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Autor Thema: Angmarwoche Tag 2: Der Herr der Bestien  (Gelesen 7637 mal)

Lord of Mordor

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Angmarwoche Tag 2: Der Herr der Bestien
« am: 15. Jun 2010, 20:51 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Weitere Gerüchte dringen aus dem fernen Norden und künden von einem neuen, bisher unbekannten Diener des Hexenkönigs, einem Mann, der eins sein soll mit den Düsterwölfen Angmars...


Drauglin, der Bestienmeister

In unseren Überlegungen, bei der Überarbeitung aller Helden Angmars, fiel uns auf, dass ein Symbol Angmars, die Wölfe und Werwölfe, in keinster Weise durch einen Anführer oder eine andere Instanz richtig vertreten werden. Wir waren auf der Suche nach einem Helden, der neben Hwaldar, im frühen Spiel, eine ganz eigene Taktik ermöglichen könnte. Bislang wurde der Spielaufbau konstant durch den Verräter aus Rhudaur eingeleitet, durch den Bestienmeister aber gibt es nun eine andere Möglichkeit die Macht der Eisenkrone zu mehren. Durch ihn wird die Troll- und Wolfsgrube durch einen glaubwürdigeren und passenderen Helden als Rogash vertreten.

Drauglin, der Bestienmeister, bietet ein ganz neues Spielgefühl, denn er ist, anders als gewöhnliche Helden, abhängig von einer anderen Kreatur, die ihn beschützt, aber auch beschützt werden muss.
Der Bestienmeister befindet sich mit seinen Fähigkeiten stets vor der Wahl, seine Kreatur zu verbessern oder seine eigenen Werte hochzustufen. Jeder Weg birgt seine Vor- und Nachteile, es kommt auf den richtigen Einsatz an.
Drauglin wird von einem gewaltigen Wolf verfolgt, der ihn beschützt und feindliche Einheiten niedermäht. Der Wolf befindet sich zwar unter der Kontrolle des Meisters, besitzt aber einen eigenen Willen, wodurch der Spieler keinen aktiven Einfluss auf die Handlungsstränge der Kreatur hat.
Mit jedem gewonnenen Level des Meisters steigen auch die Werte seiner Kreatur. Wird diese getötet, so dauert es eine gewisse Zeitlang, bis Drauglin eine neue gezüchtet hat.
Er setzt sehr auf Geschwindigkeit und kann spielend leicht weite Distanzen zurücklegen. Für den offenen Kampf ist der Bestienmeister als earlygame-Held nicht geeignet, man muss hierbei also auf Taktik und den richtigen Einsatz achten.

Das Model entstammt einer kreativen Eingebung, bei der wir versucht haben die typischen Stilelemente Angmars mit denen einer glaubwürdigen Fantasy-Figur zu vereinen. Um die Nähe zur Natur und den wilden Wölfen zu verdeutlichen, ist Drauglin in Pelz gekleidet und trägt eine Wolfsschädel auf dem Kopf. Bewaffnet ist er mit einem Wolfszahn, einer sichelartigen Waffe, die sehr schnell und präzise wirkt.



Drauglin gebietet über folgende Fähigkeiten:


Level 1 – Der Bestienmeister

Der Bestienmeister wird von einer wilden und mächtigen Kreatur beschützt. Stirbt diese, so wird nach einer gewissen Weile eine neue Kreatur gezüchtet. Mit jedem gewonnenen Level des Bestienmeisters steigern sich auch die Werte des Wolfes. Ganz im Zeichen des Wolfes erhalten Wölfe, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden, Führerschaft.
Setzt der Spieler in der Anfangsphase also auf Wölfe, so ist der Bestienmeister ein zwingendes Muss.




Level 3 - Mondschein

Der Mond hat entscheidenden Einfluss auf den Bestienmeister und seine Kreatur. Er beeinflusst ihre Handlungen und durchdringt ihren Körper mit heilender Magie. Lässt Drauglin den Mond heller scheinen, so werden er selbst und der Wolf langsam geheilt, solange sie sich nicht in einem Kampf befinden. Dies ist die einzige Heilmöglichkeit für einen bösen Helden in Angmar also eine wirklich brauchbare Fähigkeit.


Level 5: Kampfgeist der Bestie


Der Kampfgeist der Bestie vermag sich auf den Wolf oder dessen Meister zu übertragen. Der Spieler steht hierbei vor der Wahl entweder seinen Wolf zu verbessern, oder den Helden Drauglin. Wird Einer der beiden ausgewählt, so steigert sich für eine gewisse Zeitlang dessen Kampfkraft um 200%.


Level 7: Ruf des Rudels

Das Rudel folgt dem Ruf des Anführers. Drauglin vermag ein Rudel wilder Wölfe herbeizurufen, das ein ausgewähltes Zielgebiet überrennt und jedem Feind, der sich drauf befindet, Lebenspunkte abzieht. Diese Fähigkeit dient dazu, damit Drauglin auch eine Möglichkeit hat im späteren Spielverlauf eingesetzt zu werden.


Level 10: Seelenband
Die Verbindung zwischen Drauglin und seiner Bestie ist nun vollends abgeschlossen, wodurch es Drauglin möglich ist selbst zu einer zu werden. Eine tiefe Verbindung zwischen dem Meister und seinem Wolf ist entstanden, die nun ihre Vollendung findet.
Der Bestienmeister verwandelt sich zu einem mächtigen Wolf, der andere Werte, und somit andere Vor- und Nachteile im Kampf besitzt. Hierbei kann er keine Fähigkeiten mehr wirken, aber per Knopfdruck sich wieder zurückverwandeln


Neuer passiver Zauber: Werwolfzucht

Mit Drauglin hält gleichsam ein neuer passiver Zehnerspell Einzug ins Spellbook Angmars, welcher die Schatten Angmars ersetzt. Die Werwolfzucht stellt das Wideraufleben des Wissens Morgoths und Saurons aus alter Zeit dar und ermöglicht es dem Hexenkönig, deren mächtige Bestien, die Werwölfe, zu züchten. Ohne diesen Zauber ist die Rekrutierung von Werwölfen nicht mehr möglich. Es erfordert nun also eine größere Investition von Seiten des Spielers, an diese tödlichen Angmareinheiten zu gelangen.

Eine Nebenwirkung der Werwolfzucht ist die Ausrüstung aller Düsterwolfrudel mit dem Stachelhalsband-Upgrade. Damit wollen wir Angmars Wolfsthema weiter verstärken.


Wir freuen uns auf euer Feedback.
Euer Edainteam.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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