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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Lothlorien, Teil 2  (Gelesen 19497 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Der Weg zu Edain 4.0: Lothlorien, Teil 2
« am: 19. Nov 2014, 11:01 »
Seid gegrüsst Gefährten der Edain!

Wir möchten euch heute den zweiten Teil des Lorien-Updates präsentieren, der sich ganz dem Unterstützungsvolk Düsterwald widmet, welches natürlich in Version 4.0 eine grundlegende Überarbeitung bekommen hat. Viele optische Elemente bezüglich des Waldlandreiches aus Peter Jacksons Verfilmung zum Kleinen Hobbit haben uns sehr gefallen, deshalb haben wir auch versucht einige Facetten davon zu übernehmen. Dennoch war es sehr schwierig die grundlegenden Eigenschaften der Düsterwaldelben in ein sinnvoles Konzept zu integrieren, immer unter dem Aspekt der Bewahrung der Einzigartigkeit. Aber nicht nur die Truppen und Helden haben hier eine Überarbeitung nötig gehabt, sondern auch die Gebäude, die bislang auf ein einzelnes Unterstützungsgebäude beschränkt waren.
In Version 4.0 wird sich dies nun ändern und wir hoffen natürlich, dass euch unser Ansatz gefällt:


LOTHLORIEN, TEIL 2




Düsterwald

Die Konzeptionierungsphase Loriens hat einige Zeit in Anspuch genommen, weil wir, wie bereits im vorherigen Update angesprochen, das Volk in seinen Grundzügen vollkommen neu gestalten wollten. Ein historischer und sehr wichtiger Aspekt der Elbenvölker des dritten Zeitalters ist dabei die Abgeschiedenheit und geringe Expansionslust, die dazu führt, dass sich Lothlorien und Düsterwald von der Außenwelt abschirmen und auf eine zentrale Position konzentriert sind. Es galt also ein Konzept zu finden, dass diese Charakteristik sinngemäß erfüllt, gleichzeitig aber auch neue Elemente in die Mod einbindet. Ebenfalls wichtig dabei war, dass Düsterwald, obwohl es nur das Unterstützungsvolk Lothloriens ist, im Spiel selbst einen ausschlaggebenden Stellenwert besitzt.
Daher wird Düsterwald, wie bereits sicherlich von manchen Usern der Community vermutet, auf den Vorpostenplätzen zu finden sein, es wird folglich ein vergleichbares System wie bei den Dunedain des Volkes Imladris verwendet. Dennoch weißt dieses System einige Unterschiede auf, die wir euch im Laufe des Updates näher erläutern möchten.

Das Design der Düsterwald-Gebäude aus Smaugs Einöde hat uns vor einige Probleme gestellt, schließlich befindet sich Thranduils Reich in einer gewaltigen Höhle. Es ist jedoch nicht möglich einen derartigen Höhlenkomplex sinngemäß in ein Spiel zu integrieren, deshalb haben wir versucht einen Eindruck dessen zu wecken und das Gesamtbild auf unser Deisgn zu transferieren. Letztendlich ist also immer ein wenig Vorstellungskraft des Spielers gefragt, damit das Bild entsteht, das uns in der Hobbit-Verfilmung gegeben wird.
Wie auch bei der Lothlorien-Festung, wird Düsterwald ein zusammenhängender Komplex sein, der sich primär auf die Zitadelle bezieht. Diese Zitadelle ist vom Design her an Thranduils Thronsaal orientiert, bildet dementsprechend also auch das Zentrum des gesamten Systems.
An 4 Eckpunkten der Zitadelle befinden sich kleine Anbauplots, es wird also ein ähnliches System verwendet, wie es bei den Festungen in Schlacht um Mittelerde II der Fall war. Auf diesen Anbauplots können 3 verschiedene Gebäude errichtet werden, deren Aussehen und Funktion an verschiedenen Szenen aus Smaugs Einöde orientiert sind. So gibt es z.B. Elemente eines Wasserfalls, Weinkeller oder gar von Palastwachen beschützte Kasernen. Jedes dieser Gebäude ist ein Ressourcengebäude, das gleichzeitig verschiedene Funktionen innerhalb der Zitadelle freischaltet. Zu diesen baubaren Gebäuden zählen die Truppenkammern, der Weinkeller und das Gewölbe des Königs.

Einen ersten Eindruck könnt ihr nun auf einigen Bildern gewinnen:





Die Zitadelle
In der Zitadelle werden die Einheiten und Helden Düsterwalds rekrutiert, gleichzeitig bietet diese aber auch weitere Funktionen, die durch die verschiedenen Anbauten ermöglicht werden. Auch hier gilt das gleiche Prinzip wie bei Lothloriens Festung: Die Zitadelle ist das wichtigste Element des Vorpostens und somit für alle Grundfunktionen zuständig.
Natürlich müssen wieder die eingeschränkten Rekrutierungsmöglichkeit en kompensiert werden, dies wird über verschiedene Upgrade- und Fähigkeitssysteme stattfinden, die im Gewölbe des Königs freigeschaltet werden können.
Die Anbauten gehen nahtlos in die Zitadelle über, dadurch soll der Eindruck eines zusammenhängenden Gebäudes entstehen. Dementsprechend ist die Zitadelle also nicht unbedingt das höchste und massigste Gebäude, vielmehr gehen die Konturen in die anderen Gebäude über.



Der Weinkeller

Der Weinkeller übernimmt neben der Gewinnung von Ressourcen die Aufgabe eines Brunnens und sorgt gleichezeitig für eine Verbilligung der Helden Düsterwalds.
Das Aussehen des Weinkellers ist an einer Szene aus Smaugs Einöde orientiert, als Bilbo versucht Thorins Zwerge zu retten. Es erschien uns ganz zutreffend diese interessante und lustige Szene näher einzubauen, ganz besonders stolz sind wir dabei auf die beiden Elben, die sich gegenseitig mit dorwinischem Wein zuprosten.



Das Gewölbe des Königs

Das Gewölbe übernimmt die Aufgabe eines Upgrade-Gebäudes. Es gewinnt konstant Ressourcen, erforscht verschiedene Aufwertungen, schaltet die Palastwachen in der Zitadelle frei und verbilligt diese.
Folgende Upgrades können im Gewölbe erforscht werden:
 - Wein aus Dorwinion: Erhöht die Produktion von Weinkellern um 25%.
 - Hauptmann der Wache: Jedes Gewölbe des Königs wird von zwei Palastwachen und einem Bannerträger verteidigt. Der Bannerträger verleiht nahen Verbündeten +25% Rüstung.
 - Schützt die Grenzen: Truppenkammern werden mit zwei Eliteschützen des Königs bemannt, die auf nahe Feinde schießen.
 - Mobilisierungsbefehl: Die Zitadelle erhält die Fähigkeit 'Mobilisierungsbefehl'.

Der Spieler erhält also durch die verschiedenen Aufwertungen ebenfalls die Möglichkeit die Verteidigung des Vorpostens und die fehlende Rekrutierungsgeschwindig keit zu kompensieren. Hierbei handelt es sich aber um eine aktive Auswirkung, die der Spieler zu bestimmten Situationen erwirken muss. Aktiviert dieser den Mobilisierungsbefehl, so werden kurzzeitig die Truppen Düsterwalds weitaus schneller rekrutiert.
Wir fanden es ganz interessant dieses System einzubauen, weil es zu dem passt, was wir aus Buch und Film vom Waldlandreich wissen: Erst in der Situation größter Not, entsendet Thranduil seine Truppen und hebt die Zurückgezogenheit auf.

Wie oben angesprochen werden wir natürlich auch die Palastwachen integrieren, die zeitweise in der Hobbit-Verfilmung zu sehen waren. Die Palastwachen werden Elite-Lanzenträger sein, die besonders effektiv gegen feindliche Kavallerie sind:


In Smaugs Eindöde ist die Farbe der Palastwachen eher beigefarben, wir haben uns aber dafür entschieden ein paar unterschiedliche Farben einzubinden, da die Einheiten ansonsten im Spiel auf Distanz wie ein einzelner Punkt aussehen. Hier geben wir der Ästhetik im Spiel dem eigentlichen Design den Vortritt.


Die Truppenkammern

Die Einheiten Düsterwalds mussten zu Beginn unserer Arbeiten direkt einen großen Wandel durchleben. Während zuvor die Truppen aus dem Waldlandreich eher agil und verborgen agiert haben, entschieden wir uns nun nach eingehender Betrachtung der Elemente des Films in eine entgegengesetzte Richtung. Lothlorien wird also dementsprechend die leichten und wendigen Truppen stellen, während Düsterwald schwere und defensive Truppen zur Verfügung stellt. Dennoch wird es auch für das Waldlandreich die Möglichkeit geben dem allgemeinen Spielprinzip Loriens zu folgen.
Die Truppenkammern schalten dabei die Grundeinheiten Düsterwalds in der Zitadelle frei. Neben der Gewinnung von Ressourcen, verbilligt jede weitere errichtete Truppenkammer diese freigeschalteten Truppen mit einer Staffelung von 0% - 20% - 40%.
Folgende Einheiten werden durch die Truppenkammern freigeschaltet:
 - Düsterwald-Schwertkämpfer
 - Düsterwald-Bogenschützen
 - Elchreiter


Mit den Düsterwald-Bogenschützen und Schwertkämpfern folgen wir ganz getreu dem Bild der Truppen aus Eine unerwartete Reise, die kurzzeitig bei Smaugs Angriff auf de Erebor zu sehen sind. Die Elchreiter hingegen besitzen das Design der Wachen Düsterwalds, die unter dem Befehl von Tauriel in den Wäldern Düsterwalds umherstreifen. Hierbei handelt es sich also um die einzige Kavallerieeinheit, die nun nicht mehr im Spellbook verfügbar ist, sondern dauerhaft unter der Kontrolle des Spielers stehen. Es handelt sich dabei um berittene und agile Bogenschützen, die eine fehlende Wendigkeit der schweren Düsterwald-Truppen ausgleichen und ergänzen.

Auf den folgenden Bildern könnt ihr die neuen Designs der Truppen Düsterwalds näher betrachten:


Die Elchreiter und Düsterwald-Wachenbesitzen zwei weibliche und zwei männliche Figuren, die variabel freigeschaltet werden.


Insgesamt betrachtet wird Düsterwald dem einzigartigen Prinzip Loriens folgen, dementsprechend also auch schwieriger zu spielen sein. Dennoch sind wir der Meinung, dass sowohl Konzeption, als auch Design sehr gut gelungen sind und die Facetten einfangen, die uns durch verschiedene Quellen gegeben sind.
Durch diese stärkere Fokussierung Düsterwalds auf den Vorposten ist das Unterstützungsvolk nun viel eleganter eingebunden und nimmt einen gerechtfertigten Platz im Volkssystem ein.




Helden Lothloriens und Düsterwalds

Als nächstes möchten wir euch noch einen Umriss der Helden Lothloriens und Düsterwalds bieten, weil sich dort einige Änderungen in Version 4.0 ergeben haben. Bislang war die Aufgabenkonstellation der Helden ncht ganz klar definiert, zeitweise gab es sogar starke Überschneidungen. In der Version 4.0 möchten wir dies nun ändern und zumindest ansatzweise eine transparentere Struktur bieten. Natürlich wird es sich nicht verhindern lassen, dass einige Helden mehrere Aufgabengebiete ausführen, dennoch wird es nun besser möglich sein Loriens Helden gezielter einzusetzen.
Wir werden in diesem Update nicht alle Überarbeitungen der Helden Loriens und Düsterwalds vorstellen, schließlich sollt ihr im Spiel selbst noch etwas zum Erkunden haben, dennoch werden ein paar unserer neuen Konzepte vorstellen.
Die derzeitige Aufgabekonstellation sieht folgendermaßen aus:
 - Rumil und Orophin: Späherhelden
 - Haldir: Einheitenunterstützer an der Front, Nahkampf- und Fernkampfheld mit Allroundergrundlage
 - Celeborn: Heldentöter
 - Galadriel: Heldenunterstützerin und Gebäudevernichterin
 - Tauriel: Agile Späherheldin im späteren Spiel mit Nahkampffokus
 - Legolas: Massenvernichter mit Heldentöteraspekt
 - Thranduil: Tank und Düsterwald-Einheitenunterstützer

Natürlich lässt sich etwas derartiges nicht vollständig definieren, dies waren aber zumindest unsere Grundgedanken bei Konzeptionierung der einzelnen Helden.
Nachfolgend möchten wir euch einige Heldenkonzepte vorstellen:


Galadriel
Mit Galadriel waren einige Spieler in der vergangenen Version unzufrieden. Zeitweise war sie nicht besonders schön zu spielen und bot keine besonders interessanten Fähigkeiten. Wir haben daher Änderungen an ihr vorgenommen und versucht einige Aspekte aus den Büchern zu übernehmen, allen voran ein Element, das wir bislang noch nicht integriert hatten: Ihre Rolle als Gebäudevernichterin, schließlich war sie es, die Dol Guldur niederriss.
Zusätzlich war ihre Grundkonzeption als Nahkämpferin immer sehr schwierig, letztendlich stand dies im starken Kontrast zu ihren sonstigen Unterstützungsfähigkeite n. Dieser Unterstützungsfaktor war uns aber weiterhin wichtig, schließlich gibt es viele Stellen im Herr der Ringe, bei denen Galadriel mit Wissen und Weisheit den freien Völkern geholfen hat.

Galadriel wird daher nun einen flächenartigen Fernkampfangriff besitzen, der sie vom direkten Schlachtgeschehen fernhält. Attackiert sie hingegen Gebäude, so ändert sich dieser Angriff zu einem Wirbel, der das Gebäude schädigt und die Rüstung von diesem stetig für kurze Zeit verringert.

Ihre Fähigkeiten wurden ebenfalls überarbeitet:
 - Stufe 1: Blick der weißen Frau - Der Blick der weißen Frau bringt feindliche Einheiten im Zielgebiet zum fürchten.

 - Stufe 3: Blick in den Spiegel - Einem Helden wird der Blick in den Spiegel gewährt. Eine von drei Auswirkungen kann für 90 Sekunden eintreten.
Weisheit (goldene Insignien): Der Held hat gesehen, was ihm die Zukunft bringt, und hat Pläne geschmiedet, darauf zu reagieren. Seine Fähigkeiten laden sich 70% schneller auf.
Stärke (grüne Insignien): Der Held stellt sich den Gefahren der Zukunft entschlossen entgegen. Er erhält doppelte Rüstung und doppelten Angriff.
Verzweiflung (rote Insignien): Der Held verzweifelt ob der Bürde seines Wissens. Er ist 30% langsamer und hat -50% Rüstung und Angriff.

Dabei handelt es sich um die bekannte Festungs-Fähigkeit, die nun direkt bei Galadriel eingebunden ist. Uns erschien dies sehr passend, der bisherige Umweg hat Galadriel nur einer sehr feelingreichen und einzigartigen Fähigkeit beschnitten.

 - Stufe 5: Macht der Seherin - Galadriel vermag verborgene Gebiete zu erblicken. Ein beliebiges Gebiet auf der Karte wird dauerhaft aufgedeckt.
Ein weiterer Aspekt Galadriels, der bislang noch nicht zum tragen kam. Auf den ersten Blick mag die Fähigkeit nicht besonders wirken, der Grundgedanke ist aber folgender:
Je weiter das Spiel voranschreitet, desto mehr Gebiete werden von Galadriel aufgedeckt, bis letztendlich das gesamte Spielfeld eingesehen werden kann. Dies ist eine mächtige Fähigkeit, die Galadriels Fähigkeiten als Seherin nur gerecht werden. Gleichzeitig ermöglicht es Lorien den Zugriff auf eine flächendeckende Spähfähigkeit, was für jedes Volk sehr wichtig ist um feindliche Spione zu enttarnen und besetzte Siedlungen zu erkunden.

 - Stufe 7: Geschenke Loriens - Galadriel überreicht einem Helden ein Geschenke aus Lothlorien.
Thranduil: Erhält +15% Rüstung und befehligt zwei Reihen an Palastwachen bei seiner 'Schildwall'-Fähigkeit.
Legolas: Erhält Galadriels Bogen, der 'Falkenschuss' und 'Pfeilwind' effektiv verbessert.
Tauriel: Vermag dauerhaft die Kurzschwerter einzusetzen und von Wächtern beschützt zu werden.
Haldir: Erhält anstelle des goldenen Pfeils einen weißen Pfeil, der alle Einheiten in weitem Umfeld betäubt.
Celeborn: Erhält eine königliche Rüstung, die seine Verteidigung und seinen Angriff um +10% verstärkt.
Rumil & Orophin: Erhalten eine mächtige Elbenrüstung, die ihre Verteidigung enorm stärkt, ihre Geschwindigkeit aber schwächt.
Frodo: Erhält das Licht Earendils, welches ihm in dunkler Stunde ein Licht ist.
Sam: Erhält die Saat des goldenen Waldes.

Die bisherige Geschenke Loriens-Fähigkeit, die vormals im Spellbook zu finden war, nun eingebunden bei der Herrin des Lichts. Die Auswirkungen haben sich teilweise etwas verändert, letztendlich ist aber die Wirkungsweise gleich geblieben.

 - Stufe 10: Nenyas Schutz - Die Magie des Elbenringes Nenya durchdringt die Einheiten Loriens. Diese sind für einige Zeit unverwundbar. Alle Einheiten in großem Umfeld werden betroffen
EIne der mächtigsten Fähigkeiten des Spiels, nun etwas sinvoller integriert. Taktisch klug eingesetzt, kann eine ganze feindliche Armee aufgerieben werden.


Celeborn
Der Herr der Galadhrim ist einer von jenen Helden, die sehr schwierig zu konzipieren waren. Letztendlich haben wir daher auch versucht zusammen mit der Community ein Konzept zu entwickeln. Wir haben versucht viele Elemente davon zu übernehmen und sind mit dem Endergebnis auch sehr zufrieden. An dieser Stelle möchten wir uns nochmal bei unserer Community für den regen Input bedanken!
Celeborn wird, wie zuvor angesprochen, ein Heldentöter sein. Das heißt wiederum, dass seine Verteidigung sehr gering ist und er gegen Truppenverbände nicht bestehen kann, Celeborn aber im Gegenzug sehr agil vorgehen kann und in schneller Abfolge hohen Schaden verursacht. Das besondere an seiner Konzeption ist, dass es immer sehr wichtig ist die Stellung feindlicher Helden im Auge zu behalten. Je nachdem wie Celeborns Stellung ist, kann er der Albtraum aller Helden sein, aus diesem Grund wird Celeborn auch eher schwierig zu spielen sein.

Seine Fähigkeiten sind folgendermaßen gestaltet:
 - Stufe 1: Herr der Erstgeborenen - Celeborn versucht die Erstgeborenen vor seinen Feinden zu schützen. Mit jedem feindlichen Helden, der sich in mittlerer Umgebung von Celeborn befindet, erhält Celeborn +10% Angriff (bis zu 11x kumulativ).
Solange 'Macht des Silbernen' aktiv ist, besitzt Celeborn +25% Angriffsgeschwindigkeit.

Eine passive Fähigkeit, die zwar große Vorteile bringt, allerdings nur zum tragen kommt, sobald feindliche Helden genutzt werden. Der Feind kann hierbei also Celeborn relativ einfach auskontern, indem er seine Helden abzieht.

 - Stufe 2: Schützender Wind - Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Pfeile abfängt, ihm Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und +25% Geschwindigkeit spendet.
Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Schneidender Wind'

Diese Fähigkeit ist sowohl zum Entkommen gedacht, als auch in feindliche Truppenverbände wie ein stürmischer Wind reinzuschneiden. Celeborn muss die Möglichkeit besitzen agil an feindliche Helden ranzukommen, dies ist das Mittel dazu.

 - Stufe 5: Silberne Klinge - Celeborn taucht seine Klinge in silbernes Licht. Für 30 Sekunden verursacht er einen Flächenschaden, der nur feindliche Helden betrifft.
Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Strahlende Klinge'.

Bei dieser Fähigkeit ist das Stellungsspiel von Celeborn und feindlichen Helden sehr wichtig. Der Angriff an sich verändert sich nicht, befinden sich aber Helden in der Umgebung einer angegriffenen Einheit, so erleiden diese ebenfalls diesen Schaden. Da Helden in Version 4.0 deutlich geschwächt wurden und primär mit Truppenverbänden unterwegs sein sollten, eignet sich diese Fähigkeit hervorragend dazu feindliche Helden angreifen zu können, ohne sie direkt anzuvisieren.

 - Stufe 7: Sturmböe - Celeborn beeinflusst die Winde und zieht feindliche Helden, die sich innerhalb der Fähigkeit 'Herr der Erstgeborenen' befinden, in Richtung seiner Position.
Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Sturmwind'.

Celeborn schleudert durch Einsatz der Fähigkeit alle Helden zu seiner Position, die sich im Umkreis seiner passiven Fähigkeit befinden. Zwar verursacht diese Fähigkeit keinen Schaden, allerdings ist sie in Verbindung mit Silberner Klinge eine sehr mächtige Waffe. Hinzu kommt, dass Celeborn somit feindliche Helden sehr einfach von ihren Truppen trennen kann.

 - Stufe 10: Macht des Silbernen - Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft zu sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.


Aktiviert Celeborn Macht des Silbernen, so verändern sich die Fähigkeiten folgendermaßen:
 - Stufe 1: Herr des goldenen Waldes - Celeborn versucht seine Heimat vor feindlichen Eindringlingen zu schützen. Mit jedem feindlichen Helden, der sich in mittlerer Umgebung von Celeborn befindet, erhält Celeborn +10% Angriff (bis zu 11x kumulativ). Celeborn besitzt +25% Angriffsgeschwindigkeit.

 - Stufe 2: Reißender Wind - Celeborn wird von einer reißenden Böe umgeben, die feindliche Pfeile abfängt, ihm Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht, +25% Geschwindigkeit spendet und feindliche Einheit hinwegschleudert.
Der Radius der Böe ist natürlich sehr gering, es soll Celeborn dadurch besser ermöglicht werden aus Truppenverbänden zu fliehen. Um feindliche Armeen dadurch aufzuhalten, reicht der geringe Radius nicht.

 - Stufe 5: Strahlende Klinge - Celeborn taucht seine Klinge in silbernes Licht. Für 30 Sekunden verursacht er einen Flächenschaden, der nur feindliche Helden betrifft und diesen zusätzlich +25% Schaden zufügt.

 - Stufe 7: Sturmwind - Celeborn beeinflusst die Winde, zieht feindliche Helden, die sich innerhalb der Fähigkeit 'Herr des Goldenen Waldes' befinden, in Richtung seiner Position und schädigt diese.


Insgesamt wird Celeborn durch dieses Konzept sehr microlastig und schwer zu spielen sein, dennoch sind wir damit sehr zufrieden, schließlich sollte auch das Können des Spielers gefördert werden.


Thranduil
Der König Düsterwalds hat die größten Änderungen in Version 4.0 durchlebt. Tatsächlich ist er sogar der einzige Held, der jede einzelne Edain-Version ein anderes Konzept erhalten hat. Grund dafür ist einfach das geringe Wissen, das wir anhand des Kleinen Hobbit von diesem besitzen. Dennoch ist es uns nun gelungen ein wirklich grandioses Konzept zu entwickeln, das ihm nun endlich einen Status im Volk zuspricht. Mit diesem Konzept haben wir versucht
einige Elemente aus Peter Jacksons Verfilmung zum Kleinen Hobbit umzusetzen, insbesondere seine eher defensive Haltung gegenüber den Ereignissen Mittelerdes. Auf den ersten Blick mag es vielleicht sonderbar erscheinen gerade Thranduil die Rolle eines Tanks zu geben, schließlich ist Thranduil nicht dafür bekannt eine schwere Rüstung oder einen gewaltigen Rundschild zu tragen. Wir haben diese Tatsache einfach mal von einem anderen Winkel aus betrachtet und versucht auf subtile Art und Weise ein Stückweit Elbenmagie zu integrieren, über die der König des Waldlandreiches sicherlich verfügt hat. Das aber immer ganz unter dem Aspekt des subtilen Magiethemas in Mittelerde. Auch haben wir versucht ein tolles Community-Konzept umsetzen, die Feste Düsterwalds.
Wir haben aber nicht nur seine Fähigkeiten erneuert, sondern auch noch Thranduils Design etwas aufpoliert:


Wie ihr unschwer auf diesem Render erkennen könnt, wird Thranduil nun zu Fuß ein reiner nahkämpfer sein, der mit Schwert und Stab die Animationen von Gandalf nutzt. Tatsächlich handelt es sich dabei um eine Form, die wir bereits in Version 3.0 integriert hatten, dann aber doch wieder verwarfen. Ganz getreu dem Prinzip "Back to the roots" wird Thranduil nun wieder zu Fuß aktiv im Nahkampf mitwirken.

Thranduils Fähigkeiten wurden folgendermaßen gestaltet:
 - Stufe 1: Elbenkönig des Düsterwald - König Thranduil versucht die Elben seiner Heimat zu schützen. In Zeiten größter Not entscheidet er sich dazu seine Truppen in den Krieg zu schicken. Verbündete in seiner Umgebung erhalten +25% Rüstung.
Wird die Fähigkeit aktiviert, so erhalten diese für 30 Sekunden zusätzlich +25% Angriff.

Diese passive Fähigkeit kann mit einem gewissen Cooldown aktiviert werden, wodurch der Effekt verstärkt wird. Wir sind der Meinung, dass diese Fähigkeit die Aspekte der Figur sehr gut einfängt.

 - Stufe 3: Arkaner Schild - Thranduil umgibt sich mit einem magischen Schild, der ihn vor Schaden bewahrt. Der Schild hält einigen Angriffen stand bis er zerstört wird und kann nach einer Zeit von 60 Sekunden wieder erneuert werden.
Hierbei handelt es sich um eine sehr einzigartige Fähigkeiten, die wir in dieser Form noch nicht in der Mod eingebunden haben. Zwar fördert sie nicht Thranduils Kampfkraft, allerdings ist es ihm somit möglich länger gegen feindliche Truppen zu bestehen.

 - Stufe 5: Elch auf und Absteigen.
Thranduil besitzt auf seinem Elch/Hirsch einen Bogen, verursacht aber nur sehr geringe Schaden. Es ging hierbei hauptsächlich darum dieses Element aus dem Kleinen Hobbit einzubinden.

 - Stufe 7: Schildwall - Thranduil erschafft eine Mauer aus Palastwachen um ihn herum, die ihn vor Schaden bewahren und Feinde innerhalb einsperren.
Durch diese Fähigkeit umgiebt sich Thranduil mit einem Ring aus Palastwachen, die auf ihrer Position verharren und alle Feinde attackieren, die diesen Ring durchbrechen wollen. Gleichzeitig werden dabei aber auch Feinde eingeschlossen und müssen sich Thranduil zuwenden. Besonders effektiv, wenn Reiterei Thranduil nachsetzen oder attackieren möchte.

 - Stufe 10: Feste Düsterwalds - Die Elben Düsterwalds errichten einen Festplatz. Dieser Festplatz liefert Rohstoffe, erhöht die Kommandopunkte um 30 und heilt Verbündete in weitem Umfeld. Nähern sich Feinde den Festen, so verschwinden die Elben in wenigen Augenblicken.
Meine persönliche Lieblingsfähigkeit, die sehr gut ein wichtiges Element des Buches wiedergibt und perfekt in das Schemata eines Tanks passt. Thranduil errichtet dadurch einen Rückzugsort, der ihm Erholung spendet und für den nächsten Kampfeinsatz rüstet.
Leider hat Peter Jackson dieses Element nicht übernommen, wir waren jedoch der Meinung, dass es einer der wenigen und wichtigen Aspekte Düsterwalds aus dem Buch ist, der nicht fehlen sollte.


Als letztes möchten wir euch noch eine grafische Überarbeitung von Tauriel zeigen, die ebenfalls ihren Stellenwert im Volk einnehmen wird.




Zum Abschluss haben wir euch noch ein kurzes Video zum Düsterwald-Vorposten und Thranduils Fähigkeitsset erstellt. Dabei ist anzumerken, dass wir den Vorposten zur besseren Präsentation auf einen Festungsplatz gelegt haben:




Wir hoffen euch hat dieses umfangreiche Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback!


Euer Edain-Team