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Autor Thema: Der Weg zu Edain Patch 4.3 - Mission: Der Weg der Edain  (Gelesen 9378 mal)

FG15

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Seid gegrüßt Gefährten der Edain!

Habt ihr euch jemals gefragt, was wohl passiert wäre, wenn der ganze Ringkrieg nur eine Falle gewesen wäre. Nichts als eine Ablenkung, um die Aufmerksamkeit der freien Völker auf Sauron im Südwesten zu lenken, blind für das, was im Norden erneut nach der Macht greift, etwas das älter und weites böser ist. Was wäre, wenn Morgoth treuster Diener einen Plan schmieden würde, mit dem Ziel, Mittelerde im Blute alljener zu ertränken, die sich ihm zu widersetzen wagen. Und schließlich Morgoth selbst wieder auferstehen zu lassen.

Und während die Gemeinschaft des Ring sich nach Süden aufmacht, beginnen überall in Mittelerde seltsame Dinge vor sich zu gehen. Aus den Tiefen erheben sich längst vergessene Kreaturen um Schrecken über die Welt zu verteilen. Und so kommt es dass einmal mehr sich eine unwahrscheinliche Gemeinschaft in den Hallen Elronds versammelt um einen Rat abzuhalten.



Dort sind sie, ein Abgesandter Gondors, in der Hoffnung Nachricht von Boromir zu hören, ein Hauptmann Rohans, der eine Horde Orks so weit in den Norden verfolgt hat, dass er diese Länder durchquert hat, eine Elbenmaid, die Kunde von der Herrin des Lichts bringt, ein Waldelb, der über das Böse berichtet, welches sich im Düsterwald ausbreitet, Thogar Sohn von Thorin III in Begleitung von ein paar zwergischen Veteranen und sogar ein Schneetroll aus Forodwraith, der auf der Suche nach überlebenswichtigen Informationen für seinen Stamm ist. Aber im Mittelpunkt steht ein Elb mit einem blassen hageren Gesicht, der so mager ist, dass die Rippen zu sehn sind. Ein Elb der anders zu sein scheint, auch wenn er in Bruchtal aufgezogen wurde.
Immer wieder hatte er diesen einen Traum, in dem er einem Wesen folgte. Mal war es eine verhüllte Gestalt, mal ein wildes Tier, und doch wusste er dass es immer die gleiche Person war. In seinen Träumen folgte der Elb ihr, durch Wälder über Berge und bis in die dunklen Korridore einer alten unterirdischen Festung. Und immerzu forderte ihn die Stimme auf, den ihm vorbestimmten Weg zu folgen, dem Weg der Edain, wenn er die Wahrheit erblicken wolle.
Und so kommt es, dass der Rat die Entscheidung trifft, dass es jener Weg ist, der beschritten werden muss. Unter der Leitung von Glorfindel und Elronds Söhnen selbst, macht sich die Gemeinschaft auf zur alten zwergischen Festung im Gundabad Berg. Aber was sie dort erwartet, vermag niemand zu sagen.



Wähle deinen eigenen Helden und folge dem Weg der Edain und erforsche eine schier endlose Zahl an Kammern, Hallen und Korriodoren Gundabads, in diesem fiktionalen Szenario.


Die Karte
Die Karte ist auf 6 eigene Helden ausgelegt, die entweder von menschlichen Spielern oder einer voll funktionierenden KI gespielt werden.
Die Spieler starten in der ersten oberen Ebene von Gundabad, von wo aus, sie anfangen die Hallen und Stollen zu erforschen. Auf ihrem Weg werden sie an vielen Abzweigungen vorbeikommen, die eine Entscheidung erfordern welcher Weg eingeschlagen wird oder ob man mithilfe einer Treppe die Ebene wechselt. Dafür muss die Mehrheit der menschlichen Spieler das Ende der Treppe betreten und die Spieler werden auf die andere Seite teleportiert.

Die Karte besteht aus 5 normal spielbaren Ebenen, von der zweiten unteren Ebene bis zur dritten oberen Ebene, und zusätzlich eine bonus Ebene und die finale Ebene an den Wurzeln des Grauen Gebirges, wodurch die Karte wie ein riesiges dreidimensionales Labyrinth wirkt. Um dem Spieler dabei zu helfen trotzdem die Orientierung zu behalten, wird die Minimap für jede Ebene neu gezeichnet.

erste obere Ebenenzweite obere Ebenendritte obere Ebenen

Die ganze Karte besteht aus 60 Hallen und Räumen und sogar noch deutlich mehr Fluren, die diese verbinden. Die spielbare Größe der Karte ist 2,5 mal so groß wie die größte bisherige Karte in Edain und ist sogar 7 mal so groß wie Furten des Isen. Will der Spieler die gesamte Karte erforschen, so braucht er dafür über 2 Stunden.
Auf der Karte gibt es 25 verschiedene Arten von Feinden, von endlosen Horden an Orcs, bis zu Drachen und anderen Monstern.



