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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Mordor, Teil 2  (Gelesen 15441 mal)

Lord of Mordor

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Der Weg zu Edain 4.0: Mordor, Teil 2
« am: 27. Jul 2014, 18:37 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!


Zu den häufigsten Fragen nach unserem ersten Mordor-Update gehörte der Verbleib der Menschen aus Rhûn und Harad im Volk. Bislang hatten wir sie im Gasthaus untergebracht, dort konnten sie in Version 4.0 freilich nicht bleiben, weil das Gasthaus abgeschafft wird. Grundsätzlich fanden wir es allerdings den richtigen Weg, dass die bösen Menschen keine eigenen Gebäude in Mordor errichten, sondern wie in Buch und Film als Verstärkung von außerhalb einmarschierten. Dies ließ sich am besten im Spellbook umsetzen. Gleichermaßen wollten wir aber auch nicht, dass nur einmal alle paar Minuten für eine kurze Zeit eine kleine Gruppe an bösen Menschen erscheinen kann, wie es bei einem klassischen Beschwörungszauber der Fall wäre. Wir wollten dem Spieler auch die Möglichkeit geben, im Laufe der Zeit eine größere und dauerhafte Streitmacht aufzubauen. Aus diesem Grund funktionieren die beiden neuen Zauber "Verstärkung aus Rhûn" und "Verstärkung aus Harad" ein wenig anders als normale Beschwörungen. Beide Zauber lassen ihre Truppen nicht direkt am Zielort erscheinen, sondern die bösen Menschen marschieren vom Kartenrand ein. Dafür bleiben die Einheiten dauerhaft auf dem Feld, im Falle von Rhûn werden Nahkampf-Infanteristen gerufen und im Falle von Harad erscheinen Reiter und ein mit Bogenschützen bemannter Mumak. Zur spontanen Verstärkung in einer heiß umkämpften Schlacht taugen diese Zauber damit nicht, aber sie verleihen dem Spieler einen stetigen Strom kostenloser Verstärkungen und lassen ihn im Laufe der Zeit eine immer größere Armee aufbauen - dies passt unserer Meinung nach hervorragend zu Mordor, ein Volk das sich ja bereits durch den stetigen Aufbau einer Armee kostenloser Orks definiert.

Ein zweiter Neuzugang im Spellbook ist die Spinne Kankra. Bislang war sie bei den Nebelbergen zuhause, zu denen sie allerdings überhaupt keine Verbindung. Geographisch betrachtet gehört sie eindeutig nach Mordor. Nun gehört Mordor allerdings schon zu den Völkern mit den meisten Helden und brauchte kaum noch eine weitere zur dauerhaften Rekrutierung. Aus diesem Grund kann Kankra stattdessen beschworen werden. Im Gegensatz zu den bösen Menschen gräbt sie sich sofort am Zielort aus dem Boden und kann damit besser in der Hitze des Gefechts eingesetzt werden oder um den Feind zu überraschen.

Eine weitere große Änderung betrifft den Zauber "Macht vergangener Zeitalter". Diesen haben wir zu einem von Mordors zwei ultimativen Zaubern in der letzten Reihe befördert, er ersetzt dort den Balrog. Anders als Kankra passt der Balrog eigentlich viel besser zu den Nebelbergen als nach Mordor, schließlich erwachte er in Moria. Natürlich war er früher ein Diener Morgoths, aber mit Sauron hatte er während des Ringkriegs nichts zu tun. Und es ist grundlegend unser Ziel, dass jedes Volk zwei völlig eigene ultimative Zauber hat. Dass wir diese Regel beim Balrog bislang gebrochen haben liegt vor allem daran, dass die Nebelberge unserer Ansicht nach einfach nicht cool genug waren um ihn alleine zu kriegen. Nur mit so einer Einstellung kann das Volk natürlich auch nie cool genug werden, und für Version 4.0 haben wir einige Anstrengungen unternommen, die Nebelberge auf das Niveau der anderen Völker zu heben. Deswegen haben sie nun exklusiven Zugriff auf den Balrog. Bei Mordor halten wir Gorthaur für einen hervorragenden Ersatz, der sich in Sachen Macht und Imposanz hinter keinem anderen ultimativen Zauber verstecken muss - es handelt sich schließlich um den dunklen Herrscher in der Blüte seiner Kraft. Die Stellung als ultimativer Zauber betont auch die Besonderheit der Macht vergangener Zeitalter, und dass sie etwas seltenes und nicht leicht zu erreichendes sein sollte. Insgesamt sieht das neue Mordor-Spellbook wie folgt aus:


Euch dürfte dabei auffallen dass sich die Punktekosten verändert haben, sie folgen nun dem Schema aus Schlacht um Mittelerde I und beginnen mit einem Punkt statt fünfen als der kleinsten Einheit. Außerdem kosten späterere Zauber im Verhältnis zu den ersten nun deutlich mehr - zuvor kosteten sie mit 25 das fünffache eines Heilzaubers, jetzt das zehn- oder gar zwanzigfache. Das soll ihren hohen Wert betonen und die Entscheidung erschweren, ob man lieber auf einen solchen spart oder zunächst noch ein paar kleinere kauft.

Sauron

Aber nun genug mit dem Spellbook, kommen wir zum Kern des Volkes! Grundsätzlich waren wire sehr zufrieden mit der Idee, dass Sauron als dunkler Herrscher eine zentrale Rolle in Mordor einnimmt und das Volk mit seiner wachsenden Macht ausbaut. Nur die Art auf die er seine Macht steigert erwies sich als suboptimal - indem er nur Erfahrung sammelte wenn andere Helden Mordors Feinde töten sahen sich Spieler gezwungen, immer eine heldenfokussierte Strategie zu fahren. Dies kann aber nicht Ziel einer so grundlegenden Mechanik sein, jedes Volk sollte die Freiheit für viele unterschiedliche Strategien bieten. Aus diesem Grund erhält Sauron nun keine Erfahrung von seinen Helden mehr, sondern steigt jedes Mal im Level auf wenn ihr die Macht Mordors ausbaut. Dies könnt ihr tun, indem ihr im Laufe des Spiels folgende Aufgaben erfüllt:

- Besetzt fünf Siedlungen
- Erobert einen Vorposten
- Zerstört zehn feindliche Gebäude
- Schickt zehn Aufseher auf das Schlachtfeld
- Kontrolliert fünf Trolle
- Kontrolliert eine Orkhorde, die ihre höchste Stufe erreicht hat
- Stellt eine Einheit Cirith Ungols unter euren Befehl
- Rekrutiert eine Horde Kastellane oder Morgulreiter
- Beherrscht eine Armee aus 20 Orkhorden
- Bringt eure Belagerungswerke auf Stufe 3
- Rekrutiert einen Ringgeist
- Rekrutiert Saurons Mund
- Entsendet alle neun Ringgeister
- Vernichtet einen feindlichen Spieler
- Erlernt "Macht vergangener Zeitalter" oder "Der Hammer der Unterwelt"

Wie ihr seht gibt es dabei mehr Aufgaben als ihr braucht, um Sauron auf Stufe 10 zu bringen, denn er erlangt eine Stufe für jede erfüllte Aufgabe. Damit habt ihr selbst die Wahl, ob ihr zum Beispiel durch Einheiten der Domänen levelt, durch Heldenrekrutierung oder einfach durch eine riesige Orkarmee. Gleichermaßen zwingt euch aber auch keine Aufgabe dazu etwas zu tun, das euch sonst keinen Vorteil bringt - sie sind so ausgelegt dass sie euch ganz organisch dafür belohnen euer Volk auszubauen. Außerdem haben wir darauf geachtet dass sie Sauron schrittweise aufsteigen lassen statt sofort mehrere Level auf einmal - einige Aufgaben wie etwa euren ersten Ringgeist zu rekrutieren sind früh und recht einfach schaffbar, andere brauchen ihre Zeit und können erst im späteren Spiel erfüllt werden.

Wie gehabt entspricht das Level der Ringgeister dem von Sauron, diese Bindung an ihren Meister fanden wir sehr passend. Indem Sauron nun aber nicht mehr seinerseits durch die Rinngeister levelt, müsst ihr nicht zwangsweise alle von ihnen rekrutieren um sie aufzuleveln - ihr könnt auch nur ein paar Helden ins Feld schicken und Sauron wird ihnen trotzdem Stärke verleihen können, die er durch die Erfüllung von Aufgaben erlangt hat.

Gleichermaßen wollten wir auch weiterhin, dass Sauron auch das Volk Mordor als ganzes ausbaut. Bislang haben wir dies über die Freischaltung der Domänen bewirkt, allerdings sind diese ja nun auf den Vorposten baubar und müssen nicht noch zusätzlich freigeschaltet werden. Wir haben uns deswegen eine andere Mechanik überlegt. Auf Stufe 3 erhält der dunkle Herrscher nun die Fähigkeit "Saurons Einfluss". Diese kann er auf ein beliebiges Gebäude Mordors wirken, um ihm seine Macht einzuflößen und damit einen neuen Bonus für das Volk freizuschalten. Dies hat bei jedem Gebäude andere Auswirkungen:


- Kaserne: Alle Orks und Uruks tragen das Banner des roten Auges. Bannerträger müssen damit nicht mehr gegen Geld erforscht werden, bei Mordors schwachen Truppen haben sie sich ohnehin deutlich weniger gelohnt als etwa bei den Zwergen oder Bruchtal. Allerdings muss sich Saurons Einfluss eine Weile aufladen, ihr müsst also mit jedem Einsatz genau abwägen welche Boni ihr wollt.

- Trollkäfig: Trolle können nun Rüstungen und schwere Waffen erhalten. Im Gegensatz zu den Bannern müsst ihr hierfür aber weiterhin bei jedem Troll Geld ausgeben, diese Upgrades wären kostenlos für alle deutlich zu stark. Dennoch schaltet ihr auf diese Weise eine eurer mächtigsten Einheiten frei.

- Tributposten: Verdoppelt die Verstärkungen aus Rhûn und Harad. Wer besonders gerne auf die bösen Menschen setzt, erhält hiermit die Möglichkeit eine noch größere Streitmacht von ihnen ins Feld zu führen.

- Waffenlager: Ermöglicht die Enthüllung der Ringgeister. Dies ist wohl eine der stärksten Wirkungen, allerdings kosten sowohl die Helden als auch ihre Enthüllungen beträchtliche Summen an Geld, während andere Boni euch einfach kostenlose Vorteile bringen.

- Belagerungswerke: Ermöglicht den Bau von Trollkatapulten.

- Wachtürme: Alle Türme schießen nun mit Feuerpfeilen.

- Sklavenlager: Orkhorden mit Aufsehern verursachen zusätzliche 20% Schaden.

- Schlachthaus: Alle Trolle erreichen Stufe 2, neue Trolle werden auf Stufe 2 rekrutiert. Dies ist besonders signifikant weil sie ab Stufe 2 Lebenspunkte regenerieren.

- Morgulfestung: Geister der Schattenwelt können in Morgulschatten verwandelt werden. Dies ist nun keine Fähigkeit Saurons mehr, denn wir brauchten ja einen Platz im Palantir für Saurons Einfluss. Als Auswirkung für die Morgulfestung schien es uns allerdings sehr passend. Ebenfalls sehr passend wäre es natürlich hier die Enthüllung der Nazgûl freizuschalten, allerdings wollten wir den Spieler nicht zwingend einen Außenposten zu haben und diesen auf eine bestimmte Art zu bebauen, um seine besten Helden zu kriegen.

- Guldurfestung: Spinnen können nun kostenlos rekrutiert werden.

- Ungol-Kaserne: Ermöglicht die Rekrutierung von Uruk-Hakenpfeilschützen. Wie die Uruk-Nahkämpfer und Ork-Hellebardiere sind diese auf drei Horden begrenzt, verbrauchen aber keine Kommandopunkte.


Ähnlich wie die Aufgaben sind auch diese Upgrades dafür gedacht, den Spieler seine eigene Strategie wählen zu lassen und Mordors stetig wachsende Macht darzustellen. Sauron selbst ist damit ein enorm wichtiger Held, wir haben ihm deswegen noch einen Sicherheitsmechanismus eingebaut: Wenn er in irgendeiner Form getötet wird, muss er nicht neu rekrutiert werden, sondern bleibt als schwacher Schatten seiner selbst auf dem Feld. Dieser Schatten kann nicht angreifen und keine Fähigkeiten wirken, aber er wird nach einiger Zeit automatisch wieder eine mächtigere Form annehmen. Dies passt zum einen sehr gut zu Saurons Unsterblichkeit aus Buch und Film, zum anderen stellt es sicher dass der Mordorspieler nicht dauerhaft seines wichtigsten Helden und seiner Upgrade-Mechanik beraubt werden kann. Gleichermaßen kann der Feind aber trotzdem Sauron für einige Zeit aus dem Spiel nehmen, und im Gegenzug kann der Mordorspieler ihn dann auch nicht sofort wiederbeleben, selbst wenn er Berge von Gold besitzt.

Zuletzt haben wir noch Saurons Design überarbeitet. Nachdem uns der Hobbit-Film nun endlich ein offizielles Design für den Nekromanten zeigte, haben wir diese Gelegenheit natürlich genutzt. Als Nekromant gleitet Sauron nun als verhüllte Schattengestalt über das Feld und greift Feinde mit Wogen schwarzer Magie an. Auf Stufe 10 kann er sich in ein loderndes Inferno hüllen, um seine Macht zu offenbaren und alle Feinde im Umkreis zu verbrennen. Nachdem Gorthaur nun deutlich schwerer und später erreichbar ist, werdet ihr um einiges mehr Zeit mit dem Nekromanten verbringen - da schien es uns nur angemessen, ihm auch noch einen eigenen mächtigen Zehner zu geben. Den neuen Sauron und sein dunkles Reich könnt ihr hier in Aktion erleben:


Wir hoffen, euch hat die Reise ins schwarze Land gefallen und freuen uns auf euer Feedback!

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 27. Jul 2014, 18:41 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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