Hallo, Liebe Edain NutzerErst einmal standardmäßig als Neuling einen Dank an das Edain Team für die tolle Arbeit
Ich verfolge das Forum schon eine Weile und habe mich jetzt dazu entschlossen auch einen Account anzufertigen
Nun zum eigentlichen Thema
Ich arbeite schon seit einer Weile an dem Konzept einer neuen, feelingreichen und durchdachten Version einer Fraktion, der MdO
Mir ist bewusst dass das Edain Team dahingehend keine Vorschläge mehr annimmt bzw. benötigt und dass es natürlich bis zum Erscheinen der neuen Edain 4.0 nichts mit dem Einfügen dieser Fraktion wird, aber ich möchte trotzdem zu diesem Zeitpunkt diese Art von Denkanstoß geben
Mit ist auch egal, ob dieser Thread gleich nach seinem Erscheinen geclosed und verworfen wird, da ich mir gerne die Mühe mache wenn es nur einen winzigen Hoffnungsschimmer gibt etwas zu erreichen
Achja, bitte seid nicht zu grob beim Auseinandernehmen meiner Selbst... Es ist mein erstes Konzept und ich versuche nur dabei zu helfen, das zu realisieren, was sich auch einige andere wünschen
Vorüberlegungen:Da die Edain mit der Version 4.0 eine ganz andere Schiene als in den vorherigen Versionen fährt ist es hierbei noch komplexer ein Volk feelingreich und vorallem einzigartig zu gestalten, also musste ich mir einige Sachen überlegen: was ist ein geeignetes Konzept für die Siedlungen und Vorposten? Wie bindet man möglichst kanonische Helden sinnvoll in das Volk ein? Wie füllt man das Spellbook einer Fraktion über die so gut wie nichts bekannt ist? Wie grenzt man dieses Volk von anderen ab?
Um all diese Fragen zu beantworten untergliedere ich nun erst einmal all diese Punkte und gehe auf alles einzeln ein:
1. Grundkonzept
2. Die Gebäude
3. Siedlungen und Vorposten
4. Die Helden
5. Das Spellbook
1. Grundkonzept Fangen wir an mit dem Grundkonzept des Volkes...
Wie wir alle wissen bestehen die MdO nicht aus einer Fraktion sondern aus vielen verschiedenen Stämmen und Kulturen aus Rhûn, Khand, Harad (Nah-Harad, Fern-Harad, Umbar) und weiteren unerforschten Regionen... Die Frage war nun, welches dieser Völker sich quasi als roter Faden durch die Fraktion ziehen sollte... hierbei habe ich mich für ein Volk entschieden: Rhûn... Rhûn ist mit Abstand die sinnvollste Lösung, natürlich bietet Harad im Vergleich vielleicht mehr Feeling, aber Rhûn war das mit Abstand das unabhängigste dieser Völker, sie folgten Sauron freiwillig, führten ihre eigene Schlacht gegen die Zwerge und Bardinger (wohingegen Harad immer nur die Truppen Mordors unterstützte) und waren zahlenmäßig wohl am stärksten im Ringkrieg vertreten.
Hierbei sollte also klar sein, dass die Festung, die Wirtschatsgebäude (in der Basis) und die Standardkaserne sich an diesen eher orientalischen Designs orientieren ... allerdings wollte ich, dass auch die anderen Stämme im Kernvolk vertreten sind, deswegen sollte es zusätzliche Kasernen für die anderen Völker geben. Deshalb sollte dieses Volk auch mindestens 7 Festungsbauplätze besitzen. Zu bemerken ist, dass jede Kaserne für andere Taktiken essenziell sind und der Spieler sich selber seine Armee aus den Kasernen zusammen stellen kann die seiner Spielweise am ehesten gerecht werden, Rhûn jedoch bietet die mächtigsten Helden, die einzigen ranged Belagerungsmaschienen und relativ billige Grundeinheiten.
2. Die GebäudeDie Festung Die Festung sollte sich wie gesagt designmäßig an Rhûn orientieren, eine Möglichkeit zeigt die RJ-ROTWK Mod. In ihr werden die Drei Helden : Khamûl, Pallando (Rómestámo) und Alatar (Morinehtar) und zusätzlich die Katzen der Königin rekrutiert (später mehr dazu)
Die MühleDie Mühle bildet das Standard-Wirtschaftgebäude der MdO und ist sowohl in der Basis, als auch auf Siedlungen verfügbar. Das besondere an den Wirtschaftsgebäuden der MdO ist sie unterstützen die jeweilige Sub-Faction, dass heißt, wie auch im späteren noch erläutert wird, die Wirtschaftsgebäude stellen nicht nur Ermäßigungen bereit, sondern sie geben den zugehörigen Helden verbesserte Fähigkeiten und stärken die Werte der jeweiligen Truppen.
So verbilligt die Mühle Rhûn-Infanterie und gibt jeglichen Truppen Rhûns einen gewissen Schadensbonus
Die Rhûn-KaserneStandard-Rekrutierungsgebäude; stellt Rhûn-Axtkrieger (normale Infanterie), Rhûn Pikeniere, Rhûn-Bogenschützen und Kataphrakte (Elite-Kavallerie) bereit
SchmiedeIn der Schmiede werden Einheiten-Upgrades und Katapulte (abgeschwächte From der Mordor Katapulte, mit Ostlingen) erforscht
Upgrades: Bannerträger, geschmiedete Klingen, Stachelpfeile, Berserkerrüstung
Haradrim PalastBildet die Truppen Fern-Harads aus; Haradrim-Speerwerfer (Fernkämpfer mit geringerer Range, aber höherem Schaden), Kamelreiter (Kavallerie mit kaum Überreitschaden, aber enormen Nahkampfschaden) und den Helden: Sulâdan, oder (weil der Name ja unkanonisch ist) "Die Schwarze Schlange"
TaverneBildet die Korsaren aus Umbar (mit Fähigkeit Feuerbomben zu werfen, geringer Cd), Korsaren Speerträger und den Helden Dalamyr (bzw. wieder Dank unkanonischem Name) "Kapitän der Häfen"aus
Mûmak-LagerSpezialgebäude für die Truppen aus Nah-Harad, Bildet den Helden "Mahûd" und Billwissmenschen (ähnlich wie Berserker, nur Menschen ähnlicher, und vielleicht mit einem riesigen Knochen oder ähnlich bewaffnet)
3. Siedlungen und VorpostenSiedlungen:Bei den Sieldungen orientieren sich die MdO stark an dem Hexenreich Angmar, das heißt sie bauen auf ihren Siedlungen keine Rekrutierungs- und Spezialgebäude wie andere Fraktionen, sondern errichten Wirtschaftsgebäude, die die Truppen mit jedem errichteten Gebäude um 8% (Maximalwert: 40%) verbilligen, um 10% (Maximalwert 50%) ihren Schaden erhöhen und den jewiligen Truppenführern noch zu nennende Verbesserungen bieten.
Rhûn – Mühle (verbilligt nur Infanterie)
Umbar – Fischerei (wenn es möglich ist mit kleinem Teich, ansonsten bin ich hierbei noch am überlegen ob es nicht doch eine bessere Möglichkeit gibt)
Nah-Harad – Zuchthaus
Fern-Harad – Farm
Vorposten:Hier ist ein ähnliches Schema... auf euren Vorposten müsst ihr euch aussuchen welchem Volk ihr den Vorposten zuweisen wollt, danach könnt ihr auf diesem nur Gebäude der Sub-Faction bauen, bekommt aber gleich wenn ihr sie ausgewählt habt einen dreimaligen Siedlungsbonus auf die Truppen dieses Volkes
Alles in allem ist dies meiner Meinung nach ein schönes Konzept. Möchte man seinem Gegner mit vielen, billigen Standardtruppen unter Druck setzen entscheidet man sich wahrscheinlich dafür, viele Mühlen zu bauen, möchte man seinen Gegner mit starken Einzeleinheiten zusetzen wählt man doch eher die Wirtschaftsgebäude von Nah-Harad, oder verzichtet man ganz auf die Spezialisierung und wählt eine gute Mischung aus allem
4. Die HeldenNun kommen wir zu den oben schon aufgezählten und natürlich feelingreichsten Figuren der Fraktion, den Helden.
Bei den Helden war es mir wichtig eine starke Zugehörigkeit zu den jewiligen Völkern zu generieren
Khamûl:Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen (Fellbestie)
S
tufe 1: Schwarzer Anhauch: gegnerische Einheiten im Umfeld erhalten geringen Schaden und fürchten sich
Stufe 2: Herr des Ostens: Rhûns Truppen erhalten Führerschaftsboni
Stufe 5: Grausamer General: kurzzeiteig verlieren MdO Truppen einen gewissen Rüstungswert und fürchten sich, marschieren aber 30 % schneller und verursachen mehr Schaden
Stufe 10: Verstärkung aus Dol Guldur: Khamûl ruft kurzzeitig Verstärkungen aus seinem anderen Reich in Dol Guldur, 2 Battalione Guldur Orks und 2 Battalione Guldur Bogenschützen aufs Schlachtfeld
"Sûladan":Stufe 1:Aufstegen/Absteigen (Pferd)
Stufe 2: Herr des Südens: Alle Harad und Umbar Einheiten in seinem Umfeld erhalten Führerschaftsboni (passiv) – Gegenstück zu Khamûls Fähigkeit
Stufe 5: Klingenwind: Der Schlangenfürst schlägt mit seinem Scimitar um sich und richtet damit hohen Umgebungsschaden an
Stufe 7: Salve: Der Schlangenfürst erhält kurzzeitigen Zugriff auf einen Bogen mit Hakenpfeilen (dot), zusätzlich haben Fernkämpfer in seiner Nähe eine erhöhte Feuerrate und erhöhten Schaden
Stufe 10: Giftsumpf: Das ausgewählte Gebiet wird von den Schlagen Sulâdans verseucht, in einem großen Gebiet vergeht alles Grüne und ein sumpfiges Gebiet wird erschaffen, Feinde in diesem Gebiet werden verlangsamt und erhalten kontinuierlich Schaden
"Mahûd":Stufe 1: Kriegshorn: Der Mahûd bläst in sein Horn und stärkt kurzzeitig die Truppen der MdO
Stufe 2: Stammeshäuptling: Der Mahûd stellt unter Beweis, dass er nicht grundlos Häuptling seines Stammes geworden ist und demonstriert seine Stärke, kurzzeitig erhält er Flächenschaden und erhöhten Schaden gegen Gebäude
Stufe 2: Schlachtgesang: Der Schlachtgesang der Mahûd verunsichert gegnerische Truppen in der Nähe, wenn technisch möglich verlieren gegnerische Battalione ihre Formation und einen gewissen Rüstungswert oder geraten in Panik und sind langsamer
Stufe 5: Tribut: lässt in einen gewissen Umkreis 2 Schatzkisten (für den dunklen Herrscher bestimmt) erscheinen –hierbei dachte ich daran dass Karavanen für Sauron mit Tribut geschickt werden, diese können jedoch von Feinden erobert werden, deshalb diese Art der Unsicherheit
Stufe 10: Mûmakil: Ruft 3 besetzte Mûmakil auf das Schlachtfeld
"Dalamyr":Stufe 1: Waffenwechsel: (Brandbombe/Dual Messer)
Stufe 1: Raubzug: Dalamyr und Korsaren in seiner Nähe erbeuten Rohstoffe für Angriffe auf ein Gebäude (passiv)
Stufe 2: Rumgelage: Dalamyr heil umliegende Korsareneinheiten
Stufe 6: Großes Kapern: Dalamyr übernimmt die Kontrolle über ein gegnerisches Schiff
Stufe 10 Korsaren Lager: errichtet ein kleines Lager mit 3 stationären Korsarenballisten, welche kurzzeitig mit Feuerpfeilen ausgestattet werden können; Korsareneinheiten in der Nähe erhalten Führerschaftsboni
Katzen der Königin: Da sich kein bekannter Charakter auf die Funktion eines Spähhelden zu Recht schneidern lies, habe ich hier auf eine, meiner Meinung nach interessante Figur zurück gegriffen -Berúthiel- sie war eine Schwarze Númenorin und lebte, bis zu ihrer Verbannung, nach der sie nach Umbar zurückkehrte, in Gondor. Sie spionierte ihre Feinde mit Hilfe von 9 schwarzen und einer weißen Katze aus.. Diese Katzen werden ein Heldenbatallion und die Späh-Heldeneinheit des Volkes bilden... sie sollten für 50 Rohstoffe erhältlich sein und nur eine Tarnfähigkeit besitzen
Pallando/Alatar: aus jetziger Edain 3.8.1 übernehmbar
5. Das Spellbook Beim Spellbook fehlen mir noch ein wenig die Einzigartigkeiten, außerdem ist es noch nicht ganz vollständig, hier wäre ich sehr für Vorschläge und Hilfe dankbar (Große Schwäche für mein Konzept :/ )
5er Reihe:links: Priester Harads – Die Priester Harads sprechen heilende Worte über ein ausgewähltes Gebiet
mitte: Schutzbann – Das ausgewählte Siedlungsgebäude kann 15 sek. Nicht angegriffen werden
rechts: Hörner Harads – normaler Buff
10er Reihe:links außen: Eisenfäuste – ruft 3 Battalione Zwerge aus dem Stamm der Eisenfäuste aufs Feld
links mitte: rechts mitte:rechts außen: Verstärkung aus Khand – ruft 2 Battalione Ber. Bogenschützen aus Khand aufs Feld
15er Reihe:links:mitte: Wüstensonne – Wetterspell, welcher alle Boni aufhebt und Gegner verlangsamt
rechts: Saurons Seefahrer – ruft kurzzeitig die beiden Helden Herumor und Fuinur auf das Feld
25er Reihe:links: Krieger des 1. ZA - ruft Eine Große Schar Ostlinge und die Erinnerung an Lorgan aufs Feld
rechts:Vielen Dank, an alle die sich die Mühe gemacht haben sich dies hier durch zu lesen, konstruktive Kritik ist erwünscht, ich hoffe es ist angekommen, dass ich mir Mühe gegeben habe im Gegensatz zu anderen Neulingen einfach irgendwelche Einwürfe rauszuhauen und versucht habe ein sinniges Konzept als Denkanstoß zu liefern, ich wünsche allen noch einen schönen Tag