Rassen und Klassen
Wie in jedem echten Dungeon-Spiel, gibt es neben den Rassen zwischen denen der Spieler im Heldenersteller auswählen kann auch verschiedene Klassen zur Wahl.

  • Heerführer: Der Heerführer ist ein fähiger Anführer, der das Vertrauen seiner Untergebenen besitzt. Beschworene Truppen bleiben doppelt so lange auf dem Schlachtfeld. Nahe verbünete Truppen erhalten +10% Rüstung und Angriff
  • Weiser: Der Weise unterstützt all jene um ihn herum. Helden in der Nähe des Weisen sammeln doppelt so schnell Erfahrung und ihre Fähigkeiten laden sich 10% schneller auf.
  • Verteidiger: Der Verteidiger ist ein defensiver Kämpfer der auf alle Situationen vorbereitet ist. Befindet sich der Verteidiger 10 Sekunden nicht im Kampf, so kann er den nächsten Angriff und weitere 5 Sekunden Schaden parieren.
  • Scharfschütze: Der Scharfschütze erkennt die Schwachstellen seiner Feinde, wodurch er es vermag mit jedem Schuss einen kritischen Punkt zu treffen. Getroffene Feinde werden für 0,5 Sekunden bewegungsunfähig. Betrifft auch Bataillone.
  • Plünderer: Dem Plünderer bedeutet der Kampf nichts, ihm geht es nur um Gewinn. Der Plünderer erbeutet für besiegte Gegner deutlich mehr Rohstoffe.
  • Brecher: Der Brecher ist immer der erste in den feindlichen Reihen und rennt alles nieder, was ihm in den Weg kommt. Der Brecher ist 5% schneller und verlangsamt deutlich weniger beim Niederrennen/-reiten von Feinden.
  • Veteran: Der Veteran ist ein erfahrener Krieger, der aus der Erfahrung vergangener Schlachten profitiert. Je nach Klasse erhält der Veteran verschiedene Boni, Menschen: Angriffsschaden, Waldelben: Angriffstempo, Zwerge: Leben, Trolle: Flächenschaden
  • Schlächter: Der Schlächter genießt jeden Moment des Kampfes.  Mit jedem Angriff stellt der Schlächter einen Teil seines Lebens wieder her.
  • Meisterdieb: Der Meister Dieb vermag es jedwedes Schloss zu knacken. Verschlossene Türen können geöffnet werden.
  • Streiter: Der Streiter kämpft entschlossen für das woran er glaubt.  Mit jedem Angriff verringert sich die Aufladezeiten seiner Fähigkeiten für 5 Sekunden um 33%


Die Klassen können im Spellbook ausgewählt werden. Da jeder Spieler mit 10 Spellpunkten startet kann direkt eine Klasse gewählt werden. Eine besondere Klasse ist der Meister Dieb, welcher jede verschlossene Tür öffnen kann, die von außen geöffnet werden kann. Dadurch ist der Spieler in der Lage neue Wege und sogar ganze Gebiete zu entdecken, wie Durins Geburtsstätte oder die Schatzkammer. Allerdings sind diese nur optional und nicht für den Sieg erforderlich.

Die Mission
Die eigenen Helden starten am Anfang des Spiels getrennt vom Rest der Gruppe und müssen sich ihren Weg durch Gundabad bahnen und gleichzeitig den Angriffen zahlloser Kreaturen widerstehen.  Dabei werden sie nach und nach mehr darüber herausfinden, was wirklich in den Tiefen vorgeht, bis sie schließlich zum finalen Level kommen, bei dem sie auch mit den anderen Gefährten wieder vereint sind. Jene, die in der letzten Kammer ankommen, werden mit einer ultimativen Entscheidung konfrontiert und müssen vielleicht sogar ihre einstigen Verbündeten bekämpfen. In Abhängigkeit von den Entscheidungen der Spieler, kann die Karte zwei verschiedene Enden haben.

Wirst du deiner Bestimmung folgen?