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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Die Karten, Teil 2  (Gelesen 8388 mal)

Gnomi

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Der Weg zu Edain 4.0: Die Karten, Teil 2
« am: 15. Dez 2014, 18:33 »
Seid gegrüßt Gefährten von Edain!

Heute wollen wir euch noch ein paar weitere Karten vorstellen, die für die nächste Version geplant sind.

Morgai




Die Morgai ist ein Gebirge, welches parallel zum Schattengebirge verlief. Es gab nur wenige Orte, wo man es überqueren konnte, die Karte spielt eher im nördlichen Bereich.
Anhand dieser Karte wollen wir euch noch ein paar weitere Details über unsere Überlegungen geben, die wir beim Erstellen (und Umbauen) von Karten für die nächste Version beachten.
Wenn man eine Karte bearbeitet muss man immer beachten, wie sie sich anschließend spielt – zwei der Fragen, die man sich auch stellen muss sind: Will man eher große und weite Gebiete oder enge Wege? Will man dass die Rohstoffgebäude leicht anzugreifen sind oder gut zu verteidigen?
Im Allgemeinen streben wir eine Mischung an – es gibt bei 1vs1 Karten meist 1-2 Siedlungen, die man relativ gut verteidigen kann, die restlichen sind schwerer zu verteidigen. Dadurch können Spieler gut ein paar wenige Gebäude außerhalb besetzen und wissen, dass sie es nicht sofort wieder verlieren werden, jedoch müssen sie für mehr Gebäude auch tatsächlich etwas tun und können sich nach dem Besetzen nicht nur zurücklehnen. Dadurch  wird das Spiel auch dynamischer: Wären alle Gebäude gut zu verteidigen, würde niemand mehr angreifen und alle Spieler würden nur defensiv spielen und am Ende einmal kämpfen. (und 30 Minuten langer Aufbau ohne den Gegner anzugreifen ist jetzt wirklich nicht sonderlich spannend)
Ebenso wird dadurch die KI etwas verstärkt, da sie von Grund auf immer sehr offensiv spielt. Durch die einfacher zu verteidigenden Gebäude macht das Spiel auch so mehr Spaß, da man (wenn man die schwerer zu verteidigenden Gebäude alle verloren hat) dort noch gut Schlachten austragen kann, wo die KI einen ständig angreift, man selber aber auch gut verteidigen kann.
Wie im vorherigen Kartenupdate bereits angesprochen, muss man zusätzlich bei den Außengebäuden darauf achten, dass sie so gesetzt sind, dass man sie nicht zu leicht übersieht.

Dies sind Sachen, die auch bei dieser Karte beachtet wurden. Die Karte ist so aufgebaut, dass sowohl Spieler, die gerne auf großen Ebenen den Feind ausmanövrieren, als auch Spieler, die sich gerne auf engeren Gebieten verschanzen Orte haben, wo sie dominieren können. Während in der Mitte eine relativ große Fläche sind und auch im Nordwesten die Pfade sehr breit sind, kann man sich im Süden relativ gut verschanzen. (jedoch aufpassen! Wenn der Feind die restliche Karte beherrscht kann er dir auch hier in den Rücken fallen)

Eine weitere Sache, die durch diese Aufteilung zum Teil sehr gefördert wird ist die Übersichtlichkeit der Karte. Wenn man sich die bekannten Karten in verschiedenen Spielen (dies gilt nicht nur für SuM) anschaut, erkennt man, dass die Ausgeglichenheit bei weitem nicht der einzige Punkt von den beliebten Karten ist. Eine andere Sache (die einem meist nicht so schnell auffällt) ist es, dass man sich schnell zurecht findet. Karten, auf denne man schnell weiß wo man gerade ist werden allgemein lieber gespielt. Der Grund ist relativ einfach: Es ist sehr viel weniger frustrierend.
Wenn man bei jedem Kamerawechsel (weil man zum Beispiel zu seinem Helden springt) erst kurz überlegen muss: „Wo bin ich grad überhaupt?“ und erst nach einem Blick auf die Minimap sieht „Ach, ich bin gerade hier im Nordwesten der Karte“ vergehen meist schon 1-2 Sekunden.
Bei Karten wie Furten des Isen, Rohan oder Ostithilien (Die alle drei im letzten Turnier gespielt wurden) benötigt man nach maximal drei Spielen auf der Karte eigentlich die Minimap nicht mehr um sich zurecht zu finden. Es gibt sehr klare Signale wo man sich gerade befindet. Bei Furten des Isen sieht man immer entweder den Fluss, einen Startplatz oder die Grenze von der Karte. Alles Dinge, die einem auf der Karte sehr deutlich signalisieren, wo man sich gerade befindet und die man unterbewusst, ohne darüber nachzudenken wahrnimmt.

Auf Morgai gibt es hier ebenfalls sehr klare Anhaltspunkte. Neben den unterschiedlich großen Orten (die oben beschrieben wurden) gibt es zudem noch Farbunterschiede. Im nördlichen Gebirge ist alles sehr viel dunkler als im südlichen Gebirge. Ebenso ist im Nordosten das Gebiet sehr viel heller als im Südwesten.
Die Farbaufteilung entstand auch dadurch, dass Mordor ein Ascheland mit dem Schicksalsberg in der Mitte ist. Der linke Teil der Karte ist durch das Gebirge sehr viel stärker als der rechte Teil vom Vulkan und der ganzen Ebene von Gorgoroth abgeschirmt – dadurch ist es zum einen dunkler, zum anderen kann der Wind nicht so einfach die Asche dahin tragen, da er von dem Gebirge aufgehalten wird.
Dies ist durch die unterschiedlichen Farben auch dargestellt.

Es stecken noch viele weitere Überlegungen in den Karten – dies sind jedoch einige der wichtigsten. Sie führen auf jeden Fall dazu, dass die Karten abwechslungsreicher, optisch schöner und angenehmer zu spielen sind. :)



Grauflut




Dies ist eine neue 6-Spielerkarte in der neuen Version. Beide Teams haben ein relativ gutes Grundeinkommen, da sie in Festungen (und nicht wie bei vielen anderen 6-Spielerkarten in Lagern) starten, doch dafür gibt es nur wenige Gebäude außerhalb der Festung. Dadurch wird der Kampf um diese nur umso härter! Ebenso ist die Karte so aufgebaut, dass die Spieler nicht alle den gleichen Zugang zu wichtigen Punkten auf der Karte haben. Zusätzlich kann man sowohl sehr gut links gegen rechts, als auch unten gegen oben spielen – die Karte ist extra so gemacht, dass beides gut möglich ist und sich beides auch komplett unterschiedlich spielt. Während einmal sämtliche Vorposten die Grenze zwischen den Teams bilden und somit hart umkämpft sind, kann man sie sehr viel besser verteidigen, wenn die Teams durch den Fluss getrennt sind.



Wälder Loriens




Die Karte Wälder Loriens ist auch eines der Relikte aus alten Tagen, die schon lange nicht mehr dem Standard von Edain entsprachen. Dementsprechend wurde sie für die nächste Version ebenfalls überarbeitet. Die Grundstruktur mit dem Fluss blieb, jedoch wurde der Wald etwas „geordnet“ und auch ansonsten gibt es viele kleine Änderungen in allen Bereichen, wodurch sie angenehmer zu spielen ist und schöner aussieht.

Durch die neue Anordnung der Bäume wirkt der Wald allgemein sehr viel dichter als vorher, obwohl insgesamt etwas weniger Bäume verwendet wurden. (was auch dazu führt, dass das Spiel deutlich weniger Lags auf der Karte hat als vorher)
Durch die Wege ist es für die Spieler sehr viel übersichtlicher geworden als vorher. (siehe Beschreibung bei Morgai)

Wir hoffen, dass die Karten euch gefallen und freuen uns auf euer Feedback!

Ebenso würden wir uns sehr über eure Stimme bei den Moddb Wahlen dieses Jahr freuen! Wir sind wieder in den Top 100 und würden uns freuen, wenn wir dieses Jahr eventuell sogar in die Top 10 kommen. xD

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 15. Dez 2014, 21:53 von Gnomi »