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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Mordor, Teil 1  (Gelesen 16017 mal)

Lord of Mordor

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Der Weg zu Edain 4.0: Mordor, Teil 1
« am: 1. Jul 2014, 19:09 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Lange ist es her seit unserem letzten Update, aber man kann bekanntlich nicht einfach nach Mordor spazieren - die Reise ist lang und aufwendig, und es warten zahlreiche neue Schrecken...


"Mordor. Der einzige Ort in Mittelerde, den wir nicht von nah sehen wollen. Und genau das ist der Ort, an den wir zu gelangen suchen."

Kein Wunder eigentlich, dass Sam das schwarze Land nicht aus der Nähe sehen will. Wenn wir mal ehrlich sind, war es bislang immer eins der hässlichsten Völker in Schlacht um Mittelerde. Klar, die Ork-Schlammgrube war schon glaubwürdig als vergammelter Brutpfuhl, aber was kommt einem denn beim Wort "Mordor" als erstes in den Sinn? Bestimmt nicht solche heruntergekommenen Barracken, sondern eine gewaltige Trutzburg aus schwarzem Stein und Metall, ein Monument der Macht des schrecklichsten Bösen in Mittelerde. Und genau darüber werden Mordorspieler auch in Edain 4.0 herrschen.


Alle Gebäude wurden von Grundauf neu entworfen und am Stil von Saurons dunkler Festung, dem Barad-Dûr, orientiert. In der Mitte der Basis erhebt sich eine Zitadelle mit dem Symbol des roten Auges an der Spitze. Anders als die Zitadelle von Isengart kann diese nicht mit Aufwertungen verbessert werden, besitzt aber vier Anbauplätze für Barrikaden, Katapulte und Wächterstatuen. Die Ork-Kaserne ersetzt die alte Orkgrube, erfüllt allerdings die gleiche Funktion. Die Belagerungswerke und der Trollkäfig behalten ihr grundlegendes Layout, weil darauf die Animationen ausgelegt sind, aber auch sie folgen dem neuen Stil. Der Tributposten und das Waffenlager sind die neuen Wirtschaftsgebäude für Mordors Basis. Am Tributposten sehen wir Versorgungskaravanen, mit denen Rhûn und Harad dem dunklen Herrscher ihre Ergebenheit beweisen. Solche Unterstützung von den Vasallen spielte laut Tolkien eine wichtige Rolle beim Unterhalt von Mordors Kriegsmaschinerie, es schien uns deswegen naheliegend dies auch im Volk zu zeigen. Der Tributposten senkt die Kosten für Mordors Helden. Das Waffenlager ist eins der vielseitigsten Wirtschaftsgebäude im Spiel, weil es die Kosten für alle von Mordors Aufrüstungen senkt - von Feuerpfeilen über Nazgûl-Enthüllungen bis hin zu Trollwaffen. Damit begünstigt es eine ausgewogene Strategie, während der Tributposten und die Wirtschaftsgebäude der Siedlungen eine stärkere Spezialisierung ermöglichen.

So kann auf Siedlungen eine Sklavenfarm errichtet werden, wo menschliche Sklaven die Nahrung für Saurons Orkarmee unter grausamer Aufsicht erwirtschaften. Auch dieser Teil der Wirtschaft basiert auf den Büchern, Sauron nutzte Sklavenarbeit um die einzig fruchtbare Region in Mordor rund um das Nurnenmeer zu beackern. Diese Farm senkt die Kosten für alle Orkeinheiten Mordors - die kostenlosen Orks profitieren davon natürlich nicht, aber es erleichtert es mehr Schützen, Lanzenträger und Aufseher in die Horden zu mischen. Anders als die Gebäude der Basis folgt das Sklavenlager dem alten Mordorstil und erscheint als heruntergekommene Barracke, in der Sklaven und Orks unter elenden Bedingungen leben. Mit der Basis wollten wir eine stimmungsvolle Kommandozentrale des dunklen Herrschers schaffen, die Siedlungsgebäude zeigen allerdings dass natürlich nicht ganz Mordor mit imposanten Bauwerken übersäht ist - Sauron hat besseres zu tun als in den weiten Ländereien Mordors komfortable Behausungen für seine Schergen zu errichten. Die Alternative zum Sklavenlager auf Siedlungen ist das altbekannte Schlachthaus, welches Trolle anstatt Orks verbilligt.


Nach reiflicher Überlegung haben wir uns außerdem entschieden, die drei Domänen Cirith Ungol, Minas Morgul und Dol Guldur auf externen Bauplätzen verfügbar zu machen. Dies hatte zunächst einen optischen Grund: Die Gebäude des Kernvolks folgten nun alle einem einheitlichen Stil basierend auf dem Barad-Dûr, aber die Domänen haben alle ihre eigenen Designs. Im festen Bauen würden diese Gebäude innerhalb der Basis aber sehr eng aneinander stehen, und ein einziges Gebäude Minas Morguls zwischen den ganzen Mordorgebäuden wirkte fehl am Platz. Auch spielmechanisch waren die Domänen immer als Ergänzung zum Kernvolk gedacht, die der Spieler erst mobilisieren muss - und die grundlegende Mechanik in Version 4.0 für alle solchen Unterstützungsfraktionen sind nun mal die externen Bauplätze. Dabei entschieden wir uns, dass fortan nicht mehr alle drei Domänen gleichwertig sein sollten. Cirith Ungol galt immer als die schwächste und unattraktivste der drei Domänen, und bot uns aus der Vorlage heraus auch einfach keine Mittel um etwa mit dem Hexenkönig und seinen mächtigen Armeen gleichzuziehen. Deswegen ist Cirith Ungol als die kleinste der Domänen auf Siedlungen verfügbar. Außerdem sind nun nicht mehr nur die schwarzen Uruks, sondern auch die Orkhellebardiere auf drei Horden beschränkt. Dafür erfordern auch sie nun keine Kommandopunkte mehr, Cirith Ungol stellt also eine begrenzte Garnison zur Verfügung, die deine Armee aber jenseits ihrer normalen Grenzen erweitern - für Mordor, ein Volk das mehr als alle anderen mit der größten Streitmacht zu gewinnen versucht ein praktischer und passender Bonus. Die Hellebardiere sind dabei nicht mehr einfach bessere Versionen der normalen Lanzenträger zum gleichen Preis, sondern völlig eigenständige Einheiten mit stärkeren Werten und höherem Preis - nachdem sie nun begrenzt sind, musste die einzelne Horde auch ein wenig mehr auf dem Kasten haben.



Auf dem Vorposten kann Mordor zunächst wie alle Völker eine Zitadelle mit drei Bauplätzen errichten. Diese bietet die effektivste Option, wenn ihr einfach die größtmögliche Armee aufstellen wollt - so könnt ihr etwa eure Orks aus drei zusätzlichen Kasernen marschieren lassen oder mit drei Wirtschaftsgebäuden die Kriegsmaschinerie befeuern.


Alternativ könnt ihr hier aber auch wahlweise eine Festung von Dol Guldur oder Minas Morgul errichten. Für Dol Guldur orientierten wir uns vollständig an den Hobbitfilmen und entwarfen eine verfallene, überwucherte Festung voll tödlicher Geheimnisse.



Diese Festung produziert sowohl Ressourcen als auch Truppen, wenn auch beides nicht so schnell wie es drei Einzelgebäude auf dem Vorposten könnten. Dafür bietet sie mit Khamûl, den Kastellanen und den Spinnen Düsterwalds neue mächtige Optionen für eure Streitmacht. Außerdem werden hier die besonders mächtigen Orks von Dol Guldur rekrutiert  - zum gleichen Preis wie normale Orks, aber mit dem kostenlosen Bonus von mehr Schaden durch Giftwaffen. Anders als in bisherigen Versionen werden diese Orks direkt in Dol Guldur rekrutiert, anstatt normale Orkgruben mit Dol Guldurs Einfluss aufzuwerten. Das Ziel war immer, dass der Spieler nicht seine komplette Armee aus Domänenorks zusammenstellen kann, und nachdem im festen Bauen insgesamt deutlich weniger Kasernen errichtet werden können wäre schnell ein Zeitpunkt erreicht worden wo sie alle unter Dol Guldurs Einflüss stünden und die normalen Orks komplett verdrängt würden. Indem sie dagegen direkt in der Festung rekrutiert werden, die wiederum nur auf Vorposten gebaut werden kann, wird sichergestellt dass Domänenorks nie Überhand nehmen - dies ist ein interessantes Beispiel dafür wie im festen Bauen manche Konzepte genau umgedreht werden müssen, um das gleiche Ziel zu erreichen. Dafür kann die Festung Dol Guldurs nun nicht mehr nur Bogenschützen, sondern alle drei Arten von Orks rekrutieren. Wie die Festung selbst basieren sie auf den im Film gezeigten Designs - wir sind uns bewusst, dass sie damit eine gewisse Ähnlichkeit zu Isengarts Uruks aufweisen, allerdings war dies eben auch im Film so erkennbar. Und wir fanden diese Designs insgesamt deutlich beeindruckender als die bisherigen heruntergekommenen und reichlich veralteten Modelle.


Minas Morgul funktioniert auf eine ähnliche Weise wie Dol Guldur, auch hier errichten wir eine beeindruckende Festung auf einem Vorposten und können dort künftig Morgulorks in allen drei Ausführungen rekrutieren. Obendrein warten hier der Hexenkönig und die Morgulreiter. Die Morgulreiter haben wir zu einer Heldeneinheit aufgewertet, damit sind einzelne Bataillone zwar deutlich stärker, aber es können nur noch drei von ihnen rekrutiert werden. Wir mögen diese Einheit sehr gerne, weil sie Mordors ungewaschene Horden um einen Hauch von dunkler Klasse ergänzen, aber dabei dürfen wir auch nicht aus den Augen verlieren dass Mordors Armee immer zu einem Großteil aus Orks bestand - es sollte für sie nicht möglich sein, wie bisher eine genauso große Reiterstreitmacht wie Rohan aufzustellen. Die Morgulreiter sind nun seltener als zuvor, dafür aber auch eindrucksvoller und gefährlicher. Diese Rolle passt unserer Meinung nach deutlich besser zu ihnen. Im Zuge dessen haben wir ihnen auch zwei neue passive Fähigkeiten verlieren:

- Vorhut der toten Stadt (Stufe 1): Die Morgulreiter verlieren beim Überreiten 50% weniger Geschwindigkeit, wenn sie Feinde niedertrampeln die bereits durch die Gegenwärt eines Ringgeists geschwächt werden.

- Ewige Knechtschaft (Stufe 6): Nach ihrem Tod kehren die Morgulreiter als Geister der Schattenwelt zurück.

Analog dazu haben wir auch die Kastellane zu einer Heldeneinheit umfunktioniert. Begrenzt waren sie ja immer schon, nun werden sie allerdings in Gruppen von drei rekrutiert und diese sind ganz klassisch auf drei Stück beschränkt. Zum einen wollen wir sie damit einfacher zu steuern machen, innerhalb einer großen Mordorarmee lassen sich Trupps leichter finden als kleine Einzeleinheiten. Zum anderen weisen Dol Guldur und Minas Morgul damit eine gewisse Symmetrie auf: Die eine Festung bietet eine Infanterie-Heldeneinheit, die andere eine Kavallerie-Heldeneinheit.


Aber Moment mal, wenn die Domänen nun auf externen Bauplätzen gebaut werden, müssen sie dann noch über Sauron freigeschaltet werden? Wir haben uns dagegen entschieden, es ist ohnehin schon eine Leistung die externen Plätze zu erobern und zu halten,  da schien uns eine zweite Voraussetzung unnötig. Sinkt damit also Saurons Rolle für das Volk? Keineswegs, er wird in Zukunft sogar noch eine größere Rolle beim Aufbau von Mordors Kriegsmaschinerie haben. Allerdings war uns klar dass er eine tiefergreifende Überarbeitung nötig hatte. Bislang stieg er nur durch Helden im Level auf, was Mordorspieler regelrecht zu einer heldenfokussierten Strategie zwang. Für Version 4.0 haben wir ihm eine völlig neue Mechanik spendiert, die im Kontrast dazu eine breite Vielfalt an Spielweisen ermöglichen soll. Diese ist aber umfangreich genug, ihr eigenes Update verdient zu haben. Dieses werden wir euch bald präsentieren, bis dahin freuen wir uns auf euer Feedback zum Aufbau von Mordor und seinen Domänen!

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 1. Jul 2014, 19:16 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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