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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Die eigenen Helden  (Gelesen 28950 mal)

FG15

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Der Weg zu Edain 4.0: Die eigenen Helden
« am: 26. Mär 2015, 14:40 »
Seid gegrüßt Gefährten der Edain,

kurz vor dem Release der Demo-Version möchten wir euch noch ein Update über ein Feature präsentieren, das für uns lange Zeit als unmöglich galt wieder eingeführt zu werden: Die eigenen Helden.

Aus technischen Gründen musste dieses Feature in der Vergangenheit entfernt werden, doch durch die Umstellung auf das feste Bausystem war es uns möglich die eigenen Helden wieder einzubauen.
Und natürlich haben wir es uns nicht nehmen lassen, das ganze etwas aufzubessern und zu überarbeiten.



DIE EIGENEN HELDEN


Die Helden-Klassen
Der Hauptsinn der eigenen Helden war schon immer Schlacht um Mittelerde um jene Helden zu ergänzen, die dem Spieler fehlen, und die Möglichkeit zu haben die Völker durch einen individuellen Helden zu ergänzen. Doch hierbei fangen schon die Probleme in Bezug auf Edain an. Während es im original Spiel nur genau zwei Zauberer gab, nämlich Gandalf und Saruman und es deshalb Sinn ergab sich einen weiteren Zauberer zu erstellen, so sind bei Edain alle fünf Istari bereits eingebaut (egal ob als fest implentierte Helden oder als Spellbook-Fähigkeit). Einen weiteren Zauberer in die Schlacht zu führen erscheint deshalb mehr als unpassend.
Aus diesem Grund haben wir uns entschieden die Zaubererklasse zu entfernen.

Wir sind uns dabei natürlich bewusst, dass die Klasse der Zauberer nicht nur auf Istari beschränkt war, sondern auch auf jene Art von Magier, die aus den Reihen der dunklen Numenorern stammten und sich Sauron angeschlossen hatten, ganz so wie Saurons Mund. Wir wollen euch deshalb die Möglichkeit der Erstellung eures eigenen Diener der Dunkelheit, welche finstere Krieger sind, die den Willen Saurons mit eiserner Hand ausführen.
Dabei gibt es zwei Unterklassen:
 * Heerführer Carn Dûms - Heerführer Carn Dûms sind gnadenlose Krieger, die ihre Feinde mit Geschick und kaltem Stahl niederstrecken.
 * Schwarzer Numenorer - Die Schwarzen Numenorer sind die höchsten Diener des dunklen Herrschers und verstehen sich sowohl auf dunkle Künste, als auch den Umgang mit Schwert und Schild.




An Fähigkeiten haben diese Zugriff sowohl auf Nahkampf-Fähigkeiten, um ihren direkten Schaden zu erhöhen, als auch auf Fähigkeiten, die ihre Feinde ins Verderben stürzen. Weitere Informationen folgen im Laufe des Updates.

Eine weitere Änderung umfasst die Menschen des Ostens und des Südens. Da diese sich bisher nur dem Namen nach unterschieden haben, sonst aber das gleiche Modell benutzten, haben wir diese in einer Unterklasse zusammengelegt, und stattdessen eine neue Unterklasse hinzugefügt, die Hasharin. Die Hasharin aus den Ost- und Südlanden sind ausgebildete Attentäterinnen, die sich meisterhaft im Umgang mit Trug und Täuschung verstehen. Dadurch gibt es auch bei den bösen Völkern eine weibliche Heldin.



Weiterhin haben wir die Elben in Verteidiger der Wälder umbenannt, und diese Änderung genutzt um diesen auch eine menschliche Unterklasse hinzuzufügen, den Waldläufer. Diese wichtige Kategorie durfte unserer Meinung nach nicht bei den eigenen Helden fehlen.




Die Attribute
Auch die Attribute ließen wir nicht unangetastet. Im Grundspiel gab es die fünf verschiedenen Attribute: Rüstung, Zauber, Gesundheit, Heilungsrate und Adlerauge. Betrachtet man diese Kategorien genauer, so werfen diese einige Fragen auf.
Inwieweit unterscheiden sich Rüstung und Gesundheit überhaupt? Beide erhöhen die Widerstandsfähigkeit des Heldens, nur dass man den Einfluss von Leben direkt im Spiel sehen kann, während Rüstung etwas ist, was zwar da ist aber nicht wirklich vom Spieler wahrgenommen wird. Dabei wird aber die Frage aufgeworfen was dem Spieler mehr Leben bringt, wenn die Selbstheilung gleich bleibt und der Held dadurch deutlich länger braucht sich zu regenerieren. Auch der Ausdruck Zauber für die allgemeine Erhöhung des Angriffsschadens ist etwas befremdlich, weil es den Spieler annehmen lässt, dass dies nur die Fähigkeiten verstärkt. Auch die letzte Kategorie mag zwar im original Spiel für Völker ohne gute Spähmöglichkeit interessant gewesen sein, doch in Version 4.0 hat jedes Volk genügend Spähmöglichkeiten, sodass eine reine Erhöhung der Sichtweite nicht mehr attraktiv erscheint.

Aus diesem Grund haben wir uns Gedanken gemacht und einige Umstrukturierungen vorgenommen. Es werden daher folgenden Attribute für die eigenen Helden zur Verfügung stehen:
  • Angriff - Der Angriff erhöht den verursachten Schaden durch normale Angriffe und Fähigkeiten.
  • Widerstandskraft - Die Widerstandskraft erhöht die Lebenspunkte und die Regenerationsrate.
  • Auffassungsgabe - Die Auffassungsgabe ermöglicht schnelleres Erlangen von Erfahrung.
  • Willenskraft - Die Willenskraft verringert die Aufladezeit der Zauber und Fähigkeiten.
  • Scharfsichtigkeit - Die Scharfsichtigkeit erhöht die Sichtweite und Reichweite von Bögen.

Wir sind der Meinung, dass der Spieler dadurch eine deutlich interessantere Wahl treffen muss, mit welchen Attributen er seine Helden ausstattet.





Die Fähigkeiten
Auch bei den Fähigkeiten trifft etwas ähnliches zu wie bereits oben angesprochen. Die eigenen Helden waren darauf ausgelegt, die bestehenden Helden zu ergänzen und gerade bei den Elben waren einige der mächtigsten Helden gar nicht verfügbar (Cirdan, Celeborn, Gil-Galad). Insofern war es verständlich, dass es auch Fähigkeiten gab die viel mit Magie zu tun hatten. Trotzdem gab es auch bei anderen Völkern Fähigkeiten, die einfach nur eine Kopie der identitätsgebenden Fähigkeit eines Helden waren. Man denke hier nur an Theoden's Glorreichen Ansturm, Aragorn's Athelas, Glorfindel's Sternenlicht, Elrond's Wirbelwind und Gandalf's Wort der Macht. Bei jeder dieser Fähigkeiten ist es unumgänglich, dass man sofort an den Helden erinnert wird. Bei einigen dieser Fähigkeiten hat es ausgereicht sie nur umzubenennen, bei anderen haben wir uns aber entschlossen, sie ganz zu entfernen. Als Ausgleich haben wir aber versucht Fähigkeiten hinzufügen die der Rolle der Klassen deutlich besser liegen. Hier habt ihr nun eine Auswahl an einigen neuen Fähigkeiten:

Klassenübergreifend:
* Berater - Der Held wird zum fürstlichen Berater ernannt, eigene Helden besitzen -15% Rekrutierungskosten

Diese passive Fähigkeit ist auf kooperative Spiele mit anderen eigenen Helden ausgelegt. Je mehr eigene Helden vorhanden sind, desto mächtiger wird auch die Fähigkeit.


Held der freien Völker
* Ruhmreiches Banner - Der Held errichtet für einige Zeit ein Banner, das Verbündete in der Umgebung heilt und Truppen wiederherstellt
* Verteidigungsstellung - Der Held und Verbündete Einheiten in seiner Nähe erhalten für 30 Sekunden +75% Rüstung, werden aber um -25% langsamer

Beides sind Fähigkeiten die den Charakter des Helden der freien Völker als Anführer und defensiven Kämpfer weiter verstärken.


Verteidiger der Wälder
* Stachel der Vergeltung - Der Held verschießt einen magischen Pfeil, der Schaden an Helden verursacht und diese umwirft
* Windläufer – Der Held bewegt sich für 20 Sekunden deutlich schneller
* Todesauge - Der Held verschießt für 20 Sekunden um 50% schneller seine Pfeile
* Hinterhalt - Im ausgewählten Zielgebiet erscheinen Waldläufer/Elben, die Feinde in unmittelbarer Umgebung attackieren und danach wieder verschwinden

Nachdem wir die magischen Fähigkeiten der Elben endgültig entfernt hatten, konnten wir deren Kernidentität als wendige Fernkämpfer weiter ausbauen. Dabei haben wir auch die Chance genutzt einige von Thranduil's alten Fähigkeiten wieder einzubinden die nicht mehr genutzt werden.


Bewahrer der Berge
* Öl/Feuer entzünden - Der Held verschüttet für einige Zeit Öl, das anschließend in Brand gesteckt werden kann
* Ölfass werfen - Der Held wirft ein Ölfass auf seine Feinde, das explodiert, Schaden verursacht und den Boden entzündet
* Waffe schmieden - Der Held schmiedet einem verbündeten Helden eine Waffe, wodurch dieser dauerhaft +10% Angriff erhält

Uns erschien es schon immer komisch, dass ein Zwerg über lange Strecken alle Feinde niederrennen konnte. Wir haben deshalb die Niederrennen-Fähigkeit der Zwerge mit dem Öl-verschütten der Trolle getauscht, da uns diese noch nie als Feuer affine Geschöpfe vorkamen. Zwerge hingegen kennen sich gut mit Feuer aus und kommen mit diesem auch deutlich besser klar als andere Völker. Genauso passt auch das Ölfass hervorragend zu den Zwergen-Helden. Die letzte Fähigkeit mag einigen von Euch bekannt vorkommen, denn es ist die alte Fähigkeit der Zwillinge. Da diese keinen Zugriff mehr auf sie haben, ist der Zwergen-CaH der perfekte Ort um diese beizubehalten.


Diener der Dunkelheit
* Morgulklinge - Der Held verursacht Schaden an einer feindlichen Einheit, vergiftet diese für 10 Sekunden und verwandelt sie nach ihrem Tod in einen Grabunhold
* Unfrieden - feindliche Einheiten in geringem Zielgebiet bekämpfen sich gegenseitig für einige Zeit
* Todesbringer - den Schritten des Helden folgt der Tod. Feindliche Einheiten in seiner Umgebung besitzen 20% weniger Angriff und Verteidigung
* Lebensopfer - Der Held opfert die Seelen ausgewählter Verbündeter, um sein Leben durch ihr Opfer wiederherzustellen
* Feind verfluchen - Verlängert den Fähigkeiten-Timer des ausgewählten feindlichen Helden
* Seelenquahl - Die Rüstung ALLER Einheiten in der Nähe des Helden wird um 100% reduziert, wodurch teilweise ein Treffer ausreicht um die Einheit zu töten
Und natürlich noch einige mehr


Wie ihr seht, haben die Diener der Dunkelheit ein Fähigkeiten Arsenal, dass jemandem der diesen Namen trägt durchaus würdig ist.


Diener Saurons
* Warg Hinterhalt - Der Held lässt wilde Wölfe in kleinem Zielgebiet los, die sich auf alle Feinde in der Nähe stürzen. Feindliche Einheiten und Helden werden für die Dauer des Hinterhalts verlangsamt
* Orkansturm - Der Held befiehlt einigen schwarzen Orks kurzzeitig einen feindlichen Helden niederzuringen. Der feindliche Held wird für kurze Zeit unbeweglich und von den Orks attackiert
* Armeen der Tiefe - Der Held ruft neue Ork-Krieger aus den Tiefen. Für kurze Zeit werden in der Nähe der gewählten Kaserne oder Zitadelle alle gefallenen Mitglieder naher Horden durch neue Krieger ersetzt

Krieger des Südens und Ostens
* Ausgebildeter Auftragsmörder - Der Held bewegt sich um 10% schneller und erleidet 10% weniger Schaden durch feindliche Helden (passiv)
* Anschlag vorbereiten - Der Held befiehlt einer Gruppe Hasharin ein bestimmtes Gebiet zu bewachen. Die Hasharin sind getarnt und auf dem Radar nicht erkennbar

Zwei sehr passende Fähigkeiten im Kampf gegen andere Helden. Man beachte dabei, dass die erste Fähigkeit die einzige Möglichkeit für eigene Helden ist, ihr Lauftempo permanent zu verbessern, wenn sie nicht reiten können.


Trolle
* Sturmangriff - Der Held kann seine Gegner für längere Zeit niederrennen

Wie bereits angesprochen erschien es uns deutlich passender diese Fähigkeit einem großen Troll zu geben statt einem kleinen Zwerg.


Zuletzt haben wir natürlich auch versucht die eigenen Helden in unser neues Balanceschema einzubinden. Sie werden nun nicht mehr die übermächtigen Helden wie im Grundspiel sein, sondern sich im mittleren Stärke-Level befinden, d.h. sie sind stärker als Späherhelden, aber schwächer als Helden wie Gandalf, Aragorn, Galadriel oder der Hexenkönig.
Wir haben in Zukunft noch einige Pläne mit den eigenen Helden und werden sicherlich die Fähigkeiten noch weiter ausbauen und an aktuelle Begebenheiten anpassen.



Wir hoffen euch hat dieser Einblick in die Überarbeitung der eigenen Helden gefallen und freuen uns auf euer Feedback.

Euer Edain Team