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Autor Thema: Angmarwoche Tag 7: Der Feind  (Gelesen 11251 mal)

Adamin

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Angmarwoche Tag 7: Der Feind
« am: 20. Jun 2010, 19:20 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Nun ist es also soweit. Der letzte Tag der Angmar Woche ist gekommen. Sechs Tage lang haben wir die Eistorte vor euch Schicht für Schicht aufgetragen, und nun kommen wir zu der Kirsche auf dem Sahnehäubchen.
Wir hoffen dass ihr genausoviel Spaß hattet wie wir und dass das Reich des Hexenkönigs nun in Sachen Spielspaß und -Feeling einen Schritt weitergekommen ist.

Das geheimnisunwobene Reich Angmar...
Wahrlich, es gibt nur wenige Orte Mittelerdes die mehr Interesse wecken oder über die weniger bekannt ist. Nur der Herrscher dieses Reiches ist uns wohl bekannt. Ein seelenloser Feldherr mit eiserner Faust. Der Oberste der Neun. Fürst der Nazgul.
Jedoch wo ein Hexenkönig regiert, muss es auch Hexen oder Hexer unter seiner Herrschaft geben. Verdorbene Menschen, die mithilfe dunkler Morgulmagie die Feinde ihres Herrn zurücktreiben.
Aber wie kann ein Reich einen über 600 Jahre andauernden Krieg überleben? Nur mittels starker, gewissenloser Krieger. Mittels einer Armee blutrünstiger Soldaten, angeführt von den kaltherzigsten Dienern der Eisenkrone.
Und sollte die Kraft eines Lebens nicht ausreichen? Selbst die Macht der Toten steht auf der Seite des Hexenkönigs. Dunkle Geister nehmen uralte Gebeine und Besitz und sähen Furcht auf den Schlachtfeldern.

Doch alledies würde zerbrechen, das komplette Reich würde zerfallen und der Sinn des ganzen würde sich in Luft auflösen, gäbe es nicht eine ganz bestimmte Kraft:
Den Feind.
Schon lange beschäftigt sich das Edain Team mit dieser Frage. Was tun mit Angmars Gegenspieler, dem Nordreich Arnor? Es wurden Ideen gesammelt und Verbindungen geknüpft. Kurzerhand entschlossen, wurden die im Addon vorhandenen Datenüberreste des Volkes erweitert und offiziell veröffentlicht. Später stellte sich dies als Fehlentscheidung heraus, denn die Qualität des Volkes ließ zu wünschen übrig, während die Motivation zur Überarbeitung immer weiter absank. Jede neue Idee und jeder Vorschlag scheiterte immer an einer einfachen Tatsache:
Egal welches Konzept eingebaut wird, das Volk wird vom Spielprinzip her immer sein Schwesterreich Gondor kopieren.
Es gab keine Alternative dazu, denn der Grundsatz der Edain Mod nach Einzigartigkeit sollte bestehen bleiben.

Aber vor einigen Wochen ereilte das Team ein Geistesblitz, der so einfach und doch so genial ist, dass es zu seiner Umsetzung keinerlei Gegenstimmen gab.
Mit Freuden präsentiere ich euch deshalb heute:


Den Feind Angmars: Arnor in der Edain Mod


Ab der neuen Version 3.5 werdet ihr auf 10 Maps der Edain Mod die Möglichkeit haben, mit Arnor zu spielen. Es ist kein 100%ig eigenes Volk, denn ihr müsst auf diesen speziellen Maps Gondor als Volk auswählen, dann erhaltet ihr ingame ein thematisch angepasstes Volk. Die Spielweise Gondors bleibt erhalten, jedoch werden die Einheiten ein neues Aussehen erhalten, neue Helden werden die bekannten Heldenfähigkeiten erhalten und das Spellbook wird spezielle Spells anbieten.
Alle 10 Maps mit diesem Feature sind Orte aus dem Krieg zwischen Arnor und Angmar, sodass ihr die richtigen Soldaten für das richtige Schlachtfeld erhaltet.
Es folgt ein kleiner Einblick in das neue Arsenal Arnors.


Die Einheiten

Das Zeichen der Menschenreiche Arnor und Gondor ist der Weiße Baum. Schon ihr Gründer Elendil trug dieses Symbol auf seinem Banner, und seine Soldaten trugen es auf ihren Wappenrocken, wie es uns aus der Schlacht der Letzten Allianz bekannt ist.
Seit dieser legendären Schlacht sind nahezu 1500 Jahre bis zum Krieg gegen Angmar in das Land gezogen, und in diesen Jahren hat sich das Aussehen unserer Arnorer weiterentwickelt:
Die Krieger erhielten zusätzliche Panzer, und Schwarz dominiert als Stofffarbe während die goldenen Verzierungen zurückgingen. Auch der weiße Baum trägt bereits weniger Blätter, als er es noch zu Elendils Zeiten tat, ist jedoch noch nicht völlig kahl.

Um den König Arnors zu schützen kommen als neue Eliteeinheiten die Palantirwächter von Annuminas.
Diese Wachen übernehmen die Rolle der Wächter der Veste und können aus diesem Grund mit Speer oder Schwert ihrem König zur Seite stehen. Ihre Stärke hängt von ihrer jeweiligen Bewaffnung ab.


Die Helden

Als regierenden König Arnors wählten wir den letzten König Arthedains: Arvedui.
Arvedui zieht mit der Rüstung der altvorderen Könige geschützt in die Schlacht. Auch an der Variation an seinem königlichen Helm kann man sehen, dass dies ein Nachfahre der Linie Elendils ist.
Er wird mit seiner Führerschaft gleichzeitig Soldaten und Gebäude unterstützen und kann er mit dem Palantir von Annuminas die Feinde ausspähen. Gleichzeitig fungiert er als Ringheld nach dem Boromir-Prinzip: Mit dem Ring an seinem Finger erlangt das Volk Arnors neuen Mut und gewaltige Boni, allerdings fordert der Ring irgendwann seinen Tribut von Arvedui...

Der Platz des Beraters und Verwalters wird von Arveduis Vater Araphant ausgefüllt.
Seine Stärke liegt wie die Denethors in der Wirtschaft und Verteidigung Arnors. Er kann mit seinen Fähigkeiten Rohstoffe für den Krieg aus den Schatzkammern Fornosts aufbringen, oder mittels einer Abwehrstrategie einen Turm von Palantirwächtern bewachen lassen.

Als Arnor am Rande des Unterganges stand, entsandte Gondor eine Streitmacht, um ihren nördlichen Brüdern zur Seite zu stehen. Diese Armee wurde angeführt von Earnur, dem damaligen Prinzen und Thronfolger Gondors.
Earnur wird nach Aragorns Vorbild ein starker Nahkämpfer und kann unter anderem mit Fähigkeiten Königskräuter nahe Helden heilen, oder mit Waffenmeister kurzzeitig seinen Angriff verstärken.
Er und sein Gefolge aus Gondor sind im Gasthaus Arnors rekrutierbar. Sobald Earnur jedoch einmal auf das Schlachtfeld gerufen wurde, kann er in der Festung wiederbelebt werden.
Desweiteren kann Arnor im Gasthaus auf die Unterstützung Gandalfs des Grauen zurückgreifen, oder Elben-Verbündete aus den Reichen Bruchtal und Lindon rufen. Auch die kleinsten Geschöpfe Mittelerdes, die friedliebenden Hobbits, leisten ihren Anteil und stehen ihrem Lehnsherrn zur Seite in der Stunde der Not.


Das Spellbook

Im Spellbook erwarten euch mächtige Zauber wie "Die Schwerter der Ahnen" durch welchen alle auf der Karte befindlichen Nahkämpfer Arnors dauerhaft zusätzlichen Schaden verursachen. Für neue Soldaten muss der Spell allerdings erneut gewirkt werden.

In Erinnerung an die Vernichtung der Insel Numenor, der Heimat Elendils und seiner Getreuen, löst der Spell "Der Untergang Numenors" eine gewaltige Flutwelle aus, die über das Schlachtfeld heineinbricht und alle feindlichen Einheiten hinfortspült.

Da Hochkönig Elendil nach seiner Ankunft in Mittelerde sowohl Arnor als auch Gondor gegründet hat, enthält das Arnor-Spellbook natürlich ebenfalls die Möglichkeit, den Urahnen ihrer Könige zu rufen. Mit dem Spell "Die Altvorderen" werden für kurze Zeit sowohl Elendil und seine Söhne Isildur und Anarion, als auch ein kleines Kontingent ihrer Soldaten aus der Schlacht des Letzten Bündnisses gerufen. Diese antiken Soldaten erhalten selbstverständlich ihr aus dem Prolog des Gefährtenfilmes bekanntes Aussehen:



Damit erkläre ich die Angmarwoche der Edain Mod für beendet. Wir freuen uns auf euer Feedback und auf das bevorstehenden Release der Version 3.5.

Seite an Seite. Euer Edain Team.