1. Mai 2024, 03:37 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 248267 mal)

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #300 am: 15. Apr 2012, 11:42 »
Vorneweg: Jene Heldin ist zum jetzigen Zeitpunkt zwar nicht der Fokus der Mordor'schen Streitkräfte, aber ich persönlich denke, dass, wenn ein Held überhaupt eingebunden ist, er sich auf jeden Fall irgendwie lohnen muss. Salème erfüllt diesen nicht, weswegen ich hier ein Konzept zu habe.

Salème - Assassine Harads
Was stimmt nicht mit Salème?
Es stimmen mehrere Dinge nicht, die zu einer typischen Heldenkillerin gehören sollten. Sie ist sehr anfällig gegen Heldenschaden, weswegen sie gegen das, was sie eigentlich töten sollte zu schwach ist. Sie macht zu wenig Schaden an Helden. Und ihre Skills sind langweilig und unnütz.

Was soll geändert werden?
Ich schlage vor, dass Salème gegen Helden eine verstärkte Rüstung erhält, dafür aber gegen Spam wesentlich anfälliger ist. Ihr Schaden sollte sehr stark angehoben werden. Und ich schlage vor, folgende Fähigkeiten für sie einzusetzen.

Fähigkeiten
Schattenwandlerin (Passiv)
Saleme ist äußerst begabt darin, sich ungesehen zu bewegen. Je nach Stufe erhält Salème erweiterte Fertigkeiten in der Kunst der Heimlichkeiten und kann sie an verbündete Truppen weiterreichen.
  • Stufe 1 : Salème wird unsichtbar solange sie sich nicht bewegt
  • Stufe 4 : Salème kann sich unterwegs tarnen
  • Stufe 7 : Die Fähigkeit wird aktiv und erlaubt es verbündete Menschen des Ostens im kleinem Umkreis zu tarnen.
  • Stufe 10: Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
Giftfalle (Aktiv; ab Stufe 3)
Salème platziert eine Giftfalle auf dem Schlachtfeld, welche manuell oder durch Beschädigung gezündet werden kann. Bei Aktivierung der Falle tritt ein giftiges Gas aus, welches ALLE Einheiten mit Ausnahme von nicht, lebenden Einheiten (Artillerie, Grabunholde, o.ä.) schädigt und für lange Zeit vergiftet.
Giftige Klingen (Passiv; Ab Stufe 5)
Durch das Bestreichen ihrer Klingen mit giftigen Substanzen fügt Salème jeglicher Feindeinheit Giftschaden zu. Die Wirkungsdauer steigt mit jeder Stufe um ca. 5% an, während die Wirkungsstärke aber gleichbleibt, um nicht zu schnell zu töten.
Bruderschaft der Schlangen (Aktiv; Ab Stufe 8)
Salème ruft einige Assassinen Harads zur Unterstützung, welche starken Giftschaden gegen jegliche Einheiten verursachen. Helden in der Nähe des Beschwörungsgebietes erhalten verringerten Widerstand gegen Gift.
Assassine des Schlangenfürsten (Passiv; Ab Stufe 10 UND Suladan wurde mindestens einmal rekrutiert)
Salèmes tödliches Können hat die Aufmerksamkeit des Schlangenfürsten auf sich gezogen. Für ihren Einsatz im Dienste Harads bekommt sie wirkungsvollere Waffen und Rüstung, was ihr eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit verleiht und einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff im Fernkampfmodus) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.

Warum das Ganze?
Ich habe versucht, mit diesem Konzept Salème eine Art Wandlung zu geben. Von einer einfachen Soldatin im Dienst Harads, die ein gewisses Potential mitbringt, wird eine der tödlichsten Heldenkiller der Edainmod. Ich fand es unlogisch, dass eine x-beliebige Assassine von Anfang an so viel Gift mit sich rumträgt, um bspw. Elrond und co. aus den Socken zu hauen, fand aber das Konzept einer gezielten Heldenvernichtereinheit super.
Die Assassinenfunktion von Salème ist mitnichten ausgeschaltet. Vielmehr wurde sie verzögert, erfüllt jedoch bei der Freisetzung im Middle bis Lategame eine enorme Funktion, weil das Gift dann eine enorme Wirkung entfaltet.[/color]

Dafür sind:
 1.) The Dark Lord Noni
 2.) Whale Sharku
 3.) -DGS-
 4.) Radagast der Musikalische
 5.) Rogash
 6.) Themomarorkokusos
 7.) Halbarad
 8.) Dark Slayer
 9.) Elros
10.) Aragorn, der II.
11.) Jonndizzle
12.) Darklight
13.) Souls of Black
14.) Robert-F.
15.) Theoden der Korrumpierte

« Letzte Änderung: 6. Jun 2012, 11:40 von Ealendril der Dunkle »
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Aragorn, der II.

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.485
  • Ehemals "Harry Potter"
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #301 am: 19. Apr 2012, 14:25 »
Ich bin dafür, dass Glorfindels 7er-Fähigkeit "Selbstloses Opfer" von einem auswählen auf dem Boden (wie bei z.B. heilen) in einen Cursor (wie bei den starken Einzelangriffen der meisten Helden) umgewandelt wird. Grund: wenn ein Held inmitten einer Armee steht und man ihn vernichten möchte, ist dies nicht möglich.

Dafür:
1. The Dark Ruler
2. Theoden der Korrumpierte
3. Eandril
4. Elrond von Bruchtal
5. CMG
6. Robert-F.
7. Themomarorkoku
8. Whale Sharku
9. Ealendril der Dunkle
10. Fürst der Nazgul


Mit der Erlaubnis von Ealendril dem Unvergleichlichen gleich in die Sammlung.
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

DVZ-Teammember für Konzepte und Palantirbilder

Mein RPG-Char: Gil-Annun

Feedback zum RPG: Feedback zu Gil-Annun

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #302 am: 20. Apr 2012, 18:28 »
Ich muss spinnen, so viel wie ich hier schreibe^^
Bitte abstimmen für das schönste Konzept aller Zeiten  [uglybunti]
Uruk-Hauptmänner
Was stimmt nicht mit ihnen?
Die Frage sollte eher lauten: Was stimmt mit ihnen? Sie sind teuer, sie haben hohe Startvorraussetzungen (Urukgrube auf Stufe 3) und ihre Effekte sind ineffizient. Kurz gesagt: Nutzlose Uruks wie sie im Buche stünden, aber warte nein: Das hat Tolkien nie in seine Bücher geschrieben.  [ugly] Daher plane ich hier, zum Einen die Uruks zu differenzieren und ihre Fähigkeiten umzubauen.

