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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor III  (Gelesen 173999 mal)

Lord of Mordor

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Konzept-Diskussion: Mordor III
« am: 4. Aug 2009, 18:03 »
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der dritte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor.Hier findet ihr den ersten, hier den zweiten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

-neue, passendere Sounds für Saleme

Einheiten:

-Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Spells:

-

Gebäude:

-

Upgrades:

-

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
  • Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
  • Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
  • Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
  • Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
  • Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
  • Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
  • Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
  • Die Hirngespinstorks aus dem Spell des Nekromanten werden nicht mehr verändert
« Letzte Änderung: 5. Nov 2010, 16:25 von Darkness-Slayer aka CMG »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Der König Düsterwalds

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #1 am: 6. Aug 2010, 22:16 »
Mir ist gerade noch ein weiteres einzigartiges Kontzept eingefallen, welches bei den Werwölfen zur Anwendung kommen könnte.

Das System ist eigentlich sehr simpel, die Werwölfe besitzen in allen fünf freien Palantirplätzen eine kaufbare Aufwertung. Man sollte jedoch nur eine der fünf Aufwertungen kaufen können. Die Aufwertungen der Werwölfe sind jedoch nicht von Anfang an Kaufbar, sondern sind Level abhängig. Wenn der Werwolf nun Levelmässig steig kann er mächtigere Aufwertungen kaufen als am Anfang. Dadurch würde der Spieler vor eine Strategischen Entscheidung gestellt und zwar ob er den Werwölf lieber so schnell wie mölich mit den ersten und schwächsten Upgrades ausrüstet oder ob er erst wartet bis ihm mächtigere Upgrades zur Verfügung stehen.


Dies könnte dann z.B so Aussehen

Lev 1 Drauglins Blut (Lp erhöht sich um 500)
Lev 3 Carcharoth´Feuer (der Werwolf richtet leichten Feuerschaden an (Kosten: 300)
Lev 5 Rudel (der Werwolf erhält für jeden Werwolf in seiner Nähe +25% Angriff und Rüstung(Kosten:300) )
Lev 7 Rüdelsführer (Werwölfe in der Nähe des Werwolfes erhalten +100% Sichtweite +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit (Kosten: 300)
Lev 10 Ausgeburt der Finsterniss (Wer die Geduld aufbringt einen Werwolf auf Lev 10 zu bringen soll dementsprechen belohnt werden. der Werwolf erhält alle vorher erwähnten Boni (Kosten: 1000))

Dieser Vorschlag wird noch nicht im Tol in Gauroth Kontzept integriert, da es mich ersteinmal interresiert was ihr davon haltet. Wenn euch das Kontzept gefällt, ihr jedoch einige Fähigkeiten für unpassend befindet so schreibt doch bitte eine Ersatzfähigkeitauf.
Ich hoffe insbesondere, das dieses Kotzept Hittheshit weniger langweilig vorkommt.

Der König Düsterwalds

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #2 am: 7. Aug 2010, 09:16 »
Wie ich sehe gefällt euch das Kontzept mit den Upgrades für die Werwölfe nicht besonders, daher möchte ich jetzt einfach mit dem Standart Kontzept weitermachen. Vielleicht fällt mir ja mal etwas ein wobei man den Upgradevorschlag besser integrieren kann.


Hier nochmal der Standartvorschlag:


Also, dann mach ich mal den Anfang:

Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Die hohe Sichtweite der Feste und die Heilung für Einheiten in der Nähe der Festung soll bleiben.

Ich bitte um Kritik und um Verbesserungsvörschläge

1.Hexer von Angmar
2.Pallando
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller alias Darth Revan
5.FG15
6.König Thranduil
7.Hunter
8.Bav
9.Skulldur15
10.Durin, Vater der Zwerge
« Letzte Änderung: 8. Aug 2010, 21:56 von Der König Düsterwalds »

Der schwarze Heermeister

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #3 am: 9. Aug 2010, 08:18 »
Ich habe einen Vorschlag zur Veränderung der Armee aus Hirngespinsten. Im Moment ist das die so ziemlich lächerlichste Fähigkeit des Spiels. (beschworene Einheiten machen keinen Schaden und sterben nach einem Schlag) Nicht gerade die Richtige Fähigkeit für einen "stärksten Helden" der Fraktion Mordor. Ich meine sie machen keinen Schaden und sterben wie Fliegen, kurz sie bringen nichts. Als Ablenkung was ihr eigentlicher Sinn ist sind sie schlechter als jede andere Einheit.

Um sie etwas nützlicher zu machen habe ich zwei Vorschlagmöglichkeiten:

1. Man könnte sie Unbesiegbar machen. Das würde ihren Nutzen als Ablenkung enorm steigern und macht auch noch Sinn, denn wie will man Einbildungen töten.

2.Man könnte es auch so machen das jeder Eingebildete Krieger der fällt sofort ersetzt wird.
Begründung ist hier nicht ganz so einfach, aber es ist meiner Meinung nach einfach diie elegantere Lösung.

Außerdem könnte man bei ihnen eine Fähigkeit einfügen die Feinde dazu bringt die Hirngespinste anzugreifen, denn ein normaler Spieler kommt doch recht schnell dahinter das er die Hirngespinste in Ruhe lassen sollte. (damit das nicht imbalaced wird könnte man es so machen, dass nur die Einheit im Fokus betroffen ist)

Natürlich muss wenn diese Armee dann Praktisch unbesiegbar wird auch eine Verbleibende Zeit eingestellt werden. Ich wäre für 1 Minute
« Letzte Änderung: 9. Aug 2010, 12:55 von Der schwarze Heermeister »

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #4 am: 10. Aug 2010, 03:40 »
Blub mir ist langweilig.  xD
Zu Tol in Gauroth kommt vielleicht nochma was von mir, aber vorher habe ich noch etwas anderes:

Als ich mal wieder eine Runde auf Dol Guldur gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass Khamuls Fähigkeitenarsenal in seiner enthüllten Version bis auf seinen 10er Spell und auf-/absteigen komplett nutzlos ist, da die Fähigkeiten auf die Kombination mit seinen Ostlingen zugeschnitten wurden, welche auf der Map nur leider nicht verfügbar sind. Mein Vorschlag wäre, dass Khamul mit Insignien die Möglichkeit erhält, zwischen 2 Formen zu wählen(nicht Wechseln, also kein Switch).
Die eine wäre Khamul der Ostling(wie bisher) und die andere wäre Khmaul, Statthalter Dol Guldurs. In dieser 2. Form, muss er selbstverständlich etwas stärker werden, da er hier ja nicht mehr die Möglichkeit hat eine ganze „Mini“faktion herbeizurufen. Das Fähigkeitsarsenal würde ich mir dann ungefähr so vorstellen(Stances brauch kein Schwein :D):
Auf-/Absteigen von Fellbestie
Stufe 1: Schleichender Schatten von Dol Guldur: Khamul hat von seinem Meister die Macht bekommen den Wald zu korrumpieren und auf die Rückkehr seines Meisters vorzubereiten. Solange Khamul auf einem Fleck steht, breitet sich von ihm ausgehend langsam der korrumpierte Boden aus.(Sollte erst nach ca. 5 Sekunden beginnen, da man sonst überall so winzige Flecken hat :D. Der Boden geht auch langsam wieder zurück, wenn Khamul woanders hingeht) Feinde auf diesem Boden erhalten Mali und in regelmäßigen Abständen werden verschiedene Spinnen gespwant.(So eine sich ausbreitende Fähigkeit wollte ich schon immer mal irgendwo haben :D)
Stufe 3: Leben und Tod: Opfert Einheit im Zielgebeit, Feinde in der Umgebung von Khamul werden stark vergiftet.
Stufe 5:Heerführer des Hügels der schwarzen Magie(passiv):Limit der Einheiten Dol Guldurs wird hochgesetzt:
Dol Guldur Orks und bogenschützen:8
Kastellane:bleibt
Fledermäuse:4
Einheiten in seiner Umgebung erhalten 25% Angriff/Verteidigung. Ab jetzt verursacht Khmaul Giftschaden.(Wurde ja beim jetzigen entfernt wie mir aufgefallen ist)
Stufe 7: Sturm auf Lorien: Einheiten in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +75% Rüstung gegen Pfeile, +25% Geschwindigkeit und jeglicher Feuerschaden verursacht +200% Schaden.
Stufe 10: Khamuls Ring der Menschen: Lässt Zielgebiet verderben. Alle Einheiten darauf werden stark vergiftet und Einheiten die darauf sterben werden zu zeitlich begrenzten Creep-Grabunholden. Taktischer Einsatz erwünscht xD.

Natürlich könnte man das ganze jetzt auch nur für die Map Dol Guldur machen, allerdings erachte ich hierbei den Aufwand für zu groß und wenn mans dann schon macht, kann man auch gleich auf allen Maps machen. Nur auf Dol Guldur sollte man halt nicht mehr wählen können zwischen den beiden Formen.
« Letzte Änderung: 10. Aug 2010, 13:34 von Molimo aka Das Krümelmonster »

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #5 am: 10. Aug 2010, 08:02 »
Also grundsätzlich wäre dafür, da ich eigendlich nie die Menschen des Ostens brauche oder nutze und daher wirklich Khamul unnötig wird, was ich schade finde. Eine solche Wahl fänd ich da wirklich gut. Allerdings habe ich vorher noch ein paar Fragen, oder Änderungen, bevor ich entgültig zustimme.

Zu den einzelnen Fähigkeiten:
Stufe 1: Würde der korumpierte Boden dann wieder verschwinden, wenn Khamul den Bereich verlässt? Das würde ich für besser halten, als wenn nachher überall alles korumpiert ist. Man könnte ja dann auch hier einen langsamen Rückgang einbauen, falls es noch nicht so ist. Alles andere fänd ich persönlich nervig.

Stufe 3: Verstehe ich nicht so ganz.^^ Opfer er also verbündete Einheiten, um dann Feinde zu vergiften? Wenn dem so ist, wie vergtiftet er diese. Ist das Gebiet dann vergiftet?  :)

Stufe 5: Wäre das Limit der Dol-Guldur Orks komplett zu entfernen nicht etwas übertrieben? Die sind schon ziemlich stark und brauchen keine Kommandörspunkte, wenn man diese dann unendlichmal kaufen kann wäre das doch unbalanced.

Den Rest finde ich soweit gut, allerdings kann ich nicht viel zu den einzelnen Werten sagen.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #6 am: 10. Aug 2010, 12:45 »
bei der Variante wäre ich auch noch dafür^^

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #7 am: 10. Aug 2010, 12:46 »
So gefällt mir das schon besser, dafür.

Sonic

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #8 am: 10. Aug 2010, 12:47 »
Ich auch! xD
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Der schwarze Heermeister

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #9 am: 10. Aug 2010, 12:47 »
Meine Stimme würdest du kriegen, wenn du das mit dem Boden änderst. Es würde einfach nicht gut aussehen wenn Khamul von einer Textur verfolgt wird.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #10 am: 10. Aug 2010, 12:49 »
Meine Stimme würdest du kriegen, wenn du das mit dem Boden änderst. Es würde einfach nicht gut aussehen wenn Khamul von einer Textur verfolgt wird.
Der Boden fängt erst nach ca.5 Sekunden auf einem Fleck an zu wachsen, womit er ganz sicher beim Laufen keine Textur hinterlässt  :D

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Skulldur

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #11 am: 10. Aug 2010, 12:52 »
Naja ich bin auch mal dafür.

Sam

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #12 am: 10. Aug 2010, 13:02 »
Dafür
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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #13 am: 10. Aug 2010, 13:10 »
Aber wenn Khamul weg geht geht auch dieser Boden wieder weg sprich er ist immer da wo Khamul ist und das ist das was mich so stört. Wenn ein Gebäude eine spezielle Bodentextur kriegt ok aber ein Held?

The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #14 am: 10. Aug 2010, 13:19 »
Also ich bin dann soweit dafür. Ob das mit dem Boden nachher gut aussieht oder umsetzbar ist, muss man mal sehen, es ist ja noch nicht vorhanden. Wenn nicht, wird es sowieso nicht eingebaut. Aber vom Gedanken her gefällt es mir alles.
« Letzte Änderung: 10. Aug 2010, 14:25 von The Witch-King of Angmar »