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Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 711885 mal)

Radagast der Musikalische

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1665 am: 17. Jul 2012, 01:28 »
Ein schönes Update. Das neue System für Ugluk klingt wirklich interessant und auch die Einbindung von Mauhur sagt mir zu. Besonders die letzte Fähigkeit von Mauhur finde ich gut, auch wenn ich nicht ganz verstehe, wieso ein Bündnis mit Mordor dazu führt, dass man Moria-Orks rekrutieren kann. Würden sich da Orks, die aus Mordor kommen nicht eher anbieten?

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1666 am: 17. Jul 2012, 01:33 »
Grishnakhs Jungs aus Mordor sind in dem Gebäude verfügbar. Die Moriaorks sind auch da drin, weil ich nicht ein Gebäude mit nur einer rekrutierbaren Einheit einbinden wollte. Im Buch stehen die Orks aus Moria außerdem im Trupp eher mir Grishnakh Jungs auf gutem Fuss und nicht mit den Uruks aus Isengart, weshalb sie bei den Orks aus Mordor besser ins Gebäude passen als bei den Uruks.
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Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1667 am: 17. Jul 2012, 18:00 »
  xD[ugly] [uglybunti]
Wieder ein sehr gelungenes update und ein weiterer grund, warum ich es kaum erwarten kann deine submod mal zu spielen. Hoffe dein schlusssatz bewahrheitet sich und, dass es so in naher zukunft weitere updates geben wird.

Ich weiß das kommt n bießchen verspätet, aber es ist mir grade beim wiederholten lesen der updates aufgefallen:Würde Golfimbul als unwürdiger ork nicht eher ins vasallenhaus oder ins gasthaus gehören? In der Festung wirkt er neben dem Hexenkönig und seinem mächtigen diener Zaphrogar iwie fehl am Platz. Liegt aber vlt auch daran, dass man ihn als spähheld zu anfang früh braucht.
« Letzte Änderung: 17. Jul 2012, 22:39 von Themomarorkokusos »
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1668 am: 18. Jul 2012, 15:25 »
Liegt aber vlt auch daran, dass man ihn als spähheld zu anfang früh braucht.
Genau das ist der Grund  ;)
Das Vasallenhaus war auch zuerst auf meinem Radar, aber als VEGH, der als Späher fungieren soll, muss Golfi so früh wie möglich verfügbar sein, damit er sich auch lohnt.
Deswegen habe ich entschieden, ihn, genauso wie die Hobbithelden direkt in der Festung verfügbar zu machen.
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Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1669 am: 18. Jul 2012, 20:55 »
Ah ok  :) Ds passiert, wenn man schreibt und einem währenddessen eine mögliche Lösung einfällt  ;)
Ist es eig. möglich, dass Helden, wenn sie ein bestimmtes Level erreicht haben, den Rekrutierungsort wechseln? Wenn ja wäre dass vlt die beste Lösung für Golfimbul: Wenn er das erste mal aufgerüstet wurde, kann er nur im vasallenhaus wiederebelebt werden.
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Dark Slayer

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1670 am: 21. Jul 2012, 00:36 »
Wie lange wird es ungefähr noch dauern, jetzt da die Edain-Mod 3.8 released ist?

GhostDragon

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1671 am: 21. Jul 2012, 16:07 »
Diese Fragen stoppen meistens nur die Motivation des Erstellers. ;)

Edit: Er hat doch gesagt das er zeitnah nach dem Release der Edain Mod 3.8 ebenfalls die Submod rausbringen wird.

Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1672 am: 22. Jul 2012, 09:18 »
Soweit ich weiß hatte er ja noch was größeres mit den nazguls vor, musste die arbeit daran aber auf grund des neuen Systems im hauptspiel pausieren. Das heißt es hängt wohl davon ab, ob cmgs Pläne zum jetzigen System passen und wieviel der getanen Arbeit er nochmal machen muss. Auf gut deutsch: hoffentlich bald. Mir persönlich ist aber lieber, wenn er sich mit dem Release noch etwas Zeit lässt und das kommende update dafür noch geiler word, als die vorangegangenen (falls das möglich ist).  ;)
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Halbarad

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1673 am: 22. Jul 2012, 16:55 »
Schönes Update, ich freue mich schon wieder richtig darauf die Hero Supmod endlich wieder spielen zu können  :).

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1674 am: 22. Jul 2012, 19:00 »
Viel Dank für das Feedback  ;)

Zum Release sage ich nur, dass es bei mir, wie bei jedem anderen Modder auch ist:
Ein Releasedatum gibt es nicht.
Es gibt einfach zu viele Faktoren, die mit reinspielen, sodass man keinen Zeitplan machen bzw. einhalten kann. Es kommt darauf an, wie viel Zeit und Lust ich täglich in die Submod investieren will. Ich hab schließlich noch andere Sachen zu tun.
Und selbst wenn es einen Zeitplan geben würde, würde ich ihn euch nicht verraten, da ich es vermeiden will, Versprechen zu geben, die ich möglicherweise nicht einhalten kann.

Aber wenn ihr es unbedingt wissen müsst.  [ugly]
Seit heute mittag arbeite ich schon an der Anpassung der HS an 3.8 und Imladris ist schon fast fertig
((Man, tut das gut, nach einem halben Jahr endlich wieder einen stark erweiterten Elrond und einen deutlich wirkungsvolleren Glorfindel spielen zu können  :)))
Allerdings fehlt da noch das neue Streicherkonzept, das vorgestellt wird, sobald ich das Volk irgendwann in nächster Zeit komplett fertig habe.

Ich kann euch nur raten, noch etwas Geduld zu haben.

MfG CMG
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1675 am: 22. Jul 2012, 19:34 »
Du hast doch bestimmt Leute die dir bei der Submod helfen oder machst du da alles alleine?

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1676 am: 22. Jul 2012, 22:40 »
Alles was mit Codes zu tun hat, mache ich. D.h. die Anpassung ist ganz und gar meine Sache.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1677 am: 23. Jul 2012, 17:54 »
Imladris Update Nr. 1

Willkommen zur Präsentation des vorletzten Updates vor dem Release.
Heute stelle ich euch ein kleineres Update vor, desser Änderungen aber aus meiner Sicht dringend nötig waren.

Sohn vergessener Könige

Wie ihr euch ja schon denken könnt, geht es in diesem Konzept um den Streicher, den Arwen bei Imladris durch ihren Ulti rufen kann.
Dieser hat momentan noch größtenteils dasselbe Fähigkeitenarsenal wie seine Gondorversion, was ich persönlich seit langem schon etwas uneinzigartig fand.
MMn sollten sich die beiden etwas mehr unterscheiden, damit hier etwas mehr Abwechslung reinkommt. Schließlich hat ja auch der Angmar-HK andere Fähigkeiten als der Mordor- HK.  ;)
Deshalb habe noch mal meinen Kopf rauchen lassen und für Streicher ein paar eigene Fähigkeiten sowie ein eigenes kleines System entwickelt.
Zunächst einmal findet ihr in Streichers Fähigkeitenarsenal drei neue Fähigkeiten:
http://www.abload.de/img/sshot00052lqqk.png

  • Sohn vergessener Könige (Stufe 3)

    In seltenen Momenten offenbart Isildurs Erbe eine gewaltige Macht und Erhabenheit, die man dem hageren Waldläufer niemals zutrauen würde. Kreaturen des Feindes, die sich in der Nähe befinden, fürchten die Macht von Westernis und sind kurzzeitig bewegungsunfähig. Verbündete Einheiten in der Nähe werden ermutigt, da sie wissen, dass der Erbe von Westernis sie begleitet und sind kurzzeitig 20% schneller und verursachen +30% mehr Schaden
    Anmerkung: Eine Fähigkeit, die Aragorn im Buch oft zur Schau stellt. Ehe man es sich versieht, wird aus dem hageren, unscheinbaren Waldläufer ein mächtiger Krieger und König der Menschen. Zuerst wollte ich das Ganze als Führerschaft einbauen, aber das schien mir dann doch zu langweilig. Außerdem würde es nicht passen, da Aragorn diese Eigenschaften auch im Buch nur dann zur Schau stellt, wenn sie gebraucht werden (Bei seiner ersten Begegnung mit Eomer z.B.) Daher schien mir dieser kurzzeitig Buff + die Verschreckung von Gegnern in der Nähe deutlich passender.
    Die Fähigkeit ersetzt den Elendil- Kriegsschrei

  • Heilkunst der Altvorderen (Stufe 5)

    Die Hände des Königs sind die eines Heilers und Gelehrten. Aragorn wurde bei seinem Volk und in Bruchtal dazu ausgebildet, selbst die schwersten Verletzungen heilen zu können. Für 30 Sekunden fungiert Aragorn als mobiler Brunnen und heilt Verbündete in der Nähe.
    Anmerkung: Diese neue, nützliche Fähigkeit ersetzt die Athelas- Fähigkeit und ist nun auch in der Lage, Einheiten zu heilen. Sie ist nur dann wirklich sinnvoll, wenn sie außerhalb des Schlachtfeldes eingesetzt wird, da die Heilung nur langsam von statten geht. Durch diesen Unterstützer könnt ihr angeschlagene Einheiten und Helden wiederherstellen und mit frischem Elan in die Schlacht schicken.
    Die Fähigkeiten stellt allerdings keine gefallenen Mitglieder von Batallionen wieder her.  ;)

Die dritte Fähigkeit in Aragorns Palantir ist mit dem oben erwähnten neuen System gekoppelt und schon von Anfang an verfügbar:

  • Streichers Reisen

    Streicher verlässt Bruchtal wieder für einige Zeit und begibt sich auf Reisen, um wichtige Missionen auszuführen. Öffnet ein neues Menü, in der sich eine von drei wichtigen Missionen auswählen lassen. Wurde eine Mission ausgewählt, werden die anderen beiden deaktiviert, bis sich die gewählte Mission wieder aufgeladen hat
    Anmerkung: Dieses neue System ist an das Buch angelehnt, in dem Aragorn während seiner Zeit als Stammesführer der Dunedain immer wieder seine Heimat verlässt, um wichtige Aufträge auszuführen, wie z.B. die Jagd nach Gollum.
    Während Aragorn auf einer Mission ist, wird außerdem sein Schwertmeister aktiviert und er verursacht höhere Schäden und erhält mehr Rüstung.

Die drei Missionen, zwischen denen ihr wählen könnt sind:
http://www.abload.de/img/sshot0006t0rsb.png

  • Orkjagd
    Streicher ist als Waldläufer einer der besten Fährtenleser Mittelerdes und zieht deshalb häufig mit Elronds Söhnen und seinem Volk aus, um plündernde Orks zur Strecke zu bringen. Markiert eine feindliche Einheit. Diese hinterlässt nun dauerhaft Spuren von sichtbarem Gelände auf der Map, sodass Aragorn sehen kann, wohin die Einheit geflohen ist.
    Kann mit der Orkjagdfähigkeit der Zwillinge kombiniert werden.Wird diese angewandt, wenn sich ein von Streicher markiertes Ziel in der Nähe befindet, verursachen sie, Aragorn und Dunedain in der Nähe kurzzeitig doppelten Schaden und bringen das Ziel zur Strecke
    Anmerkung: Ich wollte schon lange eine Fähigkeit kreieren, die sich mit Streichers Waldläufer und Spurenleser- skills befasst. Ich denke, mit dieser hier ist mir das auch ganz gut gelungen  :)
    Die Wirkung ist recht einzigartig und mit der Kombinationsmöglichkeit zur Fähigkeit der Zwillinge kann die Fähigkeit auch in anderen Situationen nützlich sein, wenn ich gerade kein feindliches Ziel verfolgen wollt, das vor euren Einheiten flieht  ;)

  • Jagd nach Gollum (Stufe 6)

    Aragorn erhält von Gandalf einen Auftrag von äußerster Dringlichkeit. Die Kreatur Gollum muss gefunden werden, bevor sie dem Feind in die Hände fällt. Aragorn macht sich auf die beschwerlichste Reise seines Lebens. Wurde der Ring noch nicht gefunden, wird Gollums Position auf der Karte für 10 Sekunden enthüllt.
    Anmerkung: Diese Fähigkeit durfte natürlich bei einer Überarbeitung Streichers auf keinen Fall fehlen, da es das Wichtigste ist, was er jemals zu Stande brachte, bevor er die Hobbits traf. Die Fähigkeit ist auf ein Spiel mit Ringfunktion ausgelegt. Wurde diese deaktiviert, ist die Fähigkeit leider recht nutzlos  8-|

  • Thorongil (Stufe 10)

    Einmal mehr begibt sich Isildurs Erbe unter dem Decknamen Thorongil nach Gondor und Rohan, um den Menschen zu helfen, die Pläne der dunklen Mächte zu vereiteln. Für 40 Sekunden legt Streicher ein Kettenhemd an und kämpft deutlich verbissener. Zusätzlich erscheinen alle 10 Sekunden einige Menschen Rohans oder Gondors, die ihn im Kampf unterstützen.
    Anmerkung: Auch diese Fähigkeit ist aus dem Buch abgeleitet, wo Aragorn zu Zeiten Thengels und Ecthelions nach Gondor und Rohan aufbricht, um die Menschen dort zu unterstützen. Sie ist gleichzeitig die mächtigste von Streichers neuen Fähigkeiten und die, welche im Kampf am nützