanke eines Ausbaus von Schächten zu normalen Gebäuden bot seine Schwierigkeiten und Probleme, wodurch wir letztendlich dieses Minenschacht-Gebäude entwickelt haben, dass die gewünschten Elemente beinhaltet.


Schmelzofen

Schmelzöfen sind nur in der Basis baubar und senken die Kosten von Einheitenupgrades. Sie leveln automatisch durch das Erzeugen von Rohstoffen und können nicht mehr durch den Kauf eines Upgrades hochgestuft werden. Im Gegensatz zu anderen Völkern verbilligen die Öfen allerdings Upgrades nicht auf Stufe 1, sondern erst ab Stufe 3 - dafür fällt die Verbilligung dann stärker aus. Dies soll betonen, dass Isengart zwar die mächtigste Industrie besitzt, aber diese auch erst aufgebaut werden muss.

Uruk-Grube

Auch die Uruk-Grube bietet auf Stufe 1 noch nicht so vielfältige Möglichkeiten wie andere Kasernen, denn zunächst sind dort nur die Späher verfügbar. Kasernen leveln in Version 4.0 nicht mehr auf indem ihr Upgrades kauft, sondern sie erhalten wie in SuM I Erfahrung für jede darin rekrutierte Einheit. Ihr müsst also zunächst eine Handvoll Späher rekrutieren, bevor ihr die schwer gerüsteten Uruks erhaltet. Diese Hürde soll die Entwicklung Isengarts darstellen von einer kleinen Schar  und gleichzeitig verhindern, dass Isengart im EG zu stark wird. Die Hürde ist allerdings gering genug gewählt, sodass der Spieler nicht den kompletten Spielstart ohne richtige Einheiten auskommen muss.

-Späher aus Isengart (ab Stufe 1)
-Uruk-Hai (Stufe 2)
-Uruk-Armbrustschützen (ab Stufe 2)
-Uruk-Lanzenträger (ab Stufe 2)
-Uruk-Schildträger (Stufe 3)
-Berserker (Stufe 3)


Späher

Späher werden in der nächsten Version sowohl die Starteinheiten von Isengart stellen, als auch regulär und unbegrenzt in der Uruk-Grube verfügbar sein. Deshalb war eine gründliche Überarbeitung notwendig. Späher werden nun im frühen Spiel primär auf den Nahkampf setzen, sie können nicht dauerhaft zu ihren Bögen wechseln, sondern per Fähigkeit einzelne Pfeilsalven abfeuern.

Obwohl sie unbegrenzt rekrutierbar sind, wollten wir auch nicht dass Armeen nur aus Spähern bestehen. Sobald ihr ein paar Spähertrupps rekrutiert habt, werden in der Urukgrube die normalen Uruks verfügbar. Diese sind vor allem später im Spiel in reiner Kampfkraft überlegen, weil sie geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen erwerben können. Die Späher entwickeln sich im späteren Spiel zu einer spezialisierteren Einheit, die durch eigene Upgrades besonders effektiv gegen Helden, andere starke Einzelziele und feindliche Bogenschützen werden. Um ihre Kampfkraft zu entfalten erfordern sie allerdings auch mehr Aufmerksamkeit vom Spieler als andere Einheit, allein deswegen ist es nicht ratsam zu viele von ihnen ins Feld zu schicken.

Folgende Fähigkeiten und Upgrades stehen den Spähern zur Verfügung:

-Jagdpfeile: Die Späher feuern eine Pfeilsalve ab, die getroffene Feinde für 20 Sekunden um 40% verlangsamt. Nach Einsatz der Fähigkeit bewegen sich die Späher für 10 Sekunden um 20% schneller.

-Schilde (Vorrassetzung Ugluk ist auf dem Schlachtfeld) Rüstet den Spähertrupp mit Schilden aus. Erhöht die Rüstung gegen Pfeile, Elementarschaden und Magie um 75%. Nahkampfangriffe der Späher senken den Schaden feindlicher Einheiten  für drei Sekunden um 75% und den feindlicher Helden um 35%.

-Jagdführer (Vorraussetzung Lurtz ist auf dem Schlachtfeld) Bringt den Spähertrupp auf Stufe 2 und ermöglicht einen dauerhaften Waffenwechsel zum Bogen. Die Fähigkeit Jagdpfeil senkt nun zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit feindlicher Bogenschützen um 80% und verdoppelt kurzzeitig den Schaden der Späher.




Uruk-Hauptmänner

Uruk-Hauptmänner stellten in den letzten Versionen mehrfach ein Problem dar. Ihre Handhabung erwies sich für den Spieler meistens aufwändiger als den Nutzen den sie brachten. Aus diesem Grund können Uruk-Hauptmänner nicht mehr als einzelne Einheiten gebaut werden, sondern sind nun ein Upgrade das in der Schmiede erforscht werden kann. Damit könnt ihr Einheiten ausrüsten, die bereits einen Bannerträger besitzen. Wird eine Einheit mit einem Uruk-Hauptmann ausgerüstet, so steigt diese sofort auf Stufe 5 auf, erhält anstelle eines Bannerträgers einen starken Uruk-Hauptmann und wird dauerhaft furchtresistent. Auch dies fügt sich in das Aufrüstungs-Thema von Isengart ein, sie können als einziges Volk Truppen gegen Geld auf die höchste Stufe bringen.


Auf den Bildern könnt ihr nun auch eine weitere Neuerung erkennen, die wir noch nicht angekündigt haben. Dabei handelt es sich um die Sterne, die das Level der Einheiten anzeigt. Diese haben wir zugunsten des Gameplays wieder eingeführt, damit der Spieler genau erkennen kann, auf welcher Stufe sich seine Kontrahenten befinden.

Warggrube
In der Warggrube werden insgesamt 3 verschiedene Arten von Wargreitern verfügbar sein und jeweils eine Verbesserung des vorhergehenden darstellen. Dementsprechend wird auch immer nur der Wargreiter verfügbar sein, der der Stufe der Warggrube entspricht. Auch hier erhält Isengart also Vorteile durch Aufleveln, die frühen Bergwargreiter sind allerdings nicht die stärkste Kavallerie.

-Bergwargreiter (nur Stufe 1):Orks auf wilden Wargen
-Zuchtwargreiter (nur Stufe 2):Wargreiter aus der Zucht Isengarts, welche disziplinierter sind.
-Sharku's Wargreiter (nur Stufe 3):Sharkû's Wargreiter aus Isengart. Diese entziehen ihre Feinden Leben und übertragen einen Teil davon auf sich.



Belagerungswerk
Am Belagerungwerk selber hat sich nicht viel geändert, wir haben allerdings darauf geachtet, dass der Spieler zu dem Zeitpunkt, an dem er das Belagerungswerk errichtet, sofort Zugriff auf auszureichende Belagerungswaffen hat.

-Rammbock (ab Stufe 1)
-Belagerungsballiste (ab Stufe 1)
-Belagerungsleiter (ab Stufe 2)
-Spreng-Berserker(ab Stufe 3)
-Mine(ab Stufe 3)



Rüstkammer
Die Rüstkammer kann nicht leveln, dafür aber alle Upgrades von Beginn an erforschen.


Sägewerk
Senkt die Kosten für Gebäude und besitzt weiterhin alle bekannten Funktionen. Zusätzlich bietet der Spellbook-Spell "Schürrt die Feuer" einen Bonus für die Produktion.


Clanhütte
Die Clanhütte wird in der Version 4.0 auf einem Siedlungsplatz verfügbar sein und nicht aufleveln können. In ihr werden die Dunländer und deren Anführer Wulfgar verfügbar sein. Dunländer waren sowohl im Film, als auch im Buch, unterstützende Einheiten, die nicht in der Festung Isengarts gezüchtet wurden. Es erschien uns daher sinnig diese auf die Sieldungsplätze zu legen, wodurch sie nicht mehr den primären Bestandteil der Armeen Isengarts ausmachen, weiterhin aber ihre Bewandnis haben.


Grishnákhs Jungs

Grishnákh und seine Jungs werden in der nächsten Version nicht mehr normal rekrutierbar sein, sondern den Dunländerspell im Spellbook ersetzen. Dieser Spell stammt noch aus zeiten von Schlacht unm Mittelerde II, als Dunländer lediglich Gasthaus-Einheiten und dadurch nicht regulär zu bekommen waren. Da diese aber schon seit Beginn der Edain-Mod ein fest integrierter Bestandteil sind, haben wir uns entschieden diese Doppelung nun zu entfernen.


Grishnákh

Grishnákh erhält ebenfalls eine Überarbeitung, derzeitig ist dieser Held in allen Merhspieler-Spielen verboten. Dabei haben wir versucht uns an einigen Ideen der User aus der Community-Aktion zu orientieren, werden ihm als Spellbook-Helden aber kein vollständiges Fähigkeitsset zur Verfügung stellen:

-Hinterhalt vorbereiten: Grishnákh wird für 10 Sekunden getarnt. Für diese Zeit hat er die Möglichkeit einen Hinterhalt durchzuführen
  • Hinterhalt durchführen - Vergiftete Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner vergifteten Klinge, wodurch dieser für 10 Sekunden anhaltenden Giftschaden erhält. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
  • Hinterhalt durchführen - Gezackte Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner gezackten Klinge, wodurch dieser mittleren Schaden erleidet und für 10 Sekunden -50% Geschwindigkeit. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
-Aufwiegeln: Grischnákh stachelt verbündete Einheiten und Helden in seiner Nähe für eine bevorstehende Mission an, wodurch diese kurzzeitig doppelte Erfahrung erhalten, jedoch -15% Rüstung besitzen.
-Auskundschaften: Auf Geheiß von Grischnákh bleiben jeweils 2 seiner Orks zurück um das Gebiet zu beobachten Mit den Orks kann nicht interaggiert werden und sie besitzen weder Angriff, noch Rüstung. Man kann nur maximal 10 Orks gleichzeitig als Kundschafter zurücklassen.



Grishnákh erfordert duch dieses Konzept einiges an Geschickt um feindliche Helden zu kontern, vermag aber gleichermaßen verbündete Truppen zu supporten. Um das volle Potential dieses Helden zu nutzen ist also einiges an Geschick notwendig. Durch diese Umverteilung und Neusortierung, erhoffen wir uns, dass der Beliebtheitsgrad des Helden wieder ansteigt, gleichermaßen aber auch Grischnákhs Film- und Buchbezug mehr zum Tragen kommt. Dieser war schließlich kein direkter Scherge von Saruman, sondern nur ein Beauftragter aus Barad-Dûr.


Die Zitadelle

Die Zitadelle ist das zentrale Gebäude jedes Isengart Lagers. Hier können nicht nur Helden, sondern auch mächtige volksspezifische Upgrades erforscht werden. Diese Upgrades werden nicht nur die Wirtschaft vorantreiben, sondern auch noch weitere strategische Möglichkeiten freischalten.
Zusätzlich zu diesen Eigenschaften kann weiterhin Saruman dieses Gebäude betreten und von der Spitze aus seine Zauber wirken.
Dabei stellte uns das Design als solches vor ein Problem. Dieser Turm sollte definitiv nicht der Orthanc sein, und zum restlichen Stil der Isengart Gebäude passen, doch würde Saruman einen wackeligen Holzturm betreten?
Was dabei herausgekommen ist, ist dieses Design. Der Spieler startet mit einem einfachen durch Orks errichteten Holzturm, der durch verschiedene Upgrades auch optisch erweitert wird, wie dem Magierturm-Upgrade, welches das Design des Turms selber ändert. Der Turm ähnelt dem Orthanc vor allem durch sein Material und auch die grundlegende Form, weißt aber trotzdem noch einiges an Unterschieden auf, sodass deutlich wird, dass dies nur ein Nachbau ist. Damit der Grundgedanke der "Schächte", wie wir sie aus dem Film kennen, beibehalten wird, ist das Fundament des Turmes untergraben und wird mit verschiedenen Elementen gefüllt, sobald die entsprechenden Upgrades erforscht wurden. Somit besitzt Isengart als einziges Volk die Möglichkeit ganz massiv die Zitadelle aufzuwerten und als aktives Element in das Spielgeschehen einzubinden.
Folgende Upgrades stehen der Zitadelle zur Verfügung:

-Krähenschwarm: Ermöglicht es kurzzeitig Crebain auf das Schlachtfeld zu rufen.
-Kriegsmaschinerie: Verbilligt die Kosten für Maschinen. 1 Zitadelle 10%, 2 Zitadellen 20%, 3 Zitadellen 25%
-Brennende Schmelzöfen: Verbilligt die Kosten für alle Upgrades. 1 Zitadelle 10%, 2 Zitadellen 20%, 3 Zitadellen 25%
-Magierturm: Errichtet einen Magierturm, der es Saruman ermöglicht alle seine Fähigkeiten zu wirken als hätte er schon Stufe 10 erreicht, solange er auf dem Turm steht.


Auf dem linken Bild könnt ihr die Zitadelle ohne Upgrades erkennen, auf dem rechten Bild mit allen Upgrades. Das unterste Bild zeigt noch einmal die gesamte Festung vollständig aufgebaut:


Saruman

Als letztes möchten wir einige Änderungen an einem bestimmten Helden präsentieren, der kürzlich ausschweifend von der Community in den Konzept-Diskussionen analysiert wurde. Dabei gingen die verschiedenen Meinungen teilweise massiv auseinander, dennoch konnte man anhand dieser Diskussionen ein paar Überschneidungspunkte erkennen. Wir haben versucht, in Bezug auf diese Diskussionen und Ansätze, ein neues Konzept zu erstellen, mit dem wir sehr zufrieden sind. Die Rede ist hierbei natürlich von Saruman, dem Herrn von Isengart.

Saruman hat uns zu Beginn vor einige Schwierigkeiten gestellt. Der Grund dafür ist ganz einfach: Im Grunde genommen hatte Saruman 3 Palantiri, darunter sein Standard-Set, das Wechsel-Set, sowie seine Fähigkeiten auf dem Magierturm. Das dies bei weitem zu viel und zu komplex ist, hat auch die Community erkannt, weshalb hier der Wunsch entstanden ist ein sowohl feelingreicheres, als auch zentralisierteres Konzept zu entwickeln. Dabei waren wir uns im vornerein bereits darüber einig, dass wir Saruman's sehr einzigartige Turm-Funktionen nicht entfernen werden, waren uns aber gleichermaßen bewusst, dass wir sowohl die Funktion an sich, als auch deren Auswirkungen besser und subtiler in den Gesamtkomplex integrieren müssen.
Bislang war das Problem, dass Sarumans Funktionen zu Fuß, sowie auf dem Magierturm, in ihrer Auswirkung nicht gleichwertig waren, wodurch der Spieler erst alle seine Fähigkeiten am Boden gewirkt hat, dann den Helden in den Turm geschickt hat um von dort aus die Fähigkeiten zu wirken, um daraufhin wiederum zu Fuß weiter zu marschieren. Dadurch hatte das Konzept an sich keinerlei Bewandnis, sowohl im feelingtechnischen, als auch im gameplaytechnischen Sinne. Es galt also eine Lösung zu finden, die beide Funktionen miteinander verknüpft, um somit ein Gleichgewicht zu erschaffen.
Aber nicht nur die Beziehung zwischen Magierturm und der freien Beweglichkeit zu Fuß hat uns vor einige Probleme gestellt, sondern auch die Fülle an Fähigkeiten, die sich teilweise massiv überschnitten haben. Wir mussten folglich also auch an dieser Stelle ansetzen und uns überlegen, welche Eigenschaften wirklich den obersten Istari kennzeichnen und wie wir ihm ein einzigartiges System geben können, ohne seine Komplexität ins unermessliche zu steigern. Aus diesen Überlegungen ist folgendes Konzept entstanden:

Saruman
Saruman besitzt nun keinen direkten Palantirswitch mehr, Grund dafür ist seine Komplexität, die den Spieler bei weitem überfordert hat. Zusätzlich dazu, waren sich die Fähigkeiten zu ähnlich, weshalb die Einzigartigkeit darunter gelitten hat. Wir haben deshalb den Wechselbutton, die Führerschaft, Sarumans Worte und Curunir entfernt. Durch die Entfernung des Wechselbuttons ist bereits ein Slot freigeworden, die Ressourcenfähigkeit ist im Spellbook in Form des Spells Industrie vertreten, wodurch ebenfalls ein Slot frei wurde. Sarumans Worte war im Grunde eine Kopie seiner Schlangenzunge-Fähigkeit und hat die Einzigartigkeit der Fähigkeiten von Saurons Mund zunichte gemacht, es schien also hierbei sinnig ebenfalls einen Schlusstrich zu ziehen. Somit gelangten wir an den Punkt, der es uns ermöglichte, einen einzelnen Palantir zu gestalten. Gleichermaßen stellte uns der Magierturm vor weitere Probleme, in dem dieser Zauber bot, die nicht nur in ihrer Fülle unüberschaubar waren, sondern auch noch ebenso eine Überschneidung in vielen Punkten geboten haben. Hat Saruman wirklich große Eisbrocken vom Himmel regnen lassen, oder war es nicht der Blitz, der den Berg zum Einsturz gebracht hat? Wenn Saruman sowieso schon seine Blitze zu Fuß rufen kann, warum benötigt er dann noch zwei verschiedene Auswirkungen auf dem Magierturm? Alle diese Gedanken führten uns zu der Überlegung auch an dieser Stelle anzusetzen und eine Umverteilung vorzunehmen. Trotzdem waren wir uns natürlich darüber im klaren, dass es Saruman doch in irgendeiner Weise ausmacht verschiedene und komplexe Zauber zu wirken. Unsere Überlegungen führten uns also an einen Punkt, an dem wir eine Beziehung zwischen beiden Stationen herstellen, diese aber in unterschiedlichen Funktionen darstellen sollten.

Sarumans besitzt nun sowohl auf dem Schlachtfeld, als auch auf dem Magierturm die gleichen Fähigkeiten, jedoch haben diese andere Auswirkungen. Dadurch sind die Fähigkeiten aneinander gekoppelt, was alleine vom Feeling her Sinn macht. Wirkt Saruman also seinen Magiestoß zu Fuß und betritt daraufhin den Magierturm, so kann er dort nicht erneut den Magiestoß wirken, sondern muss warten, bis dieser wieder aufgeladen ist. Wirkt er hingegen vom Magierturm einen Feuerball, so kann er diesen nicht sofort auf dem Schlachtfeld wirken. Es geht also immer darum sich für die richtige von zwei Wirkungen entscheiden und es ist nicht mehr möglich, kurz den Magierturm zu betreten, alle Fähigkeiten abzufeuern und sofort wieder aufs Feld zu gehen um gleich weiterzuzaubern. Wie dieses ganze System nun aussieht, könnt ihr anhand der Fähigkeiten erkennen:

Sarumans Fähigkeiten zu Fuß
 - Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert

 - Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans spendet verbündeten Truppen im Zielgebiet Erfahrung

 - Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde

 - Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer blendet seine Feinde mit seinen Worten und übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über feindliche Einheiten im Zielgebiet

 - Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Feinde kurzzeitig lähmt

Sarumans Fähigkeiten sind zu Fuß also sehr offensiv und helfen direkt an der Front. Dabei wurden nicht nur die Plätze der Fähigkeiten vertauscht, wir haben auch wieder das ursprüngliche Fähigkeits-Set aus Schlacht um Mittelerde II wieder eingeführt. Allerdings haben wir uns natürlich nicht nur an Bekanntes gehalten, denn jede dieser Fähigkeiten hat noch eine alternative Wirkung, wenn sie vom Magierturm aus gewirkt werden:

Sarumans Fähigkeiten auf dem Magierturm:

 - Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde im Zielgebiet in die Luft schleudert

 - Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans fördert die Entwicklung Isengarts, wodurch das ausgewählte Gebäude Erfahrung erlangt. Wie bereits erläutert profitieren viele Gebäude Isengarts übermäßig stark von einem höheren Level. Besonders praktisch ist diese Fähigkeit, wenn ihr eine Urukgrube verliert und sie damit wieder aufleveln könnt, ohne erst eine ganze Gruppe von Spähern zu rekrutieren.

 - Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde, der geringeren Flächenschaden als zu Fuß verursacht, dafür aber hohen Schaden gegen ein einzelnes Ziel

 - Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer versucht seine Feinde mit seinen Worten zu manipulieren. Dies hat zufällig eine von drei Auswirkungen:
1.Variante: Die Feinde Isengarts lassen sich nicht überzeugen
2.Variante: Alle feindlichen Truppen im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten
3.Variante: Alle feindlichen Truppen und Helden im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten


 - Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts entfesselt einen Sturm, der mehrere Blitze mit geringen Schaden auf seinen Feinden nierdergehen lässt. Dieser Sturm ist effektiv gegen größere Sammlungen von Truppen, verursacht allerdings nicht so hohen Schaden auf engem Raum wie der einzelne Blitz zu Fuß. Außerdem werden Feinde nicht gelähmt.


Wie ihr anhand dieses Fähigkeiten-Sets erkennen könnt, wurde der traditionelle Geist des Edain-Sarumans bewahrt, allerdings wurde dieser nun in einen sinngemäßen und passenden Kontext gebracht, der deutlich mehr Spielgefühl bringt, aber auch der Balance sehr zugetan ist. Saruman wird also weiterhin seine Gewitterwolken entfesseln, seine Industrie fördern und seine Feinde verwirren können, allerdings eben immer nur in einer bestimmten Situation. Durch diese Umverteilung war uns damit auch möglich den Spellbook-Spell "Zorn Sarumans" bei Saruman direkt zu integrieren, eben in jener Magiestoß-Form, die auf dem Magierturm zur Verfügung steht.

Wir wollen dem Spieler die Freiheit geben, beide Formen von Saruman ganz nach seinen Vorlieben zu nutzen. Zu Fuß setzt sich Saruman größerem Risiko aus, seine Fähigkeiten sind aber auch stärker auf das direkte Schlachtengetümmel ausgelegt - die Erfahrung stärkt Truppen statt Gebäude und Schlangenzunge bekehrt garantiert, anstatt Zufallswirkungen zu haben. Auf dem Turm dagegen kann Saruman unangreifbar die Basis aufrüsten und verteidigen und ohne Gefahr über weite Distanz seine Stürme entfesseln. Allerdings kann er auf dem Turm keine Erfahrung sammeln, diese erhält er nur in der Schlacht. Wer Saruman ausschließlich auf dem Turm haben will und trotzdem alle seine Fähigkeiten nutzen will, kann dies durchaus tun, muss aber auch zusätzliches Geld für das Magierturm-Upgrade zahlen, das es ihm ermöglicht bereits auf Stufe 1 direkt auf sein vollständiges Set auf dem Magierturm zugreifen zu können.

Im folgenden Video könnt ihr diese neuen Funktionen von Saruman noch einmal näher einsehen:



Wir sind der Meinung, dass dieses neue Konzept dem Volk Isengart einige neue taktische Tiefen ermöglicht und sich dieses dadurch natürlicher und runder im Spielverlauf anfühlt.

Wir hoffen euch haben diese Änderung gefallen und freuen uns auf euer Feedback!


Euer Edain-Team
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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