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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien I.  (Gelesen 96649 mal)

Vexor

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Konzept-Diskussion: Lothlorien I.
« am: 7. Aug 2009, 13:06 »
    Konzept-Diskussion: Lorien

    In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Lorien mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
    Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

    Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

    Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

    Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




    Bereits gemachte Vorschläge( Anmerkung Vorschläge, die mit der überarbeiten Version Lothloriens in 3.2 nicht mehr kompatibel sind, wurden gelöscht.):

    Helden:

    • Sam
      Sämling der Mellyrn:
      Sam pflanzt einen Sämling Galadriels aus dem ein Mallorn entsteht, welcher geupgradet werden kann.
      Upgrade:
      - Festbaum: Für eine Minute feiern dann um den Baum ein paar Hobbits ein Fest und in dieser Zeit sind alle Hobbits auf dem Schlachtfeld Furchtresistent und haben eine um 20% erhöhte Lauf- und Kampfgeschwindigkeit

      Baumbart


      Level 5:Zerstampfen

      Eine besondere Attacke soll auf einzelnen Gegner niedergehen. Anzuwenden gegen Helden, die selbst keine 'Monster' sind (also Hwaldir-Riese, Trollhelden, Spinnen und Drachen sind davon ausgeschlossen..)
      Vielleicht mit der Stampf-Animation soll Baumbart die betroffene Figur unter seinem Fuß begraben ..


    Einheiten:




    • Ents

      - Neue Fähigkeit: Einschlafen

      Und noch eine Idee für Ents allgemein..:
      Ein 'Schlafen', in dem sie sich mit großem Rüstungsbonus schneller regenerieren können.
      (Auch an den Film angelehnt, in dem Baumbart ja lange Zeit nichts von dem Treiben um ihn herum mitbekam) => Sichtweite währenddessen enorm reduziert.
      Währenddessen sollten die Bäume, finde ich, auch 'wachsen', also langsam in kleinen Schritten Erfahrung sammeln.

    Spells:

    • 15 Punkte: Handel mit Thal (passiv)


      Durch ihren Handel mit der Stadt im Fluss,
      steuert Düsterwald 20% Rohstoffe zu jedem Mallornbaum
      hinzu.

      (Wirtschaftsverbesserung. Aber diesmal als Spell
      und nicht zum kaufen.


    Gebäude:

    • Baumschule 500-1000

      Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
      Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
      Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.
      Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller und können unentdeckt angreifen.


    Upgrades:


    Sonstige:


    Abgelehnte Vorschläge:

    • Huorns und der Alte Weidemann

      Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
    • Hobbits auf Baumbart aufsitzen lassen
       Der Effekt würde komplett neue Animationen, welche Wochen vielleicht Monate in Anspruch nehmen würden. Hierbei erachten wir den Effekt als zu gering
    • Thranduil mit Bogen
      Wir haben Thranduil bewusst den Bogen weggenommen, da die Umsetzung mit Bogen rein von EA Games iniziiert war. Wir haben uns auf die tolkiengetreuere Umsetzung mit Zepter besonnen
    • Entfrauen und Entkinder
      Jene werden auf Grund ihrer Rarität und den mangelnden Informationen nicht umgesetzt.
    [/list]
    « Letzte Änderung: 13. Feb 2010, 10:42 von Vexor »


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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #1 am: 10. Aug 2009, 21:53 »
    Ich fänds cool, wenns Thranduils Hallen als Ausbildungsgebäude für Düsterwaldeinheiten und sozusagen als 2. Festung geben würde.
    Vom Aussehen Her stell ich sie mir ungefähr so vor:

    http://www.tolkienlibrary.com/press/images/children-of-hurin-images/Beleg_Departs_Menegroth.jpg

    nur noch mit ein paar großen Eichen und Buchen über den Felsen.
    « Letzte Änderung: 10. Aug 2009, 21:54 von VorreiterIke »

    Thranduil

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #2 am: 12. Aug 2009, 17:17 »
    Vorschläge zur Verbesserung Loriens:

    Ich finde, mit 3.1 ist Lorien zu einseitig geworden. Mir ist schon klar, dass Waldelben größten Teils mit dem Bogen kämpfen, aber so wie Lorien jetzt ist, wird eigentlich nur mit dem Bogen gekämpft. Es gibt kaum andere Einheiten als Bogenschützen und die einzigen die sich überaubt lohnen sind Ents. Leider ist Lorien im Moment so gemacht, dass die Taktik: "einfach viele Bogenschützen zum Gegner schicken und sein Lager zerstören" funktioniert, was nicht realistisch ist. Egal ob gegen Kavallerie oder Infanterie im Nahkampf: die Lorienbogenschützen machen alles Platt, obwohl ein Bogenschütze im Nahkampf gegen einen Schwertkämpfer eigentlich 0 Chancen haben sollte.

    Vorschlag 1)
    Es wäre doch möglich, dass Bogenschützen im Nahkampf nicht den Bogen benutzen sondern Dolche oder änliches (wie in Edain 1) sodass man die Bogenschützen immer auf Distanz halten muss.
    Außerdem ist Lorien im Lategame sehr schwach, weil es im an teuren Einheiten oder Gebäuden fehlt (keine 2. Festung baubar, keine Mauern, keine teuren Upgrades).



    Vorschlag 2)

    Um die lücke an Auswahlmöglichkeiten der Lorien-Einheiten zu schließen könnte man follgende Einheiten hinzufügen:

    - Waldelbenwächter (bereits Vorgeschlagen; ich stimme also dafür)
       Mächtige, einzelne Einheit, die mehrere magische Lieder spielen kann
       Kosten: 1200 im Heiligtum 3x verfügbar, CP: 30


      1-3 der Düsterwaldavis mit genau so viel HP und Rüstung und den folgenden Fähigkeiten:

    Lvl 1: Elbenmantel

    Lvl 2: Tarnung (Der Bogenschütze kann unbemerkt gehen, aber kann nicht angreifen und wird entdeckt wenn er Feinden zu nahe kommt)
    Dauer: Effekt: 30 Sek. Ladezeit: 60 Sek.

    Lvl 3: Leiser Tod (Der Bogenschütze schießt einen mächtigen Pfeil (wie Haldir in Lvl3),  der gut gegen Helden ist)

    Lvl 5: Dolchstoß (Der Bogenschütze kämpft kurze Zeit mit einem vergifteten Dolch, mit dem er sehr schnell zustechen kann und 30% schneller wird)
    Dauer: 10 Sek. Ladezeit: 80 Sek

    Lvl 8: Meuchelmörder (Der Bogenschütze kann unbemerkt angreifen und kann nur noch von speziellen Fähigkeiten (Weitsicht, Elfenbeinurm, Palantir, Saurons Auge, ... , ) gesehen werden und sonnst nur zufällig durch bombadieren getroffen werden.
    Dauer: 40 Sek. Ladezeit: 120 Sek.


    Lvl 10: Reinigung der Wälder (Der Bogenschütze dringt in ein feindliches Gebäude ein und tötet heimlich alle die sich darin befinden -> Das Gebäude kann für einige Zeit nicht mehr benutzt werden, egal ob Kaserne -> keine Einheiten mehr oder Rohstoffgebäude -> keine Rohstoffe mehr)
    Das sollte so aussehen, dass der Bogenschütze neben ein Gebäude treten muss und dann verschwindet und nach 5-10 Sek. wieder sichtbar wird Ladezeit: 100 Sek
    Kosten der Einheit: 1500 im Düsterwaldschießstand

    Die neuen Avis sollten schnell, stark im Angriff aber schlecht in der Verteidigung sein. So eine Eine Einheit wurde zwar nie in den Büchern erwähnt, aber könnte es meiner Meinung nach durchaus gegeben haben, denn anz.B. der Zusammenkunft im Film von den Gefährten und Haldir und seinen Brüdern sieht man ja was die Elben mit Fremden machen die in ihren Wald eindringen ("Der Zwerg atmet so laut, wir hätten ihn im dunkeln erschießen können!")
    Außerdem fande ich diese EInheit bis jetzt eher langweilig und nicht wirklich brauchbar und da fände ich, neue Fähigkeiten, die sie ein bisschen mehr zu Assassinen machen recht angebracht.


    Vorschlag 3)
    Außerdem spricht Haldir auch von Fallen, die aufgestellt wurden (als Gimli seine Axt zieht als ihm die Augen verbunden werden sollen), darum wäre ich dafür dass man Fallen als Gebäude oder als Gebäudeupgrade bei Lorien einbauen könnte. Zum Beispiel:

    a)
    Schlingfalle (Eine Einheit tritt in eine Schlingfalle und ist kurzzeitig bewegungsunfähig)
    Kosten: 200

    Dornenfalle (Dornen kommen aus dem Boden und spießen eine Einheit auf)
    Kosten: 400

    Pfeilfalle (aus einem Baum werden durch einen Mechanismus ausgelößt Pfeile auf Feinde in der nähe abgefeuert)
    Kosten: 300

    b)
    Schlinge: leichte Falle, bewirkt Bewegungsunfähigkeit für einen Zeitraum x.

    Pfeile: mittlere Falle, bewirkt einen Schaden von x.

    Dornengrube: schwere Falle, bewirkt einen Schaden z und Bewegungsunfähigkeit für Zeitraum t.


    Die Fallen sollten für Feinde unsichtbar sein, bis sie 1x ausgelöst wurden und und höchstens ein paar 100 HP haben. Sie könnten als Festungsupgrade gemacht werden, als eigene Gebäude oder als Verstärkung für die Verteidigungsbäume.



    Vorschlag 4a)
    Die Heiler und die Tierflüsterer finde ich bis jetzt noch ein wenig langweilig, weil sie nur eine und dann noch eine passive Fähigkeit haben.
    Bei den Tierflüsterern sollte man wie schon erwähnt angreifende Tiere hinzufügen (ich stimme also dafür) und der Heiler bringt es meiner Meinung nach nicht wirklich. Bei den Heilern könnte man (Idee von Farodin) "Elbenkräuter" als Fähigkeit hinzufügen, dass Einheiten kurzzeitig Resistent gegen Gift macht. Man könnte dem Tierflüsterer eine Fähigkeit "Zorn der Wälder" geben, mit der man für 1-2 Minuten Tiere auf seine Feinde hetzt.
    Vorschlag 4b)
    Vielleicht könnte man sie ja auch mit den Tierflüsterern kombinieren. Als passenden Namen könnten man dann "Druide" nehmen.

    Edit:
    Vorschlag 5)
    Dann als letztes bin ich noch dafür das die dunkle Galadriel überarbeitet werden soll, denn sie ist zu schwach gegen Gebäude, als dass sie als Ersatz für die Ents durchgeht.

    Vorschlag 5a)
    Entweder man stärkt die bis jetzt vorhandenen, indem man den Schaden erhöht

    Vorschlag 5b)
    oder man gibt der dunklen Galadriel einen dauerhaften Sturm zur Verfügung und als Standart Atacke nicht dieses "Wort der Macht" ähnliche, sondern eine Erdbeben-Atacke.

    Erdbebenatacke: Galadriel verursacht Flächenschaden gegen Gebäude mit den Animationen von der Erdbebenfähigkeit (Risse im Boden und Beben der Erde)
                             

     
    Befürworter:

    Edit:
    Vorschlag 1): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, kilzwerg, VorreiterIke,   Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil

    Vorschlag 2): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, VorreiterIke, Gebieter  Lothlóriens, Roran Hammerfaust, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil

    Vorschlag 3): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, Mahal, kilzwerg,
    VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Tom Bombadil, Elendil, Grima S., Rumil


    Vorschlag 4): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, kilzwerg, VorreiterIke, Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Farodin, Rumil


    Vorschlag 5): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Roran Hammerfaust, Maiglin der Neugeborene, Joogle, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil



    « Letzte Änderung: 28. Aug 2009, 20:38 von Thranduil »

    Fingolfin,Hoher König der Noldor

    • Rohirrim
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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #3 am: 2. Sep 2009, 18:33 »
    Zu beginn des Forums wurde heftig über die Einführung von Baumschulen für Lorien diskutiert und viele verschiedene Versionen und ansichten kamen zur geltung. Ich hab mir mal etwas Zeit genommen und habe mal vielversprechende Vorschläge zusammengetragen, damit es einfacher wird eine Entscheidung zu finden welches Baumschulensystem das beliebteste ist.

    Um einem Vorschlag zuzustimmen einfach die Vorschlagsnummer schreiben.

    Version 1
    Baumschule 500-1000

    Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
    Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
    Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.
    Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller .

    Version 2

    1. Die Mallornbäume verschwinden. Stattdessen werden Baumschulen als Rohstoffgebäude eingeführt. Sie starten mit einer geringen Menge an Bäumen und produzieren dementsprechend wenig Rohstoffe. Später kommen mehr Bäume hinzu und sie produzieren mehr Rohstoffe.
    2. Man startet mit ein paar wenigen Bäumen um die Festung, die alle in einem kleinen Radius um die Festung stehen(Für das spätere Konzept klein, im Vergleich zu Spells dann doch ziemlich groß). Diese stehen gleichmäßig im Radius verteilt. Man bekommt die normalen 15 Rohstoffe in der Festung. Nur in diesem Radius kann man ab sofort noch die Saat des goldenen Waldes "platzieren".
    Nun kann in der Festung ein Upgrade für 300 gekauft werden, das "Erweiterung des Waldes", "Sämlinge ziehen" oder irgendwas in der Art heist. Der Radius wird vergrößert und die Festung produziert ab sofort 30 Rohstoffe (Man hat zwar den Bonus durch die Stufenaufstiege nicht mehr, dafür können die Gehöfte auch nicht mehr zerstört werden. Ich denke, das gleicht sich etwa aus).
    Das ganze kann man dann öfter kaufen, wobei der Radius jedes mal etwas weniger zunimmt. Die dazugewonnene Fläche sollte gleichbleiben. Die Rohstoffe nehmen jedoch immer um das gleiche zu. Diese Ugrades sollten auch nicht zu spät aufhören, das die Bäume sonst auf Gebirge und soweiter wachsen würden, was dann irgendwann bestimmt nicht mehr gut aussieht.

    Vorschlag 3

    Rohstoff-Gebäude sollten die Mallorn-bäume bleiben!
    Die maximale Anzahl von Baumschulen sollte auf 4-5 begrenzt sein. Die Festung ist mit einem Waldring aufrüstbar oder von Anfang an damit umgeben.
    Nun können Baumschulen rings um die Festung gebaut werden so dass ein dichter Wald entsteht.

    http://img27.imageshack.us/img27/495/lothlorien.png

    Notiz:
    Um die Performance nicht alzu stark zu belasten könnten Elbenwaldbäume mit weniger polys erstellt werden.


    Ich persöhnlich bin für Vorschlag 3

    Vorschlag 1
    -
    Vorschlag 2
    -
    Vorschlag 3
    VorreiterIke;Reshef;Elrond von Bruchtal;Dragon;Gebieter Lothlóriens;drual;Farodin;Yilvina;Sckar;Mandos;MCM aka k10071995;Túrin;Kampfmagier;Elvian;ReiFan01;Altaïr
    « Letzte Änderung: 14. Okt 2009, 17:36 von VorreiterIke »

    Thorondor the Eagle

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #4 am: 27. Sep 2009, 16:23 »
    Ich habe nur einen kleinen graphischen Verbesserungsvorschlag zu machen, welchen die Mallornbäume betrifft.
    Derzeit sehen sie ja so aus:

    und wenn man den Spell "Früchte Lothloriens" (Erntesegen) kauft, erscheint um den Mallornbaum so ein roter flammenähnlicher Schein, wie beim Spell "Industrie" bei Isengard.

    Jetzt mein Vorschlag:
    Die Mallornbäume werden gebaut ohne die jetztige FX (die goldenen Funken rundherum) und wenn man den Spell "Früchte Lothloriens" kauft, erscheinen diese Goldenen Funken als Erkennungszeichen, dass der Erntebonus aktiv ist!

    Der Grund ist, dass der Flammenschein überhaupt nicht zu Lothlorien passt und zweitens erspart man sich dadurch eine FX und das Spiel ist einen Hauch weniger anspruchsvoll für die Rechenleistung.  :D

    Hab ich mich verständlich ausgedrückt?

    Dafür: MCM aka k10071995, Fantasyreader, CMG
    Dagegen: aelrond
    « Letzte Änderung: 27. Sep 2009, 17:04 von Thorondor the Eagle »
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    MCM aka k10071995

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #5 am: 27. Sep 2009, 16:39 »
    Dafür.
    Ausnahmsweise find ich mal einen Vorschlag von dir gut. :D

    Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #6 am: 27. Sep 2009, 16:43 »
    Dafür.

    Farodin

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #7 am: 27. Sep 2009, 16:51 »
    Dafür, und das nicht ausnahmsweise. ;)

    aelrond

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #8 am: 27. Sep 2009, 16:55 »
    Eigentlich finde ich die Idee ganz gut, aber ich finde, man sieht es nicht so deutlich. Sry, deswegen dagegen ...


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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #9 am: 27. Sep 2009, 16:55 »
    ganz klar dafür
    Avatarsammlung für die Community

    Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
    Konzeptdiskussion Richtlinien

    MCM aka k10071995

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #10 am: 27. Sep 2009, 16:57 »
    Ähm, Aelrond, was bringt das dir, wenn du es siehts.? :P

    Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


    Adamin

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #11 am: 27. Sep 2009, 16:58 »
    Kurze Anmerkung:

    Der Effekt könnte für neue Edain-Zocker vielleicht zu unauffällig sein. Sie werden keine Veränderung bemerken, weil sie nur etwas sehen was bisher normal für sie war.

    aelrond

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #12 am: 27. Sep 2009, 16:59 »
    Rein garnichts, aber es ist trotzdem besser wenn man es überdeutlich sieht, und so schlimm ist es momentan nicht ;)

    Edit: dem kann ich nur zustimmen Adamin :P


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    Thorondor the Eagle

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #13 am: 27. Sep 2009, 17:03 »
    @Aelrond: ich akzeptiere deine Stimme, allerdings muss ich noch anmerken, dass es ohnehin ein globaler Effekt ist und es deshalb egal ist wie auffällig es ist, denn wenn es einer hat, haben es so und so alle! Und vielleicht fällt es jetzt nicht so auf, aber dann eher schon, weil ja voher überhaupt kein Funkenregen da ist!

    @Adamin: Ich denke ein kleiner Bemerkung bei der Spellbeschreibung dürfte dem Problem abhilfe schaffen: zB. Goldene Früchte Lothlorien - Die Produktion der Mallornbäume wird um XY% erhöht. Durch den Spell werden die Mallornbäume von einem goldenen Schein umhüllt. --> und beim nächsten Spiel werden sie darauf achten.
    « Letzte Änderung: 27. Sep 2009, 17:09 von Thorondor the Eagle »
    1. Char Elea ist in Bree  -  2. Char Caelîf ist in Palisor

    Adamin

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    Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    « Antwort #14 am: 27. Sep 2009, 17:18 »
    Wenn alle Spieler die Spellbeschreibungen und Infotexte der Einheiten/Helden lesen würden, hätten wir so manche Bugmeldung weniger...  ;)