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Autor Thema: Angmarwoche Tag 6: Die Macht der Eisenkrone  (Gelesen 7383 mal)

Lord of Mordor

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Angmarwoche Tag 6: Die Macht der Eisenkrone
« am: 19. Jun 2010, 20:16 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Die Angmarwoche neigt sich dem Ende. Mit Wohlwollen hat der Hexenkönig die zunehmende Macht seiner Untertanen beobachtet. Dennoch gibt es nichts im Norden Mittelerdes, das seine eigenen gewaltige Macht auch nur annähernd anfechten könnte.

Die Macht der Eisenkrone

Das Machterweiterungssystem bildet das konzepttechnische Fundament Angmars. Es ist unserer Meinung nach entscheidend mitverantwortlich für das einzigartige Feeling und Gameplay des Volks, dennoch haben wir für die kommende Version an zwei entscheidenden Stellen nachgebessert.

Die schwarze Garde

Bis jetzt hatte die schwarze Garde ein eigenes Rekrutierungsgebäude, das Hauptquartier, welches teuer und sperrig war und lediglich zwei (zahlenmäßig beschränkte) Einheiten und einen Helden rekrutieren. Dies erschien uns unhandlich, vor allem auch, da die schwarzen Gardisten ja eigentlich keine völlig eigenständige Gruppierung sind wie die Hexer oder Grabunholde, sondern die Elite der bewaffneten gefallenen Dunedain darstellen.

Aus diesem Grund sind die schwarze Garde und die gefallenen Dunedain in Zukunft beide in der Halle des Königs verfügbar. Allerdings muss man bei den Machterweiterungen zunächst die normalen gefallenen Dunedain erforschen. Dann kann man die Halle des Königs bauen und dort Morgomir und seine gefallenen Dunedain rekrutieren. Hat man die gefallenen Dunedain erforscht, so kann man im Anschluss die schwarze Garde erforschen. Daraufhin wird die Halle des Königs ausgebaut und es quartieren sich schwarze Gardisten dort ein, was die Rekrutierung Durmarths und der Garde ermöglicht. So ist eine voll ausgebaute Angmarbasis nicht mehr ganz so vollgepropft, ohne dass Feeling oder Logik verlorengehen.

Fähigkeiten des Hexenkönigs


Die Fähigkeiten des Hexenkönigs sind bekanntermaßen von den erforschten Machterweiterungen abhängig und reflektieren damit die Macht Angmars als ganzes. Dies ist eine einzigartige Mechanik, die uns auch sehr sinnvoll erscheint. Allerdings gab es gewisse Gameplayprobleme damit, wie leicht besonders das Halo Angmars zu erlangen ist. Deswegen erfordern die Fähigkeiten in Zukunft nicht mehr nur die Erforschung der entsprechenden Machterweiterung, sondern auch den Bau des dazugehörigen Gebäudes. Damit ist es zeitaufwendiger und kostenspieliger, den Hexenkönig mit seinem vollen Arsenal auszurüsten, während gleichzeitig die Nutzung aller vier Machterweiterungen gefördert wird. Das Halo Angmars erfordert also einen gebauten Tempel, eine Gruft und eine Halle des Königs.


Ringsystem des Hexenkönigs

Der Hexenkönig von Angmar war in Umfragen konstant der unbeliebteste Ringheld der Edainmod - ein Zustand, der für uns nicht akzeptabel war. Neben des komplett neuen Models haben wir uns  daher auch gleichzeitig ein völlig neues Ringsystem für ihn ausgedacht.

Das neue Ringsystem des Hexenkönigs basiert auf seiner Macht über das Eis des Nordens. Hat er den Einen Ring angelegt, erhält er die passive Fähigkeit "Ewiger Winter", welche sämtlichen Gebäude auf der Karte in ewigen Schnee hüllt, solange er auf dem Feld ist. Dieses grausame Wetter reduziert die Produktion sämtlicher feindlicher Gebäude um 25%, während den eigenen Gebäude das Eis gleichzeitig als zusätzliche Verteidigungsmaßnahme zugute kommt. Gebäude Angmars frieren damit jeden Feind ein, der ihnen zu nahe kommt, wodurch es Feinden deutlich erschwert wird, in die innersten Refugien des Hexenkönigs vorzudringen.

Der Hexenkönig streckt seine Feinde inmitten einer vom Winter eingehüllten Bruchtalfestung nieder.

Zudem ist der Eisdämon nun eine Ringfähigkeit des Hexenkönigs als weiterer Ausdruck der vollständigen Herrschaft über den Winter, die der Ringhexenkönig auszuüben vermag. Ohne den Ring ist der Dämon nicht mehr verfügbar.

Diese Ringmechanik erfüllt unserer Meinung endlich alle Qualitätsanforderungen, die Edain an seine Ringhelden stellt: Eine einzigartige Mechanik, die überaus mächtig ist und den Geist des Volks und des Ringhelden perfekt einfängt.

Der Hexenkönig stellt nun den einzigen Ringhelden Angmars dar. Gulzar ist ihm zu sehr untergeordnet, um den Ring selbst an sich zu reißen. Von einem spielmechanischen Standpunkt war es uns zudem wichtiger, eine einzelne, dafür einzigartige Ringmechanik zu bieten, anstatt zwei unausgereifte wie bisher.


Die Feinde des Hexenkönigs werden zittern...
« Letzte Änderung: 19. Jun 2010, 20:25 von Lord of Mordor »
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Re: Angmarwoche Tag 6: Die Macht der Eisenkrone
« Antwort #1 am: 20. Jun 2010, 00:03 »

Die Stunde ist nahe...
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