Was soll geschehen?
Zum Einen die Differenzierung: Jeder Uruk-Hauptmann gewährt allen Uruk-Hai in seiner Nähe ihre spezielle Führerschaft. Dies erscheint mir außerordentlich fragwürdig, weil was soll ein Kommandant der Armbrustschützen beispielsweise bei den Nahkämpfern in der Befehlskette? Oder andersherum. Diese Differenzierung erfolgt in ihren Fähigkeiten (siehe unten).

Dann sollte die Stufe der Uruk-Kaserne der Preis wesentlich geringer werden (~ 500 pro Hauptmann höchstens), damit sie Hauptmänner in MPs auch mal gesehen werden. Ihre Levelgrenze sollte bis Stufe 10 hochgehen. Ihre Lebenspunkte und ihr Rüstungsschutz gegen Fernattacken soll drastisch erhöht werden, damit sie nicht ganz schnell wegeballert werden können. Und zu guter Letzt sollten Hauptmänner ein Heldensymbol bekommen, denn genau das sollen sie werden: Helden. Aber Helden mit zwei Unterschieden zu normalen Helden.

Unterschied #1: Tot ist tot, d.h. stirbt ein Hauptmann kann man ihn nicht auf der bisherigen Stufe wiederholen und er muss gänzlich neu auf Stufe 1 gekauft werden.
Unterschied #2: Er hat wesentlich schwächere Fähigkeiten und Werte als ein normaler Held und kann wesentlich leichter ausgeschaltet werden, was in Kombination mit #1 den Hauptmann konterbar macht.

Fähigkeiten der Hauptmänner






Dafürstimmen:
 1.) Themomarorkokusos
 2.) Eandril
 3.) Dark Slayer
 4.) Jarl Hittheshit
 5.) Rogash
 6.) Steviedream
 7.) Robert-F.
 8.) Elros
 9.) Radagast der Musikalische
10.) melouni1
11.) Melkor Bauglir
12.) Saurons Auge
13.) Brolyo
14.) Alter Tobi
15.) Hexenprinz von Angmar
16.) Schwarzer Reiter
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #303 am: 24. Apr 2012, 18:56 »
Ich möchte ein Konzept zum finalen Festungsupgrade der Imladrisfestung präsentieren.
Zum Einen möchte ich hiermit den momentan fast unbrauchbaren Gwaihir verschieben, weil dieser seinen Preis nicht wert ist und seine Beziehung zu Imladris keinesfalls gesichert ist. Vielmehr ist er in den Filmen und den Büchern als Kontakt Gandalfs bekannt und soll daher ihm zugewiesen werden (siehe unten).

Ich dachte mir, was passt am ehesten zu Imladris und mir fiel prompt ein:

Warum der Weiße Rat?
Bestehend aus den mächtigen Ardas war der Weiße Rat das Entscheidungsgremium im Kampf gegen die dunklen Mächte. Weil Imladris mit Elrond, Glorfindel und Erestor gleich in der Lage ist, drei Mitglieder regulär zu rekrutieren, ist eine Einbindung in den Reihen Bruchtals umso logischer. Mit Gasthaus wären es dank Cirdan sogar gleich vier Ratsmitglieder.

Wie soll es aussehen?
Da die Gärten Bruchtals bereits ein schönes Modell bieten schlage ich vor, dass die Festung keine drastische Veränderung bezüglich der Grafik durchmacht. Auch dies geht mit der Heimlichkeit konform, mit der die Gegenspieler Sauron zu bekämpfen pflegten. Anders als beispielsweise der Turm von Minas Morgul oder der Magierturm Isengards ist die Bedrohung seitens des Rates nicht ersichtlich, bis sie eintritt.

Kaufbedingungen
Das Upgrade "Der Weiße Rat" kann zum Preis von 500 Rohstoffen erworben werden und erfordert, anders als Gwaihir keine Bedingungen außer den Besitz von unten erwähnten Einheiten.

Effekt
Der Effekt der Festung ist simpel. Ist die Festung mit dem Upgrade "Der Weiße Rat" ausgestattet, so können mehrere Ziele damit behaftet werden. Wird ein Ziel ausgewählt, werden die Effekte zuvor ausgewählter Ziele ignoriert. Lediglich Gandalf ist davon ausgenommen. Er bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld, bis er stirbt.
Der Cooldown sollte klein, aber nicht zu klein sein, um die Effekte beliebig wechseln zu können.













Was plane ich? Was soll das?
Anders als die bisherigen finalen Festungsupgrades plane ich hier eine Neuerung, wie sie bislang noch bei keinem Volk vertreten war: Die Ausrichtung des Kampfstils eines Volkes. Ist es anfänglich nur möglich, das Volk zu einer stärkeren Verteidigung zu bewegen, weil verständlicherweise das Geld für teure Helden wie Elrond oder Glorfindel fehlt, wird hier der klare Wesenszug Imladris' unterstrichen. Abwarten, verstehen, handeln. In der Reihenfolge Garten-Glorfindel-Elrond kann eine schrittweise Mobilmachung der Elben wie zur Zeit des Letzten Bündnisses nacherzählt werden. Erestor bietet als Schriftführer genau so wie Cirdan eine optionale Wahl.

Die Elben Imladris, welche ohnehin bereits mächtig sind, können durch diese Fähigkeit entscheidende Boni im Kampf erhalten. Speerträger können bei der Wahl Glorfindels den feindlichen Truppen so lange Gegenwehr leisten, wie die Bogenschützen brauchen, sie auszuschalten. Reiter können dank Elrond schnell feindliche Stellungen umlaufen, um dem Feind in den Rücken zu Fallen. Sofern achtsam gespielt kann man mit diesen Fähigkeiten, die Wirksamkeits Imladris erhöhen, ohne sie imba zu machen.

Dafür:
1. Rogash
2. Chu'unthor
3. Eandril
4. FG15 aka ISH7EG
5. König Thranduil
6. Aragorn, der II.
7. Graasgring
8. Radagast der Musikalische
9. Robert-F.
10. Fürst der Nazgul
11. Dark Slayer
12. Elrond von Bruchtal
13. Whale Sharku
14. Morgoth-der Dunkle
15. Themomarorkokusos
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #304 am: 20. Mai 2012, 19:10 »
Gesehen das das noch gar nicht drinnen ist.

