24. Apr 2024, 09:44 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Umfrage

Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 712092 mal)

CMG

  • Moderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1605 am: 26. Mär 2012, 21:00 »
Nein, es muss ein feindliches Ziel sein.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1606 am: 27. Mär 2012, 18:12 »
Ich Spiele edain erst seit Version 3.75, konnte also deine submod noch nicht anspielen, werde sie mir aber auf jeden Fall holen, sobald sie mit der hauptmod kompatibel ist. MMn sind die Helden der Teil des Spiels, der fast am meisten Feeling berbreitet und deine ansätze, wie z.B. das radagast spähsystem, sehen echt Klasse aus. Weiter so!  :) 
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

CMG

  • Moderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1607 am: 30. Mär 2012, 19:55 »
Angmar Update Nr. 1

Seid gegrüßt, Freunde
Heute habe ich ein ganz besonderes Update für euch.
Das Volk Angmar bekommt in der neuen Version der HS einen kleinen Zusatz, welcher euch völlig neue gameplaytechnische Möglichkeiten bieten und auch feelingtechnisch einiges hermachen wird.

Schergen der Eisenkrone

Dieses Konzept beschäftigt sich in erster Linie mit drei Helden. Hwaldar und Morgomir hatten bereits in der Version 3.0 eigene Konzepte vorzuweisen. Da beide für 3.7 vom Edain Team von Grund auf überarbeitet wurden, müssen natürlich auch die alten Konzepte der HS entsprechend angepasst werden. Diese angepassten Konzepte stelle ich euch aber erst im zweiten Teil des Konzeptes vor.
Heute geht es einzig und allein um den dritten Helden  ;)

Teil 1: Schatten des Gundabadberges

Dieser Teil des Konzepts ist der weitaus umfangreichere. Es hat mich sehr viel Arbeit und Zeit gekostet, bis alles so funktionierte, wie ich es haben wollte, da viele der neuen Fähigkeiten mit einem enormen Coding- Aufwand verbunden waren.
Dennoch bin ich stolz darauf, endlich alles so hinbekommen zu haben, wie es sein sollte.

In der neuen Version wird Angmar Verstärkung in Form eines völlig neuen Helden bekommen:

Golfimbul

Golfimbul ist der Gegenpart zu Bandobras "Bullenrassler" Tuk, der sich ja seit der neusten Edainversion im Spellbook Arnors befindet.
Der Orkhäuptling der Grambergfestung besitzt eine eigene Spielmechanik, mit der er im Laufe der Partie in der Befehlskette Angmars aufsteigen kann.
Anfangs nur ein niederer Orkhäuptling, der seine Orkmaden in den Dienst Angmars gestellt hat, kann Golfimbul durch weitere Rohstoffzahlungen immer weiter aufsteigen und mehr Fähigkeiten freischalten.
Er startet als VEGH und ist für den lächerlichen Preis von 500 Rohstoffen in der Angmarfestung zu haben.
Obwohl Golfimbul vom Team abgelehnt wurde, habe ich mich entschieden, ihn doch noch für die HS einzubinden. Das sinnvollste war natürlich, ihn als Spähhelden einzubauen, da er als Ork verglichen mit den anderen Helden Angmars nur eine geringere Rolle spielen sollte.
Dieses Grundkonzept ändert sich, wenn Golfimbul seinen Wert beweist. Die Obersten Angmars lassen ihm dann immer mehr Freiheiten. (z.B. darf er, nachdem Mornamarth ein entsprechendes Mandat erlassen hat, ungehindert in den Ländern Arnors plündern)
Allerdings verteuert sich mit seinem Aufstieg auch sein Rekrutierungspreis.
Anfangs sind seine Grundfähigkeiten allerdings erst einmal darauf ausgelegt, zu spähen oder mithilfe seiner Orks Angmars Aufstieg zu sichern.
Seine beiden Grundfähigkeiten sind:
http://www.abload.de/img/sshot0006agjuv.png

Schwarze Wölfe (Voraussetzung für diese Fähigkeit ist eine Bestiengrube)

Golfimbul lässt die wildesten und gefährlichsten Wolfsbestien Angmars los. Ein Rudel schwarzer Wölfe erscheint in Golfimbuls Nähe und greift alle Gegner in Reichweite an.

Anmerkung: Die Schwarzen Wölfe sind eine eigene Einheit, die ich extra für diesen Spell eingebunden habe. Sie sind unkontrollierbar, können aber Gegner über große Entfernungen riechen. Sie sind etwas stärker als normale Düsterwölfe und nicht an Golfimbul gebunden. Wurden sie gerufen, greifen sie automatisch den nächsten Gegner auf der Karte an, selbst wenn dieser noch gar nicht in Sicht ist.
Dieser Spell kann auf verschiedene Weisen genutzt werden. Er kann eingesetzt werden, um Golfimbul zu verteidigen oder als Spähfähigkeit, da die Wölfe eine erhohte Sicht und Reichweite besitzen.

Orkhäuptling der Grambergfestung

Golfimbul befehligt die Orks vom Berg Gram und führt sie im Namen Angmars in die Schlacht. Tausende von Überfällen, Plünderungen und Morde, die im Namen Angmars verübt wurden, gehen auf Golfimbuls Konto. Golfimbul und seine Orks begeben sich auf einen Raubzug. Verbündete Orks in seiner Nähe sind kurzzeitig 20% schneller und sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner.
Anmerkung: Eine EG- Plünderfähigkeit, mit der Golfimbul seinen Rekrutierungspreis allemal Wert macht. Durch die Geschwindigkeitserhöhung der Orks und Wolfreiter eignet sie sich außerdem ideal dafür, um feindliche Rohstoffgebäude schneller auszuschalten.
Die Fähigkeit wird im Laufe von Golfimbuls Aufstieg weiter verbessert und ihre Wirkung wird angepasst, sodass sie ihren Nutzen nicht verliert, wenn das Spiel sich länger hinzieht.


Golfimbuls Aufstieg: Herr von Gundabad

Kosten: 500
Das eiserne Regiment des listigen und starken Golfimbul hebt ihn von der Masse der Orks ab. Die Obersten Angmars übergeben Golfimbul die Koordination der Horden des Gundabadberges. Golfimbuls Preis steigt um 500. Golfimbuls Fähigkeiten werden verbessert und die Fähigkeit "Schatten des Gundabadberges" wird freigeschalten.
Anmerkung: Die erste Aufstiegsmöglichkeit bietet sich mit diesem Upgrade an. Ist das Spiel weiter fortgeschritten, sodass ihr keine Verwendung mehr für einen VEGH habt, könnt ihr Golfimbul durch diese Rohstoffzahlung verbessern, sodass er zu einem wichtigen Unterstützer eurer Armeen wird.
http://www.abload.de/img/sshot00012ljsk.png

Herrscher Gundabads
Golfimbul treibt die Orks des Gundabadberges in den Krieg gegen Arnor. Unter Golfimbuls hartem Regiment plündern und morden Orks in seiner mit noch größerer Brutalität und schützen ihre Zuchtmeister um jeden Preis. Verbündete Orks in seiner Nähe sind kurzzeitig 30% schneller und sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung: Die Fähigkeit "Orkhäuptling der Grambergfestung" verbessert sich nach Golfimbuls Aufstieg zu dieser Fähigkeit. Sie unterstützt weiterhin ein schnelles Spiel und bekommt mit dem Zuchtmeisterbonus noch eine zusätzliche, einzigartige Eigenschaft. Ist die Fähigkeit aktiv, können Zuchtmeisterhorden in Golfimbuls Nähe nicht mehr einfach so ausgeschaltet werden, indem der Zuchtmeister getötet wird.

Schatten des Gundabadberges

Der Gundbadberg, eine frühere Wohnstätte der Zwerge, steht nun unter dem Einfluss Angmars und ist berüchtigt dafür, in kürzester Zeit gewaltige Heere von Orks aus seinen Brutstätten auszuwerfen, die das Land im Umkreis verheeren. Golfimbul ruft als neuer Herr der Orks die Krieger der Berges an seine Seite. Errichtet ein Gundabadzelt, in dem sich alle Arten von Orks ausbilden lassen.
Anmerkung: Die wohl wichtigste und aufwändigste von Golfimbuls neuen Fähigkeiten. Sie macht Golfimbul vor allem feelingtechnisch zu einem absoluten Muss.

Im neu errichteten Gundabadzelt lassen sich vier verschiedene Orktruppen ausbilden.
Die Gundabadkrieger, Wolfreiter und Grambergorks kennt ihr bereits. Eine neue Einheit dagegen sind die Bogenschützen der Ettenöden.
Diese speziellen Bogenschützen haben eine hohe Reichweite und vergleichsweise hohe Rüstungswerte, verursachen aber dafür nur geringe Schäden. Sie bilden in ihrem Einsatzgebiet eine Alternative zu den Rhudauraxtschleuderern im Earlygame, die das völlige Gegenteil sind. Die Axtschleuderer haben geringe Werte und eine geringe Reichweite, verursachen dafür aber größere Schäden.
http://www.abload.de/img/sshot00022xkqi.png

Alle Orkhorden, die im Gundabadzelt rekrutiert werden, besitzen zudem eine Eigenschaft, die sie von den Zuchtmeisterhorden abhebt.  ;)
Sie werden nicht von Zuchtmeistern in die Schlacht getrieben, sondern stehen direkt unter Golfimbuls Befehl.

Ab Stufe 2 erhalten zudem die Gundabadkrieger und Ettenödenbogenschützen keinen Bannerträger, sondern ihnen wird ein Häuptling der Orks vom Gundabadberg zugeteilt.  ;)
Der Häuptling besitzt höhere Werte als ein Zuchtmeister und gewährt den Orkhorden Zugriff auf eigene Fähigkeiten.
Die Ettenödenbogenschützen erhalten die Fähigkeit "Dauerfeuer", mit der sie kurzzeitig schneller schießen und getroffene Gegner verlangsamen.
http://www.abload.de/img/sshot00058jkjb.png

Die Gundabadkrieger erhalten die Fähigkeit "Grausamkeit", mit der sie ihre Rüstung und ihren verursachten Schaden kurzzeitig erhöhen können.
http://www.abload.de/img/sshot0004rbjop.png

Die Wolfreiter aus dem Gundabadzelt erhalten parallel dazu ebenfalls eine eigene Bannerträgereinheit: Den Fährtensucher
Der Fährtensucher ist ein Wargreiter, der mit seiner Bestie die niederen Wolfreiter in die Schlacht führt und ihre Sichtweite erhöht.
Er besitzt außerdem die Fähigkeit "Groll der Bestie", mit der er feindliche Kavallerie in der Umgebung kurzzeitig verängstigen kann.

So gewährt Golfimbul euch Zugriff auf eine eigene, nützliche kleine Minifraktion, die das Orkthema Angmars stärker hervorhebt, ohne übermäßig viele neue Einheiten hinzuzufügen. Orks sind schließlich das Rückgrad aller Armeen der bösen Völker.  ;)
http://www.abload.de/img/sshot0003vgjym.png


Golfimbuls Aufstieg: Mandat der Eisenkrone
Kosten: 650

Mornamarth erlässt ein Mandat, welches Golfimbul und seinen Orks gestattet, sich frei im Einflussbereich Angmars zu bewegen und zu plündern. Golfimbuls Preis steigt um weitere 500 Rohstoffe und er erhält verbesserte Werte. Zudem werden Seine Fähigkeiten verbessert und die Fähigkeit "Fluch Mittelerdes" wird freigeschalten.
http://www.abload.de/img/sshot00071zkco.png

Im Dienst der Eisenkrone

Golfimbul gliedert die Horden des Gundabadberges und des Gramberges in die organisierten Armeen Angmars ein und stellt sie unter die Autorität der Zuchtmeister. Orks in Golfimbuls Nähe erhalten durch bessere Organisation und Ausrüstung einen Bonus von 25% auf Rüstung und Schaden. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung: Die Fähigkeit "Herrscher Gundabads" verbessert sich zu dieser Fähigkeit. Sie macht Golfimbuls Boni MG- tauglich. Sie legen nun ihre Prioritäten nicht mehr auf Geschwindigkeit, sondern auf erhöhte Kampfkraft  ;)

Fluch Mittelerdes

Golfimbul und seine Orks ziehen aus, um im Namen Angmars zu plündern. Das ausgewählte feindliche Rohstoffgebäude wird von den Orks übernommen und für den Gegner deaktiviert. Darin lassen sich nun weitere Orks für die Armeen Angmars ausbilden.
Anmerkung: Eine ziemlich fiese Fähigkeit, mit der Golfimbul an Ort und Stelle Nachschub für seine Truppen organisieren kann. Der Gegner kann das auch nicht einfach unterbinden, indem er sein eigenes Gebäude zerstört, da es für ihn für die Dauer der Fähigkeit nicht auswählbar ist.  ;)
Um die einfachere Koordination zu erleichtern, wird das übernommene Gebäude in der Heldenleiste Angmars angezeigt.
http://www.abload.de/img/sshot000995jvw.png


Golfimbuls Aufstieg: Schreckensherrschaft Carn Dûms
Kosten: 800

Angmars Ziel ist es, Arnor zu vernichten und den ganzen Norden zu unterjochen. Das Rückgrad der Armeen Angmars besteht seit jeher aus den Orkhorden der Ettenöden und des Gundabadberges. Golfimbuls neue Befehle lauten, ohne Rücksicht auf Verluste die letzten Bastionen Arnors einzunehmen. Golfimbuls Preis erhöht sich um weitere 500 Rohstoffe und er besitzt nun die Werte eine MGH. Seine Fähigkeiten werden verbessert und die Fähigkeit "Sturm auf das Allerheiligste" wird freigeschalten.
http://www.abload.de/img/sshot00080yj0o.png

Herrschaft Angmars

Golfimbul und seine Orks überziehen den Norden mit Krieg, um ihn unter das Joch der Eisenkrone zu stellen. Die letzten Festungen Arnors sind dem Hexenkönig ein Dorn im Auge und die Horden der Orks sind das Mittel, mit dem er gedenkt, auch noch die letzten Bastionen einzunehmen. Golfimbul treibt seine Orks mithilfe der Zuchtmeister in die Schlacht. Orks in seiner Nähe erhalten einen Bonus von 50% auf Angriff und Rüstung, werden aber 25% langsamer. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung:
Die letzte Stufe macht diese Fähigkeit nun LG- tauglich. Sie bietet den Orks nun neben dem Zuchtmeisterbonus starke Boni auf Angriff und Rüstung. Das alles geht aber auf Kosten der Geschwindigkeit. So werden Orks in Golfimbuls Nähe zwar deutlich kampfstärker, verlieren aber an Mobilität.


Sturm auf das Allerheiligste

Golfimbuls Auftrag lautet, die letzten Bastionen Arnors für den Hexenkönig zu erobern. Golfimbul wechselt in einen neuen Palantir. Dort finden sich drei Auswahloptionen. Mit diesen kann Angmar die gewählte Festung mit einer von drei Strategien angreifen und niederwerfen. Die Auswirkungen der Strategien werden jeweils nach Ablauf eines Countdowns von 60 Sekunden aktiv. Es kann nur eine Strategie gleichzeitig gewählt werden.
Anmerkung: Golfimbuls finale Fähigkeit erlaubt es euch, einen Angriff auf das Lager des Gegners mit einem von drei wirksamen Mitteln zu unterstützen.
Habt ihr mit einer der drei Wahlmöglichkeiten die Festung des Gegners ausgewählt, erscheint ein Symbol in der Heldenleiste, welches euch den Countdown für die Wirkung des Angriffsbonus anzeigt. Gut getimt, könnt ihr so einen Angriff auf die Festung wirksam unterstützen.  ;)
http://www.abload.de/img/sshot00112jk15.png

Die drei Wahlmöglichkeiten sind:
http://www.abload.de/img/sshot0010cdkdz.png

Möglichkeit A: Plünderung

Das Mandat der Eisenkrone gestattet es den Orks, sich von den hilflosen Einwohnern Arnors alles zu nehmen, was sie begehren. Nachdem der Countdown des Symbols abgelaufen ist, erhalten plündernde Horden, die ins gegnerische Lager einfallen +25% Rüstung, verursachen +75% mehr Schaden und sammeln für das Zerstören von Gebäuden und das Töten von Gegnern Rohstoffe.

Möglichkeit B: Feuer legen

Golfimbul und seine Orks stecken die gegnerische Festung in Brand. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, beginnt die Festung zu brennen und erhält hohen Feuerschaden.

Möglichkeit C: Großangriff

Golfimbul sammelt blutrünstige Orks aus ganz Mittelerde für einen finalen Angriff. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, erscheinen mehrere verschiedene Orkhorden im Umkreis der feindlichen Festung.


So damit wären wir am Ende der heutigen Präsentation.
Ich hoffe, der gute Golfi sagt euch in dieser Form zu  ;)
Der zweite Teil des Konzepts folgt, sobald er fertig umgesetzt ist.

MfG CMG
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Dark Slayer

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 538
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1608 am: 30. Mär 2012, 20:11 »
das update gefällt mir sehr gut und macht angmar durch einen einzigartigen helden auch interessanter

Angmar Update Nr. 1
Möglichkeit B: Feuer legen
Golfimbul und seine Orks stecken die gegnerische Festung in Brand. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, beginnt die Festung zu brennen und erhält hohen Feuerschaden.

ich hoffe die fähigkeit wird nicht zu stark es wird sonst zu einfach die festung zu killn

CMG

  • Moderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1609 am: 30. Mär 2012, 20:15 »
ich hoffe die fähigkeit wird nicht zu stark es wird sonst zu einfach die festung zu killn
Keine Sorge. Die einzige Festung, die dadurch stärker beschädigt wird, ist die feueranfällige Lorienfestung, die das Feuer aber auch ganz einfach mit "Reinigung der Wälder" löschen kann.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Dunkler König

  • Gast
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1610 am: 30. Mär 2012, 20:29 »
Klingt interessant freue mich schon auf mehr,Angmar dürfte jetzt auch viel interessanter sein als zuvor.

mfg Fürst der Nazgûl ;)

oschatz

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.434
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1611 am: 30. Mär 2012, 21:32 »
Klingt interessant freue mich schon auf mehr,Angmar dürfte jetzt auch viel interessanter sein als zuvor.


würd ich auch mal behaupten. Da hast du dir wiedermal was tolles einfallen lassen.das gefällt mir sehr gut

Rogash

  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.634
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1612 am: 31. Mär 2012, 00:07 »
Mir gefällt der Held sehr. Hab mir schon immer nen VEGH für Angmar gewünscht :)

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.685
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1613 am: 31. Mär 2012, 11:21 »
Sehr schönes Update!!!
Wird mein Lieblingsvolk Angmar noch Feelingreicher machen.  :)

Fíli

  • Edain Betatester
  • Wächter Caras Galadhons
  • ***
  • Beiträge: 775
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1614 am: 31. Mär 2012, 15:02 »
Klasse Update, Golfimbul sagt mir wirklich sehr zu. (**)

Zwei Fragen hätte ich allerdings noch:

1. Muss Golfimbul für die jeweiligen Aufstiege ein bestimmtes Level erreicht haben?

2. Hat die Fähigkeit der Festung, die man nach ihrer Ernennung zur Trutzburg der Eisenkrone auf Helden wirken kann, auch spezielle Auswirkungen auf Golfimbul?

MfG Robert-F. ;)
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

CMG

  • Moderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1615 am: 31. Mär 2012, 20:40 »
1. Muss Golfimbul für die jeweiligen Aufstiege ein bestimmtes Level erreicht haben?
Nein, sein Aufstieg ist nur durch die Rohstoffe, die du in ihn investierst, bedingt.

2. Hat die Fähigkeit der Festung, die man nach ihrer Ernennung zur Trutzburg der Eisenkrone auf Helden wirken kann, auch spezielle Auswirkungen auf Golfimbul?
Hoppla, gut dass du's sagst.
Da muss ich mir noch was einfallen lassen  ;)
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Fíli

  • Edain Betatester
  • Wächter Caras Galadhons
  • ***
  • Beiträge: 775
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1616 am: 31. Mär 2012, 20:50 »
Kein Problem und danke für die Erklärungen. ;)
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

CMG

  • Moderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1617 am: 6. Apr 2012, 19:28 »
Angmar Update Nr. 2

Hallo Leute
Heute folgt Teil 2 des Konzepts, welches sich mit den Änderungen am Volk Angmar in der kommenden Version der HS beschäftigt. Dieser Teil des Konzepts passt einige ältere Konzepte der HS an die neusten Änderungen der Edain Version 3.7 an.

Schergen der Eisenkrone

Beim zweiten Teil des Konzepts habe ich die Gelegenheit genutzt, um Morgomirs altes System aus der Version 3.0.1 komplett zu überarbeiten, bevor ich es auf den neuen Helden Mornamarth übertragen habe. In den Grundzügen ähnelt das überarbeitete System zwar noch dem alten, allerdings sind Funktionsweise und Wirkung nun völlig neu gestaltet.  ;)

Teil 2: Dunkler Einfluss

Mornamarth Konzept ist die Grundlage für die Änderungen an drei weiteren Helden. Rogash, Hwaldar und auch Golfimbul erhalten durch das überarbeitete System diverse Vorteile. Allerdings müsst ihr für diese Vorteile einen Preis zahlen  ;)

Mornamarth wird in der Version 3.1 zwei Palantiri besitzen.  ;)
Im zweiten Palantir befinden sich seine normalen Fähigkeiten, wie ihr sie bisher kennt.
An diesen wird in der Submod nichts geändert und sie funktionieren weiterhin so wie im Original.
Die erste Palantirhälfte beherbergt das überarbeitete System.

Eiserner Griff Angmars

Mornamarth ist der Vollstrecker des Willens des Hexenkönigs. Ohne Gnade sortiert er jene aus, die er für zu schwach hält und damit als unwürdig erachtet, um dem Herrscher Angmars zu dienen. Der Starke herrscht, die Schwachen machen sich nützlich oder werden vernichtet. So lauten die Doktrien der gefallenen Dunedain Carn Dûms.
Unter dieser Systemgrundlage ordnen sich drei Fähigkeiten an, mit der Mornamarth fürchterlich in den eigenen Reihen wüten kann, um seinen dunklen Einfluss zu mehren.
Die niederen Diener, welche unter Mornamarths unbarmherzigem Griff leiden, sind Orks, Hügelmenschen und Trolle.
Orks und Trolle sind für ihn nur Werkzeuge, die dem Zweck dienen, Angmars Aufstieg zu sichern. Als dunkler Dunedain ist seine Arroganz zudem so gewachsen, dass er sein Volk als vom Hexenkönig auserwählt betrachtet. Die Hügelmenschen Rhudaurs sind dagegen nur Abschaum. Unter ihnen schenkt er, wenn überhaupt, nur den Stärksten seine Gunst.
Nutzlose Diener werden von Mornamarth vernichtet, um die Angst und den Willen, sich zu beweisen, unter den Anderen zu verbreiten.
http://www.abload.de/img/sshot0002gtq1k.png

Eiserner Griff Angmars: Orkmaden (Stufe 2)

Jämmerliche und kriecherische Orks erregen Mornamarths Abscheu. Mornamarth vernichtet die ausgewählte verbündete Orkhorde. Orks in Mornamarths Nähe fürchten sich anschließend und verlieren 50% Rüstung. Allerdings verursachen sie doppelten Schaden und sind 25% schneller, da sie nicht auch von Mornamarth aussortiert werden wollen. Die Wirkung hält so lange an, bis Mornamarth die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Golfimbul angewandt hat.

Eiserner Griff Angmars: Hügelmenschenabschaum (Stufe 4)

Mornamarths Arroganz und seine Grausamkeit machen nicht einmal vor Vertretern der eigenen Rasse Halt. Seit jeher hält er die numenorische Kaste der gefallenen Dunedain für die wahren Menschen. Mornamarth vernichtet die ausgewählte verbündete Hügelmenschenhorde. Hügelmenschen in Mornamarths Nähe fürchten sich anschließend und verlieren 50% Rüstung. Allerdings verursachen sie doppelten Schaden und sind 25% schneller, da sie nicht auch von Mornamarth aussortiert werden wollen. Die Wirkung hält so lange an, bis Mornamarth die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Hwaldar angewandt hat.

Eiserner Griff Angmars: Tumbe Bestien (Stufe 7)

Mornamarth verabscheut die Gegenwart von Trollen. Die Einfältigkeit dieser brutalen Rohlinge und vor allem ihr widerwärtiger Geruch erregen immer wieder seinen Zorn. Für ihn sind sie bloß Werkzeuge, die weggeworfen werden, wenn sie nichts mehr taugen. Mornamarth tötet den ausgewählten Troll. Trolle in Mornamarths Nähe fürchten sich anschließend und verlieren 50% Rüstung. Allerdings verursachen sie doppelten Schaden und sind 25% schneller, da sie nicht auch von Mornamarth aussortiert werden wollen. Die Wirkung hält so lange an, bis Mornamarth die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Rogash angewandt hat.

Anmerkung: Durch dieses Opferungssystem könnt ihr wahlweise eine der drei niederen Völker Angmars im Kampf unterstützen. Es verdeutlicht zudem Mornamarths Arroganz und seine grausame Haltung gegenüber den, aus seiner Sicht, niederen Geschöpfen.
Allerdings könnt ihr immer nur eine der Gruppen gleichzeitig durch dieses Opferungssystem unterstützen. Wurde eine Horde mit einer der drei Fähigkeiten geopfert, werden die anderen deaktiviert und stattdessen wird die vierte Fähigkeit im Palantir freigeschalten.
Diese vierte Fähigkeit bietet ein zweites System, welches auf dem Ersten aufbaut.  ;)
http://www.abload.de/img/sshot00016qoe3.png

Dunkler Einfluss

Indem er mit seiner Inquisition Angst und Schrecken in den eigenen Reihen verbreitet, wächst Mornamarths Dunkler Einfluss unter den Untergebenen Angmars. Nur die wahrhaft Starken unter ihnen beachtet er überhaupt und schenkt ihnen seine Gunst.
Die Stärksten unter diesen Untergebenen sind natürlich ihre Heldenvertreter.  ;)
Golfimbul, Hwaldar und Rogash profitieren von Mornamarths Gunst, wenn folgende Fähigkeit auf sie angewandt wird:

Dunkler Einfluss

Voraussetzung:
Ein Opfer wurde mit den Fähigkeiten des eisernen Griffs dargebracht.
Je nachdem, welchen Truppentyp Mornamarth mit seinem Eisernen Griff vernichtet hat, besitzt die Fähigkeit eine andere Wirkung.

Wurde eine Orkhorde im Vorfeld geopfert, lässt Mornamarth seinen Einfluss bei diesen Maden wirken und fördert einen seiner Günstlinge unter ihnen. Golfimbul erklimmt ohne Rohstoffzahlung die nächste Stufe seines Aufstiegs.

Wurde eine Hügelmenschenhorde geopfert, profitiert Hwaldar von Mornamarths Einfluss und erhält zusätzliche Fähigkeiten, die er bis zu seinem Tod behält.

Wurde ein Troll von Mornamarth hingerichtet, lässt er seinen Einfluss bei Rogash wirken. Dieser erhält dadurch bis zu seinem Tod verbesserte Fähigkeiten und bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld

Da Mornamarth seinen Einfluss auf andere überträgt, verschwinden die durch die Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" freigeschaltenen Boni auf die jeweiligen Truppentypen wieder und es kann eine neue Horde vernichtet werden.

Anmerkung: Durch dieses System erhält Mornamarths zusätzlich zu seinen bereits genial angelegten Fähigkeiten aus dem Original eine zusätzliche Einzigartigkeit, welche ihn für Angmars Gameplay enorm wichtig macht. Durch ihn enfalten manche Helden erst ihre volle Kraft und vervollständigen ihre Möglichkeiten.  ;)


Die Rache der Hügelmenschen

Wurde Mornamarths Dunkler Einfluss auf Hwaldar angewandt, erhält dieser zusätzliche Fähigkeiten, die über einen Palantirswitch freigeschalten werden, sodass Hwaldar nun 8 Fähigkeiten besitzt. Allerdings bleibt das nur bis zu seinem Tod so.
Durch seinen Tod enttäuscht er Mornamarths Erwartungen und verliert wieder dessen Gunst.
Stirbt Hwaldar und wird danach wiederbelebt, verliert er diese Fähigkeiten wieder, bis Mornamarth erneut genug Vertrauen in ihn hat, um ihm wieder seine Gunst zu gewähren.
Die freigeschalteten Fähigkeiten sind in erster Linie dafür ausgelegt, den Hügelmenschenaufstand gegen Arnor ausbrechen zu lassen und den Hass der Hügelbewohner gegen die vermeintlichen Unterdrücker aus Arthedain zu schüren.
http://www.abload.de/img/sshot0004t5rlz.png
http://www.abload.de/img/sshot00050epre.png

Aufstand der Hügelmenschen (Stufe 4)

Hwaldar lässt sich vom Gegner gefangen nehmen und festsetzen, sodass es so aussieht, als ob den Hügelmenschen durch die Truppen Arnors Unrecht angetan wird. Verbündete Hügelmenschen auf der ganzen Karte sind empört und rasen vor Wut. Sie erhalten kurzzeitig +30% Geschwindigkeit, verursachen 50% mehr Schaden und sind furchtresistent. Hwaldar kann sich für die Dauer der Fähigkeit nicht bewegen und kann nicht angreifen, jedoch auch nicht angegriffen werden. Zudem wird er von einigen Arnorsoldaten bewacht.
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist euch ja bereits aus der letzten Version bekannt. Mit ihr könnt ihr Hwaldar kurzzeitig aus dem Spiel nehmen, um die Kampfkraft aller Hügelmenschen auf der Karte kurzzeitig zu erhöhen.
Angeregt zu dieser Fähigkeit hat mich die dritte Mission der Angmarkampagne, in der Hwaldar von Argeleb wegen seiner Hasspredigten gegen Arnor gefangen genommen wird und die Hügelmenschen sich darüber empören.

Seit der letzten Version habe ich die Fähigkeit außerdem optisch noch einmal überarbeitet.  ;)
Um zu verdeutlichen, dass Hwaldar gefangen genommen wurde, wird er nun von einigen nicht steuerbaren Arnorsoldaten bewacht. Diese sind allerdings nur Dekoration und können werder überrannt, noch angegriffen werden. Nachdem die Wirkung der Fähigkeit nachgelassen hat und Hwaldar sich wieder bewegen kann, verschwinden sie wieder.
http://www.abload.de/img/sshot0003l0q8j.png

Verrat an Arnor (Stufe 6)

Hwaldar schürt den Hass und überzeugt die Hügelmenschen, die in der Nähe des ausgewählten gegnerischen Gebäudes leben, mit Waffengewalt gegen ihre Nachbarn vorzugehen. In der Nähe des Gebäudes erscheinen mehrere wütende Hügelmenschen und greifen das Gebäude an.
Anmerkung: Eine weitere bekannte Fähigkeit aus der letzten Version. Sie unterstützt weiterhin Hwaldars Anti- Gebäude Konzept und dürfte einen ordentlichen Eindruck bei euch hinterlassen  ;)
Sie kann außerdem mit "Austand der Hügelmenschen" kombiniert werden, um eine höhere Wirkung zu erzielen.  ;)

Hass auf Arthedain (Stufe 8)

Hwaldar verbreitet hinterhältige Lügen über das Königshaus von Arthedain und stellt es als Unterdrücker der Hügelmenschen dar. Im Umkreis der nächstgelegenen feindlichen Festung kommt es zu Aufständen der Hügelmenschen. Innerhalb der nächsten Minute spawnen dort immer wieder neue Hügelmenschen und greifen die umliegenden Gebäude an.
Anmerkung: Eine völlig neue Fähigkeit, mit der man dem Gegner ziemlich auf die Nerven gehen kann  ;)
Sie kann genutzt werden, um einen Angriff mit ein paar frischen Hügelmenschen zu unterstützen, oder als Ablenkungsmanöver. Wenn ständig neue Hügelmenschen im eigenen Lager spawnen, wird die Aufmerksamkeit des Gegners sich dorthin richten. Ohne Unterstützung kann der Aufstand zwar keine großen Schäden anrichtet, allerdings besitzt er genug Potential, um eine Partie allein wegen des Überraschungseffektes zu drehen  ;)
Habt ihr die Gegnerfestung bereits zerstört, schließen sich die Hügelmenschen direkt Hwaldar an und erscheinen in seiner Nähe   :)


Troll des Nordens

Rogash wird weiterhin von Dûrmarth gerufen und kann auch so schon gewaltige Schäden verursachen. Richtig gefährlich wird er aber erst, wenn er durch Mornamarths Trollopfer und dessen Dunklen Einfluss berührt wird.
Hat Mornamarth einen Troll vernichtet und die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Rogash angewandt, verschwindet dessen Lifetimebeschränkung und er bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld. Zudem wird eine weitere überarbeitete Fähigkeit bei Rogash freigeschalten.

Todesschwur (Stufe 6)

Nur aktivierbar, wenn sich Rogashs Lebensanzeige im roten Bereich befindet.
Rogash und seine Brüder haben geschworen, alle Feinde des Hexenkönigs zu vernichten. Sinkt Rogashs Lebensanzeige in den roten Bereich, wird er umso wütender, da er seinen Schwur nicht erfüllen kann und nimmt noch einmal seine letzten Kräfte zusammen. Kurzzeitig heilen sich Rogash und verbündete Monster und Helden mit erhöhte Geschwindigkeit, sogar im Kampf. Zudem stößt Rogash immer wieder einen Kriegsschrei aus, der verbündeten Trollen kurzzeitig einen Angriffs und Rüstungsschub von 50% bringt.
Anmerkung: Eine mächtige neue Fähigkeit, mit der Rogash noch einmal so richtig reinhauen kann, wenn ihr versteht, was ich meine  ;)
Durch die permantente Selbstheilung kann sie ausreichen, um Rogash aus einer aussichtslosen Situation zu retten und kann obendrein auch noch den umliegenden Kampf zu Gunsten Angmars entscheiden, da auch Helden und Monster durch die Fähigkeit gewaltige Boni erhalten. Allerdings ist sie auch leicht für den Gegner konterbar, indem er den angeschagenen Rogash tötet, bevor die Fähigkeit ihre volle Wirkung entfaltet.  ;)


So, das wärs dann mit den Neuheiten bei Angmar  :)
Ich hoffe, euch gefällt soweit alles, was bisher vorgestellt wurde.
Das letzte und größte Konzept zu den Nazgûl stellt mit hoher Wahrscheinlichkeit den Endspurt dar.  ;)
Danach wird es vermutlich keine Updates mehr bis zum Release geben.
Da es so groß ist, habe ich beschlossen, es in drei Teile zu unterteilen, die getrennt präsentiert werden.

MfG CMG
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1618 am: 6. Apr 2012, 21:25 »
Es wirkt ziemlich kompliziert... das muss man ingame mal probieren.
Klingen tut's interessant.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Fíli

  • Edain Betatester
  • Wächter Caras Galadhons
  • ***
  • Beiträge: 775
Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1619 am: 6. Apr 2012, 21:32 »
Es wirkt ziemlich kompliziert... das muss man ingame mal probieren.
Klingen tut's interessant.
Kann mich nur anschließen. ;)
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)