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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 248097 mal)

Grauer Pilger

  • Wanderer des Alten Waldes
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #225 am: 7. Apr 2011, 18:21 »
So und hier Teil II zu Galadriel ...

Konzept II – Der Ring Nenya
Des weiteren bin ich mit ihrer Fähigkeit des Ringes Nenya nicht so ganz zufrieden. In vielen Stellen heißt es, dass mit den Elbenringen die Wunden geheilt werden aber vor allem, dass Galadriel damit den Verfall Loriens verhindert hat.
Soll heißen, Galadriel eine neue Fähigkeiten erhalten soll.
Lv. 1 bleibt wie gehabt die Seherische Fähigkeit Galadriels.
Lv. 3 bleibt ihre Führerschaft ebenfalls wie gehabt.
Lv. 5 wird zu „Nenya, der Ring des Wassers“ . Hier werden wie bisher Truppen
     geheilt, allerdings würde ich hier den Nebel weglassen und ebenfalls die Angst
     der Gegner. Animation wie bisher nur ohne Nebel.
Lv. 7  „Blick der Weißen Frau“.
Lv. 10 Die Unbesiegbarkeit der Truppen sollte für die gesegnete Galadriel
      aufgehoben werden. Statt dessen „Laurelindórenan"
     (Mit dem Ring Nenya schützt Galadriel den Goldenen Wald vor dem Verfall). Hier soll genau das Geschehen, was Galadriels Ring ebenfalls ausmachte: Den Verfall ihres Reiches zu Verhindern. Das sollte eine Passive Fähigkeit sein, welche den Schaden an Gebäuden in ihrer Umgebung vermindert und die Regeneration anhebt. An Werten dachte ich -30 % Schaden und +200 % Regenration (die genauen Werte sind natürlich dem Edain-Team vorbehalten) an befreundeten Gebäuden. Das hätter zur Folge, dass man nicht nur nach einem langen und starken Angriff, für die der Schutzbann nicht ausreicht, einen schnellen Wiederaufbau durchführt, sondern auch, dass man einem Verbündeten auch Passiv zur Seite stehen kann.

Ich fände es sehr Feeling-fördernd, dass es eine passive aber im stillen wirkende Galadriel ist, bis sie sich wegen des Ringes entscheidet.
Hier möchte ich auf die Stelle hinweisen, wo sie nach Frodos Abreise auch aktiver wird um den Düsterwald zu befreien.
So ist diese Galadriel von den Fähigkeiten ähnlich stark wie bisher, doch deutlich taktischer Einsetzbar. Des weiteren käme sie ihrer Rolle als Hüterin des Ringes deutlich besser nach.

Was die gesegnete Galadriel betrifft, so bleiben ihre ersten drei Fähigkeiten wie gehabt bestehen. Hier bleibt auch der alte Effekt der Lv. 3 Fähigkeit vorhanden, dass nämlich Nebel dazukommt, der Gegner ängstigt (also ein Machtzuwachs). Lv. 7 wird wieder „Laurelindórenan“. Lv. 10 dann zusätzlich die Unbesiegbarkeit.
So hebt diese sich noch mehr von der "normalen" Galadriel ab.

Manchen mag das viel für einen Elbenring erscheinen. Doch ist Galadriel eigentlich nicht die große Kämpferin, sondern viel mehr ein Symbol von großer Macht. Sobald sie den Ring abgelehnt hat, wird sie auch deutlich offensiver.

Ich bedanke mich bei den Befürwortern !!!

Konzept II Dafür:
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« Letzte Änderung: 8. Apr 2011, 11:00 von Grauer Pilger »
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"Misch dich nicht in die Angelegenheiten von Zauberern ein, denn sie sind schwierig und rasch erzürnt."

Andúril

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #226 am: 19. Apr 2011, 13:40 »
Moin Leute, ich will hier noch mal eben mein Konzept für neutrale Gebäude aufschreiben:

Es passiert sehr häufig, dass man mit einem Verbündeten zusammenkämpft und sich ein neutrales Gebäude "teilen" muss (bestes Beispiel das Gasthaus in den 2 neuen Helms-Klamm-Maps). Deswegen wäre ich für einen Button in jedem Leuchtfeuer, Gasthaus und Vorposten, mit dem man das Gebäude freiwillig aufgeben kann. Somit würde die Fahne wieder auf neutral wechseln (man könnte dabei evtl. auch die Animation beibehalten, sodass es wenigstens noch ein wenig Zeit in Anspruch nimmt und man nicht bei jeder Gelegenheit dauernd hin- und her wechselt) und das Gebäude ist wieder neutral.

Es gibt ja auch schon eine passende Vertonung dazu: "Wir mussten das Gebäude aufgeben". Ich denke mal es ist technisch möglich, dass es immer wenn man den entsprechenden Button drückt, ertönt.

So viel zum Konzept, eigentlich recht simpel und ich hoffe mal, dass es technisch umsetzbar ist.
MfG;
Meisterle

Konzept - Aufgabe von neutralen Gebäuden - Dafür:
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Chris755

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #227 am: 19. Apr 2011, 17:59 »
Ich hätte die Idee dass die Einheitenproduktionsgebä ude (Kaserne, Orkgrube, ....)  so wie in Sum I langsam Erfahrung sammeln (die manuelle Upgrade Funktion soll bleiben). So muss man sie nicht selber leveln, wenn man viele Einheiten braucht.
Pro:1.xXx
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mfg Chris755
einst lebte ein mann in peru, er träumte er aß seinen schuh, er erwachte voll schreck doch der schuh war weg und der schnürsenkel gleich mit dazu

Azog

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #228 am: 20. Apr 2011, 10:26 »
Mein Vorschlag ist das man bei zerstörten Mauern bei den Ruinen die Man wieder Neuaufbauen kann ein Abreiß Button hinzufügt weil man die maur sonst erst wieder Neuaufbauen muss um sie Abzureißen.

Dafür:
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Grauer Pilger

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #229 am: 23. Apr 2011, 11:03 »
Minas Morgul - 1vs2
Ich weiß ja nicht, ob da nur bei mir der Wunsch besteht (zumindest nichts per Suchfunktion dazu gefunden), aber die Map "Minas Morgul" hat mich nie so wirklich überzeugt.
Mit der Stadt im Film hat sie, zumindest meiner Meinung nach,  zu wenig Ähnlichkeit. Was mich am meisten gestört hat, waren die doch sehr weiten Ebenen in der Festung und die viel zu breiten,  (spitz zulaufenden) Zinnen (oder wie man es auch nennen mag). Außerdem sollten diese dazu noch höher sein, wobei die ganze Stadt höher sein sollte - bisher sieht die Stadt so flach aus (im Vergleich zu Minas Tirith)
(angelehnt an folgende Miniaturen des Filmes).
http://www.lotrscenerybuilder.org/images/Home/Lord_Of_The_Rings_Minas_Morgul.jpg

Des weiteren, auch gut auf dem Bild zu sehen, das Tor. Fand ich bis jetzt immer viel zu breit. Als die schwarzen Reiter im ersten Film das Tor passierten, war das lang nicht so ein riesen Teil.

Mein Vorschlag (sofern das ganze Konzept irgentwie umsetzbar sein möge) das ganze etwas näher zusammen zurücken.
Sämtliche hier errichteten Gebäude würd ich ebenfalls im Minas Morgul-Stil leuchten lassen (das Auge isst ja mit)
Hier nochmals ein paar Anregungen:

Auf manchen Bildern ist auch schön zu sehen, dass die ganze Stadt (in etwa wie Minas Tirith) in den Berg eingelassen wurde, was mir bei der momentanen Map etwas fehlt.

Ich habe mit Paint mal versucht, meinen Vostellungen ein Bild zu geben.
http://www.abload.de/image.php?img=minasmorgul87fc.png


Euch wird sicher auffallen, dass MinasMorgul nun auch im äußeren Ring Katapulte hat. Allerdings deutlich weniger als z.B. Minas Tirith.
Was schon in den Bugs stand, dass Tor und Mauern zu schwach seien, würde ich diese Werte denen von Minas Tirith anpassen.
Die "Hexenkönig-Statuen" (o.ä.) am Anfang der Brücke, sollten einfach einen kleinen Malus geben, da sich die Feinde vor dieser Festung fürchten.
Als kleines Map-special würde ich übrigens den Hexer-Turm etwas mehr einarbeiten. Ich dachte da an den Minas Morgul-Licht Spell einer normalen Festung, aber auf dieser Karte schießt dann eine grüne Flammen Säule aus dem Turm (siehe die Rückkehr des Königs; Gandalf und Pippin in Minas Tirith)

So - nun hoffe ich, dass die Idee vll die Lust eines Mappers weckt und sie in irgent einer Form Umsetzung findet.

MfG Grauer Pilger


Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
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Damit ist das Konzept durch - bitte nicht mehr abstimmen !!!
"Es gibt viele Mächte in der Welt, gute und böse. Manche sind größer als ich. Und mit manchen habe ich mich noch nicht gemessen."

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Ansgar

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #230 am: 1. Mai 2011, 19:29 »
Mini-Konzept:

Radagasts Bären

Wie viele von euch wissen kann man, nachdem Radagast als Ringheld sein Natursanktum beschworen hat, dort Braunbären herbeirufen. Allerdings haben diese eines dieser "Ingamepalantirbilder".
Also schlagen ich eines mit echtem Braunbär vor:


Es muss nicht unbedingt dieses Bild sein, aber ich stelle es zur Verfügung.


Dafür:1.König Thranduil

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« Letzte Änderung: 15. Mai 2011, 18:31 von Der Ritter »

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #231 am: 4. Mai 2011, 20:16 »
Balance-Vorschlag: Gier

Wie wir alle Wissen, gibt es bei den Zwergen den einzigartigen Spell, der zufällig 8000 Gold spawned oder den Balrog erscheinen lässt und die Mine zerstört. Dabei gibt es allerdings das große Problem der Unberechenbarkeit: Hat der Spieler Pech, so verliert er eine Mine und, noch viel schlimmer, einen 10-Punkte-Spell. Hat er hingegen Glück, so kann er sich mit den 8000 Rohstoffen Thorin und Gimli leisten, er hat auf jeden Fall so viel Geld, das das Spiel quasi gewonnen ist.
Man hat es bei diesem Spiel also mit einem spielentscheidenden Zufall zu tun: Wenn der Spieler Glück hat, gewinnt er, ohne dass der Gegner groß was machen kann, wenn der Spieler Pech hat, verliert er, ohne das er etwas daran ändern kann.
Natürlich ist das irgendwie fair: 50% Gewinnchance und 50% Verlustchance. Wenn das allerdings so ist, brauchen wir eigentlich keine Einheiten und Helden. Lasst uns einfach vor dem Spiel würfeln und wer die höhere Zahl hat gewinnt. Das wäre 100% Balanced. :P
Allerdings ist das natürlich nicht Sinn eines Strategiespiels. Deswegen hatte SavT eine Idee, die ich vervollständigt habe:
Und zwar ändert sich die Wahrscheinlichkeit für den Balrog, je öfter der Spell gewirkt wird. Umgekehrt steigt aber auch das Gold, das man bekommen kann, wenn man Glück hat.
Es wird unterschieden zwischen dem ersten mal wirken, dem zweiten mal wirken und dem dritten mal wirken. Danach ändert sich die Wahrscheinlichkeit mit.
1. Mal: 0% Chance auf den Balrog, 2000 Gold.
2. Mal: 40% Chance auf den Balrog, 4000 Gold.
3. Mal: 60% Chance auf den Balrog, 6000 Gold.
Das System hätte folgende Vorteile:
In den Anfangsphasen des Spiels, wenn man nur zwei Spells hat, bekommt man durch den Spell Planbarkeit. Das Feelingbringende Alles-oder-Nichts-Prinzip wird aber nicht entfernt: Im späteren Spiel, wenn man auch hin und wieder ohne weiteres den Ausfall eines Spell verkraften kann greift das alte System. So kann man beides erhalten: Gameplay und Feeling.
Dabei sollte aber das Geld am Ende auch nicht zu hoch sein: In knappen 1vs1 unter guten, gleich starken Gegnern kann man es sich oft nicht leisten, lange auf teure Dinge zu sparen. Deswegen sollte der Gewinn durch den Gier-Spell nicht zu hoch sein, damit er auch im späteren Spiel nicht spielentscheidend wirkt.
Allerdings sollte man auch die Wahrscheinlichkeit für den Balrog nicht zu hoch ansetzen: Wenn man nach dem dritten Mal keine wirklich reelle Chance mehr auf Gold hat, würde der Spell einfach nur noch links am Bildschirmrand "verschimmeln". Das stört zwar weder Gameplay noch Balance, würde mich aber trotzdem nerven. :P

Befürworter:
Dafür:
1. Shagrat
2. FG15
3. Der schwarze Heermeister
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. zwergenfreak
6. Sonic
7.llcrazyfanll
8.Éarendel
9.Chu'unthor
10.Elros
11.-DGS-
12.oschatz
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. der 10. der Nazgul
15.PumaYIY

Danke an Alle, die bei diesem Konzept konstruktiv mitdiskutiert haben. :)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lord-Alex

  • Elbischer Pilger
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #232 am: 9. Mai 2011, 15:05 »
Wächter der Pfade


Das Düsterwald Equivalent zu den einfachen Lothlorien Bogenschützen hatte für mich eigentlich nie etwas besonderes, außer leicht besseren Werten sind sie tatsächlich beinahe gleich...
Um den "Wächtern der Pfade" einen eigen Touch zu geben, habe ich mir folgende Fähigkeit überlegt:

Hinterhalt (ab kaufen des Elbenmantels):
  • Nach dem Einsatz der Fähigkeit kann sich das Battalion für ca. 8 Sekunden weder bewegen, noch angreifen.
  • Nach dieser Zeit ist sie unsichtbar und besitzt eine ca. 20% erhöte Sichtweite.
  • Das Battalion ist solange unsichtbar bis sie sich bewegt, oder angreift.
  • Sobald sich jedoch eine feindliche Einheit in der Reichweite der Wächter befindet schießen sie (der Schuss verursacht das 2-3 Fache des normalen Schadens).
  • Das battalion wird logischerweise enttarnt.
  • Aufladezeit gibt es keine

Diese Fähigkeit gibt, glaube ich zumindest, den Wächtern etwas... Wächtermäßiges und der stärkere Schuss kann verheerenden Schaden an Elieeinheiten anrichten, vorallem mit Silberdornpfeilen. (Man muss jedoch ca. 8 Sekunden vorher wissen, wo der Feind sein wird)
Hoffe euch gefällts und viel Spaß bei der Kritik ;)

Pro:
1. Chu'unthor
2. oschatz
3. (Palland)Raschi
4. Meriadoc the Great
5. der 10. der Nazgul
6.Shelby___GT500
7.Elrond von Bruchtal
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11.Saurons Fluch
12. Pallando
13. oekozigeuner
14. Black Viper
15. Éarendel


Danke, danke...

Aragorn, der II.

  • Waldläufer Ithiliens
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  • Ehemals "Harry Potter"
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #233 am: 3. Jun 2011, 14:49 »
Ich wollte noch einmal an meinen Vorschlag erinnern, vielleicht gefällt er jemanden nach einer kleinen Überarbeitung besser:


Minas Thirith
[/b]

Seit ich zum ersten Mal Edainmod gespielt habe, wolle ich eine Mission in Minas Tirith. In Sum I war eine Mission in der Kampagne enthalten, die allerdings (sobald die Armee der Toten kam) sehr einfach war und sehr wenig am Orginal orientiert (Boromir lebt, Faramir kämpft usw.). Deswegen wäre mein Vorschlag eine Minas Tirith Mission einzubauen.
[Alle Zahlen sind nur ungefähre Vorgaben]

1. Die Basisdaten:
Karte: Minas Tirith wie in Edain Mod 3.7., jedoch mit 2x so viel Platz außerhalb der Festung.
Spieler:Der Spieler in der Festung spielt Gondor (Was sonst?), ohne Denethor, Faramir und Boromir.

2. Die Einführung:
Zunächst wird ein kurzer Clip abgespielt. Gandalf und Pippin stehen am Balkon mit Blickrichtung Mordor. Den Dialog weiß ich nicht mehr auswendig, aber ich denke, die meisten wissen, welche Szene gemeint ist. Dann kommt die Szene, in der sich die Minas Morgularmee nach Minas Tirith aufmacht und der Marsch der Orks in Mordor vor der Schlacht am Schwarzen Tor. Dann die Szene, in der die Haradrim in Ithilien erscheinen. In Anschluß die Szene mit Aragorn vor den Toten mit dem Dialog "Ich fordere euch auf euren Eid zu erfüllen? Was sagt ihr?" und zu guter Letzt der Ritt der Rohirrim in Dunharg.
Danach eine Kamerafahrt über das Schlachtfeld und einige Infos wie in der Kampagne.

3. Das Spellbook:
Fähigkeiten erste Reihe (v.r.n.l); Nummer in (Klammern) gibt die Anzahl der benötigten Spellpunkte an; Erklärung zu neuen Fähigkeiten unten). Spellpunkte müsste man natürlich seeeehr langsam bekomen, sonst wirds ja zu einfach.

Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Gandalfs Rat:
Gandalf führte die Truppen Gondors in die Schlacht: ausgewählte Einheiten sind geordneter und erhalten mehr Schaden und Rüstung
Notstand:
In kürzerster Zeit stellte Gondor eine Armee von 2.000 Mann auf: Einheiten werden doppelt so schnell rekrutiert
Unaufhaltsamer Kampf (passiv):
ALLE verbündeten Einheiten erhalten dauerhaft +200% Angriff und +100% Verteidigung
Denethors Wahnsinn:
ALLE Einheiten, auch verbündete Einheiten auf einem sehr großen Gebiet erleiden enormen Feuerschaden.


4. Die Ausgangslage:
Der Spieler besitzt zu Beginn Gandalf den Weißen, Pippin, Beregond, 2 Baumeister, 5 normale Soldaten und 5 normale Bogis, alle mit allen Upgrades. Die Rohstoffe betragen 15000.

5. Der Ablauf:
In der ersten Welle (nach ca. 10 min) sind nur normale Orks und Orkbogis, zudem einige Katas und Belangerungstürme. Gothmog kommt auch, kämpft jedoch nicht. Es werden von Mordor 3 Lager gebaut.

In der 2. Welle (ca. 10 min nach der ersten) kommen doppelt so viele Orks und 3 Nazgul, die jedoch erst nach ca. 5 min kämpfen (also die Nazgul, nicht die Orks ). Zudem erscheint Grond, der nicht keinen Schaden erleiden kann und das Tor von Minas Tirith zerstören wird.

Die 3. Welle umfasst die Haradrim und die Ostlinge sowie ihre Olifanten. Zudem erscheint der Hexenkönig von Angmar. Jetzt erscheinen folgende Einheiten und im Palantir ist die Szene zu sehen, in der Theoden seine Rede hält: Theoden, Eomer, Eowyn, Merry, Gamling und 10 Batallione Rohirrim. Evtl. könnte man es so machen, dass der HK nur dann verwundbar ist, wenn er Theoden getötet hat, den er automatisch angreift, und auch NUR von Merry und Eowyn. Beim Tod des Hexenkönigs sieht man die "Ich bin kein Mann"-Szene.

Nach einer seeeehr großen 4. Welle mit allen denkbaren Einheiten Mordors, als die Schlacht kurz vor der Niederlage steht, erscheint die graue Schar, die folgende Einheiten unfasst: Aragorn (mit besonderem Spellbook), Legolas, Gimli, Halbarad, Elronds Söhne und 6 Batallione der grauen Schar. Dabei sieht man die Szene, in der die Armee der Toten die Korsaren vernichtete.

6. Sonstiges:
Nach der Schlacht sieht man Szenen vom Ende der Schlacht und aus den Häusern der Heilung.
Aragorns Spellbook sieht folgendermaßen aus:
Stufe 1: Banner des Königs:
Aragorn enthüllte in der Schlacht das Banner Isildurs: +50% Rüstung für umliegende Einheiten.
Stufe 2: Waffenmeister
Stufe 5: Die Flamme des Westens (passiv):
Aragorn kämpft mit seinem Schwert Anduril, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil. +100% Angriff.
Stufe 7: Die Hände eines Königs sind die Hände eines Heilers:
Aragorn heilte in den Häusern der Heilung viele von schwarzen Atem: Einheiten in der Nähe werden geheilt.
Stufe 10: Isildurs Erbe: Aragorn führt dauerhaft ein Battalion Schwertkrieger der grauen Schar mit sich (wie bei Bolg mit den Uruks)

Natürlich kann auf Wunsch der Community noch etwas verändert werden.


Dafür:
1. oschatz
2.der 10. der Nazgul
3.Pallando
4.Sonic
5. llcrazyfanll
6.Éarendel
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8.Tal
9.Andúril
10.Saurons Auge
11.Knochenjoe
12.Jonndizzle
13.Förster44
14. Turond
15. Bastagorn

Nochmals vielen Dank :)
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

DVZ-Teammember für Konzepte und Palantirbilder

Mein RPG-Char: Gil-Annun

Feedback zum RPG: Feedback zu Gil-Annun

Lord-Alex

  • Elbischer Pilger
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #234 am: 5. Jun 2011, 17:22 »
Minikonzept: Spinnenkokon-Katapult

Die Mini-Spinnen die beim Schuss entstehen sollten automatisch "Agressiv" als Kampfhaltung ausgewählt haben, damit sie auch etwas weiter weg stehende Gegner automatisch attackieren.

Tut mir leid, dass das ein "Einzeiler-Konzept" ist, aber mehr gibt's dazu nicht zu sagen  :P

Pro:
1. Chu'unthor
2. Sonic
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5. Skaði
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8. Melkor der Verfluchte
9. Pallando
10. llcrazyfanll
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Harry Potter
13. oschatz (+D)
14. Wulfgar
15. MCM aka k10071995


Danke an alle und danke an oschatz für's große D  ;)
« Letzte Änderung: 5. Jun 2011, 17:24 von Lord-Alex »

Tar-Palantir

  • Held von Helms Klamm
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #235 am: 11. Jun 2011, 17:57 »
So, ich hab auch noch einen Vorschlag:
Wilde Tiere, insbesondere Pferde, sollten wie in Schlacht um Mittelerde I
davonlaufen, wenn sich Einheiten nähern.
Pferde sprech ich deshalb besonders an, weil mir das in Teil I bei denen als einziges aufgefallen ist. Ob es sich dort bei anderen wilden Tieren so verhält, weiß ich nicht.
Bei Lothlorien Elben und eventuell auch Imladris- und Rohan-Einheiten sollten sie (wenn machbar) nicht weglaufen.
Ich denke, das wäre ein bisschen realitätsnäher.
Pro:1.Gwathûr
2.oschatz
3.Saurons Auge
4.Schatten aus vergangenen Tagen
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6.FG15 aka ISH7EG
7.Jonndizzle
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10.Kolabäähr
11.Turond
12.Vexor (ohne Unterscheidung)
13.Wisser
14.llcrazyfanll
15.Elrond von Bruchtal

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #236 am: 13. Jun 2011, 21:02 »
Gasthauskonzept-Zwerge

Vorwort:
Wie bereits häufig gesagt wurde muss bei der Verteilung der Unterstützungsvölker/einheiten der einzelnen Zwergenvölker der zeitliche Aspekt berücksichtigt werden. Ich habe versucht die bestehenden Ansätze und Konzepte zu vereinen und zeitlich zu begründen und hoffe ich kann euch überzeugen. Da bei den Zwergen keine weiteren Helden mehr definiert werden können würde ich Alatar und Pallando aus dem Zwergengasthaus entfernen um Platz für Beorn und Bard I. zu machen, da diese ohnehin nichts mit den Zwergen zu tun hatten.






Dafür:
1. Harry Potter
2. Johndizzle
3. SavT
4. Smaug
5. Jarl Hittheshit
6. Whale Sharku
7. Wisser
8. Chu'unthor
9. oschatz
10. Prinz_Kael
11. Sam
12. Der Lichking
13. -DGS-
14. Gwathûr
15. Meriadoc the Great

Konzept ist durch! Bitte nicht weiter abstimmen!



MfG Radagast
« Letzte Änderung: 14. Jun 2011, 16:28 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

Kael_Silvers

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  • Dúnadan des Nordens
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #237 am: 15. Jun 2011, 22:38 »
Hier kommt noch ein kleines erweiterndes Konzept zu
Gildor:

Stufe 1: Elbenmantel
Solange sich die Einheit nicht bewegt, bleibt sie unsichtbar.

Stufe 3: Gnadenschuss
Ein Schuss, der verheerenden Schaden verursacht. [Verringerung des Schadens, welchen dieser zur Zeit austeilt, da doch ziemlich imba]

Stufe 5: Gildors Gesang
Die Reinheit seines Gesanges schwächt Feinde und stärkt Verbündete. Feindliche Einheiten, die Gildors Gesang wahrnehmen, sind nur noch halb so schnell. Verbündete hingegen sind doppelt so schnell. Das Lied dauert 15 Sekunden.

Stufe 8: Elbenlager/Obhut der Elben
Ruft ein kleines Lagerfeuer, welches kurzzeitig auf dem Feld bleibt und Verbündete in der Nähe heilt. [Hintergrund: Gildor begleitete die Hobbits und rastete mit ihnen an einer Waldlichtung]

Stufe 10: Kleine Jagd
Gildor greift mit einem Trupp Elben eine ausgewählte Zieleinheit an. [Es erscheinen 4 einzelne Elben(ähnliches Aussehen, wie die Grenzwächter, da schwergepanzerte Imladris-Einheiten nicht passen würden), unkontrollierbar, und greifen nur die ausgewählte Einheit an. Stirbt die ausgewählte Einheit, verschwinden auch die Elben wieder. Die Elben können aber ebenfalls von Einheiten getötet werden. Lebenspunkte je Einheit eventuell 200][Hintergrund: Gildor war mit seinen Elben ein Jäger und Wanderer durch die Wälder. Viel waren diese in perfekter Formaltion unterwegs und verstanden es gezielt zu arbeiten]

Man muss auch beachten, dass Gildor ein VEG-Held ist und demnach die Fähigkeiten nicht zu stark werden dürfen. Ich hoffe einmal, dass das so ungefähr den Geschmack getroffen hat...

Zitat
Pro:
1. Jonndizzle
2. Chu'unthor
3. -DGS-
4. Yottas'
5. Jarl Hittheshit
6. xXx
7. FG15 aka ISH7EG
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Turond
10. Wisser
11. Gwathûr
12. Darth Revan Master Of The Dark Side
13.Cara
14.Éarendel
15. Meriadoc the Great
16.Vexor
17.Bigrainer
18.Sonic

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
« Letzte Änderung: 16. Jun 2011, 09:21 von Prinz_Kael »

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #238 am: 17. Jun 2011, 16:18 »
Konzept für die Elbenfürsten

Aufgrund der Diskussion und ieniger Ideen dachte ich mir auch mla ein ganzes Konzept zu verfassen...
Da Imladris sicher keine neue Eliteeinheit braucht (es besteht ja aus Eliteeinheiten) und keine Einheit, die alles kontern kann oder noch elitärer wirkt als die bisherigen, aber ich mir eine kleine Modifikation der Elbenfürsten überlegt.

Die Elbenfürsten sind sehr weise und erfahren und darauf schleiße ich auch, dass sie auch im Kampf geschult und erfahren waren.

Durch die Weisheit der Altvorderen können die Elbenfürsten nun nicht mehr ihren Glanz verwenden sondern erlernen neue Kampfstile, durch die sie durchschalten können.

Standardstil
(die aktuellen Werte)

Meisterangriff des Elbenfürsten
Der Elbenfürst nutzt seine Erfahrung im Schwertkampf und sein Geschick und deckt seine Gegner mit schnellen Schwerthieben und Konerhieben ein.
Er erhält +20% Angriffsgeschwindigkeit und fügt bei Angriffen von der Seite oder von Hinten zusätzlich 25% Schaden zu und er kann nicht umgeworfen werden.
Allerdings ermüdet er schnell (nach 30s)und bewegt sich dann 30% langsamer (wenn möglich).

Zorn des Elbenfürsten
Hat der Elbenfürst seinen Feind ausgemacht, verfolgt er ihn, bis dieser tot ist.
Er hat Aggressives Angriffsverhalten und läuft Feinden hinterher. Er schwingt sein Schwert mit ganzer Kraft  und zeigt seinen Feinden, was der Zorn eines Elben ist.
Er erhält + 25% Schaden und geringen Flächenschaden. Feinde in der nähe erstarren kurz nach Aktivierung des Stiles in Furcht über den Zorn des Elbenfürsten (ich erinnere mich an der Zorn von Fingolfin und dass alle Kreaturen einschließlich MOrgoth angst hatten vor ihm).
Allerdings -25% Angriffsgeschwindigkeit und 20% mehr Schaden von Hinten, da er wenig auf seine Verteidigung achtet.

der Schnelle Stil ist gut geeignet für den Kampf gegen Monster und Helden, jedoch muss er sich nach einem Kampf erholen oder kann eine flüchtenden Helden viellleicht nicht lange verfolgen, ohne den Stil zu wechseln.

der offensive Stile ist für Masse geeignet und durch erhöhten Schaden auch etwas schwere Einheiten, aber dafür kann er schnell geschwächt werden, wenn er von hinten attackiert wird oder flüchten will.

normal -> schnell -> offensiv -> normal
Der switch sollte eine kleine Abklingzeit haben (~40s) sodass der Elbenfürst sich nicht so schnell an alles anpassen kann und die Folgen eventuell noch zu spüren bekommt. Das erfordert zudem etwas taktisches Gefühl.

Allgemein fördert es die taktischen Möglichkeiten und die Vielseitigkeit der Elbenfürsten, ohne sie zu stark zu machen (sie müssen ja auch noch die Weisheit der Altvorderen erlangen).

ZU den Animationen:
Für den schnellen Stil könnte man die 3 seitlichen Angriffe nehmen, die die Elbenfürsten tw jetzt schon machen, sie sind schnell und spiegeln sie schneller, leichten Hiebe gut wieder.
Für den starken Stil könnte man die Kampfanimation der mänlichen Elbenhelden von Sum 2 nehmen, ein Schlag von Unten, wobei das Schwert von der Wucht des Schlages oder dem Schwung leicht zurückgestoßen wird.


Ansonsten der Schlag von Unten und der von Unten und Oben (die normalen)



Dafür:
1.Yottas´
2.Elros
3.der 10. der Nazgul
4.Black Viper
5.Dovahkiin
6.Elrond von Bruchtal
7.Meriadoc the Great
8.Prinz_Kael
9.Vexor
10.Fingolfin, König der Noldor
11.Éarendel
12.oschatz
13.Tar-Palantir
14.Gwathûr
15. Dralo

Éarendel

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #239 am: 19. Jun 2011, 17:04 »
Faramir Konzept für neue Fähigkeit "Im Schatten des Bruders"

Das finale Konzept sähe dann so aus:

"Im Schatten des Bruders" -passiv Fähigkeit (ersetzt Bogenschützen ausbilden)
Sein Leben lang war Faramir nur Gondors Zweiter. Angespornt durch den Konkurrenzkampf verursacht er dauerthaft + 20% Schaden und hat 10% mehr Angriffsgeschwindigkeit.
Solange Boromir auf dem Schlachtfeld ist, erhält Faramir +25 % Schaden, hat 15% mehr Angriffsgeschwindigkeit und seine Fähigkeiten laden sich 10% schneller auf.


Boromir auch noch zu verstärken, halte ich für unangebracht, da er auf Level 10 eh schon einer der stärksten (Nahkampf-)Kämpfer ist , wenn dann nur ganz minimal (z.B 10% mehr Geschwindigkeit und 5% mehr Rüstung[in Abgrenzung zu der Angrifferhöhung des Bruders])

dafür:
1.Gwathûr
2.Chu'unthor
3.der 10. der Nazgûl
4.Der Lichking
5.Tar-Palantir
6. -DGS-
7. DarkRuler2500
8.Dovahkiin
9.Turond
10. oschatz
11. Meriadoc the Great
12.Elros
13.Andúril
14.Arveleg I.
15.olaf222
16.Fingolfin König der Noldor


Mein Dank an alle Befürworter und  an Andúril, von dem der Grundgedanke zu der Fähigkeit stammt.