Ist mal ein kleineres "Mini"-Konzept von mir und zwar betrifft es die Heiligen Bäume Melians.

Und zwar gibt es ja bereits einen spezifischen Effekt, den man wählen kann, wenn Galadriel den Ring ablehnt; nämlich, dass die Bäume feindlichen Einheiten in der Nähe Schaden zufügen.

Ich wäre dafür, dass auch die helle Galadriel einen spezifischen Einfluss auf die Bäume wirken kann.
Nachdem Galadriel den Ring abgelehnt hat kann folgender Effekt für 500 im Baum erforscht werden:

Segnung der Elbenherrin:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschaften bzw. negiert gegnerische Boni.
Alternativ:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschafte


Aussehen könnte goldener-weißgoldener Schimmer sein der von den Bäumen ausgeht, oder dass sich die Blätter der heiligen Bäume golden, wie die der Mellyrn färben. Die optische Komponente überlasse ich im Zweifelsfall den Team.  :)

Die Fähigkeit hätte den Nutzen, dass man einem eventuellen gegnerischen Angriff nochmals den Wind aus den Segeln nehmen könnte.
Als Button könnte ich mir folgendes Bild vorstellen.

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Whale Sharku
3. Halbarad
4. Grauer Pilger
5. Jarl Hittheshit
6. Obscurus Mors
7. ♫Radagast der Musikalische♫
8. Aules Kinder
9. D-eni-s Truchsess Pingu
10. DarkRuler2500
11. Bastagorn
12. Lilithu
13. Stallionaire
14. Elros
15. GIaurung
16. Morgoth the Great



~ RPG-Leiter & Moderator ~

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #305 am: 20. Mai 2012, 19:13 »
Dreckiger Doppelpost, aber so bleibt die Übersicht gewahrt. :)

Neues Konzept. Radikal aber ich denke es löst einige Probleme.

Nach meinem Konzept gehören die Avari raus aus Düsterwald und rein in die Lorienkaserne als Ersatz für die Schwertis.
Was bleibt Düsterwald dann noch? Zwei Bogenschützen (davon einmal Elite) und zwei Helden.

Mein Vorschlag wäre:

Der Düsterwald ist nur noch über einen passiven Spell zugänglich "Beistand Düsterwaldes" (Jener ersetzt die Elchreiter im Spellbaum).

Der Spell ermöglicht den Bau der jetzigen Düsterwaldkaserne, die nicht mehr leveln kann.
Dort sind verfügbar: Thranduils Bogenschützen, Elchreiter, Thranduil und Legolas.

Die jetzigen Wächter der Pfade werden in den Summon der Speerträger von Thranduil verlegt.

Dadurch werden gleich mehrere Probleme gelöst:
1. Der Düsterwald ist nicht mehr mit gedoppelten Einheiten überladen
2. Der Düsterwald dominiert nicht mehr so stark das Gameplay Lóriens, sondern ist nun ein wirkliches Unterstützungsvolk
3. Lóriens Einheiten gewinnen wieder an Bedeutung.

Dafür:

1. Wisser
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. CMG
4. Prinz_Kael
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. Aragorn, der II.
7. Lilithu
8. Smaug
9. Brisingr
10. Yottas'
11. Kíli
12. Aules Kinder
13. Whale Sharku
14. Obscurus Mors
15. der 10. der Nazgul


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Natsu

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 114
  • Natsu Dragneel
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #306 am: 25. Jul 2012, 19:58 »
Zitat
Hier die überarbeitete Version meines Totensumpf-Konzeptes.


Name des Spells:Irrlichter der Totensümpfe
Zufinden in:Spellbook von Mordor
Benötigte Spell-Punkte:17
Ersetzter Spell:Sperrfeuer
Wirkungszeit:3 - 15 min (je nachdem wie stark der Spell sein soll)
Nachladezeit:10 - 20 min (wahrscheinlich eher länger als 10 min, da sonst die Balance nicht stimmt. Das muss man wohl balancetechnisch ausprobieren.)


Wirkungsradius:1.5 x grösser als die Wälder Ithiliens
Beschreibung im Spellbook:Auf Geheiß des dunklen Herrschers werden die Gefallenen des letzten Bündnisses in den Totensümpfen wiedererweckt.
Beschwöre für eine begrenzte Zeit die Geister der Totensümpfe auf das Spielfeld, die alle Einheiten in die Irre Führen und sie nach und nach ertrinken lassen.
Ausserdem haben alle Einheiten im Zielgebiet 25% weniger Rüstung und 25% weniger Angriff.


Genaue Beschreibung (Platzierung):Der Spell kann nur auf eine freie Fläche angewendet werden auf der weder Einheiten noch Gebäude stehen. Auf der betroffenen Fläche können während der Wirkungszeit keine Gebäude gebaut werden.
Genaue Beschreibung (Erscheinung):Der Untergrund des gewünschten Gebietes verwandelt sich in einen Sumpf und dichter weisser Nebel steigt auf. Auf dem gewählten Gebiet erscheinen schwach leuchtende Irrlichter. Man soll nur bei genauerem hinsehen erkennen das die Irrlichter menschliche Körper haben. Diese Irrlichter wandern ziellos über den Sumpf bis verbündete oder feindliche Einheiten kommen, wenn sie eine Einheit erblicken stellen sie sich ihr automatisch in den Weg. Der Sumpf dehnt sich mit der Zweit langsam aus und wird bei maximaler Grösse rund doppelt so gross wie der Spell Wälder Ithiliens
Genaue Beschreibung (Wirkung):Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach wird den vorbeilaufenden Truppen schaden zugefügt, wenn eine Bat stirbt versinkt sie im Boden (das soll das ertrinken symbolisieren).
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto geringer wird der Schaden, und die Chance den Sumpf lebendig zu überqueren steigt.
Also ertrinken Spam-Einheiten bspw. Orks, Eliteeinheiten wie die Turmwachen überleben den Sumpf jedoch.


Taktischer Nutzen für den Anwender:Dieser Spell ist vielseitig einsetzbar:
  • Man kann ihn als Blockade verwenden damit der Gegner (vor allem die Spamm-Völker) während der Wirkungszeit des Spells den Weg nicht passieren können, das bietet sich an auf einer Map wie "das schwarze Tor" dort könnte man so den Durchgang des schwarzen Tores versperren.
  • Man kann den Spell aber auch offensiv benutzen. Wenn man ordentlich Bogenschützen mit Feuerpfeilupgrades hinter dem Totensumpf plaziert, wird der Sumpf für alle gegnerischen Einheiten ein unüberwindbares Gebiet.


Quellen:


Dafür:
1. Casimir
2. Haldir aus Lorien
3. Dark Slayer
4. morgulratte
5. Tar-Palantir
6. Elros
7. Themomarorkokusos
8. Prinz_Kael
9. The Dark Ruler
10. CMG
11. Silnoir
12. Wisser
13. Dragonfire
14. Whale Sharku
15. Morgoth-der Dunkle


Ich freue mich auf euer Feedback
MfG Natsu
« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 22:38 von Chu'unthor »


DVZ-Teammember für Stories und FX-Coding

Vielen Dank an Dark Ruler für das tolle Avatar-Bild :)
Vielen Dank an Saurons Auge für die tolle Signatur :)

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #307 am: 28. Jul 2012, 06:33 »
Analog zu meinem früher geposteten Salème-Konzept möchte ich hier einen weiteren, recht nutzlosen Helden Mordors einbeziehen: Castamir.

Castamir - Kapitän der Korsaren
Was stimmt nicht mit Castamir?
Castamir ist schwach in seinen Werten, er besitzt keine interessanten Fähigkeiten. Kurz: Er ist langweilig und in ernsthaften Spielen nicht zu gebrauchen, wenn man von seinem passiven Plünderbonus absieht.

Was soll geändert werden?
Zum Einen verliert Castamir seine Korsarenbegleiter, da diese beim Laufen oft keine Laufanimiation ausführen (können) und im Kampf keinen nennenswerten Unterschied machen. Zum Anderen soll seine Rüstung zwecks seiner Rolle als Plünderer gegen reguläre Infanterie gestärkt werden, wohingegen seine Rüstung gegen spezialisierte Schadenswerte (Helden- oder Magieschaden) geschwächt wird. Zum Dritten soll der Stancebutton entfernt werden, damit Castamir einen Switch zwischen Messer und Bombenkampf wie seine Untergebenen bekommen kann. Zum Vierten sollen die Fähigkeiten wie unten beschrieben geändert werden.

Fähigkeiten
Plünderung (Aktiv; Ab Level 1)
Ein gewähltes Produktionsgebäude wird geplündert. Der Spieler erhält Rohstoffe in Abhängigkeit von der Stufe des Gebäudes. Weil das Gehöft im Zuge der Plünderung vorerst lahmgelegt wurde, kann es für einige Zeit (~ 20 bis 30 Sekunden) keine Rohstoffe mehr produzieren.
Korsarenkapitän (Passiv; Ab Level 4)
Castamir hat seine Korsaren zu vielen erfolgreichen Raubzügen geführt und ihren Respekt verdient. Sie kämpfen unter seinem Kommando härter denn je und erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit im Nahkampfmodus und erhalten eine Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert.
Niederbrennen (Aktiv; Ab Level 6)
Einige Korsaren aus Umbar werden um ein zuvor ausgewähltes Areal herum beschworen und beginnen augenblicklich damit dieses Areal mit Brandbomben zu bewerfen. Alle Einheiten im Areal erhalten Schaden durch die Brandbomben. Effizient gegen schwache Gebäude und langsame Einheiten.
Schrecken der Meere (Aktiv; Ab Level 8)
Castamir betritt ein beliebiges Korsaren- oder Belagerungsschiff. Jenes Schiff erhält während der Anwesenheit Castamirs erhöhte Rüstung und Geschwindigkeit. Je nach Wahl des Schiffes erhält das Schiff besondere Effekte (siehe unten). Wird das Schiff zerstört, während sich Castamir darauf befindet, stirbt dieser und muss neu gekauft werden. Castamir kann nach dem Besteigen des Schiffes nach einem kurzem Cooldown an Land abgesetzt werden.

Korsarenschiff: Kapern
Ein ausgewähltes, feindliches Schiff erleidet schweren Schaden. Wird durch diesen Effekt ein feindliches Schiff zerstört, so erhält der Spieler die Hälfte des Kaufpreises als Entlohnung seinen Rohstoffen gutgeschrieben. (Aus Balancegründen sollte ein Schiff ohne Rüstungsupgrade und bei voller Gesundheit nicht geonehitted werden, sondern höchstens auf ein Viertel seines Lebens runtergedrückt werden. Mittellanger Cooldown.)

Belagerungsschiff: An die Ruder
Das Schiff bewegt sich für kurze Zeit (~ 10 Sekunden) sehr viel schneller (~ 30%), weil die Ruderer ihr letztes bisschen Kraft hergeben, um das Schiff fortzubewegen. Aufgrund der Strapazen kann sich das Schiff im Anschluss für längere Zeit (~ 20 Sekunden) nur noch mit einer verringerten Geschwindigkeit bewegen. (~ 80% des Normalwertes)
Ansturm der Piraten (Aktiv; Ab Level 10)
Castamir treibt für seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten stark erhöhten Schaden bei Nutzung der Feuerbomben (+50%) und greifen im Nahkampf schneller und heftiger an. Zusätzlich verursachen alle Seeeinheiten des Spielers für kurze Zeit erhöhten Schaden und Transportschiffe bewegen sich schneller.

Dafür sind:
 1.) Robert-F.
 2.) Elros
 3.) Radagast der Musikalische
 4.) Melkor Bauglir
 5.) Whale Sharku
 6.) Theoden der Korrumpierte
 7.) Saurons Auge
 8.) The Dark Lord Noni
 9.) Themomarorkoku
10.) melouni1
11.) Heiler
12.) Der schwarze Heermeister
13.) Thapeachydude
14.) Steviedream
15.) Cartman
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #308 am: 30. Jul 2012, 12:16 »
Guten Tag wieder einmal!
Heute stelle ich wieder einmal ein Konzept ins Forum, welches sich mit zwei Helden Mordors befasst, die bisher so gut wie nie zum Einsatz kam –selbst in SP-Funspielen habe ich die noch nie gebaut. Ich möchte euch daher mein

Konzept zu Schagrat und Gorbag:

vorstellen.

Gründe:
Eigentlich gibt es für dieses spezielle Heldenpaar Mordor mehr als genug Gründe sie zu ändern. Die beiden können überhaupt erst recht spät ins Spiel kommen und wenn sie dann da sind, sind sie viel zu schwach. Ihre Fähigkeiten, die in der Anfangsphase vielleicht noch etwas bringen würden, besitzen das gleiche Problem, so hat z.B. der feelingtechnische schöne Aufseher CUs in dieser Spielphase schlicht gar keinen Nutzen. Ihr System als Heldentrupp zu kämpfen, ist zwar hochinteressant, allerdings bringen die schnellsten Wiederbelebungsintervall e nichts, wenn der Held innerhalb von Sekunden im Kampf den Löffel abgibt –zumal sie bei einer Generalwiederbelebung immer wieder auf Stufe 1 landen.
Mindestens ich habe auch noch das Problem, dass ihre passive Aufseherführerschaft in einer Zeit des Spiels auftritt, wenn man bereits über solche Heerscharen verfügt, dass das einzelne Zuteilen von allen verfügbaren Aufsehern viel zu kompliziert werden würde. Und zuletzt gibt es noch einen weiteren Grund (der allerdings nicht wirklich Schagrats&Gorbags Schuld ist), nämlich die Tatsache, dass Uruks in der nächsten Version aufgrund des fehlenden CU Turmes nicht mehr unlimitierbar ausgebildet werden können –ein Feature, von dem ich persönlich es äußerst schade fände, wenn es verschwinden würde. 
Zusammengefasst ist dieses Duo aktuell unbrauchbar –was wirklich schade ist, wenn man sich einmal die Möglichkeiten anschaut, die sich durch ihr System oder ihren Charakter ergeben würden.
(Ich habe die Textstelle, wo die ihren Dialog führen noch einmal gelesen und muss sagen: Ein Jammer, dass PJ die nicht eingebaut hat. )

Konzept:

Wenn man Szene im Buch noch einmal durchliest, so wird klar das diese beiden Scherzkekse (ihres Zeichens Ork-Truppenführer) durchaus auch noch Pläne für die Zeit nach dem Ringkrieg aufgestellt haben. Daraus entwickelte sich für mich die Grundidee für dieses Konzept.
Schagrat & Gorbag können nun nach jeder Rekrutierung wählen, ob sie sich als Räuber „selbstständig“ machen wollen oder ob sie weiterhin in den Armeen Mordors als Kommandanten dienen wollen. Nachdem sie Stufe 10 erreicht haben, erkennen ihre Vorgesetzten das Talent der beiden, die besetzten Gebiete auszuplündern, zu terrorisieren und zu unterdrücken. Daher können sie wieder in den regulären Dienst aufgenommen werden und sind ab jetzt in der Lage, zwischen „Räuber“ und „Kommandeur“ hin und her zu wechseln (mit CD).

Fähigkeiten (Kommandeure):
Als Kommandeure leveln Schagrat & Gorbag sowohl durch den Kampf, als auch durch interne Streitereien mit dem jeweils anderen als auch durch die sinnlose Brutalität ihrer Truppangehörigen. Töten verbündete Orks in der Nähe durch „Blutrünstigkeit“ Verbündete, so erhalten auch Schagrat & Gorbag EP.


Stufe 1 (aktiv): Beförderung
(wie jetzt)
   
ab Stufe 3 (passiv): Zucht und Ordnung
„Wenn sie auch selbst weitestgehend disziplinlos sind, so verlangen Schagrat & Gorbag als Kommandeure des Großen Auges dies doch von ihren Untergebenen.
Ab Stufe 3 werden zu den immer bestehenden Aufseherboni global 50% hinzuaddiert.
Ab Stufe 5 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Antreiben“ [die alte „Antreiben“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 7 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Inspektion“ [die alte „Inspektion“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 10 sind Schwarze-Uruk-Einheiten unlimitierbar baubar und Ork-Hellebardiere besitzen sofort einen Ork-Schnüffler.“

Stufe 5 (aktiv): Blutige Klinge
(wie jetzt)

Stufe 10 (aktiv): Schrecken Cirith Ungols
(wie jetzt)


Fähigkeiten (Räuber):

Stufe 1 (aktiv): Gier
(wie jetzt)

Stufe 3 (aktiv): Plündererhöhle anlegen
„Schagrat & Gorbag legen einen Räuberstützpunkt in Form einer Höhle an. Diese dient ihnen als Versteck und Operationsstartpunkt. Befinden sich die beiden in der Höhle, können sie von hier ihre Raubzüge starten und spezielle Fähigkeiten wirken. Die maximale Anzahl an Höhlen hängt von der Stufe von Schagrat & Gorbag ab. Auf Stufe 3 kann nur eine Höhle gleichzeitig im Spiel sein, auf Stufe 6 können sie 2 Höhlen bewohnen und ab Stufe 9 stehen ihnen 3 Höhlen zur Auswahl. Wird eine überschüssige Höhle beschworen, wird die älteste zerstört.“

Stufe 6 (aktiv): Saboteure
„Schagrat & Gorbag vernichten das passende Werkzeug der feindlichen Baumeister im markierten Bereich [Größe: ca. wie bei Landschaftsskills]. Dadurch können die getroffenen Baumeister für 30 Sekunden keine Gebäude errichten, reparieren oder löschen.“ [wenn das nicht möglich sein sollte, werden die Baumis einfach vollständig gestunnt]

Stufe 10 (aktiv): Orkbande
„Im Zielgebiet erscheinen ein Trupp Schwarzer Uruks und ein Trupp Orkplünderer [Aussehen „Grischnakh Jungs“; Funktion: „Dunländer“]


„Plündererhöhle“
-   befinden sich Schagrat & Gorabag in der Höhle erhalten sie dauerhaft kleine Mengen EP (auch Plündern lehrt)
-   Höhlen besitzen (immer) die Fähigkeit „Eingang verstecken“, wodurch sie getarnt und unangreifbar werden; befinden sich Feinde in der Nähe, kann diese Fähigkeit nicht gewirkt werden
-   alle Fähigkeiten, die sie in der Höhle wirken können, können nur in der Nähe der Höhle eingesetzt werden
-   der Eingang der Höhle darf nicht versteckt sein, damit Fähigkeiten gewirkt werden können
-   Fähigkeiten von Schagrat & Gorbag in der Höhle:
o   ab Stufe 3: „Raub“ Schagrat & Gorbag entwenden die Ressourcen eines nahen Gehöftes, wodurch kurzzeitg der Mordor-Spieler diese einstreicht
o   ab Stufe 5: „Brandstifter“ Schagrat & Gorbag terrorisieren ihre Umgebung, indem sie Feuer legen. Setze den [sehr kleinen] markierten Bereich in Flammen.
o   ab Stufe 7: „Räuberlager“ Schagrat & Gorbags Bande schlägt ein Unterstützungslager auf, um weitere Reichtümer anzuhäufen. Rufe im Zielgebiet ein Orkzelt, in dem Orkkrieger [Orkplünderer wären besser] ausgebildet werden können. Das Zelt ist auch im Nebel des Krieges herbeirufbar.
o   ab Stufe 10: „Straßensperre“ Schagrat & Gorbag verdienen sich nun auch als Wegelagerer. Sie blockieren eine Straße mit einem zerstörten Wagen [Modell: zerstörter Nebel-Beutekarren] und weisen ihre Bande an, von hier aus die Umgebung zu terrorisieren. Der Wagen spawnt bis zu seiner Zerstörung beliebige einzelne Orks und Uruks [höchstens 20 zur Zeit] die unsteuerbar auf der Karte herumschweifen [wenn möglich sollten sie speziell Gehöfte angreifen]

Zusätzlich haben sie natürlich noch die Fähigkeit für den Wechsel zwischen „Kommandeur“ und „Räuber“. Als Kommandeur können sie immer zu Räubern werden, allerdings erst ab L10 wieder als Kommandanten arbeiten.

Nach diesen Änderungen wären Schagrat & Gorbag endlich ein Heldenpaar, das man auch einmal kaufen würde. Zusätzlich wären ihre Fähigkeiten mMn definitiv einzigartiger als jetzt. Insbesondere dürfte der Reiz, sich als erste Domäne CU zu holen, steigen, weil man Sauron in der nächsten Version wahrscheinlich schon im frühen MG auf L3 hat –und in dieser Spielpassage dürften S&G durch ihre Räuberform noch durchaus ziemliche Schäden in der feindlichen Wirtschaft hinterlassen; und das auf eine Art und Weise, die von niemandem sonst in der Mod genutzt wird. Auch im LG wären S&G noch brauchbare Unterstützer; so verstärken sie mittels „Zucht und Ordnung“ auf hohem Level spürbar Mordors Nachschub, indem sie die alte Inspektionsfähigkeit wieder in die Mod einbringen, ebenso wie die aufgrund fehlenden CU Turmes hinausgefallene Ausbildungsbeschränkungs aufhebungsfähigkeit für Uruks. Zusätzlich würden einmal richtige „Nervensägen“ Einzug in die EdainMod erhalten, verkörpert durch die Fähigkeiten „Saboteure“ und „Straßensperre“.

Somit ist alles zu dem Konzept gesagt und ich freue mich über Meinungen dazu.

dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Tar-Palantir
3. Doomron
4. Aragorn, der II.
5. Chu'unthor
6. Robert-F.
7. Radagast der Musikalische
8. The Dark Lord Noni
9. oschatz
10. Natsu
11. morgulratte
12. The Dark Ruler
13. Casimir
14. Harun
15. Themomarorkokusos



Gruß
Melkor Bauglir

Krieger der Haradrim

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 450
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #309 am: 31. Jul 2012, 17:23 »
Aselamu-aleikum ihr Mitstreiter der Edain Mod,

ich wollte hier ein kleines Minikonzept vorstellen zu den Grauen Anfurten:
Vorneweg denke ich dieses Konzept ist bei Imladris besser aufgehoben als im Bereich Maps, wenn einer der Admins da anderer Meinung ist, dann bitte einfach verschieben.

In meinem kleinen Konzept geht es um die Schwertkämpfer,Bogenschützen und Hüter Mithlonds.

Ich möchte vorschlagen sie entweder in der Kaserne oder im Gasthaus verfügbar zu machen, wobei ich persönlich zu ersterem tendiere.

Diese 3 Einheiten Typen sollen lediglich auf der Map "Graue Anfurten" verfügbar gemacht werden um die Zugehörigkeit zu den Elben Imladris zu unterstreichen.
In meinem Interesse sollen sie die alten Schwertkämpfer, Bogenschützen und Lanzenträger ersetzen und sozusagen als Eliteinfanterie fungieren oder zusätzlich rekrutierbar sein mit verbesserten Werten und Fähigkeiten wobei ihre Anzahl dann natürlich limitiert ist.

Im Interesse der Diskussionsanregung, habe ich Werte,Prozentzahlen, Dauer der Fähigkeiten und Abklingzeiten bewusst weggelassen, in der Hoffnung dass darüber rege diskutiert wird.

Alle Fähigkeiten (auch die passiven) werden durch die Gelehrten freigeschaltet.

Schwertkämpfer Mithlonds:
http://s7.directupload.net/file/d/2965/rv6ohvap_jpg.htm

Passiv: Mit dem Wissen das letzte intakte Elbenreich in Mittelerde zu sein und der Kenntnis um die Bedeutung ihres Hafens, kämpfen die Schwertkämpfer Mithlonds verbissener und verteidigen ihre Heimat. Diese Einheit erhält dauerhaft leicht erhöhten Schaden.



Fähigkeit:Robustheit
Durch ihre jahrelange kampferfahrung und das verteidigen der Grauen Anfurten, als letzten Hafend er Elben Mittelerdes, können die Schwertkämpfer Mithlonds für kurze Zeit nicht zurückgestoßen werden und erhalten für denselben Zeitraum leicht erhöhte Rüstung

Bogenschützen Mithlonds:
http://s7.directupload.net/file/d/2965/rfkvs3s6_jpg.htm#
Passiv:
Die Bogenschützen Mithlonds erhalten durch ihre jahrelange Schiesskunst bei der Verteidigung ihres Hafens dauerhaft erhöhte Schussreichweite


Fähigkeit:
Pfeilsalve/Streuschuss ( Wie bei Legolas):
Die Bogenschützen Mithlonds setzen ihre gesamte Erfahrung im Kampf ein und verschiessen Pfeile in Windeseile. Dies würde  einen geringen Zeitraum andauern und die Bogenschützen verschiessen so wie Legolas einen Streuschuss oder mehrere Streuschüsse in schneller Abfolge.


Hüter Mithlonds:
http://s1.directupload.net/file/d/2965/rf4xlk9a_jpg.htm
Passiv:
Als Hüter Mithlonds werden sie von den Elben hochgeehrt und respektiert, was ihnen einen hohen Status  im Militär Mithlonds einbringt. Diese Einheiten erhalten dauerhaft mehr Lebenspunkte

Fähigkeit: Wall aus Speeren
Die Hüter Mithlonds bilden einen Wall aus Speeren, der sie für kurze Zeit Rückstoßresistent macht und ihren Schaden gegen Kavallerie leicht erhöht.

Ich hoffe die Fähigkeiten sind nicht allzu langweilig und sie gefallen euch trotzdem. Für weitere Fähigkeitsvorschläge bin ich jederzeit offen

Edit:
Die Veränderungen sollten auf beiden Graue Anfurten Maps umgesetzt werden

Gruß

Dafür:
1.Gil Galad
2. Aragorn, der II.
3. The Dark Ruler
4. Dark Slayer
5. Radagast der Musikalische
6. Elros
7.Themomarmorkoku
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Theoden der Korrumpierte
10. Cartman
11. Wulfgar
12. Fangorns_Waechter
13. Whale Sharku
14. Andil
15. HüterBruchtals

-Danke an The Dark Ruler-

Natsu

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 114
  • Natsu Dragneel
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #310 am: 8. Aug 2012, 11:38 »
Ein Minikonzepte zum Zwergenberg:

Konzept: Geschmiedete Klingen Upgrade für die Türme des Zwergenberges

In der Festung oder im Turm selbst, kann man das selbe Upgrade wie für die normalen Zwergentürme kaufen. Einmal gekauft wirkt es für immer und für alle Türme

MfG Natsu

dafür:
1. 'Gil-Galad'
2. Whale Sharku
3. Fangorns_Waechter
4. Themomarorkokusos
5. |Decoutan
6. -Dark Angel-
7. morgulratte
8. Tar-Palantir
9. ferguson
10. Aragorn, der II.
11. Theoden der Korrumpierte
12. Cartman
13. The Dark Lord Noni
14. Fangorns_Waechter
15. Casimir


DVZ-Teammember für Stories und FX-Coding

Vielen Dank an Dark Ruler für das tolle Avatar-Bild :)
Vielen Dank an Saurons Auge für die tolle Signatur :)

Delon

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 25
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #311 am: 10. Aug 2012, 13:54 »
Hallo liebes Edain Team, ich will euch ein Konzept zum Thema Ausrüstung der Zwerge Vorstellen, das zwei Aspekte enthält.

Feuerpfeile nicht mehr im Gasthaus
Ich und einige andere Mitglieder im Forum finden es schon ein wenig merkwürdig und teils auch lästig nur wegen der Aufrüstung "Feuerpfeile" ein Gasthaus aufsuchen zu müssen.
Zwerge sind in der Welt von Mittelerde geschickt im Umgang mit Feuer, sie sind nicht auf Hilfe von Außen angewiesen um brennbare Pfeile zu entwickeln, was durch das Gasthaus mehr oder weniger symbolisiert wird.
Mein Vorschlag: Die Pfeile sollten wie die anderen Ausrüstungen auch in der Schmiede verfügbar sein.
Bei Entwicklungen wie "die Schürfkunst von Moria" und "Mithilpanzer", ist es akzeptabel, dass Zwerge die Kunst erst wiederentdecken müssen und damit ein Gasthaus aufsuchen müssen, in dem sie die losgeschickte Expedition treffen. Es ist dem Buch treu.

Einfügung der Zwergenstatur
Auch dadurch das Zwerge geschickte Handwerker sind, haben diese eine Reduzierung auf Aufrüstungskosten verdient.
Die Idee ist, die Zwergenstatuen wieder einzusetzen.
Diese sollen, statt die berechtigten hohen Kosten für die Herstellung der Zwergenkrieger zu verringern, wie die Gondorstatuen, oder die Rohanstatuen, nur die Kosten der Aufrüstungen verringern.
Das Maß der prozentualen Vergünstigung sollte sich an dem der Gondor und Rohan Statuen orientieren, 10 Statuen für die maximale Verringerung von maximal 30 - 40 %.
Statt dem Angriffs- und Rüstungsbonus, wie bei Rohan und Gondor, haben sich die Mitglieder im Forum auf einen ein Erfahrungssammelbonus für die Truppen im Umkreis der Statue geeinigt.
Die Zwerge sollen in der Entwicklung der Ausrüstungen und Ausbildung der Truppen nicht beeinflusst werden, damit ist gemeint das die Entwicklung von Mitrilpanzer bei 3000 R Kosten bleiben soll und die Phalanx beispielsweise weiterhin 400 R kosten sollen, nur die schon bereits einwickelten Ausrüstungen sollen günstiger sein.
Die Ausrüstungen die entwickelt wurden sollen die Zwergentruppen durch die Statuen günstiger bekommen.
Beispiel: Mitrilpanzer bei 10 Statuen 40 % Billiger sollten dadurch statt 500 R, 300 R kosten.

Motiv der Zwerge
Die Zwergengenerationen vererben ihr Wissen immer weiter und ehren auch damit ihren Vorfahren.
Hier können diese berühmten Zwergenschmiede, als Statuen verewigt, die Inspiration der nachkommenden Handwerker sein und auch den Stolz der Krieger auf ihre Kultur heben.
Die Krieger sind durch dass enorme Wissen ihrer Vorfahren dazu bestrebt Ihrem Volk Ehre zu machen und versuchen dem meisterhaften Idealen nahe zu kommen, in dem sie ihre Kenntnisse über ihrer Waffen, Werkzeuge und Techniken verfeinern.
Da Zwerge ein langes Leben haben, nehmen sie sich auch die Zeit um ihre Künste zu verfeinern.
Damit könnte man den Ausrüstungskostenboni und einen Erfahrungssammelboni begründen.

Der Boni zum Erfahrungssammeln sollte sich nur auf die Truppen beschränken. Die Helden der Zwerge würden dabei nur zu mächtig werden, wenn sie schneller Erfahrung sammeln würden. Als Führer ihrer Völker haben die Helden Ihr Volk und ihre Familien schon mit Ehre und Stolz erfüllt, weswegen dieser Bonus auch für die Helden begründet entfallen kann.

Befürworter:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Wisser
4. |Decoutan
5. Radagast der Musikalische
6. Cartman
7. The Dark Ruler
8. Casimir
9. Aragorn, der II.
10. Fangorns_Waechter
11. Dark Slayer
12. -Dark Angel-
13. Natsu
14. morgulratte
15. Themomarorkokusos


Danke Für's durchlesen! :)
-Grüße, Delon
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie natürlich auch behalten. xD

-Dark Angel-

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 842
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #312 am: 13. Aug 2012, 21:37 »
Also wie angekündigt nun das ganze Konzept:

Grundidee:

Wie schon bekannt ist der Zwergenberg defensiv relativ schwach.Das liegt sowohl an den bekannten Bugs, als auch an den nicht reparierbaren Toren und der Tatsach das die Tore ohne Truppen kaum zu verteidigen sind.Daher viel mir folgendes ein:

Gesamtkonzept zur Defensive des Berges


Das Torhaus


Die Öl/Pechlöcher


Die Wachstube


Die Schmiedekunst Morias


Anmerkung:

Diese ganzen Upgrades mögen euch jetzt teilweise zu stark erscheinen doch bedenkt, dass die Zwerge DAS Defensivvolk schlechthin sind.Zudem sind die Änderungen im Vergleich zu anderen Festen aufgrund der hohen Kosten und Vorraussetzungen im Preis/Leistungsverhältnissen durchaus durchdacht sind.

dafür:
1. Natsu
2. Heiler
3. morgulratte
4. Nazgul9
5. Delon
6. Éarendel
7. Cartman
8. The Dark Ruler
9. Wisser
10. 'Gil-Galad'
11. Rogash
12. Whale Sharku
13. Melkor Bauglir
14. Themomarorkokusos
15. --Cirdan--


mfg -Dark Angel-

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #313 am: 18. Aug 2012, 14:31 »
Alternative Starts – Isengart

Liebe MU,

heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.
Wir – das sind Souls, Heiler, Dark Angel und ich – finden diesen Umstand schade, weil die Völker hierdurch immer gleich gestartet werden und das Spiel, je nach konkretem Matchup, strategisch immer ähnlichen Mustern folgt. Unser Ziel ist also, allen Völkern, die es nötig haben, neue Startchancen zu verleihen.




Grundsätzlich über einen „Start“:

-Er ist von den wirklich ersten rekrutierten Truppen bestimmt.

-Seine Auswahl bedeutet im weiteren Spiel große Nachteile oder Vorteile.

-Von einem Start kann nur gesprochen werden, wenn er gleich stark ist wie alle anderen Varianten, die das Volk bietet.




Für den Anfang haben wir Isengart ausgesucht: ein böses Volk, das eigentlich sehr viel strategisches Potenzial besitzt, aber trotzdem im MP immer nach ein und demselben Schema startet, weil dieser Weg lukrativer ist als alle anderen.
Ein starker Isengartspieler wird mit Spähern beginnen und in den folgenden Minuten seine Industrie ausbauen. Dunländer kommen erst später ins Spiel.
Das wollen wir ändern, schließlich sind Dunländer EG-Truppen.


Nach unseren Ideen, Isengart zu verbessern, soll der Spieler gleich zu Anfang zwischen drei Varianten wählen:

Ein aggressiver Start,

ein offensiver Start,

und ein defensiver Start.


Dies wird ganz besonders Spähmöglichkeiten, wie die Crebain, wertvoller machen. Deren Rolle ist derzeit unerheblich, aus dem Grund dass man sowieso nach dem Muster startet.




Das wärs, nun freue ich mich auf eure Meinungen.
Und vergesst nicht dass Konzepte zu den übrigen Völkern bald folgen ;)



Dafür:

1. Noni
2. Dark Angel
3. FG15
4. Radagast der Musikalische
5. ferguson
6. Casimir
7. Aragorn, der II.
8. Der Schwarze Heermeister
9. Whale Sharku
10. Goblinschniepel
11. Elros
12. Cartman
13. Souls of Black
14. Ealendril der Dunkle
15. freshALMETTE
« Letzte Änderung: 18. Aug 2012, 16:42 von Whale Sharku »

gezeichnet
Whale


Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #314 am: 31. Aug 2012, 18:56 »
Also, Whale und ich haben uns jetz ne einzigartigere Einheit überlegt als eure beiden kleinen Vorschlägchen^^ auch da mMn Khamuls summon so nützlich ist wie Hwaldars früherer Hügelmenschen Summon: Gar nciht

Einheiten Name: "Schwarze Ostlinge"
Typ: Schwere Infanterie
Aussehen: Größer als Normale Ostlinge, Schwarze, oder zumindest dunkle, Rüstungen und Blutrote Umhänge
Bewaffnung: große, Zweihändige Äxte, mit goldenem Griff und pechschwarzem Blatt, eventuell nolch Goldene Ornamente auf dem Blatt
Stärken: Infanterie und evtl. Kavallerie
Schwächen: Bogenschützen
Geschwindigkeit: etwas schneller als die Turmwachen
Cooldown des Summons: 6 Min
Einheiten Größe: 5 - 10 Mann
Geschichte: Als Khamul der Herrscher Rhuns wurde gründete er eine Garde, die ihm als fanatisch ergebene Leibwache diente und selbst dann noch Ostlinge rekrutierte, als Khamul schon ein Nazgul geworden war. Über die Jahrhunderte existierte diese Truppe weiter und wurde zu einer der gefürchtetsten Elite-Einheiten in den Armeen von Rhun.

Sie regenerieren sich, da sie recht spät erst verfügbar sind, von Stufe 1 an
Fähigkeiten:
Stufe 1: Garde des Ostens:
Alle Bösen Menschen in ihrer Nähe erhalten +45% Angriff und +25% Verteidigung, Khamul erhält +40% Rüstung

Stufe 5: Schildbrecher
Eine feindliche Einheit/Monster/Held erhält mittleren Schaden, dazu wird die Rüstung der Einheit für 20 Sekunden gesenkt:
Schwere einheiten: 75%
Monster: 50%
Helden: 25%
Normale Einheiten: 10%
Leichte Einheiten 5%
Cooldown: 1 1/2 Min

Optional:
Stufe 10:
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Cooldown: 3 Min
gestrichen wegen mangelnder Umsetzbarkeit
Stattdessen:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +100% bis 150% mehr Schaden

Alle Fähigkeiten können nur gewirkt werdet/haben nur eine Wirkung, wenn Khamul im Umkreis des gestrichenen 10er Spells bei ihnen ist

Dies soll ihre Verbindung zu Khamul darstellen, auch währe dies, wenn ich mich nicht irre ein recht einzigartiges System
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D

dafür:
1. Prinz_Kael
2. El Latifundista
3. Cartman
4. Isildurs Fluch
5. Fili
6. Lord of Arnor
7. morgulratte
8. Elros
9. |Decoutan
10. Dark Slayer
11. The Dark Lord Noni
12. HüterBruchtals
13. ferguson
14. Der Herr der Geschenke
15. Aragorn, der II.
« Letzte Änderung: 31. Aug 2012, 18:58 von Blackbeard »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads