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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Die Karten, Teil 1  (Gelesen 12111 mal)

Gnomi

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Der Weg zu Edain 4.0: Die Karten, Teil 1
« am: 9. Nov 2014, 18:41 »
Seid gegrüßt Gefährten der Edain!

Nicht nur die Völker erhalten in der neuen Version einen neuen Anstrich, auch alle Maps werden überarbeitet.
Durch die Umstellung zum festen Bauen wird sich hier einiges ändern.

Was genau ist anders?
Ein paar der Dinge wurden schon genannt, ich wiederhole sie aber nochmal, weil sie hiermit direkt zusammenhängen:
Im Gegensatz zu den Maps in 3.81 gibt es nun keine Außenposten, Leuchtfeuer und Gasthäuser mehr. Schiffswerften hingegen bleiben weiter bestehen.
Dafür gibt es nun bei den jeweiligen Startpunkten Festungen oder Lager und zusätzlich sowohl Vorposten, als auch Siedlungsplätze.
Im Gegensatz zu den vorherigen neutralen Gebäuden sind diese Punkte häufiger vertreten und wichtiger, da man ohne sie keine Gebäude außerhalb der Festung bauen kann und dementsprechend weniger Rohstoffe zur Verfügung hat. Ebenso erhält man durch sie häufig besondere Einheiten, ähnlich zum bisherigen Gasthaus.
Doch nicht nur die neutralen Gebäude wurden hier geändert:
Auch die Creeps (die wilden Einheiten, die alle Spieler angreifen, die zu nahe kommen) wurden überarbeitet.
Schon vor langer Zeit haben wir speziell für die Maps noch zusätzliche Einheiten hingesetzt, die Orte bewachen - so gab es zum Beispiel auf Dunland nun Dunländer, bei Rhudaur die wilden Menschen von dort und die Gebirge wurden von zusätzlichen Orkarten heimgesucht.
Wir sind der Meinung, dass dies sehr viel dazu beigetragen hat die Karten noch mehr voneinander zu unterscheiden und dem Spieler die Gebiete näher zu bringen, jedoch gab es hierbei einige Probleme:
Zum Einen gab es immer den deutlichen Unterschied zu den Standardcreeps. Die einen hatten ihre Höhlen, die anderen waren nur Einheiten, obwohl es nicht wirklich ersichtlich war wieso dies so ist.
Zum Anderen konnte die KI nicht mit den Creeps umgehen, häufig wurden sie ignoriert, was dazu führte, dass die KI viele Einheiten verloren hat ohne etwas dafür zu bekommen.
Für die neue Version haben wir zusätzliche Creep-Horte erstellt, sodass es nun auch Dunländer gibt, die um ihre Hütte laufen und sie bewachen, Mordororks, die nicht wollen, dass man ihr Zelt zerstört oder auch verschiedene Troll und Wargsorten, die je nach Karte das Gebiet unsicher machen.
Dadurch haben wir sowohl die Creeps etwas vereinheitlicht, was sehr viel besser wirkt, als auch der KI einen Gefallen getan, wodurch sie diese nun effizienter nutzen kann.

Durch die Umstellung auf das feste Bauen kann man mit einer Karte ebenso viel stärker die Spielgeschwindigkeit einstellen. Vorher gab es immer große Gebiete, die man immer bebauen konnte - nur spezielle Orte, die zusätzliche Boni gaben, wurden bewacht.
Jetzt gibt es sehr viel mehr Möglichkeiten die Rohstoffzufuhr zu verändern:
Wenn es auf einer Karte wenige Rohstoffe geben soll, kann man einfach weniger neutrale Gebäude setzen, wenn es mehr geben soll, setzt man eben mehr. (das ist nicht immer ganz so einfach, aber das Prinzip ist so gut verständlich)
Ebenso kann man nun bestimmen, wie schnell die Rohstoffzufuhr außerhalb der Festung anwächst - werden viele der Siedlungspunkte durch Creeps bewacht dauert es länger bis man seine Wirtschaft aufgebaut hat.
Jedoch muss man auch immer darauf achten, dass man einen ungefähren Richtwert für alle Karten einhält. Wenn es zum Beispiel ein Volk gibt, was früh gut die Creeps zerstören kann, hat es einen Vorteil auf Karten mit mehr bewachten Siedlungen, da es sehr viel früher ihre Wirtschaft aufbauen kann. Auf anderen Karten mit zu wenig Creeps hat es dafür vielleicht einen Nachteil.
Dementsprechend kann man zwar sehr viel mit den Karten alleine bestimmen, muss jedoch auch aufpassen, dass nicht einzelne Völker auf bestimmten Karten viel zu stark werden.

1. Veränderungen an bisherigen maps
Wenn man sich zum Beispiel die Pforte Rohans anschaut, sieht man, dass hier jeder Spieler anfangs Zugang zu zwei unbewachten Gehöften hat. (unten Mitte, oben Mitte und die zwei mittleren)
Eines ist jeweils relativ nahe an der Festung, wodurch es einfacher ist es zu verteidigen, eins ist weiter entfernt, wodurch man sich auch aus der Festung heraus wagen muss um es zu verteidigen. Zusätzlich gibt es weitere Gehöfte, die jedoch von Creeps bewacht werden. Diese sind ebenfalls teilweise so, dass ein Teil gut bewacht werden kann, ein anderer Teil jedoch mitten im offenen Feld ist. Es gibt also immer lohnenswerte Ziele, für beide Spieler, die nicht direkt in der Festung liegen - wenn man jedoch die Überhand hat muss man sich auch in Reichweite der Festung begeben um den Feind endgültig von den Siedlungen abzuschneiden. Schaut man sich dahingegen Arnor an sieht man, dass hier zum einen nur die Lager benutzt werden, wodurch die Spieler bereits weniger Schutz und weniger Rohstoffe zur Verfügung haben, zum anderen fast alle Siedlungen zentral zwischen Spielern liegen, wodurch sie sehr stark umkämpft sind. Jeder Spieler hat zwei Siedlungen, die er relativ gut beschützen kann, jedoch kann es ansonsten schnell passieren, dass man sehr in Not gerät, wenn man nicht schafft zusätzliche Siedlungen zu sichern!

Ebenso gibt es Änderungen auf Festungsmaps. In vielen, zum Beispiel Minas Tirith, wäre kein Platz vorhanden, um dort einen Lager oder gar einen Festungsbauplatz hinzusetzen. Deshalb wird es dort sein, wie in der SuM I Kampagne:
In der Festung sind Bauplätze verteilt, wo der Spieler dann überall Gebäude bauen kann. Dies sieht man sehr gut bei Minas Tirith.

2. Mapreworks
Mit der Zeit lernt jeder dazu. Manchmal ändert sich einfach nur der Stil, manchmal lernt man neue Tricks dazu. Viele unserer alten Karten sind weit unter dem Niveau von Edain und es würde zusätzlich Probleme geben sie einfach nur für das feste Bauen umzuändern. Deshalb haben wir angefangen manche davon zu überarbeiten.
Bei einem Rework ist das Ziel die Grundidee (oder möglichst viel) von der Karte beizubehalten, damit man sie auch noch wieder erkennt, sie jedoch ansonsten zu verbessern.

Zwei Beispiele will ich euch hier heute zeigen:


Tol Morwen
Tol Morwen war bisher einfach nur eine kleine Insel mit vielen verschiedenen Bäumen und wenig sonstigen Merkmalen.
Sie wurde wegen vielen Gründen überarbeitet:
Meist erkennt man bereits nach kurzem, wo sich die Karte befindet in Mittelerde, bzw. zumindest Ähnlichkeiten zu anderen Karten. Dies war hier nicht der Fall, ich hatte damals vor allem Standardbäume benutzt. Wenn jedoch eine Insel Jahrtausende vom Festland getrennt ist, ist es eher unwahrscheinlich, dass sich dort sehr viele verschiedene Bäume, Sträucher und Gräser erhalten haben. Meist gehen viele ein und nur wenige überleben. Ich habe mich bei dem Rework, was Bäume und Texturen angeht auch an dem Aussehen von Karten orientiert, die an der nächsten Küste in Mittelerde liegen, vor allem an Forlindon und den grauen Anfurten. Das Ziel war also nicht zu viele verschiedene Gräser und Bäume zu verwenden, trotzdem jedoch eine abwechslungsreiche und schöne Karte zu erstellen.
Zudem war mir bei den Recherchen damals ein grober Fehler unterlaufen:
Auf der Insel steht der Gedenkstein von Turin, Nienor und Morwen. Es wurde vorrausgesagt, dass dieser niemals zerstört oder entweiht wird. Nur war der Stein nirgendwo auf der alten Karte zu sehen.^^
Ebenso war die Insel sehr unrealistisch. So eine flache Insel, wie sie im Moment ist, wird bei dem geringsten Meeresanstieg komplett überschwemmt. Die meisten kleineren Inseln im Meer haben irgendeine Art von Schutz gegen die Wellen.
Der letzte Punkt war das neue Bausystem. Da gerade die Siedlungen relativ klein sind, kann es leicht passieren, dass man sie im Eifer des Gefechts übersieht und nicht merkt, dass man dort etwas bauen kann. Natürlich soll es nicht zu einfach für den Spieler sein, aber gerade so etwas ist frustrierend und es sollte nicht einen guten Spieler ausmachen, dass er auf allen Karten sämtliche Plätze von Siedlungen genau auswendig weiß. Auf der Karte gab es wenig Anhaltspunkte, wie man sie sichtbar machen konnte, dementsprechend musste sowieso vieles dahingehend geändert werden.


Ebenen von Gorgoroth

Diese Karte war in fast allem das, was eine Karte nicht sein sollte:
Sie hatte schlechte Texturen, bat dem Spieler nichts Besonderes - es gibt bereits zwei andere Mordorkarten für 4 Spieler: Schicksalsberg und Udun. Von dem Kartenaufbau war sie sehr ähnlich zu Udun - und war auch, was die Abwechslung auf der Karte anging langweilig.
Dass es bereits zwei andere, bessere, Mordorkarten mit 4 Spielern gibt wäre immer ein Problem gewesen, darum wurde die Karte noch etwas mehr geändert als die anderen Karten, indem sie zu einer 5-Spielerkarte verändert wurde.
Da an den Startpunkten nun immer Lager/Festungsplätze sind ist es in der nächsten Version auch schwerer 2vs3 oder ähnliches auf 6-Spielerkarten zu spielen, da es trotzdem immer noch einen zusätzlichen Bauplatz gibt, der dann von einem der beiden Teams besetzt wird, wodurch es nicht mehr 2vs3 sondern eher 3vs3 oder 2vs4 wird. (dies können unsere Tester bezeugen^^)

Dadurch wurde schon Mal ein Problem gelöst. Jedoch waren die Ebenen von Gorgoroth auch bekannt als ein zerklüfteter Landstrich, der  von den Orks bewohnt war. Bei der alten Karte gab es in der Mitte eine kleine Befestigung der Orks, diese wurde nun weiter ausgebaut. Zusätzlich gibt es sehr viel mehr kleine Orkzelte, die die Karte etwas lebendiger und bösartiger machen. Ebenso wurden viele Klippen eingebaut, wodurch der zerklüftete Faktor zur Geltung kommt und der Spieler nicht mehr nur eine flache Ebene zur Verfügung hat.


3. Neue Karten
Es wird auch viele neue Gebiete zum erobern geben. Die meisten davon sind darauf ausgerichtet, dass sie sowohl für Einzelspieler Spaß machen, indem sie möglichst viel Abwechslung bieten, aber auch für Schlachten zwischen Spielern geeignet sind, indem sie trotz allem noch beiden Spielern gleiche Vorraussetzungen bieten.


Berge Angmars

Viele Leute wollten mehr Karten, um mit Arnor zu spielen. Wir auch.
Vor allem ist die bisherige 1vs1 Karte für Arnor (Eisbucht von Forochel) sehr klein, wodurch man dort keine Festungen, sondern nur Lager haben wird.
Also musste eine neue Karte her! Die Frage war nur: Was passt am besten für ein episches Spiel Angmar gegen Arnor?
Die Antwort für uns war, dass dieser Kampf immer sehr vom Schnee dominiert war - während es bei dem Kampf im Süden meist eher weite Ebenen oder Festungen gab, war Angmar ein Gebiet das den Winter vorrantrieb. Das Ziel für die neue Karte war deshalb diesen kalten Winter in einem Gebirge einzufangen. Beide Spieler stehen sich mitten in einem verschneiten Gebirge gegenüber, wo es sowohl steile felsten nach oben gibt, als auch schmale Gebirgspässe und tiefe Täler.


Minen der Eisenberge

Dies ist eine 4-Spielerkarte, die ich vor sehr langer Zeit Mal erstellt habe (damals für eine andere Mod, die leider im Sande verlaufen ist).
Ich habe nun einige Sachen verändert und sie angepasst, sodass sie zu Edain passt. Sie spielt genau wie Berge Angmars im Gebirge - nur andere Gegend und kein Schnee.^^


Carnenquelle

Die Carnenquelle ist eine große Quelle im Eisengebirge.
Sie ist ebenfalls eine neue 2-Spielerkarte, die darauf aufgebaut ist auch im Mehrspielerbereich Freunde zu finden.



Wir hoffen dieser erste Einblick in die Karten der neuen Version hat euch gefallen.
Euer Edain-Team
« Letzte Änderung: 9. Nov 2014, 19:37 von Gnomi »