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Autor Thema: [Deutsch] Hero Submod Ankündigungen  (Gelesen 59193 mal)

CMG

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[Deutsch] Hero Submod Ankündigungen
« am: 7. Jun 2014, 13:00 »
Hier findet ihr alle Updates zur kommenden Version 4.0,
sowie alle Updates zur aktuellen Version.

Inhalt Version 4.x:

Der schwarze Heermeister
Überarbeitung des Mordor-Hexenkönigs
Umfang: Mittel

Update

Wächter von Cirith Ungol
Neues Konzept, das Shagrat, Gorbag und Kankra betrifft.
Umfang: Mittel

Update

Legenden Mittelerdes
Umfang: Groß
Entfessele die wahre Macht der Maiar und der legendären Elbenfürsten
- Teil 1: Verborgene Macht
Update
- Teil 2: Schwarzes Herz
Update
- Teil 3: Zorn des weißen Zauberers
Update
- Teil 4: Krieger der Altvorderenzeit
- Teil 5: Macht der Herrin der Stürme
- Teil 6: Verschlingende Gier

Gondors Bester
Neue Fähigkeiten für Boromir
Umfang: klein

Update

Der dritte Marschall der Riddermark
Eomer erhält ein überarbeitetes Fähigkeitenarsenal
Umfang: klein

Update

Die Kraft der Erinnerung
Neues Erinnerungs-System für Glorfindel
Umfang: mittel

Rache für Celebrían
Erweitertes Konzept für die Zwillinge
Umfang: klein

Die Reise in den Westen
Umfangreicheres Ringsystem für Imladris
Umfang: groß

Inhalt Version 3.3:

Inhalt Version 3.2:

Inhalt Version 3.1:
« Letzte Änderung: 1. Mär 2022, 17:11 von CMG »
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Re:Hero Submod Ankündigungen Version 3.3
« Antwort #1 am: 20. Jul 2014, 13:36 »
Zwischenupdate

Seid gegrüßt, Fans der HS
Nach langer Zeit gibt es heute wieder die ersten Lebenzeichen der Hero Submod. Die Planung sieht vor, in diesem Sommer noch einige Konzepte für die neue Version umzusetzen. Besonders das Frodokonzept wird Priorität haben.
Zunächst aber möchte ich euch noch das Ergebnis der Umfrage präsentieren. Viele von euch hatten sich eine stärkere Verbindung zwischen Gimli und Legolas gewünscht und ich bin nun diesem Wunsch nachgekommen.  ;)
Bei dieser Gelegenheit habe ich auch gleich einige Umstrukturierungen bei Legolas vorgenommen, die teilweise der Balance dienen, aber auch dem Helden an sich eine klarere Linie geben sollen.

Meister der Pfeile
Zunächst einmal sollte Legolas eine klare Rollenzuteilung bekommen. Momentan besitzt er noch ein Fähigkeitenarsenal, welches eine bunte Mischung aus allen möglichen Fähigkeiten beinhaltet. Truppenkiller, Gebäudesupporter, Heldensupporter und Einheitensupporter sind wild gemixt.
Hier habe ich erst mal angesetzt und alle überflüssigen Fähigkeiten entfernt, um Legolas noch mal von den Standards von Edain aufwärts neu zu konzipieren. Legolas Primärfunktion wird nun wieder der Truppenkonter sein, in dem er als Fernkämpfer, der mehrere Spezialangriffe besitzt, sehr effektiv ist. Später erhält er noch eine kleinere zusätzliche Bogenschützensupport-Funktion. Diese hat aber spezielle Voraussetzungen (Mehr dazu weiter unten).
Legolas' Arsenal beinhaltet:

Messerkämpfer
Legolas benutzt kurzzeitig seine Messer und erhält +20% Rüstung
Der Messerkampf wird in der neuen Version mit dem Falkenangriff die Plätze tauschen und zuerst verfügbar sein. Ein Grund dafür ist die Balance. Der Falkenangriff war für eine Stufe 1- Fähigkeit einfach zu mächtig und Legolas konnte damit gleich zu Beginn 1-2 Level überspringen, indem er einen Troll oder Riesen onehittet.

Falkenangriff
Voraussetzung: Stufe 3
Legolas attackiert das gewählte Ziel mit zwei Pfeilen, die massiven Schaden bewirken.

Wie oben schon erwähnt, hat der Falkenangriff nun eine höhere Levelvoraussetzung. Auch den Schaden habe ich etwas reduziert, obwohl ich denke, dass das Edainteam das für 4.0 ohnehin schon erledigt hat.  :)

Elbenauge
Voraussetzung: Stufe 5
Legolas‘ scharfes Auge ermöglicht es ihm, seine Feinde bereits über weite Entfernungen hin zu erblicken und Angriffe vorauszuahnen. Kurzzeitig +70% Sichtweite und +30% Reichweite und Rüstung. Als Messerkämpfer nicht einsetzbar.

Hier ändert sich nichts. Ich fand diese Fähigkeit immer schon sehr passend.

Zwergenfreund
Voraussetzung: Stufe 6
Eine ungewöhnliche Freundschaft verbindet Legolas mit dem Zwerg Gimli. Die gewählten Gegner werden von Gimli niedergestreckt.

Diese Fähigkeit habe ich auf Wunsch der Community als Bindeglied zwischen Legolas und Gimli entworfen. Gimli wird bei den Zwergen des Erebor eine ähnliche Fähigkeit bekommen.
Im folgenden Video könnt ihr euch die Sache genauer ansehen:

Pfeilwind
Voraussetzung: Stufe 10
Legolas bietet kurzzeitig sein ganzes Können auf und deckt das gewählte Zielgebiet mit einer lang anhaltenden Salve von Pfeilen ein.

Hier habe ich die Dauer und den Schaden der Pfeile etwas angepasst. Die Fähigkeit hat nun eine höhere Wirkdauer und es werden mehr Pfeile verschossen, aber der Schaden wurde etwas gesenkt. Das macht die Fähigkeit effektiver gegen Spam und weniger effektiv gegen Eliteeinheiten.

Das sind Legolas' normale Fähigkeiten, die ihr ohne weitere Voraussetzungen erhalten könnt, indem ihr Legolas levelt. Sie decken erst einmal Legolas' primäres Einsatzgebiet ab und machen ihn effektiv gegen Truppen. Allerdings wird Legolas in der HS noch ein wenig komplexer sein.  ;)

Prinz der Waldelben
Viele von euch sind ja bereits mit dem momentanen System Düsterwalds in der HS vertraut. Indem ihr den Düsterwaldschießstand auflevelt, verstärkt ihr die Beziehungen und das Bündnis zwischen Lothlorien und dem Waldlandreich und schaltet damit neue Einheiten, sowie weitere Spezialfähigkeiten für Legolas und Thranduil frei.
An diesem System ändert sich in der neuen Version nichts. Allerdings werden die Fähigkeiten bei Legolas und auch bei Thranduil etwas anders strukturiert sein. Bei Legolas führen die Erweiterungen der Beziehungen der beiden Elbenkönigreiche dazu, dass er neben seiner Truppenkonterrolle noch zusätzlich die Rolle des Bogenschützensupporters erhält, was ihn noch mal effektiver macht.
Zusätzliche Fähigkeiten:

Schwachstellen des Feindes
Voraussetzung: Stufe 2 und ein Schießstand mit Vertrauen des Waldlandreiches
Legolas macht seine Mitstreiter auf die Schwachstellen der feindlichen Kreaturen aufmerksam. Erhöht die Erfahrung der ausgewählten verbündeten Bogenschützen.

Legolas' Bogenschützenausbildung gehört in die Supportkategorie und ist daher an die Düsterwaldminifraktion gebunden. Sie ist in der HS also deutlich früher verfügbar, dafür ist der Erfahrungsbonus etwas geringer.

Meisterschütze
Voraussetzung: Stufe 4 und ein Schießstand mit Freundschaft des Waldlandreiches
Legolas erkennt als bester Bogenschütze Mittelerdes sofort alle Schwachstellen gegnerischer Einheiten und Monster und gibt diese Informationen an seine Mitstreiter weiter. Bogenschützen in Legolas' Nähe sind furchtresistent, verursachen 25% mehr Schaden und besitzen 20% mehr Reichweite.

Legolas' Bogenschützenführerschaf t ist jetzt ebenfalls an den Schießstand gebunden. Außerdem habe ich die Boni im Hinblick auf 4.0 deutlich abgeschwächt.

Prinz des Waldlandreiches
Voraussetzung: Stufe 7 und ein Schießstand mit Hochachtung des Waldlandreiches
Als Prinz des Waldlandreiches hat Legolas die Aufgabe übernommen, den Norden des Düsterwaldes vor den Kreaturen Dol Guldurs zu beschützen. Nach Aktivierung der Fähigkeit erscheinen mehrere getarnte Jäger der Waldelben, die sofort das Feuer auf Gegner in Reichweite eröffnen.

Diese Fähigkeit nimmt Bezug auf den Hobbitfilm und deckt nun auch Legolas' Rolle als Prinz von Düsterwald ab. Wie im Film führt er eine Kompanie Elbenbogenschützen an, die Jagd auf Spinnen und Orks machen.

So, das war der Legolas, den ihr in normalen Gefechten spielen könnt. Da ich aber, wie im letzten Update präsentiert wurde, Gimli auf manchen Maps bei Frodo untergebracht habe, gab es da bei Legolas noch Handlungsbedarf.

Gefährte des Ringträgers
Da Gimli auf den Maps Rothornpass, Die erste Halle, Khazad Dûm, Schattenbachtal, Die Wälder Lothloriens, Lothlorien und Argonath über Frodos Gefährtensystem zugänglich ist, wäre die Zwergenfreundfähigkeit auf diesen Maps eine unschöne und unnötige Doppelung.
Daher wird diese Fähigkeit auf diesen Maps durch ein paar unterschiedliche Mapsspecials ersetzt, von denen ich euch ein paar präsentieren möchte.  :)

Gabe der Elben
Voraussetzung: Stufe 6
Legolas' Tritt ist so leicht, dass er kaum im Schnee einsinkt und die Elemente scheinen ihm kaum etwas anhaben zu können. Kurzzeitig bewegt sich Legolas 33% schneller, ist immun gegen Frost-Schaden und kann nicht umgeworfen werden.

Diese recht feelingreiche Fähigkeit erwartet euch auf dem Rothornpass. Mit ihrer Hilfe kann Legolas entweder seiner Effektivität im Kampf erhöhen oder mithilfe der Geschwindigkeitsboni leichtet fliehen.

Mächtiger Schuss
Voraussetzung: Stufe 6
Legolas feuert einen tödlichen Pfeil ab, der mehrere Gegner durchschlägt und zu Boden wirft.

Diese Fähigkeit hat eine sehr ähnliche Wirkung wie die Zwergenfreundfähigkeit und ersetzt diese auf den Moria-Maps. Sie besitzt eine kürzere Aufladezeit, dafür aber einen geringeren Flächenschaden.

Ungewöhnliche Freundschaft
Zwischen Legolas und Gimli entwickelt sich eine einzigartige Freundschaft von einer Art, wie es sie zwischen Angehörigen ihrer beiden Völker noch nie gegeben hat. Beide gewähren sich gegenseitig +25% Schaden und Rüstung, wenn sie zusammen kämpfen.
Wie im Buch, beginnt die Freundschaft zwischen Legolas und Gimli in Lothlorien. Entsprechend erwartet euch diese Fähigkeit auf den Lothlorien-Maps.

Nach Möglichkeit werde ich noch weitere Mapspecial-Fähigkeiten für Legolas einbauen, aber fürs Erste wars das jetzt.
Ich hoffe, dieses Update und die Änderungen darin sagen euch zu.
In den nächsten paar Tagen werde ich dann mit dem Frodo-Konzept weiter machen. Dabei könnte ich eure Hilfe gebrauchen. Gute Ideen, welche Fähigkeiten Frodo und Sam auf den Maps Totensümpfe, Schwarzes Tor, Ithilien und Osgiliath erhalten sollen, sind immer willkommen.

MfG CMG
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Re:Hero Submod Ankündigungen Version 3.3
« Antwort #2 am: 2. Aug 2014, 18:00 »
Lothlorien Update Nr. 5

Seid gegrüßt, Fans der HS
Nach zwei recht intensiven Arbeitswochen bin ich gestern endlich mit dem lang erwarteten dritten Teil von Frodos Reise fertig geworden. Aufgrund eines sehr stressigen Semesters musste ich die Arbeit daran im April unterbrechen und konnte erst jetzt in den Semesterferien damit weiter machen.

Eine gefährliche Reise

Wie ihr sicherlich noch wisst, werden Frodo und Sam in der neuen Version ein ganz und gar einzigartiges Konzept bekommen. Beide werden auf Maps, die im Buch Teil ihrer Reise zum Schicksalsberg waren, sofort bei der Fraktion Lothlorien in der Festung rekrutierbar sein und je nach Map werden sie zur Region passende Fähigkeiten ins Feld führen können. Zudem kann Frodo die Hilfe von Helden in Anspruch nehmen, die ihm im Buch in dieser Region zur Seite standen.

Teil 3: Der Ring geht nach Osten

Heute werden wir also nun endlich unsere Reise von den zerklüfteten Höhen der Emyn Muil aus fortsetzen und dann schlussendlich bis ins Tal der Schrecken am Fuss des Schattengebirges wandern und dort die Mauern der toten Stadt erblicken. Dieser Teil der Reise umfasst 9 verschiedene Maps. Ich habe mich außerdem dazu entschieden, auch den Film mit einzubeziehen und Frodos und Sams Abstecher nach Osgiliath berücksichtigt.
Zunächst sehen wir uns Frodos mapspezifische Fähigkeiten an:

Abenteuer
Das Abenteuer Menü wird nun wieder deutlich mehr aktive Fähigkeiten besitzen, als beim letzten Teil der Reise. Da Frodo nun wieder sehr wenige Gefährten rufen kann, muss er selbst wieder etwas aktiver werden, um konzepttechnisch interessant zu sein.
Je nach Map hat er nun wieder eine komplett einmalige Fähigkeit, die auf diese Maps zugeschnitten ist. Nur recht selten kommt es vor, dass Frodo auf zwei Maps die gleichen Fähigkeiten hat. Und wenn, dann habe ich mich bemüht, die Maps auf anderem Wege zu differenzieren. Entweder über Sam oder über die von Frodo gerufenen Helden.

Freundschaft (Passiv)
Frodo und Sam sind auf ihrer gefährlichen Reise mehr denn je aufeinander angewiesen. Frodo gewährt Sam +50% Schaden, wenn er sich in seiner Nähe aufhält. Im Gegenzug erhält Frodo +50% Rüstung, wenn Sam sich in seiner Nähe aufhält.
Ab den Emyn Muil besitzt Sam keinen Button mehr für die Freundschaft-Fähigkeit in seinem Abenteuer-Menü. Stattdessen übernimmt nun der Button bei Frodo die Funktion, die Freundschaftfähigkeit zu erklären. Dadurch spare ich bei Sam einen Palantirslot, der nun durch eine neue Fähigkeit belegt sein wird  ;)

Frodos Ausrüstung (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 4
Bilbos alte Klinge Stich erweist Frodo gute Dienste. Frodo verursacht nun dauerhaft geringen Magieschaden. Zudem leuchtet das Schwert in einem blauen Licht, wenn Orks oder Uruks in der Nähe sind.
Ab Stufe 5 trägt Frodo außerdem sein von Bilbo geerbtes Mithrilhemd. Dadurch erhält er dauerhaft doppelte Rüstung.

Wie ihr seht, habe ich für diesen Teil der Reise auch die Buttons für das Mithrilhemd und Stich zu einer passiven Fähigkeit zusammengefasst. Auch hier ist der Grund wieder die Gewinnung eines Palantirslots (Diesmal bei Frodo), der durch eine neue Fähigkeit belegt sein wird.

Verirrt !
Voraussetzung: Stufe 7
Frodo und Sam haben sich in den Felsirrgärten der Emyn Muil verirrt. Was sie dringend brauchen ist ein Führer, der sie zum Tor des Schwarzen Landes bringt. Erhöht kurzzeitig die Sichtweite aller verbündeten Helden in der Nähe. Falls Gollum noch nicht entdeckt wurde, wird seine Position auf der Karte für einen kurzen Moment offenbart.

Diese Fähigkeit nimmt direkt Bezug auf das Buch, in dem Frodo und Sam verzweifelt versuchen, aus den Bergen heraus zu finden. Der Zusatzeffekt mit Gollum fördert die schicksalhafte Begegnung, die in diesem kahlen Gebirge stattfand und ist für diese Map einzigartig.

Wanderung durch die Sümpfe
Voraussetzung: Stufe 6
Die Wanderung durch die Totensümpfe ist mühsamer als der Weg über die Straßen Dagorlads, gewährt den Hobbits aber mehr Schutz. Allerdings lauern auch Gefahren in diesem Gebiet. Frodo und Helden in seiner Nähe erhalten +50% Rüstung, verlieren aber 25% Geschwindigkeit und 75% Sichtweite. Ist Gollum auf dem Feld werden die negativen Auswirkungen negiert.
Zusatzfunktion: Die Geister der Totensümpfe greifen an ! Mehrere Grabunholde erscheinen.
Oder:
Ein Nazgûl überfliegt das Gebiet und greift sichtbare Ziele an.

Diese Fähigkeit ist logischerweise nur in den Totensümpfen verfügbar. Ihre Wirkung soll das Geschehen im Buch möglichst gut abdecken. Der Schutz, den die Sümpfe den Hobbits gewähren ist enorm wertvoll. Allerdings kommen sie hier mühsamer voran, was durch die Mali dargestellt wird. Dass Gollum diese Mali aufhebt, passt auch sehr gut zu seiner Rolle als Führer der Hobbits. Und schlussendlich sind die zufälligen negativen Auswirkungen durch den Nazgul und die Grabunholde genau wie die Verfolgt-Fähigkeiten sehr feelingfördend.
(Screen) Der Schädel markiert die negativen Auswirkungen
(Screen) Ist Gollum auf dem Feld, sind die negativen Auswirkungen verschwunden

Frodos Entscheidung
Voraussetzung: Stufe 6
Vor dem Tor des Schwarzen Landes muss Frodo eine Entscheidung treffen. Soll er Gollum ein weiteres Mal vertrauen? Frodo muss nachdenken und kann sich nicht bewegen, bis die Fähigkeit abgebrochen wird. Über Frodo erscheint ein Button, mit dem er seine Entscheidung treffen kann. Je länger er nachdenkt und unbeweglich bleibt, desto sicherer ist er sich mit seiner Entscheidung und erhält größere Boni.
Bis 20 Sekunden Bedenkzeit: +25% Rüstung und Schaden für 20 Sekunden.
Bis 40 Sekunden Bedenkzeit: +50% Rüstung und Schaden für 40 Sekunden.
Bis 60 Sekunden Bedenkzeit: +100% Rüstung und Schaden für 60 Sekunden.
Nimmt sich Frodo mehr als 60 Sekunden Bedenkzeit wird er vom Feind entdeckt und wird von Ostlingen angegriffen.

Diese Fähigkeit ist eine Fusion aus Buch- und Filmgeschehen. Wie im Buch muss Frodo lang und ausführlich nachdenken, ehe er sich für Cirith Ungol entscheidet. Je länger er nachdenkt, deto größer sind anschließend die Boni, die er erhält. Allerdings steigt auch mit jeder Sekunde das Risiko, entdeckt zu werden. Es ist ohnehin schon riskant, die Fähigkeit einzusetzen, da Frodo dadurch unbeweglich wird und dadurch angreifbar ist. Wartet ihr zu lange, machen ihm die Ostlinge den Gar aus.
(Screen) Frodo denkt nach und ist gestunnt
(Screen) Der Button, mit dem die Entscheidung getroffen werden kann
(Screen) Je länger man wartet, desto stärker sind die Boni. Je stärker die Boni, desto intensiver ist das Blau der FX

Land des Friedens (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 3
Nach den Felsirrgärten der Emyn Muil, der scheußlichen Wanderung durch die Totensümpfe und der Gefahr des Schwarzen Tors, kommt Ithilien den Hobbits wie das Paradies vor. Frodo fühlt sich erfrischt. Er erhält eine erhöhte Selbstheilungsrate und +10% Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit. Die Last des Rings ist in Ithilien kaum spürbar und ihre Auswirkungen werden deaktiviert.

Diese passive Fähigkeit ist nur auf den Ithilien- Maps verfügbar und besitzt außer den passiven Boni die Funktion, dass sie die negativen Auswirkungen des Ringes deaktiviert (Mehr dazu unten)

Eine gefährliche Lage
Voraussetzung: Stufe 7
Frodo und Sam hätten wohl kaum zu einem gefährlicheren Ort gelangen können als in die Ruinen Osgiliaths. Wird Frodo angegriffen, kann er Menschen aus Gondor herbei rufen, die ihm helfen, dem Gegner zu entkommen.
Zufälliger negativer Effekt: Die ganze Stadt wimmelt von Orks. Mehrere Horden Orks erscheinen und greifen Frodo an.
Oder:
Ein Nazgûl überfliegt die Stadt. Ein geflügelter Nazgûl erscheint und greift Ziele in Reichweite an.

Diese Fähigkeit steigert das Osgiliath- Feeling ungemein. Aktiviert ihr die Fähigkeit, wird Frodo kurzzeitig von Creep- Soldaten und Waldläufern beschützt. Zudem hat die Fähigkeit wieder eine aktive Verfolgt !- Mechanik.
(Screen) Waldläufer und Gondorsoldaten bewachen Frodo

Wiederkehrende Hoffnung
Voraussetzung: Stufe 8
Unter den schweren Wolken Mordors bricht ein Sonnenstrahl bis zu Frodos Position durch und entfacht seine Hoffnung neu, denn nicht alle Schönheit kann durch den Schatten verdorben werden. Wirkt Frodo oder ein Verbündeter Held in der Nähe in den nächsten 60 Sekunden eine Fähigkeit, so lädt sich diese 25% schneller wieder auf. Lichtempfindliche Einheiten werden durch den Sonnenstrahl kurzzeitig betäubt.
Kann mit Sams "Der gefallene König" kombiniert werden

Diese Fähigkeit erwartet euch auf den Maps Ostithilien und Scheideweg. Sie ist gleichermaßen durch das Buch und durch den Film inspiriert. Dort schöpfen Frodo und Sam durch den Sonnenstrahl wieder Hoffnung. Sam kann auf der Map Scheideweg außerdem eine neue Fähigkeit einsetzen, die sich mit dieser Frodo-Fähigkeit kombiniert und für eine erweiterte Wirkung sorgt.

Tal der Verdammnis
Voraussetzung: Stufe 8
Nur aktivierbar, wenn sich Frodo nicht im Defensivmodus befindet
Frodo wird von den Geisterfürsten in ihre verfluchte Stadt gerufen. Ist die Fähigkeit aktiv, wird Frodo in regelmäßigen Abständen zum Lager des Gegners hingezogen und verliert dabei 50% Rüstung. Verbündete Helden in der Nähe erhalten einen Schub von 50% auf Rüstung und Schaden. Lass nicht zu, dass Frodo sich dem Feind ausliefet !

Diese recht coole Fähigkeit könnt ihr in Minas Morgul einsetzen. Sie ist direkt aus dem Buch abgeleitet, in dem Frodo vom Ring oder durch den Einfluss seiner alten Morgul- Wunde zum Tor von Minas Morgul hingezogen wird, woraufhin Gollum und Sam in Panik geraten und ihn um jeden Preis aufhalten wollen. Die Fähigkeit wird auf jeden Fall ein paar lustige neue Spielsituationen schaffen. Ihr solltet Frodo im Auge behalten, wenn die Fähigkeit aktiv ist, sonst stellt er allerhand Blödsinn an  xD
(Screen) Die grüne FX zeigt die Aktivierung der Fähigkeit
(Screen) Verbündete in Frodos Nähe erhalten den Bonus

So, das waren alle mapspezifischen Fähigkeiten, die ihr auf der Reise zum Morgultal spielen könnt. Allerdings waren das noch nicht alle neuen Fähigkeiten. Auch die Ringfunktion wird ein paar neue Tricks auf Lager haben.  ;)

Der Eine Ring
Auch im Ringmenü stehen wieder neue Fähigkeiten bereit, die Frodo auf der Reise ins Morgultal wirken kann. Wie im letzten Update angekündigt, wird der Ring nun beginnen, seinen Einfluss auf Frodo weiter auszubauen. Damit einher gehen stärkere Fähigkeiten, aber auch gewisse Nachteile.
Vor allem das Gewicht des Ringes wird Frodo zu schaffen machen, wodurch die Ringfunktion nun zwar insgesamt genauso effektiv bleibt, wie zuvor, aber dafür nun deutlich interessanter wird.

Last des Rings (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 2
Je näher der Ring den Flammen des Schicksalsberges kommt, wo er in grauer Vorzeit geschmiedet wurde, desto mehr steigt seine Macht und dem Träger scheint es, als würde er immer schwerer werden. Mit jedem Level verliert Frodo dauerhaft 2% Geschwindigkeit.

Da Frodo nun durch den Ringwahnsinn eine gewisse Stärkung erfährt, sollte er an anderer Stelle ein wenig geschwächt werden, damit seine Ringfunktion auf manchen Maps nicht deutlich stärker ist als auf anderen. Das habe ich durch diese Fähigkeit erreicht, die einen weiteren Aspekt der Einflussnahme des Einen Rings abdeckt.

Einfluss des Einen Ringes
Voraussetzung: Stufe 4
Langsam aber sicher macht sich der Einfluss des Meisterrings auf Frodo bemerkbar. Der Ring übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über Frodo. Kurzzeitig starker Machtzuwachs, dreifache Rüstung, höhere Angriffsgeschwindigkeit und verstärkter Schaden. Allerdings werden durch Frodos Angriffe auch Verbündete geschädigt.

Der Einfluss des Einen Rings aka Ringwahnsinn Stufe 1 ist nun ab den Emyn Muil ein ständiger Begleiter Frodos und verleiht Frodo zumindest kurzzeitig eine Stärke, die der eine Ringhelden würdig ist.
(Screen) Frodos Ringfähigkeiten (Osgiliath)

Verderbnis des Einen Ringes
Voraussetzung: Stufe 6
Die Macht des Einen Rings über Frodo hat weiter zugenommen. Kurzzeitig übernimmt der Ring die Kontrolle über Frodo. Kurzzeitig enormer Machtzuwachs, sechsfache Rüstung, stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und immenser Schaden, der auch Verbündete schädigt. Zudem verlieren verbündete Helden in Frodos Nähe 25% Rüstung und Schaden, solange die Fähigkeit aktiv ist.

Die Verderbnis des Einen Ringes aka Ringwahnsinn Stufe 2 ist die verbesserte Version der oben aufgeführten Fähigkeit und ist nur auf den Maps Minas Morgul und Cirith Ungol verfügbar. Durch sie wird Frodo selbst für einen Ringhelden enorm gefährlich, was mMn den Wandel im Buch und im Film sehr überzeugend wiedergibt.
(Screen) Frodos Ringfähigkeiten (Minas Morgul)

Diese Ringfähigkeiten machen Frodos Ringfunktion noch effektiver und feelingreicher. Im nächsten Update werden noch zwei weitere Ringfähigkeiten folgen. Anschließend muss ich mir dann noch eure Meinung zu einer Angelegenheit einholen, die mit der Ringfunktion zu tun hat. Es bleibt spannend  :)

Frodos Gefährten
Schlussendlich verbleibt nun noch das dritte Menü Frodos. Auf Maps, die zu diesem Teil der Reise gehören, werdet ihr eher wenige Gefährten rufen können. Nichts desto trotz wird das Menü nicht vollkomen verwaist bleiben. Auf den Ithilien-Maps stehen euch wahlweise Faramir, Damrod und Madril zur Verfügung, die auf diesen Maps, genau wie Frodo, neue Fähigkeiten erhalten haben.
Auf der Map Nordithilien besitzt Damrod die Leibwächter-Funktion (Screen) Damrods Fähigkeiten und Faramir kann seinen Waldläufern befehlen, einen feindlichen Helden in Gewahrsam zu nehmen. Dieser wird dabei 20 Sekunden lang unverwundbar und gestunnt und wird dabei von Creep-Waldläufern bewacht. Sobald die 20 Sekunden abgelaufen sind, kann der Held sich wieder bewegen und die Waldläufer greifen an. (Screen) Faramirs Fähigkeiten (Nordithilien)
Auf der Map Ithilien steht Madril zur Verfügung, der statt seinem gewohnten Osgiliath-Wachposten einen Ithilien-Wachposten aufstellen kann. Zudem kann er Verbündete mit seiner neuen Fähigkeit "Lagebericht" über die gegenwärtige Lage aufklären. (Screen) Madrils Fähigkeiten (Ithilien)
Faramir indes kann seinem Verlangen nach dem Ring nachgeben und auf ganz spezielle Weise mit Sam interagieren.  :)
(Screen) Faramirs Fähigkeiten (Ithilien)
Auf der Map Osgiliath weichen Faramirs und Madrils Ithilien-Fähigkeiten neuen Osgiliath-Fähigkeiten, die besser zur Map passen.
(Screen) Faramirs Fähigkeiten (Osgiliath)
(Screen) Madrils Fähigkeiten (Osgiliath)

Auch Sam wird eine Fülle von mapspezifischen Fähigkeiten ins Feld führen. Zum Beispiel kann er auf der Map Nordithilien statt dem Lembasbrot die Fähigkeit "Kräuter und Kaninchenpfeffer" nutzen, um einen kleinen Kochtopf aufzustellen, der Verbündete in der Nähe heilt. (Screen) Sams Kochtopf
Auf der Map Scheideweg weicht seine Fähigkeit "Für Frodo !" der Fähigkeit "Der gefallene König" und er kann statt dem Lembasbrot Faramirs Wegzehrung an verbündete Helden austeilen. (Screen) Sams Fähigkeiten (Scheideweg)
Ich kann eigentlich gar nicht alles aufzählen. Ihr werdet darüber hinaus noch Einiges entdecken können, wenn ihr euch dafür Zeit nehmt.  ;)

Eine wichtige Frage bleibt aber noch. Wie wird Gollum eingebunden sein ?
Dieser gehört ja standartmäßig zu Frodos Ringfunktion dazu und ohne ihn wäre diese Reise kaum machbar gewesen.

Sméagols Zähmung
Gollum ist der einzige Held in Frodos Gefährten-Menü, der eine Voraussetzung besitzt. Ihr könnt ihn nur rufen, wenn ihr Frodo den Ring gegeben habt. Zum Einen ist das eine geschichtlich passende Situation, da Gollum sich Frodo wohl kaum angeschlossen hätte, wenn dieser den Ring nicht besessen hätte. Und zum Anderen muss das aus Logikgründen so sein. Es wäre eine sehr unschöne Doppelung, wenn Gollum bei Frodo ohne irgendwelche Voraussetzungen verfügbar wäre und gleichzeitig als neutraler Ringträger irgendwo auf der Karte herumkreuchen würde. Daher wird Sméagols Zähmung erst verfürbar sein, wenn Gollum als neutraler Ringträger bereits vom Feld genommen wurde.

Zum Schluss will ich euch noch mal die einzelnen Maps in einer Übersicht präsentieren.

Emyn Muil      Fähigkeiten:

Helden:

Totensümpfe      Fähigkeiten:

Helden:

Schwarzes Tor      Fähigkeiten:

Helden:

Nordithilien      Fähigkeiten:

Helden:

Ithilien      Fähigkeiten:

Helden:

Osgiliath      Fähigkeiten:

Helden:

Ostithilien      Fähigkeiten:

Helden:

Scheideweg      Fähigkeiten:

Helden:

Minas Morgul      Fähigkeiten:

Helden:


Und damit sind wir auch schon am Ende dieses Updates angelangt. Der letzte Teil des Konzepts wird nur noch vier Maps umfassen. Allerdings habe ich mit den Maps Cirith Ungol und Schicksalsberg noch etwas ganz Besonderes vor.  ;)
Ich hoffe, dieser Teil der Reise hat euch genauso gut gefallen, wie die beiden ersten und ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG
« Letzte Änderung: 2. Aug 2014, 18:32 von CMG »
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Re:Hero Submod Ankündigungen Version 3.3
« Antwort #3 am: 19. Aug 2014, 00:24 »
Lothlorien Update Nr. 6

Willkommen zum sechsten Lothlorienupdate.
Endlich vervollständigt sich heute das große Konzept zu Frodo und Sam mit dem vierten und letzten Teilupdate. Obwohl der letzte Teil der Reise nur noch wenige Maps umfasst, war er nicht weniger arbeitsintensiv als die drei vorherigen. Warum werdet ihr gleich erfahren  ;)

Eine gefährliche Reise

Wie in den letzten Updates bereits ausführlich erklärt, erhalten Frodo und Sam in der neuen Version ein Konzept, welches sich aus vielen Mapspecials zusammensetzt. Auf Maps, die im Buch Teil ihrer Reise zum Schicksalsberg waren, können Frodo und Sam unabhängig von Galadriel sofort in den Festung rekrutiert werden und erhalten besondere Fähigkeiten, die zur jeweiligen Region passen. Frodo kann außerdem gegen Rohstoffe die zeitbeschränkte Unterstützung von Helden gewinnen, die ihn im Buch auf seiner Reise begleitet haben oder ihm begegnet sind.

Teil 4: Das Land des Schattens

Heute werden wir also das Schattengebirge über den Pass von Cirith Ungol überwinden und schließlich über die Hochebene von Gorgoroth bis zum Schicksalsberg gelangen. Dieser Teil der Reise umfasst nur noch vier verschiedene Maps. Allerdings stechen zwei dieser Maps unter der ganzen Fülle von neuen Mapspecials hervor, da Frodo und Sam hier noch einmal ganz besondere Systeme erhalten. Daher muss ich diese Maps etwas ausführlicher erklären, als die Vorangegangenen.

Cirith Ungol
Wie wir alle wohl wissen, gelangen Frodo und Sam im Buch über den Pass von Cirith Ungol nach Mordor. Abgesehen vom Showdown am Schicksalsberg kommt es hier zu den gefährlichsten Situationen der gesamten Reise. Gleichzeitig ist es der Wendepunkt, an dem Sam sich als der wahre Held der Geschichte zu erkennen gibt und nun die Zügel in die Hand nimmt. Zudem ist es der einzige Ort der gesamten Geschichte, an dem Frodo und Sam tatsächlich getrennt werden. Der Film weitet diese Trennung noch weiter aus, indem Frodo hier Sam wegschickt, bevor er auf Kankra trifft.
Genau diese Aspekte wollte ich in die Mechanik von Gnomis Cirith Ungol Map einfließen lassen. Zunächst ist nur Frodo in der Festung rekutierbar. Verliert Frodo seinen letzten Lebenspunkt, stirbt er auf dieser Map nicht, sondern verschwindet. Erreicht er Stufe 10, verschwindet er automatisch. Anschließend ist Sam in der Festung rekrutierbar. Er erscheint auf derselben Stufe, auf der Frodo war, als er verschwunden ist. Erreicht Sam Stufe 10, kann er Frodo mit seiner finalen Fähigkeit zur Wiederbelebung freischalten. Ist Frodo also auf Stufe 10 verschwunden, kann Sam ihn direkt wieder wiederfinden, nachdem ihr in rekrutiert habt.
Diese Mechanik wird in einem Button noch mal erklärt, der auf dieser Map von Anfang an im Spellbook verfügbar ist.
(Screen) Spezialsystem Cirith Ungol

Frodos Abenteuer Menü
Bevor Frodo verschwindet, kann er speziell für diese Map konzipierte Fähigkeiten wirken, die etwas stärker sind, als die in seinem normalen Fähigkeitenarsenal und auch stärker als alle Mapspecial-Fähigkeiten, die Frodo vor Cirith Ungol nutzen konnte. Da Frodo auf dieser Map zuerst nicht auf Sams Unterstützung zurückgreifen kann, ist er selbst etwas stärker.
Dies passt auch gut zum Buch-Frodo, der in Kankras Gegenwart wahren Mut beweist und sie mit der Hilfe von Galadriels Phiole kurz in die Flucht schlagen kann. Vor Frodos Verschwinden kann er außerdem zum letzten Mal einen freundlich gesonnenen Gollum rufen. Anschließend ist Gollum als Verräter enttarnt und auf den restlichen Maps nur noch als Feind verfügbar  ;)

Überlebenswille (Passiv)
In größter Gefahr überkommt Frodo ein Gefühl der Tollheit, der Verzweiflung oder des Mutes. Sinkt seine Lebensanzeige in den orangenen Bereich, erhält er +25% Rüstung und Schaden. Im roten Bereich erhält er +50% Rüstung und Angriff
Diese Fähigkeit passt wie oben schon erwähnt sowohl zum Buch, als auch zum Film-Geschehen, in dem Frodo erfolgreich Kankra abwehrt

Aiya Earendil elenion ancalima!
Voraussetzung: Geschenke Lothloriens
Das Sternenglas in Frodos Hand flammt in einem sengenden Licht auf. Feinde in der Nähe ergreifen die Flucht. Feindliche Helden in der Nähe können sich kurzzeitig nicht mehr bewegen.

Mithilfe dieser verstärkten Phiole kann sich Frodo nun auch Helden wiedersetzen, sogar solchen, die deutlich außerhalb seiner Preisklasse liegen.
(Screen) Frodo nutzt die Fähigkeit im Kampf gegen Kankra

Tapferkeit
Voraussetzung: Stufe 7
Entschlossen stellt sich Frodo den Schrecknissen von Cirith Ungol entgegen. Kurzzeitig erhält er massiv erhöhten Schaden und seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 20%. Zudem hält er nun für die Dauer der Fähigkeit Galadriels Phiole in der linken Hand, die immer wieder aufflammt und Gegner in der Nähe betäubt.

Eine sehr starke Fähigkeit, die Frodo in Cirith Ungol einsetzen kann. Wie er im Buch ein letztes Mal seine Kampfkraft und seinen Mut zur Schau stellt, ist diese Fähigkeit die letzte Möglichkeit, mit der Frodo noch einmal dem Gegner wirklich gefährlich werden kann. Nach seinem Verschwinden wird er nämlich deutlich passiver sein.

Andere Fähigkeiten in diesem Gebiet:
Ring- Fähigkeiten in diesem Gebiet:

Sams Abenteuer Menü
Nachdem Frodo verschwunden ist, könnt ihr Sam rekrutieren. Wie im Buch, kann dieser nun Frodos Ausrüstungsgegenstände nutzen. Er nutzt Galadriels Phiole und Frodos Elbenschwert Stich, um sich den Weg zu Frodo frei zu kämpfen.
Zudem ist Sam auf dieser Map der dritte Ringheld Lothloriens. Während Frodos Abwesenheit kann er den Ring tragen und ihn Frodo später zurück geben, nachdem er diesen wiedergefunden hat.

Stich
Voraussetzung: Stufe 4
Sam hat Frodos Schwert gefunden und setzt es nun ein, um sich den Weg zu seinem Herrn frei zu kämpfen. Sam fügt einem ausgewählten Feind mit der elbischen Klinge enormen Schaden zu. Zudem leuchtet nun Sams Klinge in einem blauen Licht, wenn sich Orks oder Uruks in der Nähe aufhalten.

Anders als bei Frodo hat Stich bei Sam eine aktive und eine passive Wirkung. Passiv leuchtet das Schwert wie gehabt blau auf, wenn Orks in der Nähe sind. Außerdem kann Sam Stich einsetzen, um einen Gegner "abzustechen".  :D

Für Frodo!
Voraussetzung: Stufe 5
Sam kämpft tapfer für seinen Freund Frodo. Kurzzeitig erhält er +100% Schaden und +50% Rüstung. Sinkt Frodos Lebensanzeige in den roten Bereich, wird die Fähigkeit automatisch und ohne Aufladezeit aktiviert.

Zu dieser Edain-Fähigkeit habe ich zusätzlich noch die Mechanik eingebaut, dass sie automatisch aktiviert wird, sobald Frodo verletzt ist. Sie ist außerdem Sams ständiger Begleiter auf fast allen Maps.

Galadriels Phiole
Voraussetzung: Geschenke Lothloriens
Sam hat Frodos Phiole gefunden und setzt sie nun ein, um seinen Herrn wieder zu finden. Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht.

Hierzu muss ich, glaube ich, nicht viel sagen. Galadriels Phiole ist ab dieser Map, genau wie Stich bei Sam zu finden.

Unbezähmbarer Mut (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 9
Sams unbezähmbarer Mut und seine Treue zu Frodo lassen ihn die größten Gefahren überstehen. Sam nimmt von nun an nur noch halb so viel Schaden von gegnerischen Helden und ist deutlich resistenter gegen Gift. Wird die Fähigkeit "Für Frodo" aktiviert, verursacht Sam zudem von nun an geringen Flächenschaden und schlägt schneller zu.

Diese Fähigkeit ist abgesehen von einer bestimmten Schicksalsbergfähigkeit (siehe unten) das Mächtigste, was Sam zu bieten hat. Zuvor noch ein schwächlicher Hobbit, der ohne Hilfe gegen Einheiten und Helden sofort umkippt, wird Sam mit dieser Fähigkeit ein absolut tödlicher Gegner. Die Fähigkeit verbindet sich automatisch mit der Für Frodo- Fähigkeit und lässt Sam sogar deutlich stärkere Gegner besiegen.
(Screen) Sam hat Kankra mit seinen Fähigkeiten besiegt und knöpft sich jetzt ihre Brut vor

Die Suche
Voraussetzung: Stufe 10
Frodo ist verschwunden ! Nun muss sich sein treuer Freund Sam auf die Suche nach ihm begeben. Schlägt die Suche fehl, stürzt Mittelerde in die Dunkelheit. Frodo kann erst neu rekrutiert werden, wenn Sam sich auf die Suche begeben hat.

Die Suche gibt es zwar auch in Sams normalem Fähigkeitenarsenal, aber auf dieser Map ist sie etwas anders beschaffen, da sie hier essentiell für das System und erst ab Stufe 10 verfügbar ist.

Der Eine Ring
Voraussetzung: Der Eine Ring
Sam zieht den Einen Ring auf und wird unsichtbar. Mithilfe des Rings versucht er seinen Herrn wiederzufinden. Der Ring schwächt Sam nach einer gewissen Zeit. Hüte dich vor dem Auge Saurons!

Gebt ihr Sam den Einen Ring, ersetzt diese Fähigkeit den Elbenmantel.

Ring Übergabe
Voraussetzung: Der Eine Ring
Sam gibt Frodo den Ring zurück, damit dieser ihn verwahren kann. Linksklick auf Frodo.

Nachdem Sam Frodo wiedergefunden hat, kann er ihm den Ring zurückgeben. Frodo wird dadurch zum Ringhelden und Sams eher spärliche Ringfunktion wird wieder deaktiviert.

Andere Fähigkeiten in diesem Gebiet:

Frodos Abenteuer Menü
Nachdem Sam Frodo wiedergefunden hat, erhält dieser neue Fähigkeiten, da die meisten der Gegenstände, die vorher Frodos Fähigkeitenarsenal ausmachten entweder von Shagrat und Gorbag gestohlen wurden oder zwischenzeitlich in Sams Besitz übergegangen sind.
Die Phiole hat Frodo Sam nach dem Kampf mit Kankra ausgeliehen und Sam trägt sie im Buch weiter bis zum Schicksalsberg und Stich hat er Sam geschenkt, da es ihm nach eigenen Worten niemals wieder bestimmt ist, einen Hieb zu führen. Allgemein hat Frodos Widerstandskraft nun stark nachgelassen. Ohne Stich und das Mithrilhemd ist er nun deutlich anfälliger für Schaden und verursacht selbst noch deutlich weniger Schaden.

Verstecken
Die Hobbits verstecken sich, um nicht vom Blick des bösen Auges erfasst oder von seinen Schergen gefunden zu werden. Frodo ist getarnt, solange er sich nicht bewegt.
Da auch der Elbenmantel von Shagrat gestohlen wurde, wird er aus Logikgründen wieder durch eine Verstecken-Fähigkeit ersetzt.

Eine kurze Rast
Voraussetzung: Stufe 2
Frodo ist schwer angeschlagen und muss für eine kurze Weile ausruhen. Kurzzeitig kann sich Frodo nicht mehr bewegen, wird aber währendessen stetig geheilt. Kann mit der Verstecken-Fähigkeit kombiniert werden, um Frodo zusätzlich zu tarnen.

Da Frodo nun deutlich weniger aushält, werdet ihr diese Fähigkeit nützlich finden, mit deren Hilfe Frodo sich regnerieren kann. Wenn nötig, kann die Fähigkeit auch mit der Verstecken-Fähigkeit kombiniert werden.

Verkleiden
Voraussetzung: Stufe 3
Frodo verkleidet sich, um unter seinen Feinden nicht sofort aufzufallen. Linksklick auf eine feindliche Einheit, deren Gestalt Frodo annehmen soll.

Diese Fähigkeit kennen manche von euch vielleicht noch aus den alten CaH- Zeiten. Mit ihrer Hilfe kann Frodo sich wirksam tarnen. Solange die Tarnung aktiviert ist, kann Frodo nicht von Gegnern anvisiert werden. Allerdings wird die Fähigkeit aufgehoben, wenn Frodo zu nah an feindliche Einheiten heran gerät oder wenn ihr ihm einen Angriffsbefehl erteilt.

Lembasbrot
Voraussetzung: Stufe 6
Frodo hat zwischen den Sachen, die die Orks geplündert haben, einige Reste Lembasbrot gefunden. Verbündete Helden in der Nähe werden teilweise geheilt.

Diese Fähigkeit, die vorher Sam in seinem Fähigkeitenarsenal hatte, kann auf Cirith Ungol von Frodo eingesetzt werden. Allerdings wird die Fähigkeit auf nachfolgenden Maps wieder durch neue Spells ersetzt.

Andere Fähigkeiten in diesem Gebiet:
Ring- Fähigkeiten in diesem Gebiet:


Mordor & Die Ebenen von Gorgoroth
Bei diesen beiden Maps handelt es sich wieder um zwei normale (normal in diesem Kontext  :D) Maps ohne besondere Spezialssysteme, wie bei Cirith Ungol und dem Schicksalsberg. Dennoch erwarten euch hier wieder neue Fähigkeiten in Frodos und Sams Abenteuer-Menüs sowie in Frodos Ring-Menü. Während das Elend der Hobbits durch Essens- und Wassermangel weiter zunimmt und in Sams Herz langsam die Hoffnung nachlässt, gelangt Frodo nun langsam aber sicher ganz in die Gewalt des Ringes. Außerdem ist da noch die ständige Gefahr, entdeckt zu werden.
Und wie die Hobbits feststellen werden, ist Gollum längst nicht tot, sondern verfolgt sie weiter durch dieses verfluchte Land.

Sams Abenteuer Menü
Sam kann auf diesen beiden Maps weiterhin Frodos alte Fähigkeiten einsetzen. Mithilfe der Phiole, Stich und seiner Für Frodo- Fähigkeit bleibt er weiterhin im Kampf einigermaßen brauchbar, während Frodo wie nach seiner Rettung in Cirith Ungol eher schwächlich bleibt.

Verstecken
Die Hobbits verstecken sich, um nicht vom Blick des bösen Auges erfasst oder von seinen Schergen gefunden zu werden. Sam ist getarnt, solange er sich nicht bewegt.
Parallel zur Frodo wird auch Sams Elbenmantel durch dieser Fähigkeit ersetzt, sobald die Hobbits Mordor betreten haben.

Verkleiden
Voraussetzung: Stufe 3
Sam verkleidet sich, um unter seinen Feinden nicht sofort aufzufallen. Linksklick auf eine feindliche Einheit, deren Gestalt Sam annehmen soll.

Auch Sam kann in Mordor diese Fähigkeit nutzen.

Andere Fähigkeiten in diesem Gebiet:

Frodos Abenteuer Menü
Frodo hat nun zunehmend mit der Erschöpfung zu kämpfen. Nach seiner Gefangennahme und Befreiung in Cirith Ungol ist er in Buch und Film sehr passiv und macht von sich aus kaum noch etwas. Allerdings bleibt die Wanderung zum Schicksalsberg nicht ganz ereignisarm.
Einige Sachen konnte ich noch in ein paar Fähigkeiten einfließen lassen, die diese Maps noch mal interessant machen. Darunter der Stern, den die Hobbits in Mordor sehen und ihre Begegnung mit den Orks.

In der Gesellschaft von Orks
Voraussetzung: Stufe 7
Frodo und Sam sind gezwungen, sich einer Horde Orks anzuschließen. Glücklicherweise kommt es unter den Orks zu Streit. Ruft mehrere Horden Orks an Frodos Seite, die sofort übereinander herfallen und Frodo und Sam nicht angreifen können. In dem entstehenden Durcheinander werden alle Feinde abgelenkt und Frodo und Sam können entkommen.

Diese aus dem Buch entnommene Fähigkeit stiftet einiges Durcheinander und kann euch beim Rückzug aus einem Gefecht helfen, da die Orks außer sich selbst auch den Gegner angreifen und damit ablenken.

Licht in der Finsternis
Voraussetzung: Stufe 8
Ein Stern sendet seine Strahlen durch die Schatten Mordors und entfacht in den Herzen der Hobbits frischen Mut. Solange das Sternenlicht auf dem Schlachtfeld verweilt, erhöht sich Frodos und Sams Fähigkeiten- und Lebensregeneration enorm.

Anders als das Sonnenlicht auf den Maps Ostithilien und Scheideweg, schenkt das Sternenlicht in Mordor nur Frodo und Sam Boni. Dafür ist die Wirkung deutlich stärker.

Andere Fähigkeiten in diesem Gebiet:

Ringfähigkeiten
Wie bereits erwähnt, gelangt Frodo nun langsam aber sicher völlig in die Gewalt des Einen Rings, was eine Verstärkung des Ringwahnsinns zur Folge hat. Außerdem ist da auch noch Gollum, der in Cirith Ungol als Verräter enttarnt wurde und nun den Hobbits auf eigene Faust folgt.
Seine Gier nach dem Ring lässt ihn alle Vorsicht vergessen und er reimt sich allmählich zusammen, was Frodo mit dem Ring vor hat.

Macht des Einen Ringes
Voraussetzung: Stufe 8
Frodo wird von der furchtbaren Macht des Einen Rings überwältigt und setzt ihn nun eigennützig ein. Kurzzeitig gewaltiger Machtzuwachs, +1000% Rüstung, +50% Angriffsgeschwindigkeit und von nun an verletzt Frodo mit seinen Angriffen auch Verbündete. Verbündete Helden in der Nähe verlieren 25% Rüstung und Angriff. Feindliche Einheiten fürchten sich.

Die Macht des Einen Ringes aka Ringwahnsinn Stufe 3 stellt die finale Form des Ringwahnsinns dar und besitzt enorme Auswirkungen. Wie im Buch geht nun vom Ring und damit von Frodo eine vernichtende Macht aus, die Gegner einschüchtert und Frodo grausame Gedanken einpflanzt, die sich auch gegen Freunde entladen können.

Tückischer Verfolger
Voraussetzung: Der Eine Ring
Gollum ist als Verräter enttarnt worden. Nun versucht er unverhohlen, seinen Schatz wieder an sich zu bringen. Frodo wird von Gollum angegriffen. Solange Gollum auf dem Feld ist, erhalten Frodo und Sam +25% Rüstung und Schaden. Besiegen sie Gollum, bevor er wieder verschwindet, verdoppeln sich ihre Werte kurzzeitig.

Wie oben bereits erwähnt versucht Gollum von Zeit zu Zeit, sich seinen Schatz zurückzuholen. Frodo und Sam können sich auf einen Kampf mit ihm einlassen, um sich die verbesserten Werten zu holen. In Gollums Nähe geraten sie außerdem in Wut wegen seines Verrats.  ;)

Andere Ringfähigkeiten in diesem Gebiet:


Der Schicksalsberg
Die letzte Map und damit das große Finale.  :)
Auch der Schicksalsberg bietet wie Cirith Ungol noch einmal ein ganz spezielles System. Hier könnt ihr nämlich über Frodos Ringfunktion die Zerstörung des Einen Rings herbeiführen und damit massive Auswirkungen freisetzen. Außerdem sind auf dieser Map Frodos und Sams normale Fähigkeitenarsenale noch einmal komplett einzigartig. Ein wichtiger Aspekt hierbei ist die Erschöpfung, die die Qualen ihrer Reise durch Mordor verursacht haben.
Sowohl im Buch als auch im Film ist der Anstieg eine scheinbar ewig währende, kräfteraubende Angelegenheit, wobei Frodo und Sam ein Durchhaltevermögen beweisen, das über menschliches Maß hinausgeht. Eben das wollte ich neben der Ringzerstörung in die Map einfließen lassen.
(Screen) Spezialsystem Schicksalsberg

Sams Abenteuer Menü
Sams Fähigkeiten sind auf dieser Map größtenteils darauf abgerichtet, die Erschöpfung darzustellen und ihr entgegen zu wirken. Wie im Film/Buch kann er noch einmal seine Kräfte zusammennehmen und letztendlich beim Finale die Mächtigste seiner Fähigkeiten nutzen, um das Blatt zugunsten der freien Völker zu wenden.
Allerdings kann er auf dieser Map nicht mehr die Phiole einsetzen, da diese im Herzen von Saurons Reich keine Macht mehr besitzt (Siehe Buch).

Erschöpfung (Passiv)
Sam nähert sich durch die endlose Quälerei dem Ende seine Kräfte. Das meiste Essen und Wasser überlässt er Frodo, obwohl er mit jedem Schritt mehr leidet. Auf dieser Map ist Sam 33% langsamer und verursacht nur halb soviel Schaden. Dafür reduzieren sich die Kosten für Rekrutierung und Wiederbelebung um 50%
Die Erschöpfung deckt einerseits die im Buch dargestellten Verausgabungen der Hobbits ab und ist andererseits dazu gedacht, es dem Spieler etwas schwieriger zu machen, die Hobbits auf Stufe 10 zu bringen. Grund dafür ist die jeweilige finale Fähigkeit aus Frodos und Sams Fähigkeitenarsenalen, die aufgrund ihrer Stärke schwerer erreichbar sein müssen.

Gewaltige Willensanstrengung
Voraussetzung: Stufe 6
Eine neue Kraft, gespeist aus seinem unbrechbaren Willen, durchflutet Sam. Kurzzeitig werden die Auswirkungen der Erschöpfung aufgehoben und Sam erhält +50% Rüstung und verursacht doppelten Schaden.

Diese Fähigkeit besitzt die gleiche Wirkung wie die Für Frodo- Fähigkeit aus Sams normalem Fähigkeitenarsenal. Sie besitzt nur den Zusatz, dass sie die Erschöpfung kurzzeitig deaktiviert, was auf dieser Map besonders wertvoll ist.
(Screen) Die Fähigkeit in Aktion

Am seidenen Faden (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 8
Sam erkennt, dass sein und Frodos Schicksal und mit ihnen das Schicksal Mittelerdes an einem seidenen Faden hängt. Die Gefahr lässt ihn alle Müdigkeit vergessen. Die Auswirkungen der Erschöpfung werden dauerhaft deaktiviert und Sam erhält von nun an keinen zusätzlichen Schaden mehr durch Flankenangriffe. Wird die Fähigkeit "Gewaltige Willensanstrengung" aktiviert, wirft Sam nun Gegner mit seinen Angriffen um.

Sams mächtigste Fähigkeit überhaupt. Die Deaktivierung der Erschöpfung und des Flankenschadens sowie der Knockback-Flächenschaden für die Willensanstrengung machen Sam enorm gefährlich. Anders als die "Unbezähmbarer Mut" - Fähigkeit in Cirith Ungol macht diese Fähigkeit Sam nicht effektiv gegen Helden, sondern gegen Truppen.

Andere Fähigkeiten in diesem Gebiet:

Frodos Abenteuer Menü
Auch Frodo hat wie Sam auf dieser Map stark mit der Erschöpfung zu kämpfen. Parallel zu Sam erhält er aber eine Fähigkeit, mit der er die Auswirkungen der Erschöpfung kurzzeitig deaktivieren kann. Zudem behält er seine Rast- Fähigkeit (s.o.) mit der er sich nach einem Kampf erholen kann.

Erschöpfung (Passiv)
Frodo ist am Ende seiner Kräfte angelangt. Der Wasser und Nahrungsmangel und die endlose Schinderei fordern ihren Tribut. Auf dieser Map ist Frodo 33% langsamer und verursacht nur halb soviel Schaden. Dafür reduzieren sich die Kosten für Rekrutierung und Wiederbelebung um 50%
Parallel zu Sam erhält auch Frodo dieser Fähigkeit. Ihn auf Stufe 10 zu bekommen ist noch etwas schwieriger als bei Sam, da er anders als Sam nach Cirith Ungol kaum noch für einen Kampf zu gebrauchen ist. Aufgrund seiner finalen Ringfähigkeit muss das aber sein, da diese schon ordentliche Auswirkungen hat.  ;)

Eiserner Wille
Voraussetzung: Stufe 6
Noch einmal nimmt Frodo seinen ganzen Willen und seine ganze Kraft zusammen. Kurzzeitig werden die Auswirkungen der Erschöpfung aufgehoben und Frodo erhält einen Bonus von 50% auf Rüstung und Schaden.

Genau wie bei Sam kann euch diese Fähigkeit beim Aufleveln helfen, indem sie die Erschöpfung kurzzeitig deaktiviert und Frodo Boni schenkt, wenn auch keine so großen wie bei Sam.
(Screen) Die Fähigkeit in Aktion

Andere Fähigkeiten in diesem Gebiet:


Ringfähigkeiten
In diesem Menü werdet ihr auf der Schicksalsberg- Map die finale Fähigkeit finden, mit der ihr den Ring zerstören und die im Spellbookbutton erklärten Auswirkungen freisetzen könnt. Da die Ringzerstörung nun nur noch als Mapsspecial verfügbar ist und zusätzlich durch Frodos und Sam Erschöpfung schwerer zu erreichen ist, hat sie noch mal ordentlich an Massenvernichtungspotent ial  gewonnen.  ;)
Dadurch wird sie als einmalige, finale Fähigkeit ihrer Wirkung in Film und Buch mehr als gerecht.

Die Stunde des Schicksals
Voraussetzung: Stufe 10
Mit einer letzten gewaltigen Willensanstrengung erreicht Frodo die Sammath Naur. Im Kampf mit Gollum fällt der Eine Ring in die Schicksalsklüfte und wird vernichtet. Um Frodo herum wüten die gewaltigen Krämpfe des Schicksalsberges. Feuer regnet vom Himmel und dringt aus der Erde und das ganze Gebiet stöhnt unter den Krämpfen des Orodruin. Die Auswirkungen der Ringzerstörung treten in Kraft und Frodo und Sam erhalten neue Fähigkeiten. Die Fähigkeit ist nur einmal einsetzbar.

Wie ihr seht, habe ich hier die Beschreibung der Fähigkeit, die ja in der aktuellen Version etwas lang ist, verkürzt. Die genauen Auswirkungen auf die unterschiedlichen Helden der verschiedenen Völker könnt ihr im Spellbookbutton nachlesen, während hier nur über das Massenvernichtungspotent ial Auskunft gegeben wird.

Andere Ringfähigkeiten in diesem Gebiet:


Nach der Zerstörung des Einen Rings erhalten Sam und Frodo neue Fähigkeiten und die Erschöpfung wird dauerhaft deaktiviert. Während Sam nun wieder Fähigkeiten aus seinem ursprünglichen Fähigkeitenarsenal zurückgewinnt, erhält Frodo ein paar neue Fähigkeiten, die nur nach der Ringzerstörung und nirgendwo sonst verfügbar sind.

Der Neunfingrige (Passiv)
Frodo wurde auf seiner gefährlichen Reise von Messer, Stachel und Zahn verwundet. Außerdem quält die Erinnerung an den Schatten und die Bürde den tapferen Hobbit. Seine einzige Hoffnung auf Heilung liegt im alten Westen. Frodo ist stark geschwächt und besitzt nur noch wenige Lebenspunkte. Verbündete Helden in seiner Nähe stellen jedoch in Abständen von je einer Minuten 1/8 ihrer Lebensenergie wieder her. Sogar im Kampf.
Nach der Ringzerstörung tritt Frodo nur noch als Supporter auf, der Einheiten und Helden starke Boni schenkt. Diese Fähigkeit schwächt zwar Frodo, aber stärkt Helden in seiner Nähe. Da Frodo verwundbar ist, muss er ab jetzt klüger eingesetzt werden.

Held Mittelerdes
Voraussetzung: Stufe 3
In ganz Mittelerdes werden Frodos und Sams Taten zur Legende. Alle Verteidiger des Westens in Frodos Nähe rühmen seine Taten und erhalten kurzzeitig einen Bonus von 25% auf ALLE Werte.

Durch dieser Fähigkeit kann Frodo auch Einheiten massive Boni schenken. Inspiriert wurde die Fähigkeit durch die Lobsprüche des Heers beim Feld von Cormallen.
(Screen) Boni für Truppen und Helden

Fahrt in den Westen
Voraussetzung: Stufe 10
Frodo kann die Last der Erinnerung an den Schatten und die Beeinträchtigungen durch seine seelischen und körperlichen Wunden nicht mehr ertragen. Seine Fahrt in den Westen beginnt. Frodo verschwindet nach einiger Zeit vom Schlachtfeld und kann dann nicht mehr wiederbelebt werden. Alle Verbündeten auf der Map werden nun langsam geheilt, wenn sie nicht angegriffen werden und die Rekrutierungskosten für Helden sinken um 50%

Schlussendlich könnt ihr Frodo nach Valinor fahren lassen, um zusätzlich zu den Auswirkungen der Ringzerstörung noch die Boni der Weiterreise (siehe erstes Update) einheimsen zu können. Sam bleibt euch allerdings als dauerhafter Held erhalten.

Und damit sind wir sowohl am Ende dieses Updates als auch am Ende dieses Konzepts angelangt. Dieses größte aller Heldenkonzepte stellt nun endlich Frodos und Sams Reise in einem Schlacht um Mittelerde - Spiel so überzeugend wie möglich dar und bietet einige sehr spannende und einzigartige Spielsituationen.
Ich hoffe, euch wird das Ganze ebenso viel Freude bereiten, wie mir, wenn ihr es antesten dürft.  ;)

MfG CMG
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Re:Hero Submod Ankündigungen Version 3.3
« Antwort #4 am: 28. Aug 2014, 16:08 »
Gondor Update Nr. 1

Willkommen zum ersten Gondor Update
Heute folgt auf die Präsentationen des großen Frodo & Sam Konzepts ein eher kleineres Update, bei dem ich euch einen kleinen Einblick in das Volk Gondor geben werde. Hier werdet ihr meine ersten Schritte überhaupt im Bereich Skinning begutachten können.  :)

Jäger Ithiliens

Dieses kleine Konzept dreht sich um den Mini-Helden Damrod, den ihr ja schon seit einigen Versionen im Verbotenen Weiher rufen könnt. Neben ihm ist auch noch der zweite Waldläuferheld Madril dort rekrutierbar und ihr müsst euch immer für einen der beiden entscheiden, da nicht beide gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein können.
An diesem Grundkonzept hat sich in der neuen Version nichts geändert. Allerdings habe ich die Fähigkeitenarsenale der beiden noch einmal neu gestaltet, um den beiden Helden mehr Nutzen und Einzigartigkeit zu geben.

Damrod
Damrod wird in der neuen Version eine Funktion erhalten, die ihn stärker mit seinen Orkjägern verknüpft. Durch ihn erhaltet ihr exklusiven Zugriff auf diese Eliteeinheit der Waldläufer und könnt sie weiter trainieren und verbessern.
Außerdem habe ich die Gelegenheit genutzt, weitere Inhalte aus dem Buch bei Damrod einzubauen um ihn und damit die gesamte durch Faramir freischaltbare Minifraktion Ithilien feelingreicher und nutzbringender zu gestalten. Folgendes Fähigkeitenarsenal werdet ihr in der kommenden Version bei Damrod finden:
(Screen) Damrods Fähigkeiten

Schutz der Wälder
Damrods Heimat ist zu einem Durchmarschgebiet der Armeen Mordors verkommen. Diese Tatsache erfüllt Damrod mit Zorn und er kämpft bis zum Äußersten, um seine Heimat von den abscheulichen Dienern des dunklen Herrschers zu säubern. Kurzzeitig benutzt Damrod seine Waldläuferklinge.
Damrod ist zwar ein reiner Bogenheld, allerdings kann er wie Legolas mit dieser Fähigkeit kurzzeitig in den Nahkampf wechseln. Bei ihm ist dieser Waffenswitch allerdings noch etwas weiter ausgebaut. Sobald nämlich die Fähigkeit aktiviert wurde, wird sie im Palantir durch folgende Fähigkeit ersetzt:

Waldläuferklinge (Passiv)
Damrods Waldläuferklinge mäht durch die Reihen der Feinde. Mit jedem Hieb befriedigt Damrod seinen gerechten Zorn und erhält kurzzeitig einen Rüstungs und Angriffsschub von 50%
Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Schwertmeister, der nur aktiv ist, solange Damrod sich im Kampf mit Gegnern befindet.

Orkjäger ausbilden
Kosten: 750 Rohstoffe
Voraussetzung: Stufe 3
Nur die Besten der Besten unter den Waldläufern Ithiliens werden von Damrod in seine Spezialeinheit aufgenommen und darauf trainiert, die scharfsinnigen Orks zu jagen. Nachdem für die Ausbildung bezahlt wurde, kann Damrod einen Trupp seiner Orkjäger auf das Schlachtfeld rufen.

Die Orkjägerausbildung ist nun die wichtigste Fähigkeit in Damrods Fähigkeitenarsenal. Nachdem ihr den Preis bezahlt habt, wird der Button für die Fähigkeit durch folgende Fähigkeit ersetzt:

Orkjäger Ithiliens
Voraussetzung: Stufe 3
Die Geschicktesten unter den Waldläufern Ithiliens werden von Damrod speziell darauf trainiert, die scharfsinnigen Orks zu jagen und zur Strecke zu bringen. Ruft ein Batallion Orkjäger Ithiliens an Damrods Seite.

Nachdem ihr mit dieser Fähigkeit die Orkjäger an einem beliebigen Punkt gerufen habt, switcht Damrods Palantir wieder zum Ausgangsfähigkeitenarsen al zurück und ihr könnt ein neues Batallion Orkjäger ausbilden.
(Screen) Sobald für die Ausbildung bezahlt wurde, ersetzt der Button den Ausbildungsbutton

Wächter Ithiliens (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 4
Damrod und seine Familie lebten bis vor einigen Jahren im schönen Ithilien und sie waren unter den Letzten, die Ithilien verlassen mussten, als der Schicksalsberg sich regte. Mit Rat und Tat ist er seitdem bei jeder Mission eine große Hilfe für Faramir und seine Waldläufer, da er die Gegend besser kennt als jeder andere.
Waldläufer in Damrods Nähe verursachen 50% mehr Schaden und haben eine 25% höhere Reich- und Sichtweite.
Solange Damrod auf dem Feld ist, können die Speerträger der Waldläufer im Verbotenen Weiher rekrutiert werden.
Ab Stufe 5: Orkjäger können nun Stahlpfeile erwerben.
Ab Stufe 7: Orkjäger können sich nun auf den Krieg vorbereiten

Mit dieser passiven Fähigkeit schenkt euch Damrod ein ganzes Paket an nützlichen Boni. Zunächst ergänzt er Faramirs Waldläuferführerschaft zusätzlich mit Angriffsboni, sodass Waldläufer nun besonders effektiv sind, wenn Faramir und Damrod sich in der Nähe aufhalten.
Außerdem schaltet er als alternative Einheit die Waldläuferspeerträger aus der Mission "Faramir, Herr von Ithilien" im verbotenen Weiher frei. Und schlussendlich könnt ihr die Orkjäger, die Damrod rufen kann, mit weiteren Upgrades verbessern, sobald ihr ihn auf die entsprechende Stufe gebracht habt  ;)

Männer Henneth Annûns (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 6
Die Waldläufer Anborn und Mablung haben für Damrod verschiedene Aufgaben übernommen. Anborn führt die Jäger, Mablung die Späher der Waldläufer an. Von nun an kann Damrod zwei spezielle Orkjägertrupps kaufen, die von Anborn und Mablung befehligt werden.

Mit dieser Fähigkeit werden nun auch die restlichen namentlich genannten Waldläufer-Charaktere aus dem Buch eingebunden. Allerdings sind die beiden keine Helden, sondern sie treten als Anführer eines Orkjägerbatallions auf. Sie besitzen deutlich mehr Lebenspunkte als die anderen Mitglieder ihres Batallions und verleihen den Orkjägern jeweils eine spezielle Fähigkeit. Mehr dazu unten  ;)
(Screen) Sobald die Fähigkeit aktiv ist, können neben normalen Orkjägern die Spezialtrupps von Anborn und Mablung gerufen werden

Tödlicher Schütze
Voraussetzung: Stufe 8
Damrod attackiert seine Feinde aus dem Hinterhalt mit einem anhaltenden Beschuss von Pfeilen, die hohen Schaden verursachen.

Diese alte Edainfähigkeit gehört schon seit langem standartmäßig zu Damrods Fähigkeitenarsenal und ihr werdet sie auch in der neuen Version wieder nutzen können.

Das waren nun alle Fähigkeiten Damrods. Als nächstes schauen wir uns noch die Orkjäger und die beiden Spezialbatallione von Mablung und Anborn näher an.  ;)

Die Orkjäger
Zitat
"In unserem ganzen Gespräch hast du kein Wort über deinen zerlumpten Gefährten gesagt, und ich habe vorläufig nicht weiter nach ihm gefragt", sagte Faramir. "Das hätte Zeit gehabt, bis er eingefangen und mir vorgeführt würde. Ich habe meine besten Jäger nach ihm ausgeschickt, aber er ist ihnen entwischt und bis jetzt haben wir ihn nicht mehr zu Gesicht bekommen"
Unter den 100-200 Waldläufern, die im Ringkrieg zusammen mit Faramir nach Ithilien aufbrachen, gab es einige, die selbst für Waldläufer sehr gute Fähigkeiten hatten und für besondere Aufgaben ausgewählt wurden. (z.B. für die Jagd nach Gollum)
In der HS sind diese durch die Orkjäger dargestellt, die Damrod gegen Rohstoffe ausbilden und anschließend zu sich rufen kann. Ein Trupp Orkjäger besteht in der neuen Version anders als bisher nur aus 5 Mann. Allerdings haben diese gegenüber anderen Waldläufern den Vorteil, dass sie ihre Waffe wechseln können und deutlich mehr Lebenspunkte haben.
(Screen) Die Orkjäger

Außerdem können sie in Abhängigkeit von Damrods Level mit speziellen Upgrades ausgerüstet werden.

Stahlpfeile
Kosten: 400
Voraussetzung: Damrod Stufe 5
Die Orkjäger können nun Pfeile aus gehärtetem  Stahl nutzen. In Verbindung mit ihren Langbögen entsteht beim Aufprall dieser Pfeile eine enorme Wucht, die getroffene Infanterie zu Boden wirft.

Anstatt der normalen Feuerpfeile können die Orkjäger sich mit Pfeilen aus gehärtetem Stahl ausrüsten. Diese Pfeile erhöhen den Schaden anders als die Feuerpfeile nicht, sondern sorgen dafür, dass getroffene Gegner umgeworfen werden. Stärkere Einheiten, Kavallerie und Helden sind dagegen allerdings immun.

Kriegsvorbereitung
Kosten: 500
Voraussetzung: Damrod Stufe 7
Die Männer Ithiliens erhalten den Befehl, sich über den Anduin zurückzuziehen und sich auf den kommenden Krieg vorzubereiten. Die Orkjäger legen ihre Plattenpanzerrüstungen an. Dadurch verlieren sie 20% Geschwindigkeit, sind aber deutlich widerstandsfähiger.

Veranlasst ihr die Kriegsvorbereitung ist Schluss mit aller Heimlichtuerei. Die Orkjäger verlieren ihre Tarnung in der Nähe von Bäumen und sind nun deutlich langsamer, was ihre Eignung für Hinterhalte deutlich herabsetzt. Dafür sind sie nun im offenen Kampf effektiver.

Die Skins für die Orkjäger mit Kriegsvorbereitung basieren auf einem alten Skin von Faramir mit Rüstung, den das Edainteam mal vor längerer Zeit angefertigt hat und der unbenutzt in den Tiefen der Edaintexturen zu finden war. Ich habe ihn ein bischen bearbeitet und die Gesichtspartie neu gemacht. Mein erster Vorstoss ins Skinning überhaupt  xD
(Screen) Die Orkjäger mit Kriegsvorbereitung

Habt ihr beide Upgrades erworben, besitzen die Orkjäger ungefähr die Stärke einer Eliteeinheit wie Thranduils Bogenschützen oder die Ritter von Dol Amroth. Noch stärker sind die beiden einzigartigen Orkjägertrupps von Anborn und Mablung.  :)

Mablungs Späher
Zitat
"Es sind fast zehn Wegstunden von hier bis zum Ostufer des Anduin", sagte Mablung, "und selten kommen wir so weit ins Land. Doch bei dieser Fahrt verfolgen wir einen neuen Plan. Wir sind hier, um den Menschen aus Harad einen Hinterhalt zu legen. Verflucht sollen sie sein !"
Mablung ist einer der Leibwächter Faramirs und wird ihm Buch zusammen mit Damrod zurückgelassen, um Frodo und Sam zu beschützen/bewachen. In der HS führt er einen Trupp Orkjäger an und kann anstelle eines normalen Batallions Orkjäger gerufen werden, sobald Damrod die Fähigkeit "Männer Henneth Annûns" erhalten hat.
Sein Skin basiert auf dem der Orkjäger. Allerdings habe ich Umhang und Torso anhand von Filmbildern passender eingefärbt und den Kopf neu texturiert.
(Screen) Mablung und seine Späher

Auch Mablungs Trupp kann die Upgrades "Stahlpfeile" und "Kriegsvorbereitung" kaufen.
(Screen) Mablung Späher mit Kriegsvorbereitung

Zusätzlich bietet Mablung seinem Trupp noch eine Spezialfähigkeit:

Tarnung
Mablung und seine Späher sind in ihrer Tarnkleidung in den Wäldern Ithiliens so gut wie unsichtbar. Solange die Einheit sich nicht bewegt, ist sie getarnt.
Zusätzlich zur Tarnung in der Nähe von Bäumen können sich Mablungs Späher aktiv auf offenem Feld tarnen, was in manchen Situationen sehr nützlich sein kann.


Anborns Jäger
Zitat
"Nichts gesehen oder gehört, Anborn ?", fragte Faramir den Mann, der zuletzt kam. "Na - nein, Herr", sagte der Mann. "Zumindest kein Ork. Ich habe etwas gesehen oder glaubte, etwas zu sehen, was ein bischen merkwürdig war"
Anborn ist im Buch der Einzige, der Gollum tatsächlich zu Gesicht bekommt. Es ist es auch, der Gollum später im Weiher entdeckt und Frodo zu ihm führt. Im Buch behauptet er von sich selbst, einer der besten Schützen der Männer Henneth Annûns zu sein und fragt Faramir, ob er Gollum erschießen soll. Genau wie Mablung führt auch Anborn einen Spezialtrupp an und hat von mir einen etwas bearbeitenen Skin erhalten, damit er unter den Waldläufern auch auffällt.
(Screen) Anborn und seine Jäger

Und auch er und seine Jäger können wieder die beiden Upgrades der Orkjäger kaufen.
(Screen) Anborns Jäger mit Kriegsvorbereitung

Zusätzlich bietet er seinem Trupp folgende Spezialfähigkeit:

Jagd
Anborn und seine Jäger haben die Spuren des Gegners aufgenommen. Kurzzeitig erhöht sich ihre Reich- und Sichtweite um 25% und sie bewegen sich schneller. Zusätzlich steigt ihre Feuerrate kurzzeitig stark an.
Mithilfe dieses offensiven Skills können Anborns Jäger ihre Kampfkraft kurzzeitig steigern und werden vor allem in Verbindung mit den Stahlpfeilen zu absolut tödlichen Gegnern.


Und damit sind wir auch schon am Ende dieses Konzepts. Madril wird in der kommenden Version ebenfalls ein überarbeitetes Konzept erhalten. Allerdings bleibt dieses erst mal Releasegeheimnis. Ich hoffe, Damrod, Mablung, Anborn und ihre Orkjäger gefallen euch soweit.  ;)

MfG CMG
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Re:Hero Submod Ankündigungen Version 3.3
« Antwort #5 am: 12. Okt 2014, 17:58 »
Zwergen Update Nr. 1

Willkommen zu einem weiteren kleinen Update.
Heute möchte ich euch eine weitere kleinere Neuerung präsentieren, die ihr in der kommenden Version der HS finden werdet. Bei den Zwergenvölkern wird sich, ähnlich wie bei den Nebelbergen, in der neuen Version nicht besonders viel ändern. Ein Grund dafür ist, dass ich erst einmal den dritten Hobbit-Film abwarten will, bevor ich mich noch einmal mit diesen beiden Völkern befasse.

Gesandter der Zwerge

Einzig Gimli bekommt in der neuen Version ein neues Konzept. Hier habe ich mich noch mal durch den Herrn der Ringe zu einem weiteren kleinen System inspirieren lassen, welches in Edain und in der HS vollkommen einzigartig ist.  ;)
Gimli besitzt nun neben seinen vier Grundfähigkeiten drei weitere Spells, die an dieses neue System gekoppelt sind. Eine dieser Fähigkeiten nimmt parallel zu Legolas' Zwergenfreund- Fähigkeit (Siehe Zwischenupdate) Bezug auf die ungewöhnliche Freundschaft zwischen dem Elbenprinzen und dem Zwerg vom Einsamen Berg.
Das System wird freigeschaltet, sobald ihr das Mithrilhemd für Gimli erworben habt.
Zunächst einmal schauen wir uns die vier Grundfähigkeiten an. An diesen habe ich nur ein bischen rumgeschraubt.

Der Zwerg vom Einsamen Berg
An Gimlis Grund-Fähigkeitenarsenal habe ich nicht viel geändert. Dieses erfreut sich ja bereits seit SuM 1 großer Beliebtheit und Spells wie der Axtwurf oder der Sprung sind einfach Kult. Die Edain-Fähigkeit "Sturheit" rundet das Ganze auch noch einmal schön ab.
Neben kleineren Werteänderung am Schaden des Axtwurfes und des Sprung habe ich die veralteten Buttonbilder aus SuM2 durch neue Bilder aus dem Film ersetzt. Da das ja auch schon bei Aragorn und Legolas passiert ist, fand ich es auch bei Gimli mal an der Zeit.

Axtwurf
Gimli wirft eine Axt auf den gewählten Gegner. Effektiver Fernangriff auf ein einzelnes Ziel.
Diese Fähigkeit ist ja seit SuM1 standartmäßig dabei. Hier habe ich den Schaden deutlich abgesenkt, da die Fähigkeit bisher ein Monster-Onehit war, der bereits auf Stufe 1 verfügbar ist. Dafür steigt der Schaden mit jeder Stufe stärker an, als bisher, sodass die Fähigkeit auf höheren Leveln wieder eine angemessene Stärke besitzt.

Sprungangriff
Voraussetzung: Stufe 2
Gimli springt zu einer Position und verursacht dadurch Umgebungsschaden.

Hier habe ich den Schaden etwas gesenkt, dafür aber den Wirkungsradius vergrößert. Dadurch wird die Fähigkeit effektiver gegen Spam, aber weniger effektiv gegen stärkere Einheiten. Eine Änderung, die mMn zu einem Einheitenkiller wie Gimli passt.

Vernichter
Voraussetzung: Stufe 5
Gimli verfällt durch die Aussicht, mehrere Orkhälse durchhauen zu dürfen, einem mächtigen Schlachtrausch. Gimli verursacht +100% Schaden, bewegt sich schneller und verursacht geringen Flächenschaden.

Diese Fähigkeit bleibt abgesehen vom neuen Palantirbild unverändert.

Sturheit
Voraussetzung: Stufe 8
Die Sturheit der Zwerge ist unübertroffen. Gimli lenkt die Aufmerksamkeit seiner Feinde in unmittelbarer Nähe auf sich. Von seinem Kampfschrei erzürnt, stürzen sie sich auf Gimli und achten dabei nicht auf ihre Verteidigung. 30 Sekunden lang besitzen sie 50% weniger Rüstung und 50% weniger Lebenspunkte, dafür steigt ihre Angriffsstärke um 25% und sie sind Furchtresistent. Alle Feinde richten ihre Aufmerksamkeit auf Gimli.

Auch diese Edain-Fähigkeit bleibt wie sie ist.

Wie ihr sehen könnt, hat sich an diesen bewährten Fähigkeiten nicht viel geändert. Die Hauptänderung betrifft das neue System, welches ich euch im folgenden Abschnitt kurz erklären werde.

Gesandter der Zwerge
Da Helden wie Gandalf, Frodo oder Aragorn in der HS teilweise riesige und komplexe Systeme zu bieten haben, schien es mir angebracht, auch dem bekanntesten Zwerg des dritten Zeitalters ein kleines Spezialsystem zu geben, welches ihn von anderen Helden abhebt.
Hierbei habe ich viele neue Ansätze ausprobiert und ein wenig die Möglichkeiten des Codings durch Coding-Scripts und andere recht komplexe Wege ausprobiert. Schließlich habe ich ein System entwickelt, welches ich für recht einzigartig halte.

Anstatt dass Gimli einfach wie andere Helden ein paar zusätzliche Spells wirken kann, stellt er euch nun ein paar Fähigkeiten als Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung, die ihr in einer Baumeister-Leiste am rechten Bildschirmrand finden werdet. Habt ihr euch für eine dieser Fähigkeiten entschieden, könnt ihr die Aufladezeit dieser Fähigkeit mit einem Linksklick manuell aktivieren.
(Screen) Ich habe mich für die Legolas-Fähigkeit entschieden. Diese wird nun aufgeladen.

Nachdem die Fähigkeit sich aufgeladen hat, verschwindet die Baumeisterleiste und die Fähigkeit taucht unten in Gimlis Palantir auf.
(Screen) Die Legolas-Fähigkeit hat sich in Gimlis Arsenal eingegliedert

Habt ihr nun die aufgeladene Fähigkeit gewirkt, erscheint wieder die Baumeisterleiste und ihr könnt noch einmal eine Fähigkeit auswählen und deren Cooldown starten.
(Screen) Die drei Auswahlmöglichkeiten

Dieses System verlangt also ein bischen Mircomanagement, sowie eine vorausschauende Spielweise. Ihr müsst entscheiden, welche der Fähigkeiten euch in den nächsten 2-3 Minuten nützlich sein könnte, denn bevor ihr sie einsetzen könnt, müsst ihr erst einmal den Cooldown starten und abwarten. MMn schafft dieses System einige ganz neue Spielsitutationen, die für euch als Spieler interessant sein könnten und belohnt außerdem eine besonders umsichtige Spielweise.
Folgende Fähigkeiten stehen zur Auswahl:

Schlachtruf
Voraussetzung: Stufe 3
Cooldown: 100 Sekunden
Gimli stösst einen mächtigen Schlachtruf aus. Gegner in der Nähe fürchten sich kurzzeitig und Gimli wird für 15 Sekunden widerstandsfähiger gegen Hieb- und Stichwaffen sowie gegen Pfeile. Mit jedem Einsatz der Fähigkeiten verlängert sich die Wirkungsdauer des Schlachtrufs
Erster Einsatz: 15 Sekunden
Zweiter Einsatz: 30 Sekunden
Dritter Einsatz: 45 Sekunden
Vierter Einsatz: 60 Sekunden

Eine recht lustige neue Fähigkeit, die sich verbessert, je öfter ihr sie einsetzt. Sie ist an das Buch angelehnt, in dem Gimli bei der Schlacht von Helms Klamm seinen Schlachtruf ausstößt und die Orks, die Eomer und Aragorn angreifen kurz verunsichtert. Ihr Nutzen liegt darin, Gimli in seiner Rolle als Einheitenkonter zu unterstützen, da sie den Schaden, der durch normale Waffen verursacht wird, kurzzeitig abschwächt. Gegen Helden- oder Magieangriffe ist der Schutz allerdings nutzlos. Schade, dass die Szene so nicht im Film vorkommt. Mit einem Khazad-ai-Menu- Sound wäre diese Fähigkeit noch mal deutlich cooler...
(Screen) Die Fähigkeit in Gimlis Palantir

Elbenfreund
Voraussetzung: Stufe 7
Cooldown: 120 Sekunden
Zwischen Gimli und König Thranduils Sohn Legolas entwickelt sich eine ungewöhnliche Freundschaft, wie es sie zwischen Angehörigen dieser beiden Völker niemals zuvor gab. Gimli gilt als der erste Elbenfreund aus Durins Volk seit den späten Tagen des zweiten Zeitalters. Nach einem Klick auf den Button erscheint Legolas, der Gimli kurzzeitig um Kampf unterstützt.

Hier muss ich, glaube ich, nicht viel sagen. Auf Wunscht der Community habe ich ja bereits bei Legolas eine Fähigkeit dieser Art verbaut. Dieser Spell hier ist das Gegnenstück dazu.
Legolas schießt mit verstärkten Pfeilen, die Gegner zurück werfen und schenkt Gimli zusätzlich einen kleinen Bonus auf Angriff und Rüstung, solange er ihn begleitet.
Im folgenden Video könnt ihr euch die Sache näher ansehen:

Die Glitzernden Grotten
Voraussetzung: Stufe 10
Cooldown: 150 Sekunden
Gimli erzählt seiner Sippe von den Wundern Aglaronds. Zwergenhelden in der Nähe sind von seinen Worten gerührt und kämpfen kurzzeitig umso verbissener, da von ihrem Mut der Erhalt solcher Schönheit abhängt. Alle Zwergenhelden Erebors in Gimlis Nähe verursachen kurzzeitig Flächenschaden.

Eine ziemlich starke Fähigkeit, mit deren Hilfe Gimli alle Helden um sich herum in wahre Kampfmaschinen wie sich selbst verwandelt, die Legionen von Gegner bezwingen können.
Angelehnt ist die Fähigkeit natürlich an das Buch, in dem Gimli während des Ringkrieges in die Grotten von Aglarond gelangt und von deren Schönheit überwältigt wird.
(Screen) Die Fähigkeit in Gimlis Palantir

Ich hoffe, euch gefällt dieses neue System und hoffentlich sagen euch auch die Fähigkeiten zu, die ich dafür eingebaut habe. Nach Möglichkeit werde ich mich bald wieder melden, sobald ich weitere Konzepte umgesetzt habe. Eventuell werden wir auch demnächst über ein Release nachdenken.

MfG CMG
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Re:Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #6 am: 26. Dez 2014, 14:56 »
Erste Arbeiten für die Version 4.0

Seid gegrüßt, Fans der HS
Die Arbeiten für die Version 4.0 sind bereits angelaufen und ich möchte mich bis zum Release von Edain 4.0 einem Thema widmen, welches bisher in den vorherigen Versionen immer ein wenig vernachlässigt wurde: Die Balance und die Eignung der HS für den Multiplayer.

Bisher war es ja so, dass dieses Thema eher die zweite Geige gespielt hat und sich immer neuen Konzepten oder anderen Verbesserungen unterordnen musste. Ein Grund dafür ist natürlich, dass ich selbst sehr wenig im Multiplayer unterwegs bin und die Submod anfangs nur für mein persönliches Vergnügen als Singleplayer gedacht war.
Später, als ich die Submod für ein größeres Publikum bereit gestellt habe, war meine Zielgruppe die breitere Masse der SPler in der Edain-Community. Lange Zeit war ich damit auch zufrieden, da ich mich so besser auf meine Konzepte konzentrieren konnte.

In jüngster Zeit haben mich dann aber doch immer wieder User aus der MP- Community angesprochen und die Anfragen ähnelten immer demselben Schema: "Ist es Absicht, dass Held A mit Spell B so dermaßen OP ist ?"
Daher habe ich beschlossen, dass es an der Zeit ist darauf hinzuarbeiten, die neue Version für Edain 4.0 MP-tauglich und für MP-Spieler möglichst angenehm spielbar zu machen.

Zunächst möchte ich mich um das Gröbste, d.h. um besonders übertriebene Helden und Fähigkeiten kümmern. Dazu zählen z.B. solche Sachen wie Aranarths "Bund der Tapferkeit", Gorthaurs "Drohendes Unheil", Celeborns enormer Werteboost auf Stufe 9 und einige andere Sachen.
Hierbei würde ich mich über eure Mitarbeit freuen. Im Balancethread könnt ihr mit mir und anderen über diese Sachen diskutieren. Eine Liste, auf der ich sämtliches OP-Zeugs vermerkt habe, wird dann demnächst dort aushängen.

Anschließend möchte ich mich in einem kleineren Kreis von mir selbst und ein bis zwei Testern um das Feintuning kümmern. Dabei wird es insbesondere um aktive Werteboost und Führerschaften gehen, die im Hinblick auf 4.0 allesamt abgeschwächt werden müssen.

Wer Interesse hat, mir hierbei unter die Arme zu greifen, der kann sich in nächster Zeit per PM bei mir melden. Voraussetzung hierfür ist natürlich ein grundlegendes Verständnis für die Balance in SuM und Edain. Dafür winkt ein Blick hinter die Kullissen der Hero Submod und ein Einblick in kommende Konzepte.  ;)

In der Hoffnung, dass diese Sache auf möglichst viel Interesse stösst.

CMG
« Letzte Änderung: 26. Dez 2014, 15:01 von CMG »
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Re:Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #7 am: 25. Feb 2015, 18:12 »
Mordor Update Nr. 1

Seid gegrüßt Fans der HS,
Heute möchte ich euch das erste Update für die kommende Version 4.0 vorstellen. In den letzten Wochen waren wir trotz der Klausurenphase schon fleissig und unsere Arbeit im Bereich der (Helden-) Balance macht gute Fortschritte.
Obwohl es noch nicht entschieden ist, ob wir bereits eine Alpha der Hero Submod für die kommende Demo von Edain 4.0 herausbringen werden, haben wir intern mit den Völkern Gondor (Arnor) und Mordor angefangen, um für dieses Szenario vorbereitet zu sein.

Dabei gibt es natürlich auch wieder neue Konzepte. Besonders bei Mordor hat sich seit dem Release der Version 3.3 Einiges getan. Eines meiner Hauptanliegen bei diesem Volk war, unnötig komplizierte Systeme zu ersetzen, um den Spielfluss mit den Helden insgesamt angenehmer zu gestalten. Ein Held, der davon in besonderer Weise betroffen ist, ist der Hexenkönig von Angmar.

Der Schwarze Heermeister

Ein großes Problem beim Hexenkönig von Mordor war bisher immer, dass er zu viele Rollen auf einmal ausfüllen konnte. Durch seine Morgulklinge und die Vernichtungs-Fähigkeit war er effektiv gegen Helden, durch seine Führerschaft gleichzeitig Truppensupporter, durch seine hohen Lebenspunkte und Rüstungswerte auch noch ein ordentlicher Tank, und mit seinem Flächenschaden und der Stunde des Hexenkönigs war er auch noch Massenvernichter. Dazu kam noch, dass er durch sein Pferd und seine geflügelte Bestie extrem flexibel war.

Allerdings war all das auch essentiell nötig, um in möglichst buchgetreu zu gestalten. Im Buch gehört er zu den wohl stärksten Charakteren überhaupt. Er war gleichzeitig ein grauenerregender Untoter, Heermeister der Armeen Mordors und ein Hexenmeister, der möglicherweise mächtig genug war, um Gandalf den Weißen zu besiegen.

Zitat
"König von Angmar war er einst, ein Hexenmeister, Ringgeist, Herr der Nazgûl, Eine Lanze des Schreckens in Saurons Hand"
"Dann hast du ja einen ebenbürtigen Gegner, Mithrandir", sagte Denethor, "[...] bist du deshalb zurückgekommen ? Oder kann es sein, dass er dir über war ?"
"Das könnte sein", sagte Gandalf ruhig, "Aber zur Kraftprobe zwischen uns ist es noch nicht gekommen [...]"

Zitat
Aber ein Reiter, schnell wie der Wind durchs Gras streicht, war ihnen allen voraus: Schattenfell trug ihn, und er schimmerte wieder in unverhülltem Glanz, und von seiner hoch erhobenen Hand ging ein Lichtstrahl aus.
Kreischend flatterten die Nazgûl davon, denn ihr Feldherr war noch nicht gekommen, der es mit dem weißen Feuer dieses Feindes aufnehmen konnte...

Wie ihr wisst, ist es mein Ziel, die Helden möglichst buchgetreu darzustellen. Gleichzeitig muss ich aber auch darauf achten, dass die Helden dadurch nicht extrem übermächtig werden.
Die Frage war also, wie ich all diese unterschiedlichen Aspekte der Person des Hexenkönigs beibehalten konnte, ohne dass er der völlige Allrounder bleibt, der er seit jeher war.

Vor ein paar Jahren einmal ging es in der Konzeptdiskussion um eben dieses Thema. Damals machte ein User einen sehr interessanten Vorschlag, der eventuell eine Lösung für das Problem sein konnte. Da ich mich aber damals noch nicht mit diesem Problem beschäftigt hatte, habe ich die Sache leider recht schnell wieder vergessen.

Der Vorschlag war, die unterschiedlichen Rollen des Hexenkönigs an seine Stances zu knüpfen, was dem Spieler erlauben sollte, zwischen dieses zu wechseln. So sollte er z.B. in der defensiven Stance keinen Flächeschaden mehr verursachen, dafür aber eine Führerschaft geben, die in den beiden anderen Stances deaktiviert sein sollte.
Wie ihr wisst, habe ich die Stances bei den Nazgûl bereits dazu benutzt, die Krankheit "Schwarzer Schatten" an Gegner zu übertragen, die von den Nazgûl angegriffen werden. Auf dieser Grundlage und dem alten Vorschlag aus der Konzeptdiskussion habe ich das folgende Konzept aufgebaut.
Der Hexenkönig kann folgende drei Stances benutzen:


Schwarzer Heermeister
Hexenkönig: -25% Schaden
Ein Schatten der Furcht und Verzweiflung kriecht über die Herzen der Freien Völker, wenn die Kunde sich ausbreitet, dass der Schwarze Heermeister herannaht. Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren 25% Rüstung und Schaden. Der Hexenkönig benutzt in dieser Stance sein Schwert und verursacht keinen Flächenschaden. Mit jedem Hieb überträgt er den Schwarzen Atem auf Gegner im Umkreis. Diese sammeln zusätzlich über einen längeren Zeitraum 50% weniger Erfahrung.
Wechselt das Fähigkeitenarsenal. Wird eine Fähigkeit in dieser Stance gewirkt, werden die magischen Kräfte des Hexenkönigs für eine bestimmte Zeit deaktiviert und er kann für diesen Zeitraum nicht auf sein Pferd/seinen geflügelten Schatten aufsitzen.

Schatten der Verzweiflung
Hexenkönig: Kein Nachteil
Der Morgulfürst zieht in den Krieg gegen die freien Völker. Seiner Macht und dem Schrecken seiner Präsenz und seiner schwarzen Magie ist kaum ein Gegner gewachsen. Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren 25% Schaden und Rüstung
Neues System:
Über die Stances kann ein Bonuseffekt freigeschaltet werden, der freigesetzt wird, wenn der Nazgul seine Klinge benutzt und so die fürchterliche Krankheit "Schwarzer Schatten" auf seine Gegner überträgt. Allerdings haben die Stances negative Auswirkungen auf den Nazgul selbst.

Dunkler Hexenmeister
Hexenkönig: -25% Rüstung
Die fürchterliche Morgulmacht des Hexenkönigs von Angmar zwingt jeden Gegner in die Knie. Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren 25% Rüstung und Schaden. Der Hexenkönig benutzt in dieser Stance sein Schwert und verursacht keinen Flächenschaden. Mit jedem Hieb überträgt er den Schwarzen Atem auf Gegner im Umkreis. Diese sind nun kurzzeitig deutlich anfälliger für Magieschaden und können so leicht durch die schwarzmagischen Zauber des Hexenkönigs vernichtet werden.
Wechselt das Fähigkeitenarsenal. Wird eine Fähigkeit in dieser Stance gewirkt, werden die Supportfähigkeiten des Hexenkönigs für eine bestimmte Zeit deaktiviert und er kann für diesen Zeitraum nicht auf sein Pferd/seinen geflügelten Schatten aufsitzen.

Anders als bei den anderen Nazgûl, bewirkt der Wechsel der Stance beim Hexenkönig also nicht nur den Effekt des Schwarzen Schattens, sondern auch einen Switch seiner passiven Fähigkeiten, seines Fähigkeitenarsenals und seines Standart-Angriffs.
Durch dieses System verliert der Hexenkönig in der neuen Version keine seiner buchgetreuen Fähigkeiten. Da er aber nun nicht mehr alle Fähigkeiten und Eigenschaften auf einmal anbietet, muss er nun microlastiger gespielt werden, damit er weiterhin effektiv bleibt.  ;)


Seine bisherigen Fähigkeiten (auch die, die es bisher nur über den Festungsspell gab), habe ich nun passend zu den Stances in jeweils drei abgegrenzten Fähigkeitenarsenalen angeordnet.

Schatten der Verzweiflung
In dieser Stance nutzt der Hexenkönig seinen Morgenstern (Eigentlich Flegel) und verursacht Flächenschaden, dabei wird allerdings nicht die Krankheit "Schwarzer Schatten" auf Gegner übertragen. Dadurch erhalten feindliche Einheiten keine weiteren Mali, wenn sie vom Hexenkönig angegriffen werden.
In dieser Stances findet ihr außerdem die typischen Fähigkeiten, die den Hexenkönig als einen der neun Ringgeister indentifizieren:

Morgul-Klinge
Voraussetzung: Nekromant Stufe 3
Der anvisierte Feind erleidet anhaltenden Giftschaden und gleitet langsam in die Schattenwelt über. Nach seinem Tod wird der Feind zu einem verbündeten Geist des Schattenreiches, der für die Augen des Feindes nicht sichtbar ist und weder angegriffen werden kann, noch selbst attackieren kann.

Diese Edain-Fähigkeit bleibt wie sie ist. Sie gehört einfach zum Standart-Arsenal der Nazgûl.

Kreischen
Voraussetzung: Nekromant Stufe 5
Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht.

Das Kreischen gehört ebenfalls zu den Nazgûl dazu.

Ringjäger (Passiv)
Voraussetzung: Nekromant Stufe 5
Der Hexenkönig treibt seine Nazgul an, den Meisterring Saurons zu finden. Ringgeister in seiner Nähe sind 25% schneller, verursachen 25% mehr Schaden und besitzen 50% größere Sichtweite. Der Hexenkönig erhält ebenfalls diese Boni um die Auswirkungen anzupassen.

Die einzige Neuerung hier ist, dass diese Führerschaft nicht aktiv ist, wenn ihr die Stance "Dunkler Hexenmeister" aktiv habt. Ansonsten sind die Boni anhand der neuen Führerschaftswerte deutlich abgeschwächt worden.

Geistergestalt
Voraussetzung: Nekromant Stufe 7
Der Hexenkönig legt seine Kutte ab und wird für seine Feinde unsichtbar. In dieser Gestalt kann er nicht angreifen, aber bestimmte Fähigkeiten wirken lassen. Nach einer gewissen Zeit legt er seine Kutte wieder an und ist wieder sichtbar. Nur zu Fuß verfügbar.

Auch diese Fähigkeit bleibt wie gehabt. Nur dass sie in der Submod den Zusatz hat, dass die Fähigkeit "Hauch der Schattenwelt" verfügbar wird, wenn sich der Hexenkönig in der Geisterwelt bewegt. (Siehe unten)

Diese Fähigkeit decken also erstmal die grundlegende Rolle des Hexenkönigs als Herr der Nazgûl ab. Darüber hinaus besitzt der Hexenkönig noch weitere Funktionen:

Der Schwarze Heermeister
In dieser defensiven Stance tritt der Hexenkönig als Supporter auf. Sein Schaden verringert sich und er greift nur noch mit dem Schwert an, überträgt aber damit den Schwarzen Schatten auf Gegner in der Nähe, die dadurch weniger Erfahrung sammeln.
Weiterhin ist seine Führerschaft für Truppen aktiv, wenn er sich in dieser Stance bewegt und er kann einige Support-Fähigkeiten wirken, die vorher nur über den alten Spell in der Festung zugänglich waren.

Zaubersprüche der Zerstörung
Voraussetzung: Stufe 3
Der Hexenkönig legt bösartige Zauber üder die Belagerungsmaschinen Mordors, um die Verteidigung der Freien Völker in die Knie zu zwingen. Die ausgewählte Belagerungsmaschine verursacht dauerhaft +25% Schaden. Linkklick auf die gewünschte Ramme, das gewünschte Katapult oder Grond.

Diese Fähigkeit findet sich bereits in der aktuellen Version und ist/war über den "Sturm auf die freien Völker" in der Festung freizuschalten. Da dieser Mechanik jedoch zugunsten des neuen Systems überarbeitet wurde, findet sie sich nun in dieser Form im Support-Fähigkeitenarsenal des Hexenkönigs wieder. Außerdem habe ich sie mit einer eigenen FX + Sound ausgestattet, damit sie näher am Buch ist.  :)
Zitat
Da erhob sich der schwarze Feldherr in seinen Steigbügeln, und mit lauter, misstönender Stimme rief er Kraft- und Schreckensworte in einer vergessenen Sprache, Herz und Stein zermalmend.
Dreimal rief er. Dreimal pochte der große Rammbock ans Tor von Minas Tirith. Und plötzlich, beim dritten Mal, brach es. Wie von einem Zauber gesprengt, barst es auseinandert: Ein blendender Blitz flammte auf, und die Flügel fielen in Stücke zerfetzt zu Boden.

Fürst von Minas Morgul (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 5
Der Hexenkönig treibt seine Nazgul und Truppen an, den Meisterring Saurons zu finden. Ringgeister in seiner Nähe sind 25% schneller, verursachen 25% mehr Schaden und besitzen 50% größere Sichtweite. Verbündete Truppen in seiner Nähe erhalten +25% Angriff und Abwehr. Der Hexenkönig erhält ebenfalls diese Boni um die Auswirkungen anzupassen.

Die Führerschaft des Hexenkönigs für Truppen ist nun, wie oben bereits erwähnt, nicht immer verfügbar und aktiv. Sie wirkt nur, wenn der Hexenkönig in der Stance "Schwarzer Heermeister" kämpft. Andernfalls ist sie deaktiviert. Somit herrscht hier eine strikte Trennung von Massenvernichtern + Flächenschaden und den Support-Fähigkeiten des Hexenkönigs. Der Hexenkönig füllt nun nicht mehr wie bisher alle Funktionen und Rollen zur selben Zeit aus, sodass er nur wirklich effektiv ist, wenn der Spieler ihn entspechend microlastig spielt.

Sturm auf die freien Völker
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Krieg um den Ring der Macht hat begonnen. Der Dunkle Herrscher befiehlt seinen Feldherren, das Verderben über die Freien Völker zu bringen. Kurzzeitig erhalten alle Verbündeten auf dem Schlachtfeld stark erhöhte Geschwindigkeit und verursachen +25% mehr Schaden.

Diese Fähigkeit, die bisher in der Festung verfügbar war, findet sich in der neuen Version beim Hexenkönig selbst wieder. Sie stellt eine globale zeitbeschränkte Führerschaftsvariante dar und kann dem Mordorspieler helfen, den Gegner in kürzester Zeit mit größeren Orkheeren zu überraschen, da die langsame Marschgeschwindigkeit der Orkhorden kurzzeitig stark erhöht wird. Allerdings blockiert der Einsatz der Fähigkeit die Magie-Fähigkeiten sowie die Reittiere des HK für längere Zeit.
Zitat
[...] Und Minas Morgul gab Antwort. Fahle Blitze flackerten; blaue Flammenzungen sprangen vom Turm und den umgebenden Hügeln zu den mürrischen Wolken auf. Der Erdboden stöhnte, und aus der Stadt drang ein grauenerregender Schrei hervor [...]

Attacke der Nazgûl
Voraussetzung: Nekromant Stufe 10
Die Ringgeister kommen als Boten des näher rückenden Krieges über die freien Völker. Alle feindlichen Einheiten im gewählten Gebiet werden kurzzeitig von geflügelten Nazgûl angegriffen. Nicht verfügbar, wenn alle neun Nazgûl bereits auf dem Feld sind.

Diese Fähigkeit habe ich seit der letzten Version neu konzipiert. Die Alte war deutlich zu stark, da die fünf Nazgûl, die man bisher rufen konnte, eine Armee des Gegners in kürzester Zeit zerlegen können. Nun tauchen nacheinander fünf Nazgûl auf dem Schlachtfeld auf, die jeweils einen Angriff auf feindliche Ziele in der Nähe fliegen und anschließend sofort wieder verschwinden. Zwar richtet die Fähigkeit immer noch verhältnismäßig großen Schaden an, ist aber längst nicht mehr so heftig wie bisher. Aus Logikgründen ist sie außerdem nicht verfügbar, wenn ihr bereits die Nazgûl-Horde aus der Morgulfestung rekrutiert habt.  ;)
(Screen) Attacke der Nazgûl

Jeder Einsatz dieser aktiven Support-Fähigkeiten hat zur Folge, dass der Hexenkönig für eine bestimmte Zeit nicht mehr sein Reittier wechseln oder einen seiner verheerenden dunklen Zauber wirken kann, die in der letzten Stance verfügbar sind:

Dunkler Hexenmeister
In dieser Stance nutzt der Hexenkönig seine magischen Kräfte, um feindliche Truppen und Helden zu zerschmettern. Allerdings benutzt er auch hier, wie bei seiner Support-Stance, sein Schwert und verursacht keinen Flächenschaden.
Dafür kommt hier wieder der Schwarze Schatten zum Einsatz, der hier die Magieresistenz von feindlichen Einheiten in der Nähe schwächt, sodass sie von magischem Schaden stärker betroffen sind.

Ring der Macht
Voraussetzung: Nekromant Stufe 4
Die Macht des Ringes manifestiert sich in einem fürchterlichen magischen Schlag, der die Waffen aller getroffenen Gegner zerbricht. Die gewählten feindlichen Einheiten und Helden erleiden Schaden und ihre Angriffskraft wird für 10 Sekunden um 99% verringert.

Diese Fähigkeit ist der einzige Neuzugang im Fähigkeitenarsenal des Hexenkönigs. Ein starker magischer Angriff, der schon relativ früh verfügbar ist, dafür aber die Supportfunktionen des Hexenkönigs für einen längeren Zeitraum deaktiviert. Orientiert ist die Fähigkeit an einer Szene im Buch an der Furt des Bruinen.
Zitat
[...] Da richtete sich der Anführer, der schon in der Mitte der Furt war, drohend in den Steigbügeln auf und hob die Hand. Frodo verschlug es die Sprache. Er fühlte, wie ihm die Zunge im Munde erstarrte und wie sein Herz pochte. Sein Schwert zerbrach und fiel ihm aus der zitternden Hand [...]

Morgul-Hexerei
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Hexenkönig von Angmar ist ein Meister der Dunklen Künste. Die Macht des schwarzen Heermeisters manifestiert sich in einem Strahl, welcher das giftige Leuchten seiner verfluchten Stadt widerspiegelt. Einheiten, die von dem Strahl getroffen werden, werden stark vergiftet und es werden einige Grabunholde auf das Schlachtfeld gerufen.

Diese Fähigkeit dürfte auch schon aus der letzten Version bekannt sein. In der neuen Version ist sie die einzige Möglichkeit bei der Fraktion Mordor an Grabunholde zu kommen.  ;)

Vernichtung
Voraussetzung: Nekromant Stufe 9
Der Hexenkönig von Angmar zermalmt den Willen des gewählten feindlichen Helden.
Die Spezialfähigkeit-Timer des Ziels werden auf "eben verwendet" gesetzt.

Eine Fähigkeit des Original-Spiels, welche der Hexenkönig auch künftig behalten wird.

Die Stunde des Hexenkönigs
Voraussetzung: Nekromant Stufe 10
Der Fürst von Minas Morgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle geht von ihm aus und verbrennt seine Feinde. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden verursacht und schneller zuschlägt. Sehr effektiv gegen Helden. Nicht auf dem Pferd verfügbar.

Diese Edain-Fähigkeit stellt die ultimative Machtdemonstration des Hexenkönig dar und darf natürlich in seinem offensiven Arsenal nicht fehlen.  xD

Wie bei der Stance "Schwarzer Heermeister", haben auch die dunklen Zauber des Hexenkönigs die Auswirkung, dass er kurzzeitig sein Reittier nicht mehr wechseln und umgekehrt auch für einige Zeit keine aktiven Support-Fähigkeiten mehr nutzen kann.

Durch dieses System werden unter Anderem Balance-Probleme verhindert, da der Hexenkönig nicht unbeschränkt zwischen Supporter und Massenvernichter hin und her wechseln und einen Zauber nach dem anderen raushauen kann. So muss der Spieler entscheiden, ob er einen Zauber einsetzt und dafür die entsprechende kurzzeitige Deaktivierung anderer Fähigkeiten und eine eingeschränkte Flexibilität hinnimmt.
Desweiteren gibt es aber auch Fähigkeiten, die unabhängig von den Stances genutzt werden können:

Herr der Nazgûl
Zu den Fähigkeiten, die vom Wechseln der Stances nicht betroffen sind, gehören unteranderem die Mounts für das Schlachtross und die geflügelte Bestie, die in jeder Stance verfügbar sind, um einen schnellen Wechsel auch weiterhin zu gewährleisten.
Auf dem Pferd funktioniert das neue System mit den Stances genau wie zu Fuss. Auf der geflügelten Bestie dagegen findet kein Wechsel des Fähigkeitenarsenals mit den Stances statt und der Hexenkönig besitzt hier noch mal ein paar zusätzliche Extras.  ;)

Pferd auf/absteigen
Der Morgulfürst steigt auf sein Schwarzes Schlachtross.
Dazu muss ich wohl nichts sagen...

Geflügelter Schatten auf/absteigen
Der Hexenkönig ruft sein Flugross herbei.
Der geflügelte Schatten ist nur in der enthüllten Form des Hexenkönigs verfügbar.

Dunkle Schwingen (Passiv)
Die Anwesenheit der geflügelten Nazgul lässt einen Schatten über die Herzen ihrer Gegner kriechen und raubt ihnen die Hoffnung und den Lebenswillen. Feindliche Einheiten, die sich unter dem Nazgul aufhalten, sammeln langsamer Erfahrung, sind 25% langsamer und verursachen 30% weniger Schaden.
In der Luft haben die Nazgûl und somit auch der Hexenkönig keine speziellen Stances, dafür aber einen mächtigeren Schwächungseffekt.

Schwarzer Schatten
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Hexenkönig versetzt alle Gegner im Umkreis in Angst und Schrecken. Alle feindlichen Einheiten, die sich unter dem fliegenden Nazgul befinden verlieren 25% Schaden und fürchten sich.

Diese Fähigkeit ist nur auf dem geflügelten Schatten verfügbar und dafür gedacht, eine Kontermöglichkeit für das plötzliche Auftreten von extrem vielen Bogenschützen zu haben.

Hauch der Schattenwelt
Voraussetzung: Nekromant Stufe 8
Der Oberste der Nazgul flüstert den Feinden Mordors aus dem Schatten heraus verheerende Worte aus der Schwarzen Sprache zu. Feinde in geringem Radius erhalten passiv Schaden und verlieren 25% Geschwindigkeit.

Diese Fähigkeit habe ich seit der letzten Version gründlich überarbeitet und mit einer schönen FX sowie einem Sound aus dem Film ausgestattet. Da der Hexenkönig in der Geisterwelt unsichtbar ist, kann die Fähigkeit auf viele verschiedene Weisen eingesetzt werden. Entweder als Fluchtunterstützung oder offensiv.  ;)
(Screen) Neue FX der Fähigkeit

Bis auf den Hauch der Schattenwelt sind diese Fähigkeiten also vom Wechseln der Stances nicht betroffen.

Die Jagd nach dem Einen Ring
Die Startform des Hexenkönigs benutzt auch weiterhin das normale Stance-System der Nazgûl. Nur der enthüllte Hexenkönig benutzt das oben erklärte System. Allerdings besitzt der Herr der Neun natürlich auch schon am Anfang einige Fähigkeiten.  ;)
Folgende Fähigkeiten besitzt der Hexenkönig bereits in seiner Startform:



So, das wars dann auch schon wieder für heute. Ich hoffe, der neue Hexenkönig gefällt euch.
Bis zum nächsten Update.  ;)

MfG CMG
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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #8 am: 28. Mär 2015, 11:51 »
Erinnerung an ALLE

Vergesst nicht, die big-Datei der Hero Submod aus eurem Installationsverzeichnis zu entfernen, bevor ihr heute die Demo installiert. Der Installer der Demo entfernt diese nämlich nicht automatisch. Befindet sich die HS noch im Verzeichnis, wenn ihr die Demo startet, gibt es einen Gamecrash.  ;)
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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #9 am: 8. Jun 2015, 18:20 »
Mordor Update Nr. 2

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Die Arbeiten für die neue Version der Hero Submod laufen auf Hochtouren und ich freue mich, euch mitteilen zu können, dass Mordor als erstes Volk nun so gut wie fertig gestellt ist.
Durch verschiedene Umstellungen in Edain 4.0, haben sich einige konzepttechnische Änderungen ergeben. Eines dieser neuen Konzepte möchte ich euch im folgenden vorstellen.

Bei diesem Konzept handelt es sich um das Erste einer ganzen Reihe von kleineren Konzepten, die sich mit den Späherhelden in Edain befassen.
Während andere Helden in fast allen Phasen des Spiels nützlich sind und dem Spieler wertvolle Vorteile verschaffen, sind Späherhelden nur zu Beginn des Spiels wertvoll und sind spätestens im Late-Game nicht mehr wirklich zu gebrauchen.

Bereits in der Original-Mod hat das Edainteam hier einen Ansatz bei Merry und Pippin eingebaut, der diesem Problem entgegen wirkt. Durch die Upgrades "Wächter der Feste" bzw. "Knappe von Rohan" erhalten Merry und Pippin mehr Lebenspunkte und verbesserte Werte, wodurch sie auch in späteren Phasen des Spiels nützlich bleiben.

Diesen Ansatz möchte ich in der Hero Submod gerne weiter ausbauen. In Zukunft werden alle Späherhelden die Möglichkeit haben, ein Upgrade zu erwerben und dadurch verbesserte Werte und/oder mehr Fähigkeiten freizuschalten. Diese Upgrades sind im Vergleich zu den Rekrutierungskosten der Späherhelden recht teuer, lohnen sich aber durchweg, wenn das Spiel die Anfangsphase hinter sich gelassen hat.

Die ersten Helden, bei denen ich das bereits umgesetzt habe, sind die Späherhelden Mordors: Shagrat und Gorbag

Wächter des Passes
Kosten: 500
Shagrat und Gorbag erhalten den Befehl, den Pass von Cirith Ungol zu sichern. Sie erhalten neue Fähigkeiten.


Shagrat und Gorbag gehören zwar bereits zu den stärkeren Späherhelden, taugen aber dennoch nicht für das Lategame. Durch dieses Upgrade erhalten sie einen zweiten Palantir mit stärkeren Fähigkeiten, die die jeweiligen Stärken der Beiden weiter ausbauen und eine Verknüpfung zur Cirith Ungol- Minifraktion herstellen.



Patrollie der Stadt
Voraussetzung: Stufe 5
Gorbag und seine Jungs wurden ausgesandt, um die Treppe von Cirith Ungol nach Spähern und Eindringlingen abzusuchen und um sie zusätzlich zu sichern. Um das gewählten Gebäude patrollieren von nun an einige stärkere Morgul-Orks, die sich immer wieder regenerieren bis das Gebäude zerstört wird.


(Screen) Morgulorks bewachen eine Sklavenfarm
   

Garnison des Turms
Voraussetzung: Stufe 5
Das gewählte Gebäude wird von einer Garnison aus Cirith Ungol verstärkt. Von nun an patrollieren mehrere schwarze Uruks um das Gewählte Gebäude und schützen es vor Angreifern.


(Screen) Schwarze Uruks bewachen eine Sklavenfarm

Habt ihr das Upgrade erworben, verbessert sich die Fähigkeit "Kontrollieren" der beiden Späherhelden zu diesen beiden Fähigkeiten, mit deren Hilfe ihr ein Siedlungsgebäude effektiv schützen könnt. Die Verteidiger verschwinden erst, wenn das Gebäude zerstört wird und regenerieren sich bis dahin stetig, falls sie vorher besiegt werden. Shagrats Uruks besitzen höhere Schadenswerte. Gorbags Morgulorks dagegen mehr Lebenspunkte und bessere Rüstungswerte.



Verschlagenheit (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 6
Gorbag gehört zu den intelligentesten und skrupellosesten Orks in ganz Mordor. Einem Kampf, den er nicht gewinnen kann, geht er lieber aus dem Weg oder er nutzt das Überraschungsmoment um einen Gegner zu überrumpeln. Gorbag ist absofort getarnt, solange er keine Gegner angreift und erhält ihm Kampf anders als andere Helden keinen Flankenschaden mehr. Nähert sich ein stärkerer Held oder ein größeres Monster, erhält Gorbag +30% Schaden und +10% Geschwindigkeit. Sinkt seine Lebensanzeige in den roten Bereich, werden diese Boni ebenfalls gewährt.

   

Brutalität (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 6
Shagrat gehört zu den skrupellosesten und brutalsten Uruks in ganz Mordor. Shagrat ist von nun an resistent gegen Rückstoß und mit jedem Angriff besteht eine Chance von 33%, dass er starken kritischen Schaden verursacht und Gegner im Umkreis zu Boden wirft.


Anders als Merry und Pippin erhalten Shagrat und Gorbag nicht pauschal mehr Lebenspunkte und bessere Rüstungwerte. Stattdessen erhalten sie über diese beiden passiven Fähigkeiten zusätzliche Vorteile, mit deren Hilfe sie auch im Lategame nützlich bleiben. Gorbag setzt dabei mehr auf Tarnung und hohen Schaden gegen einzelne Einheiten wie Helden und Monster, während Shagrat durch seine Rückstossresistenz und seinen kritischen Schaden gegen Einheiten effektiv ist.



Blutige Klinge
Voraussetzung: Stufe 7
Gorbag ersticht das gewählte Ziel mit seiner Klinge. Das Ziel erleidet hohen Schaden und blutende Wunden, die ihm über einen Zeitraum von 20 Sekunden weiteren Schaden zufügen.

   

Reißende Klinge
Voraussetzung: Stufe 7
Shagrat schwingt seine reißende Klinge und fügt allen Einheiten in der Umgebung starken Schaden zu und wirft sie zu Boden.


Auch durch diese beiden Fähigkeiten bleiben die beiden ihren jeweiligen Einsatzgebieten treu. Gorbag ist mit seiner Klingen-Fähigkeit effektiv gegen stärkere Einzelziele, Shagrat dagegen kann mit seiner Fähigkeit mehrere schwächere Ziele schädigen.

Entfesselter Schrecken
Voraussetzung: Stufe 8
Shagrat und Gorbag erkaufen sich im Austausch für Blut die Unterstützung der Riesenspinne Kankra. Wird die Fähigkeit auf Kankra angewandt, so bleibt sie das nächste Mal, wenn sie gerufen wird, länger auf dem Schlachtfeld und erhält eine neue Fähigkeit. Kankra kann durch diese Fähigkeit bis zu fünf mal verbessert werden.

Diese Fähigkeit ist das Glanzstück der Erweiterung der beiden Helden und kann von beiden eingesetzt werden. Durch sie könnt ihr die Spellbookfähigkeit, die Kankra auf das Feld ruft, konstant bis ins Late-Game immer weiter verbessern. Dadurch wird Kankra mit jedem Einsatz nützlicher und umso verheerender für den Gegner.

Mit jedem Einsatz von "Entfesselter Schrecken" geht Kankra in eine neue Phase über und, erhält eine neue Fähigkeit und bleibt 10 Sekunden länger auf dem Feld. Folgende Fähigkeiten können freigeschaltet werden:

Phase 1:

Angst auslösen
Kankras schreckliches Kreischen löst in Feinden in der Nähe Furcht aus.
Diese Fähigkeit ist ja bereits aus dem Originalspiel bekannt. Ich glaube, ich muss dazu nichts mehr sagen.  :)

Phase 2:

Unstillbarer Hunger
Kankras alles verschlingender Hunger nach frischem Fleisch lässt sie jede Vorsicht vergessen und macht sie zu einem tödlichen Gegner. Kurzzeitig bewegt sich Kankra 60% schneller, nimmt keinen Schaden mehr durch Pfeile und Lanzen, und kann ungehindert durch feindliche Reihen preschen.
Mithilfe dieser Fähigkeit wird Kankra kurzzeitig zu einer enormen Gefahr für alle Infanterie-Einheiten, da sie diese überrennen und umwerfen kann, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen.

Phase 3:

Giftstachel
Kankra sticht das gewählte Ziel mit ihrem Giftstachel. Vergiftet den Gegner und fügt ihm über einen gewissen Zeitraum Schaden zu.
Eine ikonische Fähigkeit, die mMn bei Kankra nicht fehlen darf. Durch sie wird Kankra effektiver gegen Einzelziele wie Helden und Monster.

Phase 4:

Lähmendes Entsetzen
Kankra umgibt sich mit einem lähmenden Gestank, der ihren Opfern die Sinne raubt und sie matt und hilflos werden lässt. Kankra bewegt sich kurzzeitig 30% langsamer. Alle Gegner in ihrer Nähe verlieren 40 Sekunden lang 50% Geschwindigkeit, fürchten sich und sind blind. Während die Fähigkeit aktiv ist, werden die Fähigkeiten "Böser Wille" und "Torech Ungol" freigeschalten.
Eine recht einzigartige Fähigkeit mit Buchbezug, die Kankra dabei hilft, ihre Opfer zu fangen, indem sie deren Sichtweite auf 0 setzt und ihre Geschwindigkeit massiv reduziert. Zusätzlich werden zwei weitere Fähigkeiten freigeschaltet, wenn sich Kankra in diesem Modus befindet:
(Screen) Kankra umgibt sich mit einer Wolke aus Gestank und schaltet zwei zusätzliche Optionen frei

Böser Wille
Eine fremdartige und bösartige Präsenz geht von Kankras uraltem Bewusstsein aus. Ihre Gedanken und die Angst, die sie in die Herzen ihrer Beute planzt, verfolgen diese über weite Entfernungen. Alle Gegner im Zielgebiet können sich kurzzeitig kaum noch fortbewegen. Über lange Distanzen einsetzbar.
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr auch Einheiten fangen, die sich bereits außerhalb der Reichweite der Gestankswolke der verlangsamte Kankra befinden.

Torech Ungol
Die Orte, an denen sich Kankra für längere Zeit aufhält, werden von ihrem Gestank verpestet und werden zu einer todbringenden Falle für alle Gegner, die in ihre Nähe kommen. Gegner, die sich in Wolke aus verpesteter Luft hineinwagen, verlieren 50% Geschwindigkeit, können nichts mehr sehen und fürchten sich.
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr eine Gestankswolke auf dem Schlachtfeld hinterlassen, die sich erst nach 2 Minuten wieder verflüchtigt und bis dahin Gegner in der Nähe verlangsamt.

Phase 5:

Kankras Kinder
Kankras Brut hat sich überall in den Schluchten des Ephel Duath und in den Schatten des Düsterwalds eingenistet, wie eine scheußliche Seuche. Kankras Kinder lauern allen lebenden Kreaturen auf, die sich ihren Verstecken nähern und verfolgen Beute, die aus Kankras Netzen entkommt. Kankra hetzt ihre Brut auf einen Gegner. Das ausgewählte Ziel wird über einen längeren Zeitraum von mehreren Creepspinnen verfolgt, die immer wieder in der Nähe des Ziels erscheinen und es attackieren.
Mit dieser finalen Fähigkeit könnt ihr einer beliebigen feindlichen Einheit eine unliebsame Gesellschaft anhängen.  xD
Habt ihr eine Einheit oder einen Helden ausgewählt, spawnen in deren Nähe immer wieder Creep-Spinnen, die alle Feinde in der Nähe attackieren. Das geht so lange, bis die Einheit oder der Held besiegt sind.

Bis ihr Kankra komplett aufgerüstet habt, dauert es eine Weile. Da ihr sie sechs mal rufen müsst, um ihr volles Potential zu entfalten, werden in kürzeren Spielen manche Fähigkeiten nicht zum Tragen kommen. Bei längeren Spielen sollte sich das System aber durchaus auszahlen.  ;)

Ich denke, durch dieses Konzept werden Gorbag & Shagrat und auch Kankra zu wertvollen Bereicherungen des Spiels und schaffen es, auch in späteren Phasen des Spiels nützlich und interessant zu bleiben.

Ich hoffe, euch gefällt's genauso gut wie mir.
Weitere Konzepte folgen sobald sie fertig umgesetzt und getestet sind.  ;)

MfG CMG
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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #10 am: 6. Dez 2015, 21:23 »
Gondor Update Nr. 1

Seid gegrüßt

Heute möchte ich euch nach langer Wartezeit den ersten Teil eines weiteren ausgereiftes Konzeptes vorstellen, an dem wir intern schon seit längerer Zeit arbeiten.  :)
In den letzten Monaten ist ja leider etwas still um die Submod geworden. Gründe dafür sind unter anderem eine sehr arbeitsintensive Phase in meinem "Real Life" und der Umstand, dass wir aufgrund der nun regelmäßig erscheinenden Edain-Patches zeitweise keine funktionstüchtige Alpha mehr haben. Bei jedem erscheinenden Patch müssen nämlich alle gemachten Änderungen kompatibel gemacht werden und das dauert seine Zeit.
Dennoch gibt es schon zwei Völker, die nach bisherigem Stand in der letzten Alpha beinahe vollständig umgesetzt und getestet waren. Gondor und Mordor. Beide besitzen einen Helden, der Teil des neuen Konzepts ist.  :)

Legenden Mittelerdes

Das neue Konzept ist ziemlich umfangreich und beschäftigt sich mit den Kräften, über die die Maiar, Istari, Drachen und die uralten und legendären Fürsten der Eldar gebieten. Kurz und knapp: Es geht darum, gewaltige zerstörerische Kräfte auf das Schlachtfeld zu werfen, wie es sie in Edain 4.0 nur noch vereinzelt und deutlich abgeschwächt gibt.

Um diese Mächte zu entfesseln, muss der jeweilige Held jedoch einen gewissen Preis zahlen, der den Spieler unter Umständen stark behindern kann. Damit geht der Spieler bei jedem Einsatz dieser neuen Funktionen ein gewisses Risiko ein. Er bekommt zwar einmalig die Möglichkeit weitaus größere Verwüstungen mit dem jeweiligen Helden anzurichten, allerdings wird der Held dadurch anschließend über einen gewissen Zeitraum stark geschwächt und unter Umständen ein leichtes Ziel für den Gegner.

Mit der Magie ist es in Tolkiens Werken immer so eine Sache. Mal wirkt sie ganz subtil, wie die Beeinflussung von Orten und Personen durch die drei Ringe der Elben oder Sarumans Stimme. Mal wirkt sie aber auch ganz offen und zerstörerisch, wie Gandalfs Wort der Macht, das im Buch die Kammer von Mazarbul in Moria zum Einsturz bringt oder der Lichtstrahl, den er benutzt, um vor den Toren von Minas Tirith die Nazgûl zu verjagen.
Allerdings scheinen die stärkeren und verwüstenden Zauber dem Zaubernden ein gewisses Maß an Kraft abzuverlangen. Darauf wird sowohl im Herrn der Ringe, als auch im Silmarillion angespielt. In der Ainulindale ist davon die Rede, dass Melkor seine Kraft anstatt zu Schöpfungszwecken in Zerstörung und ins Verderben von Dingen verschwendete, die andere geschaffen hatten. Und auch in der Quenta Silmarillion ist davon die Rede, dass er seine Kraft in die Nachäffung anderer Werke und Geschöpfe und in seine Lügen fließen lies und er dadurch schwächer wurde.

Auch Gandalfs Kunststück in der Kammer von Mazarbul, als er mit dem Wort dem Macht die Kammer über dem Balrog zum Einsturz bringt, scheint ihn ermüdet zu haben.

Zitat
...Gandalf kam die Treppe herunter gestürzt und brach mitten unter den Gefährten zusammen. [...] "So, das hätten wir dann hinter uns!" sagte er, als er sich wieder aufrappelte. "Ich habe getan, was ich konnte. Aber ich habe einen Gegner gefunden, der mir gewachsen war, und wäre beinahe ausgelöscht worden. Steht nicht rum! Geht weiter! Ihr werdet eine Weile ohne Licht auskommen müssen. Ich bin ziemlich angeschlagen [...]"
Zitat
".. dann kam etwas in den Raum. Ich spürte es schon durch die Tür und sogar die Orks hatten Angst und wurden still. Es packte den Eisenring an der Tür - Da bemerkte es mich und meinen Zauberspruch, der die Tür verschließen sollte [...] Sein Gegenzauber war fürchterlich. Er hätte mich beinahe zerbrochen. Für einen Moment hatte ich die Tür nicht mehr in der Gewalt und sie begann, sich zu öffnen. Ich musste ein Machtwort sprechen. Das hat den Bogen überspannt. Die Tür barst in Stücke. Irgend etwas wie eine Wolke sperrte drinnen alles Licht aus und ich wurde rückwärts die Treppe hinunter geschleudert. Die ganze Wand stürzte ein und, glaube ich, auch die Decke der Kammer. [...] Ach, ich war noch nie so kaputt, aber es geht schon wieder."
Zitat
"Ein Balrog!" murmelte Gandalf. "Jetzt verstehe ich." Er wankte und stützte sich schwer auf seinen Stab. "Was für ein Unglück! Und ich bin doch schon so müde"
Der Herr der Ringe, Die Gefährten, Zweites Buch, Kapitel sechs "Die Brücke von Khazad Dûm"

Ich nehme zwar nur ungern den dritten Hobbitfilm als Referenz, aber dieses Konzept, dass mächtige Zauber den Zaubernden Kraft kosten, scheint auch PJ verstanden und übernommen zu haben. Jedenfalls zeigt Galadriel nach ihrer Verwandlung in ihre "Wasserleichen" -Form ( [uglybunti]) ebenfalls Anzeichen von Erschöpfung. In "Die Gefährten" genauso, nachdem sie diese Form auch in Frodos Anwesenheit kurzzeitig annimmt.

Wie diese neue Mechanik bei den einzelnen Helden funktioniert und welche Nachteile der Held durch die Benutzung in Kauf nehmen muss, werde ich euch erläutern, wenn das jeweilige Update zu dem Helden erscheint.  ;)

Teil 1: Verborgene Macht

Den Anfang macht heute Gandalf. Er ist der Held, bei dem ich die neue Mechanik als erstes eingebaut und getestet habe und der intern in der letzten Alpha schon ausgiebig von unseren Beta- und Balancetestern unter die Lupe genommen wurde.

Um die neue Mechanik freizuschalten, müsst ihr einige Voraussetzungen erfüllen. Getreu dem Buch folgend, steht die neue Mechanik nur Gandalf dem Weißen zur Verfügung.
Nachdem Gandalfs erste körperliche Hülle nach seinem Kampf mit dem Balrog zerstört wurde und er in einem neuen Körper nach Mittelerde zurückgeschickt wurde, war er weit mächtiger. Es wurde ihm erlaubt, größere Teile seiner Macht als Maiar zu enthüllen.

Wie die neue Mechanik bei Gandalf genau funktioniert, werde ich weiter unten erläutern. Zunächst mal möchte ich euch aber nochmal einen Überblick über Gandalfs Konzept in der Hero Submod geben. In der Originalmod ist er ja seit 3.7 recht schlicht gehalten und unterscheidet sich nur noch in kleinen Details vom Gandalf aus dem Originalspiel, wenn man seine geniale Ringmechanik außer Acht lässt. In der HS ist sein Konzept etwas komplexer.  ;)

Gandalf der Graue
In der Originalmod findet die Unterscheidung zwischen Gandalf dem Grauen und Gandalf dem Weißen nur durch eine Veränderung des Modells und eine Verbesserung der Attribute statt.
In der HS wollte ich aber einen Schritt weiter gehen und auch das Fähigkeitenarsenal aufteilen, sodass mehr Abwechslung in Spiel kommt und sich die beiden Gandalf-Versionen etwas in ihrer Spielweise unterscheiden. Jede der beiden Gandalf-Versionen besitzt einen Doppel-Palantir. In der zweiten Hälfte sind seine Magie-Fähigkeiten untergebracht, während in der ersten Hälfte andere Fähigkeiten bereit stehen. Der Graue besitzt folgende Fähigkeiten in der ersten Hälfte:

Der graue Pilger (Passiv)
Gandalf unterstützt die Freien Völker Mittelerdes mithilfe des Rings Narya aus dem Verborgenen heraus und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen. Alle Verbündeten in Gandalfs Nähe sind resistenter gegen Magie und erhalten weniger Schaden durch feindliche Spezialfähigkeiten.
Eine einzigartige Führerschaftsvariante, die Schaden von magischen Angriffen auf verbündete Einheiten und Helden teilweise absorbiert. Für einen Magier durchaus passend, wie ich finde.  :)

Aufsteigen/Absteigen
Voraussetzung: Stufe 5
Linksklicke, um zu reiten oder zu Fuß zu gehen.


Naryas Macht
Voraussetzung: Stufe 6
Narya entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und schenkt ihnen den Mut, das Unmögliche zu versuchen. Öffnet ein Untermenü, in dem sich verschiedene Fähigkeiten aktivieren lassen, die die Krieger Gondors mit frischer Stärke erfüllen. Es kann immer nur eine Fähigkeit aktiviert werden. Wurde eine der Fähigkeiten aktiviert, werden die anderen deaktiviert, bis sich die benutzte Fähigkeit wieder aufgeladen hat.

Mit diesem einzigartigen Fähigkeitensystem könnt ihr die Macht Naryas auf Verbündete in der Nähe wirken lassen. Klickt ihr auf den Button, öffnet sich ein neuer Palantir, in dem ihr eine von drei Wirkungen des Rings auswählen könnt, die für 30 Sekunden aktiv wird. Habt ihr eine Wahl getroffen, schließt sich der Palantir wieder und ihr kehrt zum normalen Fähigkeitenarsenal zurück.

Narya - Mut
Narya weckt frischen Mut in den Herzen der freien Völker. Alle Einheiten in der Nähe verursachen kurzzeitig +25% Schaden und sind furchtresistent.

Narya - Trotz
Die Stärke der freien Völker wird durch den Ring Narya geweckt und lässt sie keinen Schritt zurück weichen. Alle Einheiten in der Nähe erhalten kurzzeitig +25% Rüstung und können nicht zurückgestossen werden.

Narya - Ruhm
Narya beflügelt die Herzen der Menschen und ihrer Verbündeten und lässt sie große Taten vollbringen. Alle Einheiten in der Nähe sind kurzzeitig 25% schneller und sammeln 50% schneller Erfahrung.

Das wären die Fähigkeiten in der ersten Palantirhälfte. In der Zweiten befinden sich Gandalfs Magie-Fähigkeiten.

Magie der Istari
Für Gandalf den Grauen stehen in der HS das Licht der Istari und das Wort der Macht nicht zur Verfügung. Diese Lichtzauber passen mMn viel besser zu Gandalf dem Weißen.
Stattdessen setzt der Graue wie im Buch mehr auf Feuerzauber, anstatt auf Lichtzauber und erhält dafür zwei eigens für ihn entworfene Fähigkeiten. Alledings kann er weiterhin Glamdring und den Magiestoss einsetzen.

Magiestoss
Gandalf stösst seine Feinde mit der Macht seiner Magie zurück.

Magischer Schild (Passiv)
Gandalf hält starke Angriffe mit der Macht seiner Magie auf.

Glamdring
Voraussetzung: Stufe 2
Gandalf setzt die Macht seines alten Elbenschwertes frei.


Diener des geheimen Feuers
Voraussetzung: Stufe 7
Der Graue setzt seine verborgene Macht in Form von Feuerzaubern ein. Kurzzeitig beginnt Glamding in einem hellen Licht zu leuchten. Jedes Mal, wenn Gandalf mit Glamdring zuschlägt, erhebt sich eine Flammenwand, die allen Gegnern im Umkreis schadet.

Ein mächtiger Feuerzauber, den nur Gandalf der Graue einsetzen kann und dadurch seinen Hang zu Feuer-Magie aus dem Buch in die Mod einbringt.

Du kannst nicht vorbei !
Voraussetzung: Stufe 10
Gandalf bietet kurzzeitig seine gesamte Macht auf, um den Feind am Vordringen zu hindern. Das Aufschlagen seines Stabs löst ein Erbeben aus, dass Feindliche Einheiten davonschleudert und Gebäude schwer beschädigt.

Eine leicht veränderte Form des Wortes der Macht mit kleinerem Radius und weniger Schaden gegen Einheiten. Dafür ist die Fähigkeit in geringem Umkreis effektiver gegen Gebäude und Helden wie dem Balrog.  ;)

Wollt ihr Gandalf den Weißen auf das Schlachtfeld rufen, müsst ihr in der Hero Submod etwas mehr Aufwand betreiben. Ihr benötigt zunächst einmal folgende Fähigkeit aus dem Spellbook:

Durch Feuer und Tod
Der graue Pilger stellt sich dem Dämon der alten Welt im Zweikampf. Ermöglicht es Gandalf, den Balrog von Moria zu rufen. Besiegt Gandalf den Balrog, wird er von den Valar belohnt und als Gandalf der Weiße zurückgeschickt. Er und erhält dauerhaft +25% Magieschaden und -25% Aufladezeit aller Zauber.
Diese Fähigkeit ersetzt die "Gandalf der Weiße" Fähigkeit aus dem Spellbook. Habt ihr sie gekauft, wird eine neue Fähigkeit in Gandalfs Palantir freigeschaltet:

Der letzte Kampf
Voraussetzung: Durch Feuer und Tod wurde im Spellbook gekauft.
Gandalf bestreitet seinen letzten Kampf als der Graue Pilger. Der Dämon des Schreckens muss vernichtet werden, um endlich die letzten großen Übel Morgoths aus Arda zu verbannen. Nach Aktivierung erscheint der Balrog von Moria, der alle Verbündeten und Gegner im Umkreis in Angst und Schrecken versetzt. Besiegt Gandalf den Balrog, wird er von den Valar als Gandalf der Weiße zurückgeschickt.
Achtung: Der Balrog bleibt nur eine bestimmte Zeit auf dem Schlachtfeld und ist äußerst mächtig
Tipp: Gandalfs Spezialfähigkeiten laden sich während des Kampfes schneller auf. Nutze Glamdring um den Dämon der alten Welt zu stoppen.

Die Fähigkeit ist eigentlich ziemlich selbsterklärend. Besiegt den Balrog und ihr werdet mit einem stärkeren Gandalf belohnt. Achtet darauf, dass die Zeit des Balrogs auf dem Feld beschränkt ist und dass er mehr Lebenspunkte besitzt als der Balrog aus dem Nebelberge-Spellbook. Ansonsten bin ich froh, euch mitteilen zu können, dass ich es für die nächste Version geschafft habe, das Verhalten des Balrogs zu beeinflussen. Er konzentriert seine Angriffe jetzt ausschließlich auf Gandalf und zerlegt nicht mehr als erstes alle Gebäude in der Nähe.  xD

Gandalf der Weiße unterscheidet sich etwas von Gandalf dem Grauen.

Gandalf der Weiße
Gandalf der Weiße ist durch seine passiven Attributverbesserungen und durch sein etwas anderes Fähigkeitenarsenal etwas stärker als Gandalf der Graue.
Er besitzt eine verbesserte Führerschaft, kann Schattenfell herbei rufen und die drei Optionen der Narya-Fähigkeit bringen nun jeweils +33% Schaden, Rüstung oder Geschwindigkeit anstatt +25%.

Der weiße Reiter (Passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurück geschickt und mit neuen Kräften ausgestattet. Von nun an kämpft er offen gegen Sauron und seine Diener und treibt die freien Völker zum Handeln. Verbündete in Gandalfs Nähe sind 25% schneller. Gebäude in Gandalfs Nähe erforschen Upgrades schneller und rekrutieren ihre Einheiten mit erhöhter Geschwindigkeit.
Im Buch ist Gandalf der Weiße die treibende Kraft hinter allen Kriegsanstrengungen der Menschen des Westens. Dort, wo er hinkommt, stehen große Ereignisse bevor und er mobilisiert die Menschen im Kampf gegen Saruman und Sauron. Genau das wollte ich in seine Führerschaft hineinfließen lassen. Anstatt Rüstung und Angriff von Einheiten zu verstärken, wie es die meisten anderen Helden machen, sorgt Gandalf dafür, dass dort wo er sich gerade befindet einfach alles schneller abläuft. Truppen bewegen sich schneller und werden schneller ausgebildet und Upgrades werden schneller erforscht.

Schattenfell
Voraussetzung: Stufe 5
Linksklicke, um zu reiten oder zu Fuß zu gehen.


Auch bei Gandalfs Magie-Fähigkeiten ändert sich etwas.  ;)

Magie der Istari
Anstatt von Feuer-Zauber setzt Gandalf der Weiße mehr auf Licht-Magie. Er kann statt den Fähigkeiten "Diener des geheimen Feuers" und "Du kannst nicht vorbei!" nun wieder das Licht der Istari und sein Wort der Macht einsetzen.
Dadurch ensteht auch bei den Magie-Fähigkeiten etwas Abwechslung und die beiden Gandalf-Versionen unterscheiden sich stärker in ihrer Spielweise.

Licht der Istari
Voraussetzung: Stufe 7
Gandalf entfesselt einen Lichtstrahl, der seine Gegner verletzt.


Wort der Macht
Voraussetzung: Stufe 10
Gandalf entfesselt eine mächtige Druckwelle, die alle Gegner in der Nähe vernichtet.


Nun kommen wir aber schlussendlich zum neuen Konzept.
Gandalf der Weiße erhielt bei seiner Rückkehr aus Aman von den Valar die Erlaubnis, in der höchsten Not größere Teile seiner wahren Macht zu offenbaren.
Im Spiel könnt ihr diese Macht mit folgender Fähigkeit entfesseln:

Verborgene Macht
Voraussetzung: Stufe 10
Gandalf der Weiße enthüllt in der äußersten Not einen Teil seiner wahren Macht. Ein neuer Fähigkeitenpalantir öffnet sich, in dem gewaltig verstärkte Versionen von Gandalf Magiefähigkeiten verfügbar sind. Wirkt Gandalf eine dieser mächtigen Fähigkeiten, verbraucht er einen großen Teil seiner Kraft und kann für eine bestimmte Zeit keine Magie mehr wirken. Nicht aktivierbar, solange noch ein Cooldown von Gandalfs Magie-Fähigkeiten abläuft.

Dieses System funktioniert ähnlich wie Celeborns Level 10 Fähigkeit aus älteren Versionen der HS (Die jetzt in sehr ähnlicher Weise seit 4.2 auch in der Originalmod vorhanden ist). Der Unterschied ist, dass Gandalf von seinen verstärkten Fähigkeiten nur immer eine auswählen kann. Je stärker die Fähigkeit, desto länger werden anschließend Gandalfs normale Magie-Fähigkeiten in der zweiten Palantirhälfte deaktiviert.

Mit diesen verstärken Fähigkeiten könnt ihr gewaltige Verwüstungen anrichten, allerdings zahlt Gandalf einen schwerwiegenden Preis dafür. Ohne seine Magie-Fertigkeiten hat er anschließend für einen bestimmten Zeitraum nur noch seine Narya-Fähigkeit, seine Führerschaft und Schattenfell zur Verfügung, was ihn zeitweise stark schwächt. Ein Massenvernichter, der keine Fähigkeiten mehr gegen Feinde einsetzen kann, ist zu wenig zu gebrauchen.  :)

Ihr müsst also abwägen, ob ihr es euch leisten könnt, einmal größeren Schaden zu verursachen und dafür für einige Zeit Gandalf so gut wie gar nicht mehr gegen den Feind gebrauchen zu können. Oder ob ihr lieber Gandalfs normale Fähigkeiten ohne Einschränkungen nutzen wollt. Ihr habt die Wahl.  ;)

Magischer Sturm
Gandalf entfesselt seine wahre Macht und stösst Feinde mit einem magischen Angriff zurück. Feindliche Furchteffekte und Führerschaften werden für 20 Sekunden deaktiviert. Verbraucht einen kleinen Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 30 Sekunden blockiert.
Eine weitaus stärkere Version des Magiestosses, die zwar nicht mehr Schaden verursacht, als der normale Magiestoss, dafür aber einen deutlich größeren Wirkungsradius hat. Der Zusatzeffekt, der feindliche Führerschaften und Furchteffekte negiert ist auch sehr nützlich.  ;)

Der Feindhammer
Gandalf nutzt Turgons mächtige Klinge als Katalysator für seine magische Kraft. Mehrere einzelne Blitze zucken aus Glamdrings tödlicher Schneide und vernichten Gegner im Zielgebiet. Verbraucht einen großen Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 90 Sekunden blockiert.
Eine verstärkte Version der Glamdring-Fähigkeit. Anstatt eines anhaltenden Stroms von elektrischer Energie, zucken bei dieser Fähigkeit mehrere einzelne größere Blitze aus Glamdrings Klinge, die Flächenschaden verursachen und getroffene Gegner umwerfen.

Licht der Valar
Das Licht der Herren des Westens erstrahlt und fügt dem gewählten Gegner massiven Schaden zu. Betäubt zusätzlich lichtempfindliche Gegner in der Nähe. Verbraucht einen mittleren Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 60 Sekunden blockiert.
Eine mächtigere Form des Lichts der Istari, das mehr Schaden verursacht, getroffene Gegner umwirft und zusätzlich Gegner in der Nähe mit Furcht erfüllt.

Macht Mithrandirs
Mithrandir vernichtet seine Feinde in einer gewaltigen Woge aus Feuer und Licht. Verbraucht einen gewaltigen Teil von Gandalfs magischer Kraft. Gandalfs Magiefähigkeiten sind für 180 Sekunden blockiert.
Ein vernichtender magischer Angriff. Bei dieser verstärkten Version des Wortes der Macht breitet sich nicht nur eine magische Druckwelle aus. Zusätzlich wird eine Flammenexplosion entfesselt, deren Schaden anders als der der Druckwelle nach außen hin nicht schwächer wird und daher Gegner in weit größerem Umkreis betrifft.

So, damit wären wir auch schon am Ende dieses Teilkonzepts.
Ich hoffe, euch gefällt das neue System.
Besonders Heldenliebhabern, wie mir selbst, die gerne mit etwas stärkeren Fähigkeiten spielen, sollte das Konzept durchaus zusagen.  :P
Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ich an den beiden Ringformen Gandalfs ebenfalls ein paar Änderungen vorgenommen habe. Besonders an Gandalf dem Geprüften. Wie das aber dann aussehen wird, könnt ihr euch dann beim Release näher ansehen. Der nächste Teil des Konzepts (mit Sauron  (**)) folgt dann sobald wie möglich.

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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #11 am: 3. Mär 2016, 17:27 »
Mordor Update Nr. 3

Hallo Leute,

heute möchte ich euch einen weiteren, bereits fertig gestellten Teil des großen Konzeptes zu den mächtigsten Wesen Mittelerdes vorstellen.

Legenden Mittelerdes

Wie ich bereits im ersten Teilupdate zu Gandalf erklärt habe, geht es bei diesem Konzept um die gewaltigen Kräfte, über die Maiar, Istari, Drachen und besonders mächtige Elbenfürsten in der HS gebieten werden.

Der Grundgedanke des Konzeptes ist, wieder einige spekakulärere Heldenfähigkeiten in die Mod zu integrieren, deren Zerstörungkräfte den normalen Massenvernichtern seit 4.0 überlegen sind.

Allerdings zahlt der jeweilige Held für jeden Einsatz dieser Fähigkeiten einen hohen Preis, der unter Umständen für den Spieler sehr schmerzhaft sein kann.
Istari und Maiar zahlen diesen Preis in Form von freigesetzer Macht. Je stärker die Fähigkeit, desto mehr Macht wird vom jeweiligen Helden freigesetzt und desto länger ist er anschließend angeschlagen und kann für eine bestimmte Zeit keine anderen Magiefähigkeiten oder Verwandlungen mehr nutzen.
Elben und Drachen dagegen zahlen diesen Preis in Form von anderen Nachteilen, die ich euch bei den Updates zu den passenden Helden erklären werde.  :D

Teil 2: Schwarzes Herz

Wie angekündigt, geht es heute um Sauron.
Wie Gandalf muss auch der dunkle Herrscher einige Voraussetzungen erfüllen, um mit seinen neu gewonnen Kräften die Armeen der freien Völker zerschmettern zu können.

Sauron muss abgesehen von der Wiedervereinigung mit dem Einen Ring auf dem Höhepunkt seiner Macht sein, um sein volles, vernichtendes Potenzial ausschöpfen zu können. Kurz und knackig: Ihr braucht einen Gorthaur Stufe 10.  :P
Bevor ich euch aber das neue System für Gorthaur erkläre, möchte ich euch noch ein paar Neuerungen beim Nekromanten und bei Gorthaurs normalem Fähigkeitenarsenal näher bringen.

Die Rückkehr des Schattens
Obwohl der Nekromant in Edain bereits eines der umfangreichsten Fähigkeitenarsenale besitzt, habe ich mich entschieden, ihn über seine Darstellung im Film hinaus noch etwas zu erweitern.
Dazu zählen gameplaytechnisch notwendige Fähigkeiten, Möglichkeiten, seine Kampfkraft auf höheren Leveln zu steigern, sowie rein feelingorientierte Änderungen, wie z.B. ein stärkerer Fokus auf die Nekromantie.

Sklaven seines Willens
Voraussetzung: Stufe 4
Die Ringgeister sind mit ihren neun Ringen auf Gedeih und Verderb an die Macht des dunklen Herrschers gebunden. Sauron überträgt einen Teil seiner Macht auf den gewählten Ringgeist. Dieser kann nun einmalig seinen Ring einsetzen, um einen tödlichen Zauber zu wirken. Ab Stufe 10 können alle Ringgeister ihre Ringe zu jeder Zeit nutzen und diese Fähigkeit verschwindet wieder. Nicht auf den enthüllten Schattenfürsten und den Hexenkönig anwendbar.

Nach einigen internen Tests sind uns ein paar Probleme beim Wiedereinbau der Ringe der Nazgûl aufgefallen. Aus Balancegründen hatte ich entschieden, dass die Nazgûl ihre Ringe erst spät im Spiel einsetzen können sollten. Also legte ich die Levelvoraussetzung noch vor Release von Edain 4.0 auf Stufe 10. Mit dem neuen Sauron-System ist uns allerdings aufgefallen, dass es in den meisten Spielen kaum dazu kommt, dass einmal ein Sauron auf Stufe 10 das Schlachtfeld betritt und somit die Ring-Funktionen der Nazgûl sogut wie nie benutzt werden konnten. Daher habe ich diese Fähigkeit als Ausgleich eingebaut, um euch das System der Nazgûl auch früher im Spiel anbieten zu können.  ;)

Schatten des Bösen
Voraussetzung: Stufe 6
Der Nekromant erschafft mit seiner Magie ein Trugbild, um seine Gegner in eine todbringende Falle zu locken. Das Trugbild agiert genau wie der echte Nekromant, schwächt aber keine Gegner, kann keine Fähigkeiten einsetzen und besitzt weniger Lebenspunkte. Besiegt der Gegner aber das Trugbild, reisst die freiwerdende dunkle Magie alle Gegner im Umkreis mit in den Tod.

Eine besonders fiese Fähigkeit, mit der ihr dem Gegner eine Falle stellen könnt. Der Gegenspieler hat so gut wie keine Möglichkeit, das Trugbild vom echten Nekromanten zu unterscheiden. Ein vermeintlicher Sieg über den wichtigsten Helden Mordors kann sich also schnell als tödlicher Irrtum erweisen.

Fluch des Nekromanten
Voraussetzung: Stufe 7
Der Nekromant belegt die ausgewählte Einheit mit einem Fluch, wodurch die Einheit Lebensenergie verliert und diese vollständig auf den Nekromanten übertragen wird.  Zusätzlich wird die Seele der getöteten Einheit an die dunkle Macht Dol Guldurs gebunden und wird zu einem Sklaven des Nekromanten. Sie bewacht als nicht steuerbarer Creep das Herrschaftsgebiet ihres Meisters.

Mit dieser Fähigkeit findet auch der Aspekt der Nekromantie zurück ins Spiel. Außerdem bietet sie dem recht fragilen Nekromanten die Möglichkeit, sich zu heilen und entschärft damit brenzlige Situationen.

Schrecken Dol Guldurs (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 8
In Abständen von je einer Minute türmt sich die Magie des Nekromaten in Form eines riesigen Schattens auf und versetzt alle Feinde in der Nähe in Panik. Anschließend verursacht der nächste Schattenangriff des Nekromanten doppelten Schaden und schleudert Gegner davon. Feinde, die sich in der Nähe des Nekromanten aufhalten, wenn sich der Schatten auftürmt, verlieren für 30 Sekunden 25% Rüstung und Geschwindigkeit.

Mit dieser Fähigkeit wird gleichzeitig die Supportfunktion, sowie die Kampfkraft des Nekromanten auf höheren Leveln gestärkt. Gegner, die vom Panikeffekt betroffen sind, lassen sich leichter besiegen. Und der verstärkte Schattenangriff richtet einmal pro Minute wie im Film vernichtenden Schaden an.  ;)

Insgesamt bleibt der Nekromant mit diesen Fähigkeiten zwar allein weiterhin kein wirklich gefährlicher Gegner. Im Zusammenspiel mit Truppen und anderen Helden ist er aber nicht zu unterschätzen, da er Gegner aus der Ferne mit einem ernorm großen Arsenal von Fähigkeiten einschüchtern und auseinander nehmen kann.

Ein uraltes Übel
Gorthaur gehört in Edain und auch in der HS zu den vielseitigsten und tödlichsten Helden überhaupt. Wie in der letzten Version wird er drei Palantíri besitzen. Der erste Palantir beinhaltet seine normalen Fähigkeiten.
Im Zweiten findet ihr wie in der Originalmod seine Verwandlungsfähigkeiten.

Macht der Maiar
Gorthaurs gefährlichste Gabe war die Fähigkeit aller Maiar, die keinem engeren Bund verpflichtet waren. Er konnte seine Gestalt jederzeit wechseln und so den freien Völkern verschiedene Rollen vorspielen oder sie im Kampf bedrängen. Wechselt in den Gestaltwechslungspalanti r.
Mit diesem Button wechselt ihr in den Verwandlungspalantir, in dem ihr wie gehabt Gorthaur in einen Werwolf, eine Vampirfledermaus oder in Annatar verwandeln könnt.

Saurons Einfluss
Voraussetzung: Stufe 3
Der dunkle Herrscher flößt einem beliebigen Gebäude Mordors seinen Willen ein.
Zitadelle: Ermöglicht die Enthüllung der Nazgûl
Kaserne: Alle Orks und Uruks erhalten Banner
Trollkäfig: Trolle können Upgrades erforschen
Tributposten: Rüstet die Verstärkungen aus Rhûn und Harad mit Upgrades aus
Waffenlager: Ermöglicht den Erwerb der Feuerpfeile
Belagerungswerke: Ermöglicht den Bau von Trollkatapulten
Wachtürme: Alle Türme schießen mit Feuerpfeilen
Sklavenlager: Mit Aufsehern kombinierte Orkhorden verursachen zusätzlich +20% Schaden
Schlachthaus: Alle Gebirgstrolle erreichen Stufe 2
Morgulfestung: Geister der Schattenwelt können geknechtet werden
Dol Guldur-Festung: Spinnen sind kostenlos
Cirith Ungol-Kaserne: Uruk-Hakenpfeilschützen können rekrutiert werden


Tol-in-Gauroth
Voraussetzung: Stufe 10
Gorthaur benutzt seine Macht, um das Land zu korrumpieren und seine Festung aus dem ersten Zeitalter auferstehen zu lassen. Die Festung darf nur einmal gleichzeitig im Spiel sein.


Magie des Schreckens
In der HS gebietet Gorthaur über ein erweitertes Arsenal von bösartigen Magie-Fertigkeiten, mit denen er seine Gegner mit Angst und Schrecken erfüllt.
Diese Fähigkeiten stehen euch in seinem dritten Palantir zur Verfügung:

Schicksalsklinge
Voraussetzung: Stufe 2
Gorthaur zieht seine fürchterliche Klinge. Bei jedem Hieb wird mit einer Zufallschance von 25% die Macht der Klinge freigesetzt.


Flammenschlag
Voraussetzung: Stufe 5
Gorthaur lässt eine Feuersäule entstehen, die kontrolliert werden kann.


Trugwerk des dunklen Herrschers
Voraussetzung: Stufe 6
Gorthaur lässt im Zielgebiet ein Schattenfeld entstehen, das alle Gegner blind macht, die es betreten. Die meiste Zeit ist der Schatten ungefährlich und gegnerische Einheiten können ihn ungehindert durchqueren. Zeitweise wird jedoch innerhalb des Schattens ein verheerender Schlag freigesetzt, der alle Gegner vernichtet, die sich in ihm befinden. Kann nicht direkt in Gegnerische Einheiten oder Gebäude beschworen werden.

Eine stark abgeschwächte Form des "Drohenden Unheil"-Spells aus den vorigen Versionen. Ich erhielt über Jahre ständig Beschwerden aus der MP-Community wonach der Spell ewig anhalten und irgendwann einfach nur nervig wäre. Daher habe ich den Radius des Schattens um die Hälfte verkleinert, die Zeitdauer auf eine Minute begrenzt und zusätzlich das direkte Beschwören in feindliche Einheiten oder Gebäude beschränkt.

Verschlingende Finsternis
Voraussetzung: Stufe 9
Gorthaur erschafft mit seiner dunklen Magie einen Strudel, der Feinde ansaugt und verschlingt.

Auch diese Fähigkeit habe ich im Hinblick auf die Balance in 4.0 stark abgeschwächt. Das Auftauchen des Strudels wird durch einen Schatten vorher angekündigt, der über 5 Sekunden langsam immer dichter wird. Und der Schaden, den feindliche Einheiten nehmen, ist jetzt nur noch moderat und reicht, um Spam-Einheiten zu töten. Stärkere Truppen und Elite überlebt den Aufenthalt in der Finsternis aber mit mehr oder weniger gefüllter Lebenspunkte-Anzeige.  ;)

Das wären also Gorthaurs normale Fähigkeiten.  :)
Nun kommen wir aber zum eigentlichen neuen Konzept. Wie bereits oben erklärt, funktioniert die Fähigkeit, mit der Gorthaur seine gesamte Macht auf einmal freisetzen kann gleich wie bei Gandalf.

Schwarzes Herz
Voraussetzung: Stufe 10
Die unendliche Bosheit und Grausamkeit des Dunklen Meisters ist in ganz Arda bekannt und selbst die Mutigsten erzittern, wenn die Namen Sauron, Gorthaur oder Shagbûrz fallen. Ein neuer Fähigkeitenpalantir öffnet sich, in dem gewaltig verstärkte Versionen von Gorthaurs Magiefähigkeiten verfügbar sind. Wirkt Gorthaur eine dieser mächtigen Fähigkeiten, verbraucht er einen großen Teil seiner Kraft und kann für eine bestimmte Zeit nicht mehr seine Gestalt wechseln und keine Magie mehr wirken. Nicht aktivierbar, solange noch ein Cooldown von Gorthaurs Magie-Fähigkeiten abläuft.

Wie bei Gandalf blockiert jeder Einsatz einer der verstärkten Fähigkeit sämtliche Fähigkeiten in Gorthaurs Magie-Palantir für einen bestimmten Zeitraum. Je stärker die Fähigkeit, desto länger die Blockade. Zusätzlich werden bei Gorthaur auch seine Vewandlungen blockiert.
Dadurch ist Gorthaur bis auf seine eigene Kampfkraft und Tol-in-Gauroth (Das er sowieso nur einmal errichten kann) für einige Zeit so gut wie unbrauchbar. Um Mordors Spielfluss nicht zu beschränken, bleibt auch Saurons Einfluss davon unberührt.
Das sollte es aber durchaus wert sein, wenn man dafür eine dieser Bomben hochgehen lassen kann ( :P):

Grausamkeit
Gorthaurs Grausamkeit und seine Gier nach Macht kennen keine Grenzen. Gorthaur führt einen einzelnen mächtigen Hieb mit der Schicksalsklinge und entzieht allen Gegner in unmittelbarer Nähe ihre Lebenskraft und überträgt sie auf sich selbst. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 50 Sekunden.
Ein einmaliger, vernichtender Hieb mit der Schicksalsklinge, mit der sich Gorthaur komplett heilen und alle Gegner in geringem Radius stark schädigen kann.

Aulendils Macht
Einst wurde Mairon von Aule, dem Meisterschmied der Valar, in allen Wissenschaften des Feuers und der Stoffe Ardas unterwiesen. Gorthaur nutzt seine alte Macht, um Gegner im Zielgebiet zu verbrennen. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 110 Sekunden.
Eine deutlich verstärkte Variante des Flammenschlags, bei der mehrere Feuersäulen vom Himmel beschworen werden, die sämtliche Gegner im Zielgebiet verbrennen und Gebäude in Brand setzen. Allerdings können diese Flammensäulen nicht kontrolliert werden.

Drohendes Unheil
Gorthaur lässt im Zielgebiet ein riesiges Schattenfeld entstehen, welches alle Gegner blind macht, die es betreten. Die meiste Zeit ist der Schatten ungefährlich und Feinde können ihn ungehindert passieren. Jedoch nicht immer. Zeitweise wird innerhalb des Schattens ein verheerender Schlag freigesetzt, der alle Einheiten vernichtet, die sich in ihm befinden. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 150 Sekunden. Kann nicht direkt in Gegnerische Einheiten oder Gebäude beschworen werden.
Ein alter Bekannter ? Ja allerdings  ;)
In der neuen Version unterliegt das drohende Unheil den gleichen Einschränkungen, wie das Trugwerk (Siehe oben). Es ist aber doppelt so groß und bleibt statt einer drei Minuten lang auf dem Schlachtfeld.

Ewige Finsternis
Gorthaur erschafft eine alles verschlingende Leere im Zielgebiet, die alle Gegner in der Nähe einsaugt und ihnen massiven Schaden zufügt. Deaktiviert Verwandlungen und Magiefähigkeiten für 200 Sekunden.
Diese verstärkte Version der verschlingenden Finsternis richtet nun wieder deutlich stärkeren Schaden an.

Und damit sind wir für heute auch schon wieder fertig.  :)
Seid ihr bereit, die wahre Macht des dunklen Herrscher zu entfesseln; Oder ist euch der Preis dafür zu hoch ? Falls nicht: Der Ring-Sauron wird einige der verstärkten Fähigkeit komplett ohne Nachteile entfesseln können.  ;)

Ich hoffe, euch hat dieser kleine Einblick gefallen.

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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #12 am: 20. Mai 2016, 18:39 »
Gondor Update Nr. 2

Einen wunderschönen Tag wünsche ich euch.

Heute wird es mal wieder Zeit für einen kleinen Einblick in die neue Version. Allerdings ist es noch nicht das bereits angekündigte Saruman-Update, sondern es geht um einen anderen Helden.

Gondors Bester

Wie der Titel des Konzepts bereits vermuten lässt, geht es im heutigen Update um Boromir.

Boromir gehört in der Hero Submod zu den vielseitigsten Helden. Große Teile seines Fähigkeitenarsenals und damit auch seine sekundäre Supporter-Rolle hängen von den Entscheidungen ab, die man als Spieler trifft.

Betritt Boromir das erste Mal das Schlachtfeld, könnt ihr entscheiden, ob ihr ihn damit beauftragen wollt, nach Imladris aufzubrechen oder ob er lieber als Heermeister der Armeen Gondors nach Osgiliath entsandt werden soll.
(Screen) Boromir betritt das erste Mal das Schlachtfeld

Jeder Auftrag bietet seine ganz eigenen Vor-und Nachteile. Ihr könnt den Auftrag allerdings jederzeit mithilfe von Denethors Fähigkeit "Gondors Bester" ändern.
(Screen) Denethors Fähigkeit

Schickt man ihn nach Bruchtal, verliert er zwar seine Führerschaft, seinen Veteranen-Summon und seine sonstigen Einheitensupport-Fähigkeiten. Er erhält jedoch neue Fähigkeiten, die sich insbesondere auszahlen, wenn er mit verbündeten Helden kämpft. Außerdem wird seine Tank-Rolle durch verbesserte passive Fähigkeiten verstärkt.
Entscheidet ihr euch dafür, Boromir als Heermeister nach Osgiliath zu entsenden, besitzt er dagegen starke Support-Fähigkeiten für Gondors Truppen.

Einige Fähigkeiten sind vom gewählten Auftrag unabhängig und stehen Boromir immer zur Verfügung:

Letztes Gefecht
Boromir erweist sich als wahrer Held und kämpft weiter, obwohl seine Lebensanzeige verbraucht ist. Fähigkeit wird bei verbrauchter Lebensanzeige automatisch aktiviert.

Horn Gondors
Voraussetzung: Stufe 3
Boromir lässt sein Horn erschallen, wodurch Gegner vor Angst erstarren.

Tapferer Widerstand
Voraussetzung: Stufe 6
Boromir benutzt seinen gewaltigen Rundschild und trotz jeglichen Feinden. Kurzzeitig erhält Bormir doppelte Rüstung und kann nicht umgeworfen werden.


Alle anderen Fähigkeit hängen davon ab, welchen Auftrag Boromir gerade ausführt. Ihr könnt den Auftrag jederzeit durch Denethor wechseln, wodurch Boromir ein recht einzigartiges System in der HS besitzt.

Reise nach Imladris
Denethor weist seinen ältesten Sohn an, nach Imladris zu reisen und dort die Lösung der Rätsel zu erfahren und um zu prüfen, ob die Gerüchte wahr sind.
Boromir erhält neue Fähigkeiten, die sich besonders im Gameplay mit vielen verbündeten Helden auszahlen. Unterstützt Boromirs Panzerrolle und macht ihn widerstandsfähiger.

Als Mitglied der Gemeindschaft unterstützt Boromir keine Truppen. Dafür kann er Helden supporten und seine Tank-Eigenschaften werden verbessert.

Wahrer Held (Passiv)
Boromir weigert sich standhaft, aufzugeben und seine Freunde im Stich zu lassen. Sinkt Boromirs Lebensanzeige in den orangenen Bereich, verringert sich der Schaden, den er durch Nahkampfangriffe erleidet um 30%. Dafür wird er 10% anfälliger für Pfeile und Magieangriffe. Sinkt seine Lebensanzeige weiter in den roten Bereich, verringert sich der Schaden durch Nahkampfangriffe um 60%, dafür steigt der Schaden durch Magie und Pfeile um 20%.

Diese Fähigkeit möchte ich in der kommenden Version etwas abändern, da sie schon recht stark war und Boromir im roten Bereich fast unkillbar war. Je mehr Lebenspunkte Boromir verliert, desto widerstandsfähiger wird er im Nahkampf. Allerdings leidet seine Rüstung gegen Pfeile und Magie. Dadurch bleibt dem Gegner weiterhin eine Chance, ihn zu besiegen. Allerdings nicht mit Nahkampfeinheiten. MMn passt diese Eigenschaft ausgezeichnet zum Buch.  :P

Sturmangriff
Voraussetzung: Stufe 4
Boromir stürzt sich durch die feindlichen Reihen, um seine Freunde zu beschützen. Gegner, die im Weg stehen, werden beiseite gestoßen, erleiden leichten Schaden und ihre Angriffskraft sinkt kurzzeitig um 20%. Verbündete Helden in der Nähe erhalten kurzzeitig +30% Rüstung.


Diese Fähigkeit wird leicht abgeschwächt. Der Schaden, den Einheiten durch den Sturmangriff erleiden, wird im Vergleich zur letzten Version deutlich geringer sein. Boromir soll schließlich kein Einheitenkiller sein.  ;)
Dafür wird die Supportfunktion der Fähigkeit verstärkt. Außerdem habe ich den ellenlangen Beschreibungstext etwas zusammengekürzt.  xD

Gier nach dem Einen Ring
Voraussetzung: Stufe 8
Boromir sieht den Untergang seiner Heimat näher kommen, da der Feind droht, den Einen Ring für sich zu gewinnen. Er versinkt aus dem Wunsch, seinem Volk zu helfen, in seiner Gier nach dem Einen Ring. Bei jedem Hieb werden Verbündete oder Gegner aus dem Weg geschleudert und alle Einheiten und Helden in der Nähe verlieren kurzzeitig 30% Rüstung.


Diese Fähigkeit macht Boromir kurzzeitig zu einem mächtigen Gegner, der Heerscharen von Feinden besiegen kann. Aber Vorsicht: Die Nachteile für die eigenen Truppen haben es auch in sich !
(Screen) Bei Boromirs Hieb breitet sich ein Schatten aus, der sowohl Feinde als auch Verbündete schwächt

Stärke der Menschen (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 10
Boromir möchte seinen Freunden und Gefährten beweisen, dass der Glanz Gondors noch nicht erloschen ist und dass die Menschen von Minas Tirith sich keinem noch so starken Feind beugen. Je mehr Helden sich in Boromirs Nähe aufhalten, desto verbissener kämpft er. Für jeden verbündeten Gondorhelden in der Nähe erhält Boromir +5% Schaden und Rüstung.


Eine der stärksten passiven Eigenschaften des ganzen Spiels. Je mehr Helden mit Boromir Seite an Seite kämpfen, desto mächtiger wird er.

Die anderen beiden Fähigkeiten bleiben, wie ihr seht, so wie sie vorher waren. Mit denen bin ich sehr zufrieden.  :)

Rückkehr des Erben
Boromir kehrt in seine Heimat zurück und nimmt den Kampf gegen die Legionen des Schwarzen Landes wieder auf. Boromir erhält neuen Fähigkeiten, die sich besonders im Gameplay mit verbündeten Truppen auszahlen. Unterstützt Boromirs Supporterrolle und schaltet seine Führerschaft frei.
Mit diesem Auftrag wird Boromir zusätzlich zu seiner Tank-Funktion zum Einheiten-Supporter. Hier möchte ich nur eine Fähigkeit austauschen.

Heermeister Gondors
Voraussetzung: Stufe 4
Der größte Heermeister Gondors spendet den gewählten Einheiten etwas Erfahrung.


Erbe Gondors (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 5
Truppen in Boromirs Nähe sind stolz, für den Thronerben Gondors zu kämpfen. Infanterie in seiner Umgebung erhält +30% Verteidigung.


Kriegshelden des Westens
Voraussetzung: Stufe 7
Boromir zeichnet die Männer, die tapfer an seiner Seite kämpfen mit höchsten Ehren aus. Das gewählte Batallion gewährt von nun an anderen Verbündeten in der Nähe Furchtlosigkeit und kann die Fähigkeit "Tapferkeit" einsetzen. Nur auf Soldaten, Speerträger oder Bogenschützen Gondors anwendbar.



Wie ihr seht, habe ich diese Fähigkeit komplett neu aufgesetzt. Das Aufleveln von Gebäuden hat leider nicht zu Boromirs Rolle als Einheitensupporter gepasst und ich bin schon seit Längerem nicht mehr zufrieden damit. Die neue Fähigkeit ist ein recht einzigartiger Truppensupporter, mit der Boromir die Armeen Gondors ab dem MG aufrüsten kann.
(Screen) Boromir wirkt die Fähigkeit auf ein Batallion
(Screen) Das Batallion kann nun die Fähigkeit benutzen

Veteranen Osgiliaths
Voraussetzung: Stufe 10
Boromir ruft für einige Zeit 3 Bataillone aufgerüsteter Infanteristen auf das Schlachtfeld, die schon in vielen Schlachten an seiner Seite gekämpft haben.


Ich denke, dass Boromir mit diesen jüngsten Änderungen an seinem Konzept in der neuen Version noch flexibler sein wird. Die Entscheidung zwischen den beiden Aufträgen sollte dem Spieler nicht zu leicht fallen.  :D
Ich hoffe, dass es mir einigermaßen gelungen ist, euch mit der Wahl auch eine Qual aufzubürden.  :P
Weitere Updates sollten in nicht allzu ferner Zukunft folgen.

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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #13 am: 19. Jul 2016, 12:17 »
Isengart Update Nr. 1

Seid gegrüßt,

heute steht ein weiteres Update an, welches schon lange angekündigt war. Wir werden nach dem kleinen Abstecher mit Boromir nun wieder zum Konzept mit den mächtigsten Wesen Mittelerdes zurückkehren.

Legenden Mittelerdes

Dieses sehr umfangreiche Konzept beschäftigt sich mit den gewaltigen Kräften, über die die Maiar, Istari, Drachen und die mächtigen Elbenfürsten verfügen. In der HS wird in der neuen Version ein System für bestimmte Helden eingebunden sein, das es ihnen erlaubt, diese Mächte freizusetzen. Allerdings müssen die Helden dafür einen Preis zahlen, der unter Umständen sehr schmerzhaft für den Spieler sein kann.

Wie die Fähigkeiten genau aussehen und welche Nachteile die Helden dafür hinnehmen müssen, hängt vom jeweiligen Konzept des Helden ab. Sauron und Gandalf zahlen den Preis, wie ihr in den beiden letzten Updates gesehen habt, durch freigesetzte Macht. Je mächtiger die verwendete Fähigkeit, desto länger werden anschließend die Magie-Fähigkeiten des jeweiligen Helden deaktiviert (Bei Gorthaur zusätzlich die Verwandlungen).

Teil 3: Zorn des weißen Zauberers

Wie der Titel schon vermuten lässt, geht es heute um den weißen Zauberer Saruman.

Saruman besitzt genau wie Gandalf in der HS ein weit umfangreicheres Konzept als in der Originalmod. Er ist für Isengarts andere Helden ein unverzichtbarer Teil des Spielflusses, da diese erst durch ihn an ihr gesamtes Fähigkeitenarsenal kommen.

Wie ihr ja sicherlich nocht wisst, ist Saruman dazu in der Lage, seinen Schergen in der HS mithilfe seiner Fähigkeit Im Dienst der weißen Hand Aufträge zu geben, die ihnen erlauben, zwischen verschiedenen Fähigkeitenarsenalen zu wechseln. Allerdings müssen sie dabei für jeden Wechsel einen neuen Auftrag von Saruman erhalten.
Daraus entstand aber das Problem, dass diese Helden einen Großteil ihrer Fähigkeiten erst bekamen, wenn der Spieler sich Saruman leisten konnte und das war erst später im Spiel möglich.
Daher hatte ich beschlossen, Sarumans Startform, wie bereits aus früheren Edain-Versionen bekannt, wieder einzuführen. Sarumans Kosten wurden stark gesenkt, sodass er schon früh auf das Schlachtfeld konnte und statt seiner Magiefähigkeiten konnte er andere Fähigkeiten einsetzen, die auf Trug und Täuschung beruhten. Anschließend konnte man ein Upgrade in seinem Palantir kaufen, welches die Startfähigkeiten gegen seine stärkeren Spells austauscht.

Saruman ist jetzt bereits für 1500 Rohstoffe in der Zitadelle verfügbar, kann aber am Anfang nur die folgenden schwächeren Fähigkeiten einsetzen:

Im Dienst der weißen Hand
Saruman befiehlt seinen Dienern, seinen Willen in Form von Missionen auszuführen, um Isengarts Macht zu festigen oder dem Gegner empfindlich zu schaden. Linksklick auf das Symbol und anschließend auf den gewünschten Helden, der einen Auftrag ausführen kann.


Schein der Freundschaft
Voraussetzung: Stufe 2
Der Herr Isengarts verschleiert seine Absichten vor seinen Feinden. Saruman und Einheiten in seiner Nähe können kurzzeitig von keinem Gegner angegriffen werden und können selbst keine Feinde attackieren.


Curomo
Voraussetzung: Stufe 3
Saruman ist nicht nur ein mächtiger Zauberer, sondern auch ein Erfinder. Saruman entwickelt neue Kriegsmaschinerie, züchtet neue Geschöpfe und treibt die Industrie voran. Das ausgewählte Gebäude bildet 10 Sekunden lang Einheiten ohne Rekrutierungszeit aus.


Herr des weißen Rates
Voraussetzung: Stufe 5
Macht und Majestät gehen vom Vorsitzenden des weißen Rates aus. Saruman blendet seine Feinde mit seinen Worten und schläfert ihren Zweifel an ihm ein, sodass ihr Handeln verlangsamt und Zwietracht unter sie gesäht wird.
Feindliche Helden in der Nähe verursachen kurzzeitig 25% weniger Schaden, Feindliche Einheiten auf dem ganzen Feld zögern und bewegen sich 25% langsamer. Feindliche Einheiten in direkten Umfeld bekämpfen sich gegenseitig.



Eine neue Macht erhebt sich !
Kosten: 1500
Lasse die Tarnung fallen und nutze die gesamte Macht des weißen Zauberers. Ersetzt die Fähigkeiten des Trugs und der Täuschung durch mächtige magische Fähigkeiten und schaltet Sarumans Führerschaft frei. Erobere mit seiner Magie ganz Mittelerde.
Wichtig:
Saruman kann erst nach dem Kauf des Upgrades Fähigkeiten von der Zitadelle aus wirken.


Ursprünglich hatte ich geplant, dass Saruman auf der Zitadelle ebenfalls diese Fähigkeiten mit globaler Wirkung benutzen können sollte. Leider schiebt uns das Spiel hier einen Riegel vor. Das Orthancsystem bietet nur Platz für 2 Commandsets und beide werden bereits durch Sarumans Fähigkeiten aus der Originalmod und durch sein Ringsystem genutzt. Das ist auch der Grund, warum sich die beiden Ringformen von Saruman ein Commandset auf der Zitadelle teilen müssen.  Also wurde dieser Teil des Konzepts leider gestrichen. :(

Nachdem das Upgrade gekauft wurde, besitzt Saruman dann wieder zwei Palantiri. Im ersten Palantir finden sich die Fähigkeiten, die mit der Macht seiner Stimme zu tun haben. Diese wären:

Die weiße Hand (Passiv)
Saruman vermag es mit der Macht seiner Stimme all jene zu manipulieren, die nicht auf der Hut sind. Verbündete Einheiten in Sarumans Nähe sind vollständig immun gegen Furcht und Terror Effekte. Feindliche Führerschaften in der Nähe werden aufgehoben.

Im Dienst der weißen Hand
Siehe oben.

Macht der Sprache
Voraussetzung: Stufe 3
Die Stimme Sarumans spendet verbündeten Truppen im Zielgebiet Erfahrung.


Stimme des weißen Zauberers
Voraussetzung: Stufe 7
Die Macht der Stimme Sarumans betört die Herzen aller Gegner im Zielgebiet. Kurzzeitig kämpfen alle gewählten Einheiten für die Weiße Hand.


Dass auch im verbesserten Fähigkeitenarsenal die "Im Dienst der weißen Hand"-Fähigkeit nicht fehlen darf, versteht sich von selbst. Ansonsten habe ich auch Saruman wieder eine Führerschaft verpasst, da ja auch Gandalf in der HS eine einzigartige Führerschaft ins Feld führt. Allerdings habe ich Schaden-und Rüstungsboni auch aus Sarumans Führerschaft gestrichen, da Lurtz und Ugluk hier schon ordentlich Boni spenden. Stattdessen setzt Saruman seine Stimme subtiler ein und beeinflusst Freund und Feind durch Furchtlosigkeit und Aufheben von Führerschaftsboni.

Im zweiten Palantir befinden sich wie bei Gandalf die Magiefähigkeiten:

Magiestoss
Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert

Feuerball
Voraussetzung: Stufe 5
Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde, der hohen Schaden gegen ein einzelnes Ziel verursacht.


Blitzschlag
Voraussetzung: Stufe 10
Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Einheiten und Helden umwirft.


Zorn des weißen Zauberers
Voraussetzung: Stufe 10
In seinem Zorn bietet der Weiße Zauberer seine gesamte Macht auf, um die Feinde Isengarts zu zerschmettern. Ein neuer Fähigkeitenpalantir öffnet sich, in dem gewaltig verstärkte Versionen von Sarumans Magiefähigkeiten verfügbar sind. Wirkt Saruman eine dieser mächtigen Fähigkeiten, verbraucht er einen großen Teil seiner Kraft und kann für eine bestimmte Zeit keine Magie mehr wirken. Nicht aktivierbar, solange noch ein Cooldown von Sarumans Magie-Fähigkeiten abläuft.


Wie ihr sehen könnt, funktioniert Sarumans legendäre Macht-Fähigkeit genau gleich wie bei Gandalf. Der einzige Unterschied besteht darin, dass auch die verstärkten Fähigkeiten mit dem Orthanc-System gekoppelt sind. Wirkt ihr am Boden eine der mächtigen Fähigkeiten, werden Sarumans Magie-Spells auf dem Turm ebenso wie am Boden für eine bestimmte Zeit blockiert. Anders herum natürlich genauso. Benutzt ihr auf dem Turm den Blitz, Feuerball oder Magiestoss, könnt ihr die Fähigkeit am Boden nicht nutzen, bis der Cooldown abgelaufen ist.

Die verstärkten Fähigkeiten sind:

Magischer Sturm
Saruman entfesselt einen Teil seiner wahren Macht und stösst seine Feinde mit einem mächtigen magischen Angriff zurück. Verbraucht einen kleinen Teil von Sarumans Kraft. Seine Magiefähigkeiten werden für 30 Sekunden deaktiviert.
Sarumans verstärkter Magiestoss ist mit mächtiger elektrischer Energie aufgeladen. Der Radius dieses Magiestosses ist gleich groß wie bei dem normalen Magiestoss und es gibt auch anders als bei Gandalf keinen Zusatzeffekt. Nur kommt zum Magieschaden noch ein kräftiger Blitz-Schaden hinzu, der sogar Elite-Einheiten vernichten kann.


Energieentladung
Saruman schleudert kurzzeitig mächtige Energieblitze aus seinem Stab auf alle Gegner im Zielgebiet. Verbraucht einen enormen Teil von Sarumans Kraft. Seine Magiefähigkeiten werden für 120 Sekunden deaktiviert.
Eine sehr coole neue Fähigkeit. Saruman macht für die Dauer der Fähigkeit mehrmals hintereinander die gleiche Animation wie beim Feuerball, nur dass statt dem Feuerball jedes Mal einer oder mehrere Blitze aus dem Stab zucken und Gegner im Zielgebiet schädigen und umwerfen.


Macht Curunirs
Curunir ruft einen mächtigen Gewittersturm auf das Schlachtfeld, der alle Feinde im Zielgebiet mit tödlichen Blitzen vernichtet. Verbraucht einen gewaltigen Teil von Sarumans Kraft. Seine Magiefähigkeiten werden für 180 Sekunden deaktiviert.
Das dicke Blitzgewitter, das Saruman in 3.8.1 als 10er Spell hatte.  ;)
Hier habe ich nur ein paar Schrauben gedreht und die Anzahl der Blitze sowie deren Schaden etwas reduziert.


Und damit wären wir auch wieder am Ende des heutigen Updates angelangt. Wie immer hoffe ich, dass euch das neue Konzept gefällt und ich freue mich auf euer Feedback.

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Re: Hero Submod Ankündigungen Version 4.0
« Antwort #14 am: 7. Mai 2017, 12:55 »
Rohan Update Nr. 1

Seid gegrüßt, Fans der HS

Heute ist es mal wieder an der Zeit, euch mit einem weiteren Update zu versorgen. Der Held, der in diesem Konzept behandelt wird, besaß bereits in früheren Versionen der HS dasselbe grundlegende Konzept. An den Fähigkeiten hat sich aber so einiges getan, was damit zusammenhängt, dass wir auf die Rollenverteilung der Helden in Edain Rücksicht nehmen müssen.

Der dritte Marschall der Riddermark

Wie der Titel des Konzepts es schon ankündigt, geht es im heutigen Update um Eomer, den Neffen des Königs, Beschützer der Ostmarken und künftiger Erbe des Throns von Rohan.
Eomer besitzt seit Edain 4.0 ein neues Aufgabengebiet - die Vernichtung von gegnerischen Einheiten. Seine primäre Aufgabe wird also das Zerstören von gegnerischen Truppenverbänden sein. Allerdings ist er der billigste Held in der Edain-Mod, der in diese Kategorie fällt und damit kann er entsprechend nicht so viel Schaden anrichten wie Gandalf oder Saruman, die deutlich kostspieliger sind. Daher wird er zusätzlich sekundär die Rolle eines Truppenunterstützers ausfüllen. Diese Sekundärrolle ist aber in der neuen Version nur durch seine Plünder-Führerschaft vertreten, die sich im Lauf des Spiels durch weitere Boni verbessert.

Heerführer der Rohirrim
In der Hero Submod besitzt Eomer ein eigenes Konzept, dass sich an den Gegebenheiten im Film orientiert. Teile seines Fähigkeitenarsenals sind von Théodens Entwicklung abhängig. Wird Theoden von Sarumans Zauber befreit, erhält auch Eomer weitere Fähigkeiten.
Schlussendlich, nachdem Theoden mindestens einmal gestorben ist, steht Eomer sein komplettes Fähigkeitenarsenal zur Verfügung.
Am Anfang startet Eomer als Anführer der Exilanten, der nur vergleichsweise wenige Fähigkeiten einsetzen kann. Die folgenden Fähigkeiten besitzt Eomer von Anfang an:

Feuerfuss
Kaum ein Pferd kann es mit der Schnelligkeit dieses Tieres aufnehmen. Mit Linksklick auf- und absitzen.

Durchbohrender Speer
Eomer wirft einen Speer mit unglaublicher Wucht. Der Speer durchbohrt alle Feinde, die sich auf dem Weg zu seinem Ziel befinden, wirft diese um und fügt ihnen Schaden zu.

Anführer der Exilanten (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 3
Eomer duldet keine Diener des Feindes in seinem Land. Immer, wenn er von plündernden Orks hört, reitet er aus, um sie zu stellen. Eomer und Vebündete in seiner Nähe sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner und sammeln 50% schneller Erfahrung.


Treue des Exilanten
Voraussetzung: Stufe 4
Unerbittlich jagt Éomer alle Feinde, die es wagen Rohan zu betreten. Eomer stürzt sich auf die gewählten Gegner, wirft sie um und fügt ihnen starken Schaden zu. Nur zu Fuss verfügbar.


Anders als Boromirs Sturmangriff verursacht diese Fähigkeit kräftig Schaden und wirft Gegner zu Boden, besitzt aber vorerst keinen Zusatzeffekt.

Mahnmal
Voraussetzung: Stufe 5
Eomer setzt eine geschändete Leiche des Feindes als Mahnmal an seiner Position ab. Feinde werden dadurch demoralisiert und erhalten -30% Rüstung. Deckt getarnte Einheiten auf.


Ritt der Exilanten
Voraussetzung: Stufe 10
Eomer und seine Rohirrim kommen dem König in seiner größten Not zur Rettung. Lässt Feinde von Rohirrim niedertrampeln.



Abgesehen von der "Treue des Exilanten"-Fähigkeit, ist das das normale Fähigkeitenarnsenal in Edain. Spannend wird es erst, wenn Theoden von Sarumans Beeinflussung geheilt wurde.

Herr der Ostfold (Passiv)
Voraussetzung: Theoden wurde geheilt und Stufe 3
Theoden schüttelt die Beeinflussung Sarumans ab und ruft seinen Schwestersohn aus der Verbannung zurück. Von nun an kann Eomer sein volles Potential als Anführer ausschöpfen. Eomer und Vebündete in seiner Nähe sind 10% schneller, sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner und sammeln 50% schneller Erfahrung.


Diese verbesserte Führerschaft ist nach Theodens Heilung verfügbar. Seit dem letzten Mal habe ich versucht, die Führerschaft etwas einzigartiger zu machen. Ich wollte keine Angriffs- oder Rüstungsboni drin haben, da Theoden die schon bereitstellt. Der Geschwindigkeitsbonus passt da ganz gut, finde ich und vor allem Kavallerie profitiert davon.

Gúthwine
Voraussetzung: Stufe 4 und Theoden wurde geheilt
Eomer führt sein Schwert Guthwine mit tödlicher Präzision und besiegt alle, die sich ihm in den Weg stellen. Eomer stürzt sich auf die gewählten Gegner, wirft sie um und fügt ihnen starken Schaden zu. Anschließend wird er von der Kampfeslust gepackt. Für 30 Sekunden trifft Gúthwines wirbelnde Klinge bei jedem Schlag alle Gegner im Umkreis und fügt ihnen leichten Schaden zu.


Nach Theodens Heilung ersetzt diese Fähigkeit die "Treue des Exilanten". Sie erweitert die Fähigkeit durch eine Schwertmeister-Mechanik, die Eomer kurzzeitig Flächenschaden verursachen lässt. Allerdings werden bei diesem Flächenschaden die Gegner nicht zu Boden geworfen.
(Screen) Éomers Angriff trifft mehrere Einheiten

Mächtiger Schlachtrausch
Voraussetzung: Stufe 6 und Theoden wurde geheilt
Eomer verfällt einem mächtigen Schlachtrausch. Er stösst einen Schlachtruf aus, der Gegner in der Nähe fliehen lässt. Anschließend wird der Schaden durch Lanzen, Schwerter und Pfeile, den Eomer erleidet, um 50% reduziert und die Fähigkeiten "Durchbohrender Speer", "Gúthwine" und "Ritt der Exilanten" verursachen erhöhten Flächenschaden.


Diese neue Fähigkeit verstärkt Eomers Flächenwirkung und macht ihn unempfindlicher gegen normalen Angriffe. Die Rüstung gegen Schaden, der durch Helden, Feuer Magie etc. verursacht wird, wird aber nicht erhöht. Damit wird Eomer kurzzeitig als Einheitenkiller deutlich effektiver. Auch die erhöhte Flächenwirkung für seine Einheitenkiller-Fähigkeiten ist sehr nützlich.  ;)
(Screen) Der verbesserte "Durchbohrende Speer" besitzt eine grüne FX
(Screen) Bei der Fähigkeit "Ritt der Exilanten" werden nun zwei Reihen Rohirrim beschworen, wenn Éomer sich im Schlachtrausch befindet. Dadurch wird der Schaden der Fähigkeit verdoppelt.

Nachdem Theoden mindestens einmal gestorben ist, erhält Eomer seine restlichen Fähigkeiten:

Erbe Rohans (Passiv)
Voraussetzung: Theoden ist mindestens einmal gestorben und Stufe 3
Eomer besteigt nach dem Tod seines Onkels den Thron Rohans und führt die Armeen der Rohirrim in den Letzten Krieg gegen die Mächte des Schattens. Eomer und Vebündete in seiner Nähe sind 10% schneller, sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner und sammeln 50% schneller Erfahrung. Kavallerie wird beim Überreiten 50% weniger verlangsamt.


Bei dieser finalen Führerschaft kommt noch mal eine Wirkung dazu, von der diesmal nur Kavallerie profitiert.

Allianz der Menschen des Westens
Voraussetzung: Theoden ist mindestens einmal gestorben und Stufe 8
Als Erbe Rohans schließt Eomer sich mit Elessar zusammen und vereinigt die Armeen Gondors und Rohans für ein letztes Wagnis. Rufe mehrere Trupps der Menschen des Westens sowie Imrahil, Beregond und Pippin auf das Schlachtfeld.


Diese Fähigkeit passt zwar nicht ganz in Eomers Rolle. Allerdings finde ich, dass er sie aus Feelinggründen einfach haben muss. Aragorn hat ja bei Gondor eine recht ähnliche Fähigkeit. Da wäre es schade, wenn Rohan nicht auch Zugriff auf die Truppen der MdW haben könnte.

Wie ihr sehen könnt, habe ich mich bemüht, Éomers Fähigkeitenarsenal an seine neue Rolle als Einheitenkiller anzupassen. Hierfür sind die meisten Fähigkeiten für den Truppensupport über Bord geflogen und wurden durch Fähigkeiten ersetzt, die dem Gegner direkt Schaden zufügen.

Ich hoffe, euch hat dieser kleine Einblick in die kommende Version gefallen.  :)

MfG CMG
« Letzte Änderung: 7. Mai 2017, 19:53 von CMG »
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