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Autor Thema: Angmarwoche Tag 1: Der oberste Hexenmeister  (Gelesen 12552 mal)

Lord of Mordor

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Angmarwoche Tag 1: Der oberste Hexenmeister
« am: 14. Jun 2010, 18:10 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Hiermit heißen wir euch willkommen zum ersten Tag der Angmarwoche.


Diese Woche steht ganz im Zeichen der Eisenkrone - das Reich des Hexenkönigs wurde für die kommende Version in vielen grundlegenden Aspekten überarbeitet, und wir werden euch für die kommenden sieben Tage jeden Tag ein oder mehrere neue Features des Volkes im Detail präsentieren. Am siebten Tag, dem kommenden Sonntag, erwartet euch eine ganz besondere Überraschung.

Den Anfang macht ein Held, der wohl wie kaum ein zweiter eine gründliche Überarbeitung verdient hat:

Gulzar

Der oberste Hexenmeister Angmars war als besonders einzigartiger, mysteriöser und mächtiger Held gedacht. Er sollte ein zentrales Spielelement Angmars darstellen. Leider gingen einige unserer Ideen für diesen Charakter nicht vollständig auf, weshalb er selbst von eingefleischten Angmarfans nur selten benutzt wurde.  Wiederholt wünschten sich die Spieler, dass dieser Held ein neues Konzept erhält. Für die Version 3.5 wurden diese Wünsche nun erhört.

Ein Kernelement vieler Uservorschläge für eine Verbesserung Gulzars war, dem Helden mehr Möglichkeiten zu geben, direkten Schaden zu verursachen. Diesen Weg haben wir jedoch absichtlich nicht eingeschlagen. Angmar hat bereits eine Vielzahl von Helden, die außerordentlich gut darin sind, ganze Armeen mit ihren Zaubern zu vernichten - Zaphragor und der Hexenkönig gehören auf diesem Gebiet wohl zu den besten Helden des Spiels. Gulzar also zu einem weiteren Massenvernichterhelden umzufunktionieren, hätte ihn jeglichen Sinns beraubt. Zudem hätte es nicht zu seinem Charakter gepasst, da wir ihn nicht als jemanden sehen, der rohe Gewalt als Weg zum Sieg einsetzt. Ein begabter Hexenmeister hat andere, tückischere und oft gefährlichere Wege, seiner Seite zum Erfolg zu verhelfen. Gleichzeitig sahen wir in Gulzar eine intellektuelle Herausforderung - im ersten Anlauf hatte es zwar Probleme gegeben, aber dennoch wollten wir es schaffen, einen Helden zu erstellen, der keinen direkten Angriff und kaum Schadenszauber besitzt und dennoch einen gewaltigen Einfluß auf das Schlachtgeschehen nehmen kann.

Da Gulzar keinen eigenen Angriff besitzt, hat er bekanntermaßen den Vorteil, sechs Palantirbuttons frei zu haben, da er keine Stances benötigt. Diese sechs Buttons haben wir folgendermaßen besetzt:

Erster Button: Präsenz des Hexenmeisters


Wie gehabt verfügt Gulzar über eine passive Aura, die den Einfluss seiner magischen Macht auf sein Umfeld darstellt. Anstatt Hexenmeistern und Akolythen erhöhte Rüstung zu geben, ein eher unorigineller Effekt, wirkt Gulzars dunkler Einfluss nun gegen seine Feinde. Setzt ein feindlicher Held in Gulzars Nähe eine Fähigkeit ein, so lädt sich diese Fähigkeit danach deutlich langsamer auf als normal. Der taktische Vorteil, der aus dieser Konterhexerei erwächst, dürfte ersichtlich sein, denn der Angmarspieler kann die Fähigkeiten seiner Helden weiter völlig ungestört einsetzen.

Zweiter Button: Schattenschlag


Gulzars Fernkampfangriff, der Schattenschlag, besitzt in der kommenden Version eine aktivierbare Auto-Ziel-Funktion, wodurch Gulzar die Fähigkeit automatisch gegen nahe Feinde einsetzt, wenn der Spieler die Funktion aktiviert. Dies soll primär dazu dienen, dass der Spieler Gulzar nicht konstant überwachen muss und so seine Kontrolle erleichtern.


Das Buch der Hexerei


Die restlichen vier Palantirslots beherbergen Gulzars fortgeschrittene Hexereien, welche der Spieler wie gewohnt erst im Tempel des Zwielichts erforschen muss. Zu diesem Zweck gibt es einen neuen Button im Tempel des Zwielichts. Klickt der Spieler auf diesen Button, öffnet sich ein neues Untermenü, das Buch der Hexerei, und ermöglicht die Wahl der Zauber, die Gulzar erlernen soll. Das Buch kann nur aufgeschlagen werden, solange der Tempel inaktiv ist - einen Hexer zu rekrutieren oder den Tempel aufzuleveln, schließt das Buch wieder.

Gulzar hat im Buch der Hexerei eine deutlich größere Auswahl an Zaubern zur Verfügung als bisher. Für jeden der vier verbliebenen Palantirslots kann der Spieler zwischen einem von zwei Zaubern wählen. Insgesamt gibt es im Buch der Hexerei also acht Zauber zur Auswahl, von denen Gulzar jedoch nur vier erlernen kann. Die Zauber können dabei beliebig kombiniert werden, allerdings kann die Auswahl während eines Spiels nicht mehr geändert werden, wenn man seine Wahl einmal getroffen hat. Dieses neue Konzept soll es dem Spieler ermöglichen, den Helden ganz nach seinen eigenen taktischen Vorlieben zu gestalten.

Schlägt man das Buch zum ersten Mal auf, hat man die Wahl zwischen zwei Zaubern für den ersten der vier Palantirslots. Wählt man einen von ihnen aus, schließt sich das Buch und Gulzar beginnt, den Zauber zu erlernen. Währenddessen kann der Tempel nicht für andere Zwecke verwendet werden. Ist die Erforschung abgeschlossen, kann man das Buch wieder aufschlagen und hat nun die Wahl zwischen zwei weiteren Zaubern für den zweiten der vier Palantirslots. Auf diese Art und Weise kann der Spieler alle vier verbliebenen Palantirslots mit einem von jeweils zwei individuellen Zaubern besetzen.

Das Erforschen von Gulzars Zaubern kostet in der kommenden Version keine Ressourcen mehr. Damit soll der Aufwand für Gulzars Einsatz gesenkt werden, um die Spieler zu ermutigen, ihn häufiger zu benutzen.

Erster Palantirslot: Lebensschild oder Seelenopfer

Der erste der vier Palantirslots kann entweder mit dem bekannten Lebensschild oder dem neuen Seelenopfer besetzt werden. Diese Zauber können im Tempel bereits auf Stufe 1 erforscht werden.


Lebensschild umgibt Gulzar und seine Akolythen mit einer magischen Rüstung, die zudem umliegende Feinde schädigt. Der Zauber erfordert nun nicht mehr das Opfer eines verbündeten Hexenmeisters und kostet lediglich zwei Akolythen, um auch in der Hitze der Schlacht besser einsetzbar zu sein. Damit soll es leichter werden, Gulzar vor Angriffen zu schützen, was seine Effektivität deutlich erhöhen sollte.


Seelenopfer opfert alle von Gulzars Akolythen und verwandelt sie in mächtige Grabunholde, die nahe Feinde attackieren können. Diese Grabunholde leben nur temporär, allerdings lange genug, um beachtlichen Schaden anzurichten. Wird Gulzar von Feinden im Nahkampf bedrängt, ist die Möglichkeit, alle seine schwachen Akolythen in tödliche Krieger zu verwandeln, nochmal ein deutlich wirksamerer Schutz als der Lebensschild. Allerdings werden hierbei stets alle Akolythen getötet, weshalb Gulzar danach keine Zauber mehr einsetzen kann.

Zweiter Palantirslot: Seelenwanderung oder Schattenschleier

Der zweite der vier Palantirslots kann entweder mit der bekannten Seelenwanderung oder dem neuen Schattenschleier besetzt werden. Diese Zauber erfordern einen Tempel der Stufe 2.


Seelenwanderung teleportiert Gulzar und seine Akolythen an einen beliebigen Ort und fügt Feinden am Zielort Schaden zu. Der Zauber erfordert nun nur noch zwei Akolythen, um zum einen besser als Fluchtmittel einsetzbar zu sein, wenn Gulzar den Großteil seiner Akolythen bereits verloren hat, und um zum anderen bessere Kombinationsmöglichkeite n mit anderen Zaubern zu bieten. Beispielsweise könnte man sich hinter die feindlichen Linien teleportieren und mit dem Seelenopfer eine Horde Grabunholde an unerwarteter Stelle auf die feindliche Streitmacht loszulassen.


Schattenschleier tarnt für drei Akolythen verbündete Einheiten im Zielgebiet. Diese Fähigkeit ist zwar nicht geeignet, um Gulzar selbst zu schützen, eröffnet den Truppen Angmars jedoch völlig neue taktische Möglichkeiten.

Dritter Palantirslot: Flammende Vergeltung oder Fluch des Hexenmeisters

Der dritte der vier Palantirslots kann entweder mit der bekannten flammenden Vergeltung oder dem neuen Fluch des Hexenmeisters besetzt werden. Diese Zauber erfordern einen Tempel der Stufe 2.


Flammende Vergeltung ermöglicht es Gulzar, über das Eisen des Feindes zu gebieten und fügt allen Feinden mit schwerer Rüstung im Zielgebiet schweren Schaden zu. Die Fähigkeit ist deutlich mächtiger als bisher und tötet die meisten Einheiten mit schwerer Rüstung auf einen Schlag. Damit kann Gulzar einen Feind, der verstärkt auf aufgewertete Truppen setzt, massiv zum Umdenken zwingen.


Fluch des Hexenmeisters spricht einen mächtigen Fluch gegen einen feindlichen Helden aus, der bis zu dessen Tod anhält und nicht aufgehoben werden kann. Der betroffene Held kämpft nun deutlich schlechter und lädt benutzte Fähigkeiten nicht mehr auf. Allerdings setzt der Fluch die Fähigkeiten nicht auf "Gerade benutzt", das heißt, der Held kann jede seiner Fähigkeiten in diesem Leben noch genau einmal einsetzen. Eine besonders tödliche Kombo ergibt sich daher mit der Fähigkeit des Hexenkönigs, feindliche Fähigkeiten auf gerade benutzt zu setzen. Stirbt ein Held und wird danach neu rekrutiert, so ist er nicht mehr von den Auswirkungen des Fluchs betroffen.

Vierter Palantirslot: Morgulseuche oder dunkles Ritual

Der letzte der vier Palantirslots kann entweder mit der bekannten Morgulseuche oder dem neuen dunklen Ritual besetzt werden. Diese Zauber erfordern einen Tempel der Stufe 3.


Morgulseuche belegt feindliche Truppen mit einer ansteckenden Seuche, die nach dem Tod der Zieleinheit auf umliegende Feinde überspringt.


Das dunkle Ritual opfert einen verbündeten Hexer und alle Akolythen Gulzars, um die gesamte magische Macht des Hexenmeisters zu entfesseln. Gulzar kanalisiert diese Macht und leitet sie an alle Helden Angmars und sogar die dunklen Zauber des Spellbooks weiter. Alle Zauber und Heldenfähigkeiten, die während der nächsten 20 Sekunden eingesetzt werden, laden sich danach doppelt so schnell auf wie gewöhnlich.  Es obliegt nun dem Spieler, diese kurze Zeitspanne so effizient wie möglich zu nutzen. Diese Fähigkeit ist wohl einer der mächtigsten und potenziell zerstörerischsten Unterstützungszauber des Spiels und damit eine perfekte Repräsentation dessen, wofür Gulzar steht.



Neben diesen zahlreichen Gameplayverbesserungen hat Gulzar zudem einige Verbesserungen an seinem Model erhalten und ist nun noch detaillierter als zuvor.


Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in das Angmar der Version 3.5 gefallen und freuen uns auf euer Feedback.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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