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Autor Thema: Menschen des Ostens - eigener Konzeptvorschlag  (Gelesen 5060 mal)

Telvido

  • Bilbos Festgast
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Menschen des Ostens - eigener Konzeptvorschlag
« am: 28. Okt 2014, 23:48 »
Hallo, Liebe Edain Nutzer

Erst einmal standardmäßig als Neuling einen Dank an das Edain Team für die tolle Arbeit :)
Ich verfolge das Forum schon eine Weile und habe mich jetzt dazu entschlossen auch einen Account anzufertigen
Nun zum eigentlichen Thema :D
Ich arbeite schon seit einer Weile an dem Konzept einer neuen, feelingreichen und durchdachten Version einer Fraktion, der MdO
Mir ist bewusst dass das Edain Team dahingehend keine Vorschläge mehr annimmt bzw. benötigt und dass es natürlich bis zum Erscheinen der neuen Edain 4.0 nichts mit dem Einfügen dieser Fraktion wird, aber ich möchte trotzdem zu diesem Zeitpunkt diese Art von Denkanstoß geben :)
Mit ist auch egal, ob dieser Thread gleich nach seinem Erscheinen geclosed und verworfen wird, da ich mir gerne die Mühe mache wenn es nur einen winzigen Hoffnungsschimmer gibt etwas zu erreichen :)
Achja, bitte seid nicht zu grob beim Auseinandernehmen meiner Selbst... Es ist mein erstes Konzept und ich versuche nur dabei zu helfen, das zu realisieren, was sich auch einige andere wünschen :)

Vorüberlegungen:
Da die Edain mit der Version 4.0 eine ganz andere Schiene als in den vorherigen Versionen fährt ist es hierbei noch komplexer ein Volk feelingreich und vorallem einzigartig zu gestalten, also musste ich mir einige Sachen überlegen: was ist ein geeignetes Konzept für die Siedlungen und Vorposten? Wie bindet man möglichst kanonische Helden sinnvoll in das Volk ein? Wie füllt man das Spellbook einer Fraktion über die so gut wie nichts bekannt ist? Wie grenzt man dieses Volk von anderen ab?
Um all diese Fragen zu beantworten untergliedere ich nun erst einmal all diese Punkte und gehe auf alles einzeln ein:
1. Grundkonzept
2. Die Gebäude
3. Siedlungen und Vorposten
4. Die Helden
5. Das Spellbook

1. Grundkonzept

Fangen wir an mit dem Grundkonzept des Volkes...
Wie wir alle wissen bestehen die MdO nicht aus einer Fraktion sondern aus vielen verschiedenen Stämmen und Kulturen aus Rhûn, Khand, Harad (Nah-Harad, Fern-Harad, Umbar) und weiteren unerforschten Regionen... Die Frage war nun, welches dieser Völker sich quasi als roter Faden durch die Fraktion ziehen sollte... hierbei habe ich mich für ein Volk entschieden: Rhûn... Rhûn ist mit Abstand die sinnvollste Lösung, natürlich bietet Harad im Vergleich vielleicht mehr Feeling, aber Rhûn war das mit Abstand das unabhängigste dieser Völker, sie folgten Sauron freiwillig, führten ihre eigene Schlacht gegen die Zwerge und Bardinger (wohingegen Harad  immer nur die Truppen Mordors unterstützte) und waren zahlenmäßig wohl am stärksten im Ringkrieg vertreten.

Hierbei sollte also klar sein, dass die Festung, die Wirtschatsgebäude (in der Basis) und die Standardkaserne sich an diesen eher orientalischen Designs orientieren ... allerdings wollte ich, dass auch die anderen Stämme im Kernvolk vertreten sind, deswegen sollte es zusätzliche Kasernen für die anderen Völker geben. Deshalb sollte dieses Volk auch mindestens 7 Festungsbauplätze besitzen. Zu bemerken ist, dass jede Kaserne für andere Taktiken essenziell sind und der Spieler sich selber seine Armee aus den Kasernen zusammen stellen kann die seiner Spielweise am ehesten gerecht werden, Rhûn jedoch bietet die mächtigsten Helden, die einzigen ranged Belagerungsmaschienen und relativ billige Grundeinheiten.

2. Die Gebäude

Die Festung
Die Festung sollte sich wie gesagt designmäßig an Rhûn orientieren, eine Möglichkeit zeigt die RJ-ROTWK Mod. In ihr werden die Drei Helden : Khamûl, Pallando (Rómestámo) und Alatar (Morinehtar) und zusätzlich die Katzen der Königin rekrutiert (später mehr dazu)

Die Mühle
Die Mühle bildet das Standard-Wirtschaftgebäude der MdO und ist sowohl in der Basis, als auch auf Siedlungen verfügbar. Das besondere an den Wirtschaftsgebäuden der MdO ist sie unterstützen die jeweilige Sub-Faction, dass heißt, wie auch im späteren noch erläutert wird, die Wirtschaftsgebäude stellen nicht nur Ermäßigungen bereit, sondern sie geben den zugehörigen Helden verbesserte Fähigkeiten und stärken die Werte der jeweiligen Truppen.
So verbilligt die Mühle Rhûn-Infanterie und gibt jeglichen Truppen Rhûns einen gewissen Schadensbonus

Die Rhûn-Kaserne
Standard-Rekrutierungsgebäude; stellt Rhûn-Axtkrieger (normale Infanterie), Rhûn Pikeniere, Rhûn-Bogenschützen und Kataphrakte (Elite-Kavallerie) bereit

Schmiede
In der Schmiede werden Einheiten-Upgrades und Katapulte (abgeschwächte From der Mordor Katapulte, mit Ostlingen) erforscht

Upgrades: Bannerträger, geschmiedete Klingen, Stachelpfeile, Berserkerrüstung

Haradrim Palast
Bildet die Truppen Fern-Harads aus; Haradrim-Speerwerfer (Fernkämpfer mit geringerer Range, aber höherem Schaden), Kamelreiter (Kavallerie mit kaum Überreitschaden, aber enormen Nahkampfschaden) und den Helden: Sulâdan, oder (weil der Name ja unkanonisch ist) "Die Schwarze Schlange"

Taverne
Bildet die Korsaren aus Umbar (mit Fähigkeit Feuerbomben zu werfen, geringer Cd), Korsaren Speerträger und den Helden Dalamyr (bzw. wieder Dank unkanonischem Name) "Kapitän der Häfen"aus

Mûmak-Lager
Spezialgebäude für die Truppen aus Nah-Harad, Bildet den Helden "Mahûd" und Billwissmenschen (ähnlich wie Berserker, nur Menschen ähnlicher, und vielleicht mit einem riesigen Knochen oder ähnlich bewaffnet)

3. Siedlungen und Vorposten

Siedlungen:
Bei den Sieldungen orientieren sich die MdO stark an dem Hexenreich Angmar, das heißt sie bauen auf ihren Siedlungen keine Rekrutierungs- und Spezialgebäude wie andere Fraktionen, sondern errichten Wirtschaftsgebäude, die die Truppen mit jedem errichteten Gebäude um 8% (Maximalwert: 40%) verbilligen, um 10% (Maximalwert 50%) ihren Schaden erhöhen und den jewiligen Truppenführern noch zu nennende Verbesserungen bieten.

Rhûn –  Mühle (verbilligt nur Infanterie)
Umbar – Fischerei (wenn es möglich ist mit kleinem Teich, ansonsten bin ich hierbei noch am überlegen ob es nicht doch eine bessere Möglichkeit gibt)
Nah-Harad – Zuchthaus
Fern-Harad – Farm

Vorposten:
Hier ist ein ähnliches Schema... auf euren Vorposten müsst ihr euch aussuchen welchem Volk ihr den Vorposten zuweisen wollt, danach könnt ihr auf diesem nur Gebäude der Sub-Faction bauen, bekommt aber gleich wenn ihr sie ausgewählt habt einen dreimaligen Siedlungsbonus auf die Truppen dieses Volkes

Alles in allem ist dies meiner Meinung nach ein schönes Konzept. Möchte man seinem Gegner mit vielen, billigen Standardtruppen unter Druck setzen entscheidet man sich wahrscheinlich dafür, viele Mühlen zu bauen, möchte man seinen Gegner mit starken Einzeleinheiten zusetzen wählt man doch eher die Wirtschaftsgebäude von Nah-Harad, oder verzichtet man ganz auf die Spezialisierung und wählt eine gute Mischung aus allem

4. Die Helden

Nun kommen wir zu den oben schon aufgezählten und natürlich feelingreichsten Figuren der Fraktion, den Helden.
Bei den Helden war es mir wichtig eine starke Zugehörigkeit zu den jewiligen Völkern zu generieren

Khamûl:
Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen (Fellbestie)
Stufe 1: Schwarzer Anhauch: gegnerische Einheiten im Umfeld erhalten geringen Schaden und fürchten sich
Stufe 2: Herr des Ostens: Rhûns Truppen erhalten Führerschaftsboni
Stufe 5: Grausamer General: kurzzeiteig verlieren MdO Truppen einen gewissen Rüstungswert und fürchten sich, marschieren aber 30 % schneller und verursachen mehr Schaden
Stufe 10: Verstärkung aus Dol Guldur: Khamûl ruft kurzzeitig Verstärkungen aus seinem anderen Reich in Dol Guldur, 2 Battalione Guldur Orks und 2 Battalione Guldur Bogenschützen aufs Schlachtfeld

"Sûladan":
Stufe 1:Aufstegen/Absteigen (Pferd)
Stufe 2: Herr des Südens: Alle Harad und Umbar Einheiten in seinem Umfeld erhalten Führerschaftsboni (passiv) – Gegenstück zu Khamûls Fähigkeit
Stufe 5: Klingenwind: Der Schlangenfürst schlägt mit seinem Scimitar um sich und richtet damit hohen Umgebungsschaden an
Stufe 7: Salve: Der Schlangenfürst erhält kurzzeitigen Zugriff auf einen Bogen mit Hakenpfeilen (dot), zusätzlich haben Fernkämpfer in seiner Nähe eine erhöhte Feuerrate und erhöhten Schaden
Stufe 10: Giftsumpf: Das ausgewählte Gebiet wird von den Schlagen Sulâdans verseucht, in einem großen Gebiet vergeht alles Grüne und ein sumpfiges Gebiet wird erschaffen, Feinde in diesem Gebiet werden verlangsamt und erhalten kontinuierlich Schaden

"Mahûd":
Stufe 1: Kriegshorn: Der Mahûd bläst in sein Horn und stärkt kurzzeitig die Truppen der MdO
Stufe 2: Stammeshäuptling: Der Mahûd stellt unter Beweis, dass er nicht grundlos Häuptling seines Stammes geworden ist und demonstriert seine Stärke, kurzzeitig erhält er Flächenschaden und erhöhten Schaden gegen Gebäude
Stufe 2: Schlachtgesang: Der Schlachtgesang der Mahûd verunsichert gegnerische Truppen in der Nähe, wenn technisch möglich verlieren gegnerische Battalione ihre Formation und einen gewissen Rüstungswert oder geraten in Panik und sind langsamer
Stufe 5: Tribut: lässt in einen gewissen Umkreis 2 Schatzkisten (für den dunklen Herrscher bestimmt) erscheinen –hierbei dachte ich daran dass Karavanen für Sauron mit Tribut geschickt werden, diese können jedoch von Feinden erobert werden, deshalb diese Art der Unsicherheit
Stufe 10: Mûmakil: Ruft 3 besetzte Mûmakil auf das Schlachtfeld

"Dalamyr":
Stufe 1: Waffenwechsel: (Brandbombe/Dual Messer)
Stufe 1: Raubzug: Dalamyr und Korsaren in seiner Nähe erbeuten Rohstoffe für Angriffe auf ein Gebäude (passiv)
Stufe 2: Rumgelage: Dalamyr heil umliegende Korsareneinheiten
Stufe 6: Großes Kapern: Dalamyr übernimmt die Kontrolle über ein gegnerisches Schiff
Stufe 10 Korsaren Lager: errichtet ein kleines Lager mit 3 stationären Korsarenballisten, welche kurzzeitig mit Feuerpfeilen ausgestattet werden können; Korsareneinheiten in der Nähe erhalten Führerschaftsboni

Katzen der Königin:
Da sich kein bekannter Charakter auf die Funktion eines Spähhelden zu Recht schneidern lies, habe ich hier auf eine, meiner Meinung nach interessante Figur zurück gegriffen -Berúthiel- sie war eine Schwarze Númenorin und lebte, bis zu ihrer Verbannung, nach der sie nach Umbar zurückkehrte, in Gondor. Sie spionierte ihre Feinde mit Hilfe von 9 schwarzen und einer weißen Katze aus.. Diese Katzen werden ein Heldenbatallion und die Späh-Heldeneinheit des Volkes bilden... sie sollten für 50 Rohstoffe erhältlich sein und nur eine Tarnfähigkeit besitzen

Pallando/Alatar:
aus jetziger Edain 3.8.1 übernehmbar

5. Das Spellbook
 
Beim Spellbook fehlen mir noch ein wenig die Einzigartigkeiten, außerdem ist es noch nicht ganz vollständig, hier wäre ich sehr für Vorschläge und Hilfe dankbar (Große Schwäche für mein Konzept :/ )

5er Reihe:
links: Priester Harads – Die Priester Harads sprechen heilende Worte über ein ausgewähltes Gebiet
mitte: Schutzbann – Das ausgewählte Siedlungsgebäude kann 15 sek. Nicht angegriffen werden
rechts: Hörner Harads – normaler Buff
10er Reihe:
links außen: Eisenfäuste – ruft 3 Battalione Zwerge aus dem Stamm der Eisenfäuste aufs Feld
links mitte:
rechts mitte:
rechts außen: Verstärkung aus Khand – ruft 2 Battalione Ber. Bogenschützen aus Khand aufs Feld
15er Reihe:
links:
mitte: Wüstensonne – Wetterspell, welcher alle Boni aufhebt und Gegner verlangsamt
rechts: Saurons Seefahrer – ruft kurzzeitig die beiden Helden Herumor und Fuinur auf das Feld
25er Reihe:
links: Krieger des 1. ZA -  ruft Eine Große Schar Ostlinge und die Erinnerung an Lorgan aufs Feld
rechts:

Vielen Dank, an alle die sich die Mühe gemacht haben sich dies hier durch zu lesen, konstruktive Kritik ist erwünscht, ich hoffe es ist angekommen, dass ich mir Mühe gegeben habe im Gegensatz zu anderen Neulingen einfach irgendwelche Einwürfe rauszuhauen und versucht habe ein sinniges Konzept als Denkanstoß zu liefern, ich wünsche allen noch einen schönen Tag :)
« Letzte Änderung: 29. Okt 2014, 10:34 von Ealendril der Dunkle »

Kael_Silvers

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Re:Menschen des Ostens - ja, schon wieder so ein Noob
« Antwort #1 am: 29. Okt 2014, 06:24 »
Erst einmal herzlich willkommen im Forum und herzlichen Glückwunsch zu deinem ersten Post.

Wie du selbst richtig erkannt hast, benötigt das Edain-Team aktuell keine Vorschläge zu einem weiteren Volk bzw. zu den MdO. Trotzdem habe ich mir die Mühe gemacht und dein Konzept gelesen. Insgesamt sind ein paar gute Ansätze dabei, vom Hocker haut mich das Volk leider noch nicht. Beispielsweise sollte mMn das Bausystem bei den MdO nicht aus festen Siedlungsplätzen bestehen. Was ich meine ist, dass auf dem Festungsbauplatz nur ein Banner des MdO stehen sollte und man innerhalb des Festungsradius frei die Zelte und Gebäude der MdO beschwören/bauen/aufschlagen kann (Anspielung auf Nomaden). Das wäre dann eine Zwischenform vom festen und freien Bauen. Weiterhin würde ich mich nicht auf ein Kernvolk festlegen, sondern eine Art Volkausrichtung einbauen, dass man den Fokus auf ein Untervolk legen kann, aber trotzdem noch reduzierten Zurgriff auf die anderen Völker hat. Aber das nur als kurzen Umriss... Vielleicht finden wir früher oder später die eine oder andere Idee in einem beliebigen Volk wieder.

Daher danke für die Erstellung des Konzeptes und die gute Präsentation! Trotzdem wird dieser Thread im -close- enden :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

orkanelf

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Re:Menschen des Ostens - ja, schon wieder so ein Noob
« Antwort #2 am: 29. Okt 2014, 09:35 »
Mir ist klar das diese Konzepte nicht so schnell umgesetzt werden besonders nicht in 4.0 aber ich kann ja mal "Träumen"

Ich fände es cool wenn die Startfestung von Umbar wäre, wo man dann einen Karren bauen kann um sich ein Haradlager errichten kann. Diese Karren  sind auf 3 Limitiert und werden mit jedem mal teurer. Mit dem Karren (der Karawane) kann man dan irgendwo hinziehen und ein lager aufschlagen (ähnlich wie bei den Nebelbergen) nur das man das Lager nachdem es Aufgeschlagen/Gebäude gebaut wurden auch wieder einpacken kann, als z.B Festungsfähigkeit, dann dauert es eine Minute (oder so) das Lager wieder zusammen zu packen es spownet ein Karren(eine Karawane) und man kann weiter ziehen, schlägt man das Lager wieder auf sind die vorher gebauten Gebäude immer noch dabei.

Ich würde eher den Fokus auf Harad/Umbar legen wie du es ja auch in deinem Spellbook tust, da es vom style / tiefe hier mehr informationen gibt.
Ein Vorposten sollte man dann von Kahnd und einen von den Ostlingen bauen.

Startetn solle man wie schon beschrieben mit der Umbar Festung die zwar gut befestigt ist aber nur wenige bauplätze hat (3 oder so -> Rohstoffgebäude, eine Kaserne(Korsaren von Umbar, Schwarze Numinor(Elite Nahkampf Einheiten))
Dafür bekommt man direkt zum Anfang noch einen Haradrim Karren, die Haradrimlager sollten nur schwach befestigt sein (ggf. mit 3-5 Türmen)

Das Harad Lager sollte dann mehr Bauplätze haben (4-6) wo man dann Rohstoffgebäude(ggf. 2 unterschiedliche) Mumakstall (Mumak), Stallungen(Leichte Kavalerie & Berittene Bogenschützten) und Kaserne (Speerträger, Speerwerfer, Bogenschützten, Elitebogenschützten mit Gift, Giftpfeile erforschen) bauen kann.

Der Ostlingvorposten hat dann wie gewohnt 3 Bauplätze ist nicht befestigt und hat Turm, Kaserne(Schwertkämpfer, Speerträger, Bogenschützen, Schwere Kavalerie), Schmiede(Schwere Rüstungen erforschen, Geschmiedete Klingen erforschen) Rohstoffgebäude zur Auswahl.

Ein Vorposten von Kahnd sollte dann ebenfalls nicht befestigt sein und 3 Bauplätze haben wo Folgende Gebäude zur Auswahl stehen: Rohstoffgebäude, Stallungen (Leichte Kavalerie, Streitwagen, Bannerträger erforschen)


Das Spellbook kann ich ja ggf. ein wenig ergänzen:

5er Reihe:
links: Priester Ruhns– Die Priester Harads sprechen heilende Worte über ein ausgewähltes Gebiet
mitte: Schutzbann – Das ausgewählte Siedlungsgebäude kann 15 sek. Nicht angegriffen werden
rechts: Hörner Harads – normaler Buff

10er Reihe:
links außen: Eisenfäuste – ruft 3 Battalione Zwerge aus dem Stamm der Eisenfäuste aufs Feld
links mitte: Pfeilhagel (Weniger Schaden dafür mit Gift)
rechts mitte: Verstärkung aus Harad– ruft 2 Battalione Ber. Bogenschützen aus Harad aufs Feld
rechts außen: Strudel - Zerstört alle Schiffe in einem kleinen Radius

15er Reihe:
links: Expandieren - Passiv ein weiterer Karren ist Rekrutierbar
mitte: Wüstensonne – Wetterspell, welcher alle Boni aufhebt und Gegner verlangsamt
rechts: Saurons Seefahrer – ruft kurzzeitig die beiden Helden Herumor und Fuinur auf das Feld

25er Reihe:
rechts: Piraten - 5 Schiffe Spownen auf dem Wasser
links: Eine Große Armee Haradrim (1 Mumak, 2 Reiter, 4 Infanterie) betreten das Schlachtfeld

Zu den Helden:
Jede Fraktion sollte natürlich seine eigenen Helden haben. Schön fände ich es allerdings wenn man bei Kahnd den Helden "König von Kahnd" 3 mal rekrutieren könnte. Diese Helden sind dann recht gut greifen sich aber wenn sie zu nah aneinander auf dem Schlachtfeld sind gegenseitig an.


Einheiten:
Leichte Infanterie: (Harad Speerträger, Korsaren von Umbar)
Leichte Bogenschützten: (Korsaren von Umbar(mit den Feuerbomben) Harad Bogenschützen, Harad Speerwerfer)
Gepanzerte Infanterie: (Ostling Schwertkämpfer, Ostling Speerträger)
Gepanzerte Bogenschützten:(Ostling Bogenschützten)
Elite Infanterie: (Schwarze Numenor)
Elite Bogenschützten: (Harad Bogenschützen mit Gift)

Leichte Kavalerie (Harad Reiter, Kahnd Reiter)
Gepanzerte Kavalerie (Ostling Reiter)
Bereittene Bogenschützen (Harad Reiter)

Spezialeinheiten (Mumak, Streitwagen)

So kann der Spieler auf alle Einheitentypen Zugreifen wenn er ein Lager von allen 4 Fraktionen besitzt und alle Rekrutierungsgebäude errichtet hat.


Damit wird auch auf den Aspekt der Seefahrer von Umbar mehr Rücksicht genommen. Allerdings ist das Spellbook schon eingeschränkt sollte kein Gewässer auf der Karte sein. Ohne Gewässer haben sie dann trotzdem die Mumaks & Streitwagen die sie stark von jedem anderen Volk abheben.
Fände ich vom Flaver und Gameplay trotzdem passend und es macht das Volk einzigartig. Nur 3 Bauplätze des Volkes sind von einer Mauer geschützt, der größte Teil besteht aus Flexibleren Nomaden.
Das Einzige Problem das ich aktuell noch sehe sind Belagerungswaffen, da passt nichts wirklich zusammen,
Der Kahnd Vorposten bäruchte ggf. noch einen Buff könnte man dort eine Belagerugnswerkstatt mit Rammböcken und Katapulten errichten? So ganz passen die Mauerbrechenden Einheiten noch nicht ins Konzept... Oder soll der Mumak die aufgaben einfach übernehmen? das er Leicht Tore & Mauern einreisen kann?
« Letzte Änderung: 29. Okt 2014, 09:38 von orkanelf »

--Cirdan--

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Re:Menschen des Ostens - ja, schon wieder so ein Noob
« Antwort #3 am: 29. Okt 2014, 10:13 »
Ich fände es cool, wenn man sich am Anfang, ähnlich wie bei den Zwergen, zwischen den beiden großen Reichen Harad und Rhûn entscheiden muss, was die Festung angeht. So startet man entweder in der Rhûn-Festung oder in der Harad-Festung.
Entsprechend dieser Entscheidung ergeben sich auch die Siedlung- und Vorpostenbaumöglichkeite n.

Man wählt Rhûn in der Festung:
Siedlung: Gebäude die Rhûn, Gol Guldur und Khand zugeordnet sind.
Vorposten: Harad-Vorposten.

Man wählt Harad in der Festung:
Siedlung: Gebäude die Harad, Umbar und Khand zugeordnet sind.
Vorposten: Rhûn-Vorposten.


Mir gefiele es nicht, alle bösen Menschenvölker in einer Festung zu haben, da sie ja wirklich stark unterscheiden ;)


Tja, Prinz_Kael, da hast du wohl nicht schnell genug "geclosed" :P

orkanelf

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Re:Menschen des Ostens - ja, schon wieder so ein Noob
« Antwort #4 am: 29. Okt 2014, 11:01 »
Mir gefiele es nicht, alle bösen Menschenvölker in einer Festung zu haben, da sie ja wirklich stark unterscheiden ;)

genau das wäre ja bei meiner Idee der fall, man startet mit einer Umbar Festung und kann direkt zu anfang irgendwo ein Harad Normadenlager aufschlagen ;-)

Tja, Prinz_Kael, da hast du wohl nicht schnell genug "geclosed" :P

Ich hab es auch noch geschafft YES xD

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Menschen des Ostens - eigener Konzeptvorschlag
« Antwort #5 am: 29. Okt 2014, 11:06 »
Da wir es sowieso nicht verhindern können, dass diese Threads alle paar Monate entstehen, lasse ich diesen einfach mal offen, werde ihn aber nicht in die Konzept-Diskussionen verschieben.
Viel Spaß beim Diskutieren. ;)

Telvido

  • Bilbos Festgast
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Re:Menschen des Ostens - eigener Konzeptvorschlag
« Antwort #6 am: 29. Okt 2014, 11:12 »
Vielen Dank für eure Vorschläge und vorallem für eure ehrliche Meinung :)

@Prinz_Kael: Ich hatte auch nicht im Sinn ein angestammtes Edain Mitglied voll sprühender Kreativität für mein Konzept zu begeistern, sondern eher mit einigen Vorschlägen anderer Edain-Nutzer (siehe: orkanelf und Cirdan) vielleicht bei der Entwicklung der ohne hin schon in Planung stehenden Völker zu helfen :)

@Ea: Dankeschön ;P

Gornoth

  • Hobbit
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Re: Menschen des Ostens - eigener Konzeptvorschlag
« Antwort #7 am: 24. Apr 2015, 08:39 »
Moin!

Natürlich könnte man gegen die MdO argumentieren, sie seien ja lediglich die Verstärkung Mordors gewesen. Und das wurde ja jetzt in der neuesten Mod-Version (die superb ist) schön umgesetzt.
Aber ich finde auch, dass dieses Volk irgendwie mehr Aufmerksamkeit verdient, obgleich es nur margere Infos darüber im Detail gibt. Aber ich sage mal, das ganze Mittelerde-Universum ist ja so schön, weil eben vieles hinzugedacht werden kann, ohne dass es jemanden verletzt oder das Werk zerstört. Nach Tolkien wurde es ja sogar dafür geschaffen.

Ich habe mir das Konzept durchgelesen und finde es gut. Was mich allerdings stört ist der fehlende rote Faden im Volk. Mordor beispielsweise ist berühmt für seine Massen an Truppen. Qualität ist erstmal zweitrangig, hauptsache viel und von allem. Um alles andere kümmert man sich später. Oder Rohan, dass erst mit Knechten und Bauern ums überleben kämpfen muss, bis die Reiter kommen!

Meiner Meinung nach könnten die MdO das erste "böse" Reitervolk sein. Im Film bspw. kann man darauf nicht gleich schließen (Rhûn-Krieger marschieren zum schwarzen Tor, Haradrim marschieren neben den Mumakil in Ithilien), aber bei der Edain Mod kümmert man sich ja nun nicht hauptsächlich um die Filme.
Das bedeutet also: Erst leichte Infanterie zum überleben, dann Kavallerie oder schwere Infanterie (Rhûn).

Ebenfalls finde ich, braucht das Volk eine gewisse Einzigartigkeit. Natürlich ist das Wüsten- bzw. Steppenfeeling und das für uns exotische Design schon einzigartig, jedoch in einem Fantasy-Universum nicht gerade herausstechend. Ich finde, es braucht eine einzigartige Mechanik, die dem Volk ein gewisses Gefühl gibt, wie für Isengard die Wirtschaft, Gondor die Stadt.
Die MdO sollten daher zwei Kernoptionen für ihre Spielweise haben: Schließen sie sich Sauron tatsächlich an oder rebellieren sie gegen ihn? Das ist ja eben, was bei diesem Volk zu Zeiten des Ringkrieges ein Mysterium bleibt. Wieviele wären es gewesen, wenn nicht vielleicht die blauen Zauberer gewesen wären? Oder sind sie nicht doch ein eigenständiges Volk gewesen, das unterjocht wurde vom dunklen Herrscher. Vielleicht waren viele von ihnen durch Hass und Krieg zerfressen und fanatisch genug um sich Sauron anzuschließen.
Ich finde, das gibt den MdO eine ganz andere Komponente für eine Daseinsberechtigung und auch für ein Interesse. Man könnnte dadurch ein kleines, aber feines Rollenspielelement implementieren, dass vielleicht bei einigen Spielern ein klein wenig Emotionen aufkommen lässt.
Wie sich das aber spielmechanisch äußern könnte, bin ich ich selbst noch am überlegen. Entweder direkte Vorteile: Andere Einheiten oder indirekte Vorteile: Werte/Führerschaft/Wirtschaftänderung. Vielleicht aber auch eine Kombi aus beiden!

Über die Einheiten an sich kann man noch ähnlich diskutieren, damit auch jedes Detail stimmt :) Aber ein Augenmerk möchte ich auf die Mûmakil legen: Rein spielmechanisch gedacht hat diese Einheit sehr viel Potential und kann den MdO ebenfalls ein eigenes Feeling geben. Diese kolossalen Wesen sie sowohl mobiler Kampfturm, als auch Ramme. Vielleicht könnte man das noch mehr ausbauen, und eine Art Mumakentwicklung einbauen:
Erst züchtet man sie so, als stabilere und überrennende Ramme
Mit einem Upgrade kann man sie rüsten und mit einem Turm bebauen.
Und noch einmal spzialisieren: Überrennen gegen alle Einheiten und Rüstung (Mächtige Kavallerie),  Rüstung, Heftiger Nahkampfgebäudeschafen (Mächtige Ramme) oder Katapultturmverstärkung (Gute Artellerie).

So, das wären erstmal meine Gedanken zum Volk. Ich möchte, wie Telvido, auch nochmal sagen, mein Text soll keineswegs so klingen, als würde ich vom Edain-Team fordern, dass das Volk gefälligst spielbar werden solle :D Mir hat es nur Spaß gemacht über das Volk nachzudenken, und wie man es wohl in die geile Mod einbauen könnte. Ebenfalls habe ich keine Ahnung wieviel Programmierarbeit wohl dahinter steckt, aber ich schätze eine Menge! Daher größter Respekt!