Guten Tag! Nachdem ich in meinem Essay zum Wirtschaftssystem (
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30876.msg395399.html#msg395399) Gründe dargelegt habe, die eine Überarbeitung eben jenes als sinnvoll darstellen, möchte ich nun hier meinen Vorschlag darbieten, der meiner Meinung nach einige essentielle Probleme des aktuellen Wirtschaftssystems behebt. Das System sieht wie folgt aus:
Überarbeitung des Wirtschaftssystems der Edain – ModDie Gehöftplätze bleiben, und man kann weiterhin wie aktuell Gehöfte an diese Plätze setzen. Allerdings produziert jedes Gehöft außerhalb der Festung nur noch 1/10 der aktuellen Ressourcen. Das Aktuelle Upgrade zur Erhöhung der Ressourcenproduktion wird ersetzt durch ein Upgrade „Transporter ausbilden“. Es ist nicht möglich andere Upgrades während des Baus eines Transporters zu erforschen. Dieses Upgrade erzeugt einen Transporter, der von nun an konstant zwischen Gehöft und Festung hin und herläuft und bei jeder Ankunft in der Festung Ressourcen abhängig von der Entfernung zur Festung abläuft. Diese Werte belaufen sich auf 1/10 (nahes Gehöft) bis zu 2,5/10 (fernes Gehöft/gegnerisches Gebiet) der aktuellen (Edain 4.02) Produktion eines Gehöfts während der Laufzeit des Transporters. Dieses Upgrade ist bis zu 15 Arbeitern zu kaufen, so dass man mit einem komplett ausgebauten Gehöft auf eine Produktion des 1,6 bis 3,75 fachen eines aktuellen Gehöfts ohne Ressourcenupgrades kommt. Jeder der Arbeiter kostet allerdings auch x(30? 50?) Ressourcen und benötigt 30/40? Sekunden um gebaut zu werden. Um das Spiel nicht zu langsam beginnen zu lassen, starten Gehöfte mit 5(nah)/3(mittel) bzw. 1(fern) Transportern. Jeder der Transporter ist während seines Weges angreifbar und ist mit seinem Tod natürlich verloren. Die Transporter sind steuerbar, lassen sich aber stets durch eine Fähigkeit, die auf dieses Gewirkt wird einer Arbeit zuweisen.
Dieses System funktioniert mit allen Ressourcengebäuden außer einem: dem Sägewerk. Dieses behält seine aktuelle Funktion, allerdings wird auch seine Produktion ohne Arbeiter auf 1/10 gesetzt und jeder Arbeiter baut hier pauschal 2/10 der Produktion eines aktuellen Gehöfts ab, so das nahe Sägewerke effektiver sind, und sie keine langen Wege haben, weshalb sie leichter zu verteidigen sind.
Gehöfte in der Festung kosten die Hälfte eines Gehöfts außerhalb der Festung, sie Produzieren zu Beginn eine Ressourcenmenge von 2/10 eines Gehöfts. Sie können keine Arbeiter nutzen oder Ausbilden, haben aber ein Upgrade, das ihre Produktion um 50% erhöht (Kosten: 50+10 je bereits gekauftem Upgrade (dh. 50 dann 60 dann 70…) 180s Dauer). Dieses Upgrade lässt sich bis zu 9 Mal kaufen und ergibt somit folgendes Muster:2/10 - 3/10 – 4,5/10 – 6/10 – 9/10 – 14/10 – 21/10 – 31/10 – 41/10 – 61/10 der Produktion eines aktuellen Gehöfts. Somit gibt ein voll Ausgebautes Gehöft das 6 fache der aktuellen Produktion eines Gehöfts, benötigt allerdings auch 810 zusätzliche Ressourcen und 27 Minuten Zeit um seine volle Stärke zu erlangen. Es ist möglich Upgrades für Verteidigung/ CP während dieser Upgrades zu erforschen.
Dieses System würde viele Vorteile bringen: Das Harassen wird durch die Möglichkeit der Zerstörung einzelner Transporter anstelle ganzer Gehöfte angeregt und es entsteht eine neue Dynamik, dadurch das die Spieler die Gegnerischen Transportruten überfallen, blockieren, belagern oder verteidigen können/müssen. Weiterhin schafft das System Spieltiefe und ermöglicht taktische und Strategische Entscheidungen bezüglich des Ausbaus meiner Wirtschaft. Mögliche Fragen die sich der Spieler stellen muss sind zum Beispiel: „Wie viele Gehöfte und Handelsrouten kann ich verteidigen => wie viele Gehöfte kann ich bauen?“/ „Riskiere ich es ein Gehöft in Gegnerischem Gebiet mit längeren und Gefährlicheren Routen zu nehmen oder spiele ich sicher mit Gehöften im eigenen Land?“ „Verschiebe ich meinen ersten Soldatentrupp noch etwas nach hinten um noch einen Transporter zu bauen auf das Risiko hin das ein früher Gegnerischer Soldatentrupp mir wieder Transporter tötet?“.
Zusätzlich ermöglicht das System die im Belagerungsthread geforderte Dynamik, das zu Beginn die Gehöfte im Fokus stehen während es im späten spiel hauptsächlich um die Festung geht. Während am Anfang die Produktion nahezu ausschließlich von den Transportern kommt, hat im Lategame ein Festungsgehöft fast die doppelte Produktion eines vollausgebauten fernen Gehöfts und ist 3x so viel Wert wie ein ausgebautes nahes Gehöft. Somit ist die Zerstörung einer Festung einerseits ein sehr lohnendes Ziel sobald ihre Gehöfte einige Upgrades haben, umgekehrt ermöglicht es eine potentielle Frühe „Aushaltstrategie“ die darauf setzt den Gegner später mit der starken Wirtschaft einer Festung zu bezwingen.
Insgesamt denke ich mir, dass diese Änderungen am Wirtschaftssystem Edains eine große Verbesserung in Sachen Flexibilität, Dynamik und Spieltiefe bieten würden und bin für jede Kritik sehr dankbar