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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 248135 mal)

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #255 am: 29. Aug 2011, 06:58 »
Castamir

Kosten: 1800
(mit unverbindlicher Preisempfehlung von und für Whale Sharku :D )

Castamir kam mir bisher nie wie der Kapitän eines Korsarenschiffes vor, sondern vielmehr wie ein 08/15-Korsar mit ein bisschen besseren Werten. Dieses Konzept soll das ändern.

Zum Einen verliert Castamir seine blöden Korsarenbegleiter, da diese a) eh Bugs haben (man beachte die Laufanimation von denen) und b) fast keinen Unterschied im Kampf machen, da seit dem Heldenabschwächen Castamir sogar Probleme mit regulärer Infanterie hat und fast genau so schnell stirbt wie sie.

Zu den Fähigkeiten:
Level 1 ; "Plünderung" : Auch wenn man jetzt vielleicht denkt, es seit wieder das 08/15-Resourcenklauen, es ist nicht so. Dieser Spell sorgt dafür, dass man einem ausgewählten Rohstoffgebäude aktiv Geld klaut. Ich dachte hierbei auch daran, dass das Gebäude danach für eine gewisse Zeit nichts produzieren kann. Ich orientiere mich hierbei an Denethors Zauber, jedoch wirkt er halt auf feindliche Farmen. Kurze Wirkung am Gehöft (ca. 1 Minute)

Stufe 4 ; "Hauptmann der Korsaren" : Castamir hat sich inzwischen zu einem beachtlichen Hauptmann gemustert, der die Korsaren noch furchtbarer in die Schlacht treiben kann. Sie erhalten dafür + 5-10% Kampfgeschwindigkeit und 5-10% Rüstung auf ihren Raubzügen und erhalten 15-20% Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort 10% schneller rekrutiert. Zusätzlich dient dieser Slot ab sofort als Switch zwischen Bomben werfen/Messerkampf.

Stufe 7 ; "Brennt es nieder!" : Castamir erhält die Möglichkeit einen Summon durchzuführen, der 3 Bataillione Korsaren herbeiruft, die NICHT angreifbar sind, welche aber für die Dauer ihrer Beschwörungszeit ein Areal mit Bomben bewerfen. Cooldown etwa wie bei "Licht der Istari".

Stufe 8 ; Flottenkommandant : Beschwört Castamirs Flagschiff. (Kann mehrmals beschworen werden, jedoch immer nur 1 Flagschiff gleichzeitig ; Langer Cooldown)
Flagschiffswerte
*übernommen von Éarendel*
Zitat
super wäre auch wenn man z.b per Summon Kastamirs Hauptschiff der Kosarenflotte rufen könnte, das über besondere Werte, leicht modifiziertes Aussehen eines Korsarenschiffes und über 1-2 Fähigkeiten verfügen sollte(z.B Level 1 An die Ruder, dass man die Priaten zum Kapern antreiben kann und das Schiff 30 sec  30% schneller ist und evtl Level 4: Kapern: dass ein Schiff in unmittelbarer Nähe versenkt wird und man die Hälfte des Kaufpreises des Schiffes in Gold bekommt[hoher Cooldown]-auch fände ich nett wenn man wie im Film eine kleine Balliste darauf hätte.

Stufe 10 ; "Verheerung" : Castamir treibt für kurze Zeit seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie und er selbst (falls Feuerbombe gewählt) erhalten +100% Schaden bei Nutzung der Feuerbomben. Zusätzlich bewirkt jede Feuerbombe eine Entzündung des Gebietes für einige Sekunden. Langer Cooldown!

=======
Fazit: Castamir ist mit diesen Skills ein wahrer Korsarenhauptmann in meiner Ansicht. Er ist ausschließlich für den Korsarenkampf gedacht und sorgt insofern dafür, dass man gewisse Situationen, welcher normalerweise für Korsaren über wären, vermeiden kann. Die Bombardierung und die Verheerung sind LateGame-Fähigkeiten, mit welchen er für den großen Krieg von Mordor "ausgestattet" ist, um Gondor im großen Stil zu bekämpfen, während gerade die Anfangsskills noch "typisch" einfacher Korsar sind.




dafür

1. Harry Potter
2. Smaug
3. Éarendel
4.Vaderion
5.Obscurus Mors
6. Whale Sharku
7.Morgoth-der Dunkle
8.Thapeachydude
9.oschatz
10.Turond
11.Vaderion
12.Tar-Palantir
13.KelThuzad
14. Saurons Auge
15. LogiBlack
16. Tar-Palantir
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The Dark Ruler

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #256 am: 30. Aug 2011, 23:08 »
Ein winziges Konzept:

Wenn die Hüter Arnors die Schildwallformation eingenommen haben und laufen so laufen sie wie im Sprint, aber eben sehr langsam. Die normalen Fußsoldaten haben eine viel bessere Animation.
Kurz und knackig: Die Hüter Arnors sollten die gleiche Laufanimation wie die Fußsoldaten erhalten, wenn sie im Schildwallmodus rumlaufen.

Dafür:
1. Thapeachydude
2. GIaurung
3. Harry Potter
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6. Schatten aus vergangenen Tagen
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11. Saurons Auge
12. Halbarad
13. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
14. Chu'unthor
15. Olaf222

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Rhun

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #257 am: 30. Aug 2011, 23:24 »
Konzept bezüglich Durmarth

Durmarth bekommt auf Lvl 8 den passiven Skill Siegel des Schlächters durch welchen er immun gegen Pfeile,Gift und Feuer wird.

Mein Vorschlag wäre es jetzt Durmarth durch diesen passiven Skill auch immun gegen Eis zu machen.

Der Hintergrund besteht einfach darin dass Durmarth gegen jedes Volk (egal ob diese mit Bogen-Upgrades aufgeüstet wurden)gegen pfeile immun wird bis auf Angmar.Gegen die Eispfeile ist er machtlos.Deßhalb mein Vorschlag ihn gegen Eis immun zu machen damit er auch gegen Angmar auftrumpfen kann.
Grüße Rhun
Dafür:
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4.Éarendel
5.Prinz_Kael
6.DarkRuler2500
7.Thregolas
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11.Obscurus Mors
12.Chu'unthor
13.Tar-Palantir
14.Halbarad
15.Vaderion

Juhu,mein erstes Konzept ist durch.Danke an alle Befürworter.
(Wenn ich es hier falsch hinein-gepostet haben sollte,mich bitte darüber informieren.)


Vielen Dank an Saurons Auge für das Banner!!!

Whale Sharku

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #258 am: 1. Sep 2011, 17:10 »
Hallo, da im Balance-Bereich die Frage angestoßen wurde, wie sich der Ring ohne das Glücksspiel mit Gollum einbauen lässt, kam mir folgender Gedanke:
Eine Karte, auf der der Ring stationär ist. Wo bietet Tolkien uns eine Möglichkeit hierzu? In einem dunklen See, tief unterhalb von Orkstadt...

Gollums See
Eine Fun-Map für zwei Spieler, relativ klein und dunkel.
Beschreibung: Schwarzes Wasser, kleine Bäche fließen an den Seiten ab, von hohen Felswänden umringt.
An den Seiten liegen zwei große nackte Steinbänke, auf denen man startet und die nur durch eine enge Front miteinander verbunden sind.

 

Rechts und links auf den leichten Anhöhen sind die Startpositionen der Spieler, die hellblauen Punkte unten sind Gasthäuser, der grüne in der Mitte ein Vorposten.
Der Süden ist etwas grüner und leicht bewaldet.
Oben in der Mitte ist ein großes Orklager (dargestellt durch die roten Punkte) im Gebirge (dünne Striche sollen den felsigen Teil markieren), ähnlich wie auf dem Gundabadberg oder dem Hohen Pass, also mit geuppten Truppen, Gebäuden, Türmen und Trommeln. Es sollte sich um eine ansehliche Verteidigung handeln, die durchaus stärkere Angriffe abwehren kann, aber nicht dauerhaft.
Von dieser Höhle aus geht es links zu Gollums Höhle, dieser hockt aber auf seiner kleinen Insel und schmollt – entweder muss man sich also hin- und zurück porten oder man benutzt den zweiten Weg, nach rechts zum Leuchtfeuer (dunkelblauer Punkt). Dieses wird von einem Drachen bewacht (am besten ausgewachsener Zuchtdrache, Hort geht auch – brauner Punkt) und lässt bei erster Einnahme das Wasser vom See so weit ablaufen, dass man Gollum erreichen kann. Der "Ab-Fluss" verläuft zur optischen Auflockerung einmal quer über die Map.
Den Wasserspiegel kurzzeitig steigen zu lassen, wenn der See teilweise abfließt, wäre ein schickes Gimmik, aber nicht wirklich wichtig.
Man muss also beide Wege halten, um an den Ring zu kommen, ohne dass der Gegner sich kurz nach der Einnahme des Leuchtfeuers der Höhle bemächtigt, was den Schwierigkeitsgrad noch etwas erhöht – als zusätzliche Gemeinheit könnte man Gollum ab dann auch zu fliehen versuchen lassen, da er nun über Land laufen kann, man muss also tatsächlich aufpassen und seine Armee aufteilen.
Zu den sonstigen Creeps: Die roten Punkte außerhalb des Berges sind ebenfalls Orks, die größeren Creephöhlen, die kleinen einfach herumstehende marodierende Orks. In der Mitte und vor dem Vorposten befindet sich außerdem ein Trollhort.

Dementsprechend wird sich der Kampf wahrscheinlich dreiteilen - oben erst gegen das Orklager und dann um die Kontrolle über das relativ große Höhlengebiet sowie den Zugang zum Ring, in der Mitte um die allgemeine Mapcontroll und unten um den Vorposten und evtl um die Gasthäuser, was einiges an taktischen Herausforderungen bieten sollte.

Zur Ergänzung noch ein (beispielhafter) einleitender Text im Ladebildschirm:
Eine dunkle Höhle nahe des Hohen Passes. Gollum haust hier schon seit vielen Jahren und verbirgt sich vor den Orks.
Nimm das Leuchtfeuer ein und betrete die Insel des Ringes.


Dafür:
1. Thregolas
2. Harry Potter
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4. Wisser
5. Halbarad
6. S4 Pro Starkiller
7. Chris755
8. Obscurus Mors
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10. ♫Radagast der Musikalische♫
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Saurons Auge
13. DarkRuler2500
14. Vaderion
15. Yottas'


Auch bei mir das erste erfolgreiche Konzept - danke an alle Befürworter und ganz besonders an Chu'untor, der die Skizze und damit eine ausgefeiltere Version beigesteuert hat :)

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #259 am: 1. Sep 2011, 17:44 »
Erneut ein Minikonzept:

Die Feuerwerksballisten der Hobbits, welche sich bei der Fraktion Bruchtal im Gasthaus kaufen lassen können, haben ja die Möglichkeit zwischen Lebenspunkte schädigender Munition und Blendmunition zu wählen. Leider haben die Buttons die gleiche Textur wie die Mordorkatapulte (Feuerstein und Schädel), weche keinesfalls zu Imladris passen.

Ich schlage daher vor, die Texturen der Buttons wie folgt anzupassen.(Sorry wegen dem Rand, aber ich hatte leider nicht den "richtigen Rahmen" als Bilddatei da. :()
Lebenspunkte schädigende Geschosse:


Blendgeschosse:


Dafür:
1. Chu'unthor
2. Éarendel
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Nightmaster
5. Yottas'
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7. Smaug
8. Obscurus Mors
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10.Jarl Hittheshit
11.Prinz_Kael
12.Wisser
13. Schatten aus vergangenen Tagen
14. Thregolas
15. Halbarad
« Letzte Änderung: 27. Sep 2011, 21:58 von Lord of Mordor »
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #260 am: 6. Sep 2011, 20:22 »
Moin, ich melde mich mit einem Konzept.

Als die Veteranen Khazad-Dûms eingeführt wurden, war mein erster Gedanke beim lesen des Updates "Fett, es gibt coole Zwerge". Dann ingame, den Preis ausgeschaut, "hmm, ziemlich stolzes Sümmchen", allerdings war ich von ihnen zimlich enttäuscht. Dem sollte Abhilfe geschaffen werden.



Anmerkung: Um ihren Überlebenskampf in den dunklen Schächten und Stollen Khazad-Dûms zu verdeutlichen, sollte den Veteranen ein Kampfbonus gegen Monster gewährt werden, in Form einer passenden Erwähnung in der Einheitenbeschreibung.



dafür:
1. Vaderion (alle Konzeptideen)
2. LogiBlack (alle Konzeptideen)
3. Hymadacil (alle Konzeptideen)
4. Reshef (alle Konzeptideen)
5. Yottas (alle Konzeptideen)
6. Éarendel (alle Konzeptideen)
7. Jarl Hittheshit (alle Konzeptideen)
8. Harry Potter
9. Souls of Black
10. ReiFan01
11. Smaug
12. Obscurus Mors
13. xXx
14. Thregolas
15.Tar-Palantir
16.♫Radagast der Musikalische♫
17. Dr.J.Garfield


Und es ist durch. Danke.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Kael_Silvers

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Konzept zu Thron/Festungsupgrade & Runenweise
« Antwort #261 am: 17. Sep 2011, 13:50 »
Thron/Festungsupgrade:

Vorbemerkung: Im Zwergenberg gibt es einen schönen Thron, der leider weder geschmückt ist, noch von irgendwelchen Herrschern benutzt wird. Dies soll sich mit dem Konzept ändern.

Aules Segen (Kosten: 500): Durch Aules Segen erhalten alle Zwergenhelden +10% Angriffsgeschwindigkeit, sowie +25% Rüststoßresistenz.

Wissen der Meister (Kosten: 1000): Der regierende König beruft alte und weiße Zwerge als Ratgeber, welche Ihm zu Seite sitzen. Diese kennen die Kunst der alten Runen. Schaltet bei den Runenweisen, Runenmeistern und Runenschmieden eine neue Fähigkeit frei: Verstärkt die Tore
  • Verstärkt die Tore: Durch die Lehren der alten Meister können die Runenweisen, Runenmeistern und Runenschmieden die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +100% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden. (Anmerkung: Weiter unten wird darauf noch einmal eingegangen. Wegen der Balance ist es unbedingt wichtig, dass die Tore weiterhin von Einheiten angegriffen werden können, da es sonst viel zu stark wäre und man sich zu gut einbunkern könnte)

Zwergenkönig auf dem Thron: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Der Zwergenkönig kann den Thron betreten und gewährt dadurch Verbündeten Boni innerhalb des Berges. Außerdem laden sich alle Spells aus dem Spellbook 10% schneller auf solange der König auf seinem Thron sitzt. (Anmerkung: Der Zwergenkönig gewährt diese Boni nur, solange er auf dem Thron sitzt. Er kann sowohl einquartiert als auch wieder ausquartiert werden. Zu beachten ist auch, dass der König für die Zeit auf dem Thron nicht kämpfen kann, aber er gewährt dadurch ein paar passive Boni abhängig vom Reich)
  • Erebor: Dain ist ein gütiger König und teilt den Drachenschatz auf. Solange Dain auf dem Thron sitzt, sinken die Upgradekosten um -20%. Außerdem erhalten alle Gebäude innerhalb des Berges +15% Rüstung. (passiv)
  • Ered Luin: Die Zwerge der Ered Luin erinnern sich an die großen Taten ihrer Ahnen. Alle Zwerge innerhalb des Berges sind rückstoßresistent und erhalten innerhalb des Berges +10% Rüstung. (passiv)
  • Eisenberge: Solange der junge Dain auf dem Thron sitzt, ist die Sichtweite des Berges um +50% erhöht und alle Gebäude(Thron, Kaserne/Mine/Schmiede Stufe 3) innerhalb des Berges verursachen doppelten Schaden. (passiv)

Nachwort: Hier ein Dankeschön für die Unterstützung bei der Ideensammlung an Wisser. Zum Schluss folgen noch einmal Bilder, wie die Umsetzung am Thron aussehen könnte zu jedem Zwergenreich, wobei sich nicht mehr als die Flagge und der König ändert.


Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.♫Radagast der Musikalische♫
5.Chu'unthor
6.Molimo
7.Jarl Hittheshit
8.Yottas'
9.DarkRuler2500
10.Harry Potter
11.Glaurung
12.Obscurus Mors
13.Lilithu
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Jonndizzle
16.Éarendel
17.Smaug


Runenweise:

Vorbemerkung:Momentan ist es so, dass bei Erebor und Ered Luin der selbe Runenmeister existiert. Bei den Eisenbergen gibt es den Runenschmied. Aus der Idee Ered Luin auch einen eigenen Runenmeister zu geben, entstand dieses Konzept. Ered Luin bekommt in diesem Konzept den Runenweisen. Weiterhin soll hier noch mal kurz auf die Fähigkeit aus der Festung eingegangen werden, die dort freischaltbar ist für alle Runenmeister/Runenschmiede/Runenweise. Auch werden kurz noch einmal die Fähigkeiten aller Runenkrieger aufgezeigt zum schnelleren Vergleich, ohne, dass jemand nachschauen muss.

Runenmeister(Erebor)
  • Unantastbarkeit: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Das Gebäude kann nur noch von Belagerungswaffen attackiert werden.
  • Inspiration: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Verbündete in der Nähe des Gebäudes erhalten +50% Rüstung.
  • Produktivität: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Das Gebäude produziert 50% mehr Ertrag an Rohstoffen und rekrutiert Einheiten schneller.
  • Schrecken: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Wird das Gebäude von feindlichen Einheiten attackiert, zerstört es die Moral der Feinde und lässt sie flüchten.
  • Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden.

Runenweise(Ered Luin)
  • Wiederherstellung: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp erhält eine stark erhöhte Selbstheilungsrate, solange dieser sich nicht im Kampf befindet.
  • Mut: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp wird immun gegen Furcht.
  • Eid: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp wird immun gegen Sonne und Regen. (Stun und Führerschaftsverlust)
  • Spott: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp lenkt die Aufmerksamkeit der Feinde in unmittelbarer Nähe immer auf sich.
  • Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden

 Runenschmied(Eisenberge)
  • Schutz: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält mehr Resistenz gegenüber Magie, Feuer, Eis und Gift.
  • Ruhm: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält dauerhaft mehr Erfahrung.
  • Ehre: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung.
  • Reichtum: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erbeutet nun Rohstoffe für besiegte Feinde.
  • Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden.

Nachwort: Zum einen ist mit diesem Konzept die Idee umgesetzt, dass die Runenkrieger die Tore verzaubern können -> siehe Zeichen am Westeingang Moria's und zum anderen wäre der Wunsch der Community erfüllt, dass die Tore im späteren Spielverlauf stärker und wiederstandsfähiger werden. Gut feelingfördernd umgesetzt, meiner Meinung nach. Durch die Voraussetzung Wissen der Meister(1000), Kaserne Stufe 3(1500) und Kauf der Einheiten(800), kann diese Fähigkeit erst wirklich im Lategame benutzt werden. Weiterhin ist es wichtig, dass die Tore immernoch durch Einheiten angreifbar sind, da man schon durch den Berg alleine einen guten Vorteil haben kann.
Der Runenmeister von Erebor ist für die Verstärkung der Gebäude zuständig und kann seine Runen eben auf diese wirken, sodass der Reichsvorteil (erhöhter Gebäudeschaden) weiter unterstrichen wird. Meist werden diese Einheiten nur zu Verteidigungszwecken benutzt. Die Runenschmiede der Eisenberge rüsten Einheiten auf und unterstützen den schnellen Vormarsch der Reichsfähigkeit (erhöhte Geschwindigkeit). Dadurch sind diese auch im Kampf an der Front zu beobachten. Die Runenweisen der Ered Luin können sich zwischen der Unterstützung der eigenen Helden und Einheiten oder der Schädigung der feindlichen Einheiten und Helden entscheiden. Dadurch sollten diese auch vermehrt im Kampf eingesetzt werden und den Reichsvorteil (erhöhte Verteidigung) unterstreichen, indem sie Einheiten länger am Leben erhalten oder diese vor feindlichem Schaden schützen.

Pro:1.Wisser
2.Angagor
3.♫Radagast der Musikalische♫
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7.Yottas'
8.Éarendel
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10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Lilithu
13.Ilúvatar Herr von Arda
14.Jonndizzle
15.Smaug


So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
« Letzte Änderung: 17. Sep 2011, 14:07 von Prinz_Kael »

Kael_Silvers

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Konzept zum Zwergenspellbook angepasst auf die Reiche
« Antwort #262 am: 17. Sep 2011, 14:05 »
Spellbook der Reiche:

Vorbemerkung: Es kam im Forum die Idee auf, dass jedes Zwergenreich ein eigenes Spellbook bekommen soll/kann. Jedoch wurde es als besser empfunden, dass die Spells ähnlich bleiben, also vergleichbar sind, nur leicht auf das Volk angepasste Wirkung haben. Von Gnomi wurde angemerkt, dass es maximal möglich wäre 30 Spells über Umwege einzubauen. Dies wird hier nun geschehen. Insgesamt kommen wir dann auf 26 Spells zuzüglich 2 Slots für Kamera rein- und rauszoomen.

Spellbook der Reiche:
Hinweis zu der nachfolgenden Auflistung: Es gibt zwei verschiedene Beschreibungen. Zum einen die für das Spellbook und zum anderen die für das Spiel selbst gekauften Beschreibungen. Nachvollziehbar ist das ganze an der Zwergenfähigkeit „Gier“. Im Spellbook steht nur ein kurzer Satz zur Fähigkeit. Der eigentliche Text, wie der Spell funktioniert, erscheint erst nachdem man den Spell gekauft hat am linken Rand des Bildschirmes. So wird dies hier auch gehandhabt. Als erstes folgt der Name des Spell und eine kurze Beschreibung. Danach folgt dann eine ausführliche Beschreibung, was eigentlich passiert speziell für das Reich.

1) Geheimes Wissen(5): Durch ihr Wissen um Schmiedekunst und Metallverarbeitung kennen die Zwerge die Schwachstellen der Ausrüstung. Feinde im Zielgebiet erhalten Mali auf die Spezialgebiete des jeweiligen Zwergenvolkes (Schaden, Rüstung, Geschwindigkeit)
  • Erebor: Ausgewählte feindliche Einheiten und Helden verursachen durch schlecht verarbeitete Waffen kurzzeitig -60% Schaden.
  • Ered Luin: Der Hall der Berge erfüllt ausgewählte feindliche Einheiten mit Angst, sodass sie -30% Rüstung erhalten.
  • Eisenberge: Ausgewählte feindliche Einheiten und Helden werden entmutigt und erhalten -70% Geschwindigkeit und leichten Schaden.

2) Neuaufbau(5):
  • Die Zwerge reparieren beschädigte Gebäude.

3) Zwergenbier(5):
  • Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer.

4) Unterstützung der Berge(10): Die Elemente der Berge stehen unterstützend den Zwergen abhängig vom Reich zur Verfügung.
  • Erebor: Durch das Untergraben des Fundament werden Gebäude und Tore im Zielgebiet außer Kraft gesetzt.
  • Ered Luin: Durch den Wind aus den Bergen können feindliche Gebäude kurzzeitig keine Pfeile mehr verschießen und erhalten einen geringen Rüstungsmalus.
  • Eisenberge: Durch Wasser aus den Bergen entsteht ein Sumpf, in dem feindliche Einheiten kurzzeitig bewegungsunfähig verharren und danach leicht verminderte Werte in Angriff und Verteidigung besitzen.

5) Ruf des Zwergenreiches(10): Die verstärkten Zwergenkrieger werden zur Hilfe gerufen über unterschiedliche einzigartige Effekte.
  • Erebor: Das ausgewählte Gebäude wird am Eingang dauerhaft von 2 komplett gerüsteten Erebor Hütern beschützt. (Erebor-Hüter greifen erst an, wenn das Gebäude Schaden nimmt)
  • Ered Luin: Die ausgewählte Zwerge der Ered Luin kämpfen trotz 0 Gesundheit 15s lang weiter.
  • Eisenberge: Nicht nur die Krieger der Eisenberge sind schnell, sondern auch ihre Ausbilder. Zwerge werden für 30s 50% schneller ausgebildet, allerdings erhöhen sich die Kosten um +30%.

6) Schätze der Zwerge(9): Die Zwerge mehren ihre Schätze. Mehr Rohstoffe werden auf verschiedenste Weise gewährt.
  • Erebor: Durch den Reichtum des Erebors erhält eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +250% Rohstoffproduktion, wird aber durch diese hohe Produktion stark beschädigt, bis sie kurz vor dem Einsturz steht.
  • Ered Luin: Die Gier kann den Zwergen zum Verhängnis werden. Sie graben in den Minenschächten nach unerschöpflichem Reichtum und erweckten ein uraltes Wesen. Entweder es erscheinen 2000 Rohstoffe oder ein wütender Balrog.
  • Eisenberge: Levelt eine Mine sofort um eine Stufe und lässt eine Kiste Gold neben der Mine erscheinen im Wert von 800 Rohstoffen, die aus den Erzen der Ered Mithrin gewonnen wurde.

7) Brückenkopf errichten(11): Beschwört je nach Zwergenreich ein Befestigtes Katapult, einen Einsamen Zwergenturm oder einen Minenschacht.
  • Erebor: Errichtet ein stationäres Langstreckenkatapult, das Feinde in Reichweite unter Beschuss nimmt.
  • Ered Luin: Errichtet einsamen defensiven Zwergenturm, der feindliche Einheiten attackiert.
  • Eisenberge: Errichtet einen Minenschacht, der an das Gangsystem angeschlossen wird.

8) Speerfeuer(17):
  • Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen

9) Expedition (passiv)(13):
  • Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei

10) Ruhm der alten Zeit (15): Erinnert an die großen Schlachten des jeweiligen Zwergenvolks und bewirkt einen daran angelehnten, einzigartigen Effekt.
  • Erebor: In der Schlacht von Thal griffen die Ostlinge des dunklen Herrschers Thal und den Erebor an. Die Ostlinge drängten die Zwerge in Richtung des Erebor zurück, wo die Zwerge am Eingang zum Erebor sich tapfer verteidigten. Beschwört einen Wall aus Hütern Erebors mit sehr erhöhten Lebenspunkten aber wenig Angriff in Schildformation, die die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich zieht . (Schadensfang um zu schützen; Bild zur Verdeutlichung)
  • Ered Luin: Schlacht der fünf Heere standen sich auf der einen Seite Menschen aus Thal, Elben aus Düsterwald und Zwerge aus Eisenbergen und auf der anderen Seite Orks und Warge aus dem Nebelgebirge gegenüber. Zu 75% erscheint ein Trupp Thal-Schwertkämpfer, Wächter der Pfade und Hüter der Eisenberge, die eigene Einheiten unterstützen. Zu 25% erscheinen Bolg und 2 Trupps Bolgs Krieger, Bolgs Bogenschützen und Wargrudel, die alle Einheiten angreifen.
  • Eisenberge: In Schlacht im Schattenbachtal standen sich Zwergen und Orks des Nebelgebirges gegenüber. Die zurückgedrängten Zwerge der Eisenberge stürmen bis vor die Tore, um die Orks der Nebelberge zu erschlagen. Lässt eine Armee von Streitwägen über das Schlachtfeld rollen, die allen Einheiten schweren Schaden zufügt. Gebäude werden nur leicht beschädigt. (Bild zur Verdeutlichung)

11) Macht der Erde(25): Der Zorn der Erde entlädt sich in einer großen Erschütterung auf dem Schlachtfeld abhängig vom Zwergenvolk.
  • Erebor: Löst ein Erdbeben am Zielgebiet aus, welches starken Schaden an Gebäuden anrichtet.
  • Ered Luin: Eine Lawine aus Steinen fegt über das Feld, die mittlerer Schaden an Einheiten und Gebäuden anrichtet.
  • Eisenberge: Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, die ALLE Einheiten schweren Schaden zufügt und an Gebäuden insgesamt mittleren Schaden über Zeit anrichtet.

12) Zitadelle(25):
  • Errichtet am Zielort eine Zitadelle

Nachwort: Bei den 5er Spells sind Heilung und Gebäude reparieren bei allen Reichen geblieben, da diese essentiell sind. Der andere 5er Spell ist auf Verminderung der Werte der feinlichen Einheiten ausgelegt, damit diese in den Sachen geschwächt werden, worin das entsprechende Reich stark ist.
Die 10er Spells wurden so gehandhabt, dass ein Spell immer irgendein Gebäude beschwört und ein anderer Spell immer etwas mit Rohstoffen zu tun hat. Der nächste 10er Spell nimmt Bodeneffekte mit und der letzte hat auch wieder was mit der Spezialisierung der Reiche zu tun in Form von Einheiten.
Die 15er Spells sind so aufgebaut, dass immer das Sperrfeuer als Massenvernichter vorhanden ist und natürlich die Moria-Fähigkeit, damit das Gasthaus erweitert wird. Daran gab es nichts zu ruckeln. Als dritte 15er Fähigkeit hat jedes Reich eine legendäre Zwergenschlacht in der entsprechenden Zeitphase der Helden bekommen. Man könnte alle 3 Schlachten gleich aufbauen(Einheiten beschwören), aber dies fand ich zu langweilig und habe versucht verschiedene Umsetzungen vorzuschlagen, wie man so etwas deutlich machen kann. Beispielsweise bei der Schlacht im Schattenbachtal, wo die Zwerge am Ende hinausgestürmt sind. Um dies zu verdeutlichen, sollen eben Zwerge über das Spielfeld pfegen. Bei der Schlacht von Thal haben sich die Zwerge zurückgezogen und sich lange verteidigt. Umsetzen könnte man dies durch eine Zwergenmauer, die als "Kugelfang" dient, um andere Einheiten zu schützen. Die Schlacht der fünf Heere war, meiner Meinung nach, nicht besser umzusetzen, als mit einem Einheitenbeschwörungsspe ll nach Variante A und B.
Die beiden 25er Spells enthalten die Zitadelle und eine Variation des Erdbebens. Bei Erebor ist das Erdbeeben weiterhin vorhanden mit starkem Schaden an Gebäuden, bei den Ered Luin soll ein Steinschlag über das Feld ziehen mit Schaden an Einheiten und Gebäuden und bei den Eisenbergen ist die Lawakammer dazugedacht schweren Schaden an Einheiten anzurichten und Schaden über Zeit an Gebäuden.

Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.Chu'unthor
5.Molimo
6.Jarl Hittheshit
7.Yottas'
8.DarkRuler2500
9.Harry Potter
10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Lilithu
13.Jonndizzle
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Éarendel
16.Smaug


So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
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Kael_Silvers

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Konzept zu Carc
« Antwort #263 am: 17. Sep 2011, 14:06 »
Carc, der Rabe:

Vorbemerkung: Momentan erfüllt Carc seine Aufgabe eigentlich sehr gut, aber vielleicht kann man so eine Kleinigkeit doch immer noch ändern. Oder vielleicht ist dies etwas für CMG's Submod...

Carc II.
  • Herr der Raben: Carc II. ist unsichtbar, solange er sich nicht bewegt. Getarnte feindliche Einheiten werden enttarnt. (Passiv)
  • Rabenspäher (Kosten 150): Ruft an einer festen Stelle einen einzelnen Rabenspäher, der dauerhaft diesen Ort überwacht.
  • Vertiefung: Eine der drei Vertiefungen kann nur gewählt werden
    • Überwachung (Kosten 150): Erhöht Carc II.‘s Sichtweite auf Kosten seiner Geschwindigkeit.
    • Bote (Kosten 150): Erhöht Carc II.‘s Geschwindigkeit auf Kosten seiner Sichtweite.
    • Ungesehen (Kosten 150): Carc II.’s bleibt unsichtbar selbst während des Fluges auf Kosten seiner Geschwindigkeit.

Nachwort: Das Konzept zeigt eigentlich nur, dass Carc feste Späher erschaffen kann an einer festen Stelle. Diese Raben sind einfach unbeweglich, um nicht zu imba zu werden. Weiterhin hat man damit auch im Lategame noch Späher an strategisch wichtigen Punkten zur Verfügung. Das andere ist kleines Feature, in dem Carc sich auf eine Spielweise spezialisieren kann. Entweder erhält man erhöhte Sichtweite mit Carc, oder mehr Geschwindigkeit oder Unsichtbarkeit, natürlich alles auf Kosten anderer Faktoren. Nach jedem Neukauf von Carc kann man sich neu entscheiden.
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Prinz_Kael[/color]
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Kael_Silvers

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Konzept zu Durin & Mausoleum
« Antwort #264 am: 17. Sep 2011, 14:08 »
So, nun hier einmal ein überarbeitetes Durin-Konzept. Es sind einige Idee der anderen Vorschläge mit eingeflossen und hoffentlich kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner. Und hoffentlich wird dadurch Durin und das Mausoleum interessanter^^

Konzept zu Durin
Allgemeines:
Durin startet auf Stufe 1 und hat schon alle seine Fähigkeiten zur Verfügung. Die Stärke der Fähigkeiten steigt mit Level 5 und Level 10. Durch diese Stärkung der Fähigkeit über die Zeit kann man die Parallele zur Zwergenlegende ziehen. Dies soll eine Anspielung sein, dass die Durin's ihre Erinnerungen und Erfahrungen über die Leben erhalten und weiterentwickelt haben. Bei den einzelnen Fähigkeiten sind die verschiedenen Stärken durch "/" aufgezeigt. Von der Reihenfolge her ist dies immer Level 1/5/10

Durin der Unsterbliche
  • Durin entrinnt kurze/einige/sehr lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige. (passiv)

Meister des Gesteins
  • In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig leicht/etwas/stark gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig leicht/etwas/stark geschwächt.

Wort der Stille
  • Ein Wort des Herrn der Zwerge genügt, um die Welt erstarren zu lassen. Wenige/Mehrere/Alle Einheiten und Gebäude in Durin’s Nähe werden betäubt bzw. außer Gefecht gesetzt. (Äquivalent zum Sonnenlicht)

Urvater der Zwerge
  • Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten +50%/+125%/+200% Rüstung. Zwergeneinheiten +0%/+25%/+50% auf Angriffsschaden und Rüstung.(passiv)

Aules Schmiedefeuer
  • Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf. In einem kleinen/mittleren/großen Radius entflammt die Erde und verursacht schwachen/mittleren/großen Schaden an Einheiten und Gebäuden.

Anmerkung: Durinstag wurde aus unten genannten Gründen ins Mausoleum verschoben und durch "Wort der Stille" ersetzt. Da es bemängelt wurde, dass die Zwerge kein Spell á Sonnenlicht oder Regen besitzen, wurde soetwas ähnliches bei Durin eingebaut. Man kommt zwar an den Spell nur mit Durin ran und er wirkt nicht global, dafür hat der Spell den Effekt bekommen Gebäude außer gefecht zu setzen, sprich Kasernen/Festungen in der Nähe produzieren nicht und Türme greifen nicht an.

Konzept zum Mausoleum:
Allgemeines:
Das Mausoleum besitzt nun 3 Fähigkeiten zum Aufrüsten. Dadurch soll die Attraktivität des Mausoleums im Spiel erhöht werden, obwohl man Durin vielleicht nicht bauen kann.

Durinstag (1000)
  • Alle Feinde/Verbündete in der Nähe erhalten einen Malus/Bonus +30% auf Angriff und Verteidigung und Sonnenlicht/Regen werden deaktiviert. (aktiv) (Das Licht scheint auf das Mausoleum)

Durins Stein (1500)
  • Alle Zwerge in der Nähe sammeln schneller Erfahrung und 4 Garde der Urväter erscheinen am Mausoleum und greifen automatisch feindliche Einheiten in der Nähe an (passiv)

Durins Fluch (2000)
  • Aus Angst vor Durins Fluch in Moria laden sich die Spellbookfähigkeiten der Feinde -15% langsamer auf. (passiv)

Anmerkung: Da der Durinstag nur nicht zwingend an Durin gebunden ist, sondern nur den ersten Tag des neuen Jahres repräsentiert, ist der Spell besser im Mausoleum aufgehoben, anstatt bei Durin selbst. Das selbe gilt auch für Durins Stein, der zwar grundsätzlich auf Durin zurück geht, aber auch ohne Durin wirken kann. Auch ist es möglich mit dem Durinstag Sonnenlicht/Regen zu unterbrechen.

Dafür-Stimmen:
1. Noldor
2. Chu'unthor
3. Tar-Palantir
4. Éarendel
5. Der König Düsterwalds
6. Lilithu
7. Harry Potter
8. der 10. der Nazgul
9. Obscurus Mors
10.♫Radagast der Musikalische♫
11.Morgoth-der Dunkle
12.S4 Pro Starkiller oder Revan
13.Wisser
14.Jonndizzle
15.Eandril
16.adonis


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Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
« Letzte Änderung: 17. Sep 2011, 15:14 von Prinz_Kael »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #265 am: 27. Sep 2011, 21:40 »
Erstes Ergebnis aus der vor ner Weile aufkeimenden, aber leider zwischendurch wieder erschlafften Diskussion um eine Überarbeitung des Hexenkönigs von Angmar:

Aber, um das nur nochmal festzuhalten, gegen eine Entfernung des Schadens an eigenen Truppen spricht demnach nichts?
Denn da er, wie du ja jetzt selber nochmal dargestellt hast, nur im Verbund mit eigenen Truppen eingesetzt werden sollte, ist dieser Effekt kontraproduktiv.
Und wenn er nun tatsächlich sinnvoll mit seinen Truppen zusammen in die Schlacht ziehen kann, kann er auch tatsächlich als Supportheld fungieren und benötigt auch nicht mehr die höhere Rüstung, die er als Einzelkämpfer brauchen würde - von daher wäre dadurch auch dieses Problem erledigt.
Um nach seitenlanger Diskussion die Stimmen ordentlich sammeln zu können, stelle ich hier nochmal klar formuliert das Konzept auf:

Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.


Dafür:
1. shisui no shunshin
2. Yottas'
3. Whale Sharku
4. Nekromat
5. Obscurus Mors
6. Vaderion
7. Halbarad
8. Wisser
9. Blackbeard
10. Éarendel
11. -DGS-
12. Elros
13. Tar-Palantir
14.Saurons Auge
15.Bastagorn


Ergänzungen:
Teilweise auch (zusätzlich) für eine eventuelle abgeschwächte Form des Konzepts - Schaden an eigenen Truppen weg, aber Rückstoß könnte ruhig erhalten bleiben.
Außerdem mit Hinweis auf Ring-HK, bei dem der Effekt evtl erhalten bleiben könnte.
« Letzte Änderung: 14. Nov 2011, 10:36 von Ealendril der Dunkle »
Erst denken, dann posten.

Shagrat

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #266 am: 5. Okt 2011, 20:20 »
ich schlage vor, dass die FLut eine Art "Vorwarn-FX" erhälr, z.B. Sprudelndes Waser an der Stelle an der die Wasserpferde erscheinen,

1. würde das den Spieler zwingen, die Flut klug einzusetzen, anstatt sie einfach in die Feinde zu hämmern,
2. würde das warscheinlich dazu führen würde, dass die Flut ihrer Rolle als Gebäude vernichter gerechter wird (Gebäude können net abhaun^^)
3. Wäre das vlt. ein Cooler Effekt^^
4. liese sich das Strategisch verwenden,  falls z.B. Spieler1 denkt, dass Spieler 2 innerhalb einer gewissen Zeit ein Gebiet passiert und den Spell richtig einsetzt könnte er richtig reinhaun
5.  könnte der Spell so dem Spieler einen Vorteil in der SChlacht verschaffen (er setzt den Spell z.B. in die Mitte der Feindlichen Armee, bzw so, dass die Pferde durdch die Mitte preschen (also z.B. den Spell in den eigenen Reihen aktivieren, damit dann eben die Pferde möglichst viele Feinde erledigen), der Gegner versucht seine Einheiten aus dem Weg zu manövrieren, wodurch seine MItte nachgibt und eigenen Einheiten der durchbruch gelingen kann)
6. würde das dem Gegner ermöglichen der Flut leichter zu entgehen, was dafür sorgt, dass sie auf indirekte Art geschwächt würde

als Zeitraum zwischen Warnung und Flut würde ich 7 - 10 Sekunden einräumen, das sollte reichen um seine Einheiten aus der Schusslinie zu befördern.

Edit by Shagrat aka Blackbeard aka CM Punk - Straight Edge Savior aka Undertaker - Lord of Darkness: also ich würde niedrigstens 4 bis 5 Sekunden vorwarnzeit geben


Dafür:
1. Éarendel (5-7sec)
2. DarkRuler2500
3. Jarl Hittheshit
4. Saurons Auge
5. ♫Radagast der Musikalische♫ (3-5sec)
6. Brisingr (5sec)
6. Chu'unthor (5sec)
7. Vaderion (3-6sec)
8. Kíli
9. Aragorn, der II. (2-4sec)
10. Obscurus Mors (5sec)
11. Aules Kinder
12. Prinz_Kael (5sec)
13. passimaster (5sec?)
14. Whale Sharku
15. Eandril
« Letzte Änderung: 6. Okt 2011, 22:30 von Blackbeard »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Aragorn, der II.

  • Waldläufer Ithiliens
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  • Ehemals "Harry Potter"
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #267 am: 13. Nov 2011, 20:43 »
Dazu noch ein Minikonzept: ich würde es in die Mapbeschreibung einfügen, auf welchen Karten Arnor das Mapspecail ist. Grund: es ist recht nervig, wenn man Arnor bzw. Gondor spielen will und dann das andere Volk ist.

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Tar-Palantir
3. Chu'unthor
4. Obscurus Mors
5. Lilithu
6. Eandril
7. Tar-Palantir
8. Smaug
9. Halbarad
10. Aules Kinder
11. DarkRuler2500
12. Yottas'
13. Whale Sharku
14. KelThuzad
15. Morgoth the Great
« Letzte Änderung: 1. Dez 2011, 10:46 von Ealendril der Dunkle »
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

DVZ-Teammember für Konzepte und Palantirbilder

Mein RPG-Char: Gil-Annun

Feedback zum RPG: Feedback zu Gil-Annun

Tar-Palantir

  • Held von Helms Klamm
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  • Beiträge: 1.246
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #268 am: 14. Nov 2011, 10:16 »
Ein kleines Konzept zu Arwen und Glorfindel:

Ihre Schnellreitfähigkeiten sind beide ganz toll, nur stört mich dabei immer furchtbar, dass sie dazu erstmal anhalten. MEin Konzept besteht darin, dass sie nicht mehr anhalten, wenn die Fähigkeit aktiviert wird.


dafür
1. Aragorn, der II.
2. Thregolas
3. Chu'unthor


Zitat von: Ealendril der Dunkle
Das Konzept kann in die Sammlung aufgenommen werden, es wurde von mir erfolgreich umgesetzt. Im Endeffekt dürfte es die Funktionsweise der Spells von Arwen und Glorfindel stark verbessern.
« Letzte Änderung: 14. Nov 2011, 10:36 von Ealendril der Dunkle »

Théoden der Korrumpierte

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 340
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #269 am: 28. Nov 2011, 06:14 »
Zitat
Er trug eine blaue Jacke, vor der ein langer brauner Bart herabhing.
   -Der Herr der Ringe die Gefährten, Erstes Buch, 6. Kapitel: Der alte Wald

Aufgrund dieser kleinen Textstelle schlage ich eine kleine Designänderung für Tom Bombadil vor. Wie aus dem Zitat hervorgeht hat Tom laut Buch nicht einen grauen sondern einen braunen Bart und eine braune Lederhose mit grünem Gürtel. Deshalb ist mein Konzept die Änderung des grauen in einen braunen Bart und die Änderung der Kleidung.
(Gilt natürlich auch für Lothlorien)

MfG
KelThuzad


Edit:Könnte dann so aussehen
(Danke an Radagast für das tolle Bild)

Dafür:
 1. Black Viper
 2. Aragorn, der II.
 3. Radagast der Musikalische
 4. Wisser
 5. Eandril
 6. Tar-Palantir
 7. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
 8. Thregolas
 9. DarkRuler2500
10. Vexor
11. Prinz_Kael
12. Meriadoc the Great
13. CMG
14. MarionetteSauron
15. Elrond von Bruchtal
16. Gandalf Graurock

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen!

« Letzte Änderung: 1. Dez 2011, 10:47 von Ealendril der Dunkle »