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Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 707265 mal)

Ealendril der Dunkle

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1500 am: 9. Nov 2011, 11:52 »
Zitat
Spawnt den Hexenkönig im Zielgebiet. Wird er besiegt, steigen alle Einheiten, die an seinem Tod beteiligt waren auf Stufe 2 auf und erhalten kurzzeitig +300% Rüstung.
Seit langer Zeit mal wieder hier reingeschaut.
2 Fragen:
1. Was passiert, wenn der Gegenspieler bereits den Hexenkönig gebaut hat.....?
2. Das Object kann nur per CreepPlayer eingebunden, was passiert also, wenn ein Angmar-Feind in der Nähe ist? Das würde doch heißen, das der "CreepPlayer"-Hexenkönig sich selbst attackiert.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1501 am: 9. Nov 2011, 13:05 »
2 Fragen:
1. Was passiert, wenn der Gegenspieler bereits den Hexenkönig gebaut hat.....?
2. Das Object kann nur per CreepPlayer eingebunden, was passiert also, wenn ein Angmar-Feind in der Nähe ist? Das würde doch heißen, das der "CreepPlayer"-Hexenkönig sich selbst attackiert.
1. Der Creep- Hexenkönig erscheint natürlich trotzdem, sonst wäre die Fähigkeit sinnfrei.
Wenn der Gegner Angmar ist, ist das etwas unlogisch, aber das müssen wir wohl in Kauf nehmen.
2. Das ist wahr. Der Hexenkönig attackiert nicht nur die Truppen des Spielers, der ihn gerufen hat, sondern auch gegnerische, aber wenn der HK feindlich gesinnt sein soll, geht das nicht anders, weil man ihn ja nur als CreepPlayer einbinden kann, wenn man den gewüschten Effekt haben will. Meines Wissens kann man ja keine Truppen anderer Spieler in einem Summon rufen.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1502 am: 9. Nov 2011, 13:08 »
Wäre es nicht sinnvoller, dass Arveduis Sohn erst dann, wenn Arvedui einmal gefallen ist, zum Dunedainanführer werden kann? Trotzdem nur coole Sachen!
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1503 am: 9. Nov 2011, 16:11 »
Nochmal zum Hexenkönig. Wenn dieser HK so stark sein sollte, setzt man den einfach in die feindliche Armee und dann hat man wohl leichteres Spiel  :P
Oder wirkt dieser Boni auch bei gegnerischen Einheiten?

Also sagen wir einfach mal, zwei Armeen kloppen sich. Man setzt HK hinter die feindliche, der Gegner schafft den HK, bekommen dann alle Einheiten Feind und Freund diese boni?

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1504 am: 9. Nov 2011, 16:24 »
Wenn der Gegner den HK besiegt, bekommen natürlich seine Truppen den Bonus.
Sonst wäre ja der Sinn des Spells verfehlt, wenn man den HK nicht selbst besiegt, sondern einfach den Gegner den Job erledigen lässt.
Deswegen ist man gezwungen, den HK hinter die eigenen Linien zu setzen und ihn eigenhändig zu besiegen. Danach werden die Boni freigeschalten und man kann sich anschließend mit diesen Boni dem Gegner stellen.
Das ist der Sinn der Fähigkeit.
Alles klar- Kurze Ermahnung an mich selbst:
Zukünftig kompliziert konzipierte Spells besser erklären.
Ich werden gleich mal zum besseren Verständnis die Ingame- Beschreibung noch mal bearbeiten.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1505 am: 9. Nov 2011, 19:18 »
Sehr schöne Arnor Updates. Da ich Arnor mag freue ich mich schon sehr auf die neue Version.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Ealendril der Dunkle

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1506 am: 10. Nov 2011, 12:05 »
Du könntest ein SenseModule einbauen (Frodo-Sting System), das dem Helden den Condition SPECIAL_ENEMY_NEAR gibt. Im Filter legst du eben nur allgemein feindliche Einheiten an, als Radius so ca 800. Im Button der Hexenkönig-Spawn-Fähigkeit gibst du dann an: DisableOnModelCondition = SPECIAL_ENEMY_NEAR
Somit würde die Fähigkeit nicht aktiviert werden können, solange sich Feinde im Umkreis befinden. Damit ist gewährleistet, das der HK wirklich nur deine eigenen Truppen attackiert.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1507 am: 10. Nov 2011, 13:44 »
Auf die Idee wäre ich gar nicht gekommen. 
Vielen Dank für den Tipp Ea.  :)
Das wäre in der Tat eine Möglichkeit (die einzige wahrscheinlich), wie man verhindern kann, dass der HK auch im Beisein von Feinden gerufen werden kann.
Ich werde das dann mal demnächst so umsetzen.  :)
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CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1508 am: 11. Nov 2011, 17:46 »
Zwergen Update

Hallo Fans der HS.
Heute möchte ich euch eine Änderung näher bringen, die euch in der nächsten Version bei den Zwergen erwarten wird, und mir persönlich sehr wichtig war.
Es geht um den Monster- und Heldenkiller der Zwerge :
Brand
Er hat in der kommenden Version eine Überarbeitung seines Fähigkeitenarsenals erhalten und kann über seine Fähigkeiten den Zwergen des Erebor die Unterstützung der Menschen Thals zusichern.
Außerdem hat er noch ein ganz eigenes Extra erhalten, welches seine Rekrutierung bei den Zwergen Ered Luins deutlich lukrativer macht  ;)

Die Legende des Bogenschützen

Ausschlaggebend für das neue Konzept war Brands Gameplay, welches bisher in der Submod eher mangelhaft und durch langweilige Fähigkeiten geprägt war. Der Grundgedanke seines Konzepts stimmte aber schon. Er war und ist auch im neuen Konzept eine Mischung aus Helden- und Monsterkiller und Unterstützer für Menschen aus Thal. Es mussten nur noch passende Fähigkeiten gefunden werden, die diese Rolle unterstützen und gameplaymäßig nützlicher und auch origineller sind.
Ich denke, ich habe da passende Sachen gefunden, um dieses Ziel zu erreichen ( :P):
http://www.abload.de/img/sshot0002dtfuv.jpg
http://www.abload.de/img/sshot000358cbm.jpg

Pfeil des Monstertöters (Stufe 2)

Brand begibt sich auf die Jagd nach Trollen und anderen Monstern, die seine Heimat und die der Zwerge bedrohen. Feuert einen Pfeil auf das gewählte Ziel ab, welcher dem getroffenen Gegner 66% Rüstung und 66% Schaden entzieht, jedoch kaum Schaden verursacht.
Diese Fähigkeit fügt sich deutlich besser in das Gameplay ein, als die des alten Brand, der auf höheren Stufen gleich zwei Fähigkeiten bekam, die Monster mit einem Schlag vernichteten. Das war eine Fehlkonzeption, die nun bereinigt wurde.
Diese Fähigkeit ist deutlich früher verfügbar und macht Brand sehr nützlich gegen Helden und Monster. Zudem hebt sie sich durch ihre Wirkung deutlich von den Pfeilschussfähigkeiten anderer Bogenhelden ab, die Monster sofort töten (Thranduil, Legolas, Haldir, Faramir, Carthaen, Gamling ect.)
Anstatt das Ziel einfach zu töten, schwächt die Fähigkeit das Ziel empfindlich, sodass man getroffene Gegner sehr leicht mit anderen Bogis unter Beschuss nehmen und vernichten kann.
Brand behält allerdings weiterhin auf Stufe 10 den Drachentöter Pfeil, der Monster sofort töten kann.

Meisterschützen Thals (Stufe 6)

Brand steht als Symbol der Bogenschützen Thals und erinnert seine Verbündeten an die Heldentat seines Großvaters.
Kurzzeitig erhöht sich die Reich- und Sichtweite aller Bogenschützen in Brands Nähe ernorm und sie sammeln drei Mal so schnell Erfahrung.
Drachentöter aus Thal schießen zudem für die Dauer der Fähigkeit nur noch mit schwarzen Pfeilen, die Gegner davon jagen.
Diese Fähigkeit ersetzt die von Legolas kopierte Bogenschützenausbildung und lässt sich deutlich geschickter einsetzen, da hier die Fernkämpfer von alleine schneller leveln, anstatt einfach durch eine Fähigkeit Erfahrung zu bekommen. Außerdem besitzt die Fähigkeit den Vorteil, dass Fernkämpfer mit ihr deutlich weiter schießen können und so nicht so stark in Bedrängnis kommen. Zudem besitzt sie auch mit dem Aktivieren der Schwarzen Pfeile einen zusätzlichen, einzigartigen Effekt.

  
Glanzzeit Thals (Stufe 7)

Die wieder aufgebaute Stadt am Fuss des Erebor erlebt eine Glanzzeit. Die Menschen sind sehr wohlhabend und unterstützen die Zwerge im Kampf gegen die üblen Kreaturen Saurons.
Errichtet ein prunkvolles Viertel der Stadt Thal, in dem sich alle Einheiten der Menschen aus Thal rekrutieren lassen.
Diese Fähigkeit ist in der neuen Version die einzige Möglichkeit, außerhalb des Gasthauses an die Menschen von Thal zu kommen. Bei der Fähigkeit werden ein Thalschießstand und ein Thalbrunnen im Zielgebiet errichtet. Spielt ihr mit den Zwergen des Erebor, erscheinen zwei Thalschießstände  ;)
Ich habe mich dazu entschieden, die Gebäude bei Brand als Fähigkeit einzufügen, um seinen Einsatz zu fördern. Bisher war es ja so, dass man ihn einfach nur rekrutieren musste, um an den Schießstand zu kommen. Das führte dazu, dass Brand häufig nur deswegen rekrutiert wurde.


Das wären die Fähigkeiten, die Brand in der neuen Version erhält.
Das war aber noch längst nicht alles  :)
Ich habe die Gelegenheit genutzt, um etwas einzubauen, was bereits von der Community vorgeschlagen wurde und den meisten, die die Aufteilung der Zwergenhelden und die zeitliche Einordnung der Reiche begeistert begrüßt haben, ein Dorn im Auge ist.

Das Problem ist, dass Brand bei den Zwergen der Ered Luin zeitlich überhaupt nicht reinpasst, da er erst nach der Rückeroberung des Erebor und Thorins Tod geboren wurde.
Viel passender wäre da wohl Brands Großvater:


Bard der Bogenschütze

In 3.1 wird Bard Brand im Gasthaus der Zwerge Ered Luins ersetzen. Er bringt ein Arsenal aus völlig neuen Fähigkeiten mit in die Submod ein, besitzt aber genau das gleiche Einsatzgebiet und die gleichen Aufgaben wie Brand (Monsterkiller und Thaleinheitenunterstütze r)
Allerdings gab es bei seinem Einbau ein kleines Problem:
Bei den Zwergen sind bereits alle 16 möglichen Helden in der playertemplate.ini definiert.
Der Einbau eines 17. Helden, der ebenfalls das Wiederbelebungssystem benutzen soll, führt zu extrem hässlichen Bugs.
Ich hatte die Befürchtung, dass dieses Problem das ganze schöne Konzept kippen könnte.
Letztendlich hatte ich aber doch die rettende Idee, als ich mich daran erinnerte, in welcher Weise das Team Arnor eingebunden hat: Als Feature, das eigentlich nur eine Umänderung eines anderen Volkes ist.
Das selbe Prinzip habe ich auch bei Bard angewandt.
Er ist kein komplett eigenständiger Held, sondern eine Variante von Brand mit anderen Fähigkeiten und einem anderen Portrait.
Ihr rekrutiert ihn bei Ered Luin zum ersten Mal über Brands Heldenbutton. Wurde Brand rekrutiert, verwandelt sich dieser sofort in Bard.
Anschließend könnt ihr, wenn er stirbt, nur noch Bard wiederbeleben.
Es ist zwar keine besonders schöne Lösung, aber die wohl einzig Mögliche, um sämtliche Bugs elegant zu umfahren  xD

Bard erhält natürlich, wie oben erwähnt ein eigenständiges Fähigkeitenarsenal.
Einzig die Schmetterschussfähigkeit übernimmt er von Brand.
Die restlichen sieben Fähigkeit sind völlig neu und geben dem neuen Monstertöter einen eigenen Charakter:
http://www.abload.de/img/sshot0005ztf5m.jpg
http://www.abload.de/img/sshot0004l1fvj.jpg


Beschützer Esgaroths (passiv)

Bard ist bei den Menschen Esgaroths zwar nicht unbedingt beliebt, seine grimmigen und gerechten Worte vermögen es dennoch, den Menschen ihre Furcht zu nehmen. In Abständen von 50 Sekunden spricht Bard zu umliegenden Einheiten und schenkt ihnen für 30 Sekunden neuen Mut. Verbündete, die in der Nähe waren, als Bard sprach, sind furchtresistent und bewegen sich 33% schneller. Thaleinheiten und Menschen vom See erhalten zusätzlich +66% Rüstung.
Eine einzigartige Führerschaftvariante, die eine eigene Taktik erfordert und nicht immer aktiv ist. Sobald ihr merkt, dass Bard ermunternde Worte spricht, ohne das ihr ihn ausgewählt habt, solltet ihr möglichst viele Einheiten in seine Nähe beordern, um die Boni einheimsen zu können.
MMn gibt sie den Charakter von Bards Umgang perfekt wieder:
Er ist eigentlich aufgrund seines Pessimismus eher unbeliebt. Sobald er aber mit seiner grimmigen Stimme gerechte Worte spricht, hängen die Menschen an seinen Lippen.

Freund der Drosseln (Stufe 3)

Bard beherrscht die Sprache der Vögel und gewinnt vor allem die Raben und Drosseln in der Umgebung des Einsamen Berges als Freunde. Bard bittet seine Freunde, für ihn Ausschau zu halten, um Angriffe schnell zu erkennen. Um das gewählte verbündete Gebäude patrollieren für einige Zeit mehrere Drosseln, die die Sichtweite des Gebäudes gewaltig erhöhen.
Eine sehr nützliche EG Fähigkeit, die es euch gestattet, Angriffe auf Rohstoffgebäude, die ihr außerhalb des Berges errichtet habt, sehr frühzeitig zu erkennen. Das gibt euch Zeit, entspechende Gegenmaßnahmen einzuleiten (Z.B. Zwerge durch die Tunnel an die entsprechende Stelle zu schicken) So könnt ihr eurerseits einem Gegner, der mit ein paar Reitern eure außenstehenden Rohstoffgebäude plätten will, mit ein paar Phalangen eine böse Überraschung bereiten  xD

Die Legende des Bogenschützen (Stufe 4)

Bards Künste im Umgang mit dem Bogen sind bei allen Menschenvölkern Mittelerdes unerreicht. Kurzzeitig bietet Bard sein ganzes Geschick auf, um gegnerische Truppen zurückzuschlagen. Kurzzeitig greift Bard schneller an und seine Pfeile lassen getroffene Gegner panisch die Flucht ergreifen.
Die erste von Bards AntiMonster- Fähigkeiten. Sie erlaubt es euch, Trolle und Drachen sowie anderes Ungeziefer auf Abstand zu halten, da getroffene Gegner, wie bei den Schwarzen Pfeilen auch, die Flucht ergreifen.

Hilfe aus Esgaroth (Stufe 6)

Die Menschen aus Esgaroth hoffen auf das Ende des Drachens und die Rückkehr des Königs unter dem Berg. Im Zielgebiet erscheint eine Kaserne, in der sich Menschen vom See ausbilden lassen.
Dieser Spell ist equivalent zu Brand "Glanzzeit Thals" und erlaubt es euch, die alten Jäger der Grenzposten wieder ins Spiel zu bekommen. Diese bekommen nun durch den Spell einen sinnvollen Platz und ihre geschichtliche Daseinsberechtigung wird gestärkt, da sie nun in der Submod in "Menschen vom See" umbenannt wurden.
Die Esgarothkaserne besitzt das Modell des alten Thal- Handelsposten und kann zusätzlich das Feuerpfeilupgrade erforschen.
http://www.abload.de/img/sshot00010vcgr.jpg

Der Schwarze Pfeil (Stufe 7)

Bards letzter Pfeil kehrte nach jedem Kampf zu ihm zurück und traf bisher immer sein Ziel. Bard schießt seinen legendären Schwarzen Pfeil auf das gewünschte Ziel. Der Pfeil verursacht enormen Schaden am Ziel und wirft es um.
Besonders effektiv gegen Helden und Monster.
Bards Monstertöterfähigkeit. Dazu muss ich, glaube ich, nicht mehr viel sagen.  ;)

Girions Schatz (Stufe 8)

Bard hat ein Anrecht auf die Schätze seines Vorfahren Girion.
Diesen Anspruch setzt er durch und erhält von Dain einen Teil der Schätze und einige prunkvolle Waffen. Eine Schatztruhe erscheint im Zielgebiet, welches jede Einheit eine Stufe hochlevelt, die sie aufhebt.
Eine Fähigkeit, die es euch im LG erlaubt, die schwerfälligen Helden Ered Luins aufzuleveln.
Sie besitzt allerdings eine hohe Aufladezeit, damit ihr Einsatz taktisch gut überlegt werden muss und die entsprechende Einheit gut ausgesucht wird. Bard kann den Schatz auch selber aufheben und eine Stufe hochleveln  ;)

Der Drachentöter (passiv) (Stufe 10)

Die Nachricht vom Tod des Drachen macht die Runde in ganz Mittelerde. Bard wird bei den Menschen als Held verehrt und bei den Ungeheuern Mittelerdes gefürchtet. Monster, die in Bards Reichweite gelangen, ergreifen sofort die Flucht.
Die ultimative Anti- Monsterfähigkeit. Sie verhindert, dass Monster im Nahkampf überhaupt nah genug an Bard herankommen, um ihm schaden zu können.
Sie kann auch eingesetzt werden, um andere Helden beispielsweise vor Stein werfenden Trollen oder Mumaks zu schützen.

Damit wäre wir am Ende dieses Updates.
Wie immer hoffe ich, dass euch die neusten Sachen gefallen.

MfG CMG
« Letzte Änderung: 11. Nov 2011, 17:53 von CMG »
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1509 am: 11. Nov 2011, 18:09 »
Sehr schöne Update CMG [ugly]

Freut mich sehr das Brand etwas verändert wurde
Das mir Bard gefällt mir am besten ;)

Und auf die nächste Update freu ich mich noch mehr [uglybunti]
Die nächste wird für mich die beste

Mfg



Azog

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1510 am: 11. Nov 2011, 19:17 »
Ein sher schönes Konzept CMG Prinz Brand Hauptmann aus Thal wurd sehr gut verbesser auch der Neue Held Bard gefällt mir sehr gut weiter so .

MfG Saurons Auge

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1511 am: 11. Nov 2011, 19:39 »
Du meine Güte, die Vorfreude auf die neue Version verdoppelt sich mit jedem Update nochmal (mindestens [ugly]). Der neue Brand gefällt mir sehr gut, aber dass jetzt auch Bard eingebaut wird... (**)
Mach unbedingt weiter so :D

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CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1512 am: 18. Nov 2011, 16:47 »
Gondor Update

Hallo Freunde
Das heutige Update ist etwas kleiner. Dennoch sollte der Inhalt für jeden HdR Fan ein wichtiger Bestandteil der HS sein. Vermutlich werden die Änderungen nicht jedem ganz und gar zusagen.
Denn ich wage es heute, das Allerheiligste der gesamten SuM Reihe für die Submod zu verändern.  xD
Es geht um Gandalf.
Änderungen an Gandalf sind eine schwierige Sache, da sein Fähigkeitenarsenal sich seit SuM1 überhaupt nicht verändert hat und von den Meisten als perfekt angesehen wurde, obwohl es nicht ganz 100%ig tolkiengetreu ist.
Im Edain Konzeptthread scheiterten schon mehrere Konzepte an dieser Hürde.
Diese Konzepte stellten die Unterschiede zwischen dem Grauen und dem Weißen in den Vordergrund. Auch ich bin von einer Absonderung der Beiden nicht abgeneigt, da im Buch dieser Unterschied deutlich sichtbar ist.
Mein altes Gandalf- Konzept ging hier zwar schon in die richtige Richtung. Allerdings waren die Fähigkeiten meiner Meinung nach nicht optimal gewählt.
Also hab ich mich da noch mal rangesetzt und Gandalfs Fähigkeitenarsenal in beiden Formen einer Überarbeitung unterzogen.
Weiterhin wird die Verwandlung vom Grauen zum Weißen in der Submod etwas anders gestaltet sein  ;) (Mehr dazu unten)

Gandalf der Graue

Der Graue erhält in der neuen Version im Gegensatz zum Weißen deutlich mehr Neuheiten. Besonders mit seiner Führerschaft war ich extrem unzufrieden.
Einerseits waren die Boni, die sie brachte, gameplaytechnisch überflüssig, da viele andere Helden bei Gondor ähnliche Boni bringen. Und zum anderen war hier eine Überschneidung zur Naryafähigkeit vorhanden, die Gandalfs Beziehung zum Ring des Feuers darstellt und ebenfalls Boni an Verbündete spendet.
Allerdings konnte ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden, Gandalfs Führerschaft zu entfernen, da er im Buch DIE Respektsperson schlechthin ist.
Also mussten neue, einzigartige Boni her, die Gandalf im Bereich der Truppenunterstützung nützlich machten, aber dennoch keine Doppelungen anderer Führerschaftsboni dastellten.
Zudem wollte ich keine Führerschaft für Helden bei Gandalf einbinden, wie manche es sich gewünscht hatten. Das wäre zwar geschichtlich für den Grauen durchaus passend, aber die Heldenunterstützung wird in der kommenden Version gänzlich von Aragorn übernommen werden, der nun erst als Thronerbe auch Truppen unterstützen wird.
http://www.abload.de/img/sshot0002dxfek.png
http://www.abload.de/img/sshot00015zfbh.png


Der graue Pilger (passiv)

Gandalf unterstützt die Freien Völker Mittelerdes mithilfe des Rings Narya aus dem Verborgenen heraus und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen. Alle Verbündeten in Gandalfs Nähe sind resistenter gegen Magie und erhalten weniger Schaden durch feindliche Spezialfähigkeiten.
Der Schutz vor feindlichen Spezialfähigkeiten ist mMn eine schöne, passende Art und Weise, wie der Graue verbündete Truppen unterstützen kann. So ist Gandalfs Führerschaft nun einzigartig und mMn deutlich besser im Spielfluss integriert. Außerdem passt sie auch geschichtlich, da er als Magier des öfteren feindliche Magieangriffe abwehrte und so Verbündete schützte (Kampf gegen den Balrog und gegen den HK)


Ein weiterer Wunsch der Community war es, Gandalfs Feuermagie einzubinden und ihn so mehr nach Buch zu gestalten. Der bisherige Gandalf benutzt ja praktisch nur Licht - Magie.
Im Buch benutzt Gandalf aber des öfteren Feuer, um Gegner abzuwehren und war auch gerade aufgrund seines Feuerwerks bei den Hobbits bekannt.
Ein Feuerwerkspell war mir aber zu kindisch. Also beschloss ich, mich an der Szene mit den Wargen am Fuss des Caradhras zu orientieren.
"Ein Tosen und Knistern, und der Baum über ihm (Gandalf) brach in Blätter und Blüten von blendend hellen Flammen aus. Das Feuer sprang von einem Baumwipfel zum andern. Der ganze Hügel lag in gleißendem Licht"

Auch später, beim Kampf mit dem Balrog finden sich solche Beschreibungen von Flammen, die um Gandalf herum wüten. Zudem benutzt er öfters Glamdring, um seine Magie zu bündeln.
"Gandalf stand in der Mitte des Bogens, mit der linken Hand auf seinen Stab gestützt, in der Rechten Glamdring, das kalt und weiß schimmerte"

"Der Stab brach entzwei und fiel ihm aus der Hand. Eine blendend weiße Flammenwand sprang auf..."

Daraus ergab sich folgende Fähigkeit:

Diener des geheimen Feuers (Stufe 7)

Der Graue setzt seine verborgene Macht in Form von Feuerzaubern ein. Kurzzeitig beginnt Glamding in einem hellen Licht zu leuchten. Jedes Mal, wenn Gandalf mit Glamdring zuschlägt, erhebt sich eine helle Flammenwand, die allen Gegnern im Umkreis schadet.
Diese Fähigkeit ersetzt nun zukünftig das Licht der Istari beim Grauen und ist besonders für den Kampf gegen Helden geeignet, da sie durch die Schläge zusätzlich Magieschaden bekommen. Aber auch gegen Truppen lässt sich der Spell gut einsetzen, da alle Einheiten im Umkreis durch die Flammenwand Feuerschaden erhalten.  ;)

Du kannst nicht vorbei ! (Stufe 10)

Dieser Spell behält größtenteils seine Funktion aus der derzeitigen Version und ist zwar effektiv gegen Gebäude, aber weniger gegen Truppen. Er hat jetzt aber eine eigene FX erhalten, sodass die Fähigkeit nun optisch genauso aussieht, wie im Film und wurde mit einem eigenen Sound verbessert (so wie alle neuen Fähigkeiten Gandalfs  ;))
Er wurde außerdem auf Stufe 10 hochgestuft, da er nun zusätzlich in geringem Umkreis Magieschaden austeilt und so effektiver gegen Helden wie den Balrog ist  ;)


Nun kommen wir zum neuen System, welches den Übergang zum Weißen deutlich authentischer darstellt.  ;)
Momentan ist es ja so, dass sich der Graue ja völlig unspektakulär in den Weißen verwandelt, wenn man den entsprechenden Spell im Spellbook kauft.
Leider funktionierte das alten System nicht mehr, nach dem Gandalf erst einmal sterben musste, bevor er als Weißer zurückkehren konnte. Ich wollte aber dennoch diese Sache wieder etwas buchgetreuer einbinden, um mehr Feeling zu erzeugen.

Also musste ich es anders umsetzen und ich denke, mir ist das auch recht gut gelungen, obwohl die Umsetzung sehr aufwändig war und ich lange brauchte, bis es vollständig bugfrei lief  ;)

Kauft ihr in der kommenden HS Version den Spell "Gandalf der Weiße" im Spellbook, wird ein neuer Spell im Palantir frei:

Der Letzte Kampf

Gandalf bestreitet seinen letzten Kampf als der Graue Pilger. Der Dämon des Schreckens muss vernichtet werden, um endlich die letzten großen Übel Morgoths aus Arda zu verbannen. Nach Aktivierung erscheint der Balrog von Moria, der alle Verbündeten und Gegner im Umkreis in Angst und Schrecken versetzt.
Besiegt Gandalf den Balrog, wird er von den Valar als Gandalf der Weiße zurückgeschickt. Achtung: Der Balrog bleibt nur eine bestimmte Zeit auf dem Schlachtfeld und ist äußerst mächtig.
Tipp: Gandalfs Spezialfähigkeiten laden sich während des Kampfes schneller auf. Nutze Glamdring um den Dämon der alten Welt zu stoppen.
Kann nicht in der Nähe von Gegner eingesetzt werden.

Mit diesem Spell könnt ihr den epischen Kampf der beiden wie in der Moriamission aus SuM 1 nachspielen. Der Balrog wurde für diesen Spell etwas verändert. Er kann Gandalf mit seinen Hieben nicht mehr umwerfen und verursacht beim Erscheinen und bei seinem Tod keinen Flächenschaden. Dafür hat er mehr Lebenspunkte und ist allgemein ein würdiger Gegner. Er kann allerdings nicht in der Nähe von Gegnern beschworen werden. Das soll verhindern, dass er auf diese losgeht (Dank an Ea für den Tipp mit dem sensemodule  :)).
Besiegt ihr den Balrog, wird Gandalf umgehend zum Weißen  ;)
http://www.abload.de/img/sshot0003s8fx9.png


Gandalf der Weiße

Auch beim Weißen war der erste Punkt, den ich überarbeitet habe, genau wie beim Grauen, seine Führerschaft, deren Boni genauso überflüssig waren.
Allerdings war es hier mein Ziel, die Führerschaft des Weißen von der des Grauen abzuheben, um auch auf dieser Ebene einer Differenzierung zu schaffen.
Also schaute ich mir mal genauer das Verhalten des Weißen an, welches im Ringkrieg extrem hektisch wurde. Er punkete zwar weiter mit seinem weisen Rat. Allerdings war er beinahe ständig unterwegs, um an verschiedenen Orten die Kriegsanstrengungen der Menschen des Westens zu unterstützen.
Er war also gewissermaßen die treibende Kraft, die den Sieg der Menschen ermöglichte.

Der Weiße Reiter (passiv)

Gandalf wurde von den Valar zurück geschickt und mit neuen Kräften ausgestattet.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron und seine Diener und treibt die freien Völker zum Handeln.
Verbündete in Gandalfs Nähe sind 25% schneller. Gebäude in Gandalfs Nähe erforschen Upgrades schneller und rekrutieren ihre Einheiten mit erhöhter Geschwindigkeit.

Anstatt einfach langweilige Boni auf Angriff und Rüstung zu geben, wie bisher, macht der Weiße einfach ALLES schneller, wohin er auch kommt. Egal ob Truppenrekrutierung, Truppenverlegung, Upgradeerforschung, Angriffe, Rückzug ect. Es läuft einfach alles hektischer, wenn Gandalf in der Nähe ist. So könnt ihr Gandalf gezielt als Katalysator für Gondors Streitkräfte einsetzen. Bei einem Angriff schickt ihr ihn an die Front, um das Vorrücken oder ggf. den Rückzug zu beschleunigen. Ist die Not am Mann, schickt ihr ihn ins Lager zurück, um für die rasche Aushebung von Verstärkungen zu sorgen.  ;)


Verbogene Macht (Stufe 4)

Gandalf enthüllt in der äußersten Not einen Teil seiner wahren Macht.
Ein grelles Licht geht von ihm aus, welches Gegner im Umkreis betäubt, Helden kampfunfähig macht und Trolle in Stein verwandelt. Danach leuchtet Gandalfs Stab eine Weile weiter in einem grellen Licht. Solange laden sich Gandalfs Spells 25% schneller auf und seine Magieangriffe verursachen 50% mehr Schaden.

Dieser Spell ist ein weiterer, kleiner Zusatz für den Weißen.  ;)
Da es jetzt schwerer ist, an ihn zu kommen, da ihr ja zuerst den Balrog besiegen müsst, schien es mir gerechtfertigt, auch ihm einen kleine Stärkung in Form eines neuen Magiespells zukommen zu lassen.
Ihr werdet diesen Spell recht nützlich finden, denke ich.  xD
Er betäubt nicht nur Gegner, er verstärkt auch die anderen Spells Gandalfs, was besonders mit dem Wort der Macht verheerende Folgen für den Gegner haben kann  ;)

Damit wäre wir am Ende des ersten Gondorupdates.
Ich werde mich dann mal demnächst an Halbarad und Aragorn ransetzen, sobald ich WitN durchgezockt habe  :P

MfG CMG
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1513 am: 18. Nov 2011, 17:37 »
Also so viel kleiner finde ich es nicht :P

Mir gefallen die neuen Fähigkeiten, besonders die Führerschaft von dem Weißen. Da kann man zusammen mit ihm und Faramir mit den Rittern richtig nervige Hit&Run Spiele machen. Faramir hat doch noch seine Geshwindigkeitsführersch aft in der Submod?
Wenn Gandalf den Balrog nicht besiegt, muss man ihn als Gruaen neu rekrutieren, oder? Und wenn er als Weißer stirbt, kommt er als Weißer wieder?
Auch gefällt mir die Fähigkeit von Glamdring und dem Weißen, also alle Fähigkeiten, wie schon gesagt. Besonders die Enthüllung von Gandalfs Macht dürfte viel Feeling bringen.
Die restlichen Fähigkeiten bleiben dann ja meiner Ansicht nach gleich.
Weiter so CMG, kann 3.75 schon gar nicht mehr erwarten, weil ich weiß, dass kurz danach wohl auch für die HS eine neue Version kommt.

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1514 am: 18. Nov 2011, 21:34 »
Hey CMG,

super Update. Die Veränderungen gefallen mir sehr gut, sowohl die beiden neuen Führerschaften als auch das neue Gandalf der Weiße-System passen sehr gut in Gandalfs Konzept! Gefällt mir diese Umsetzung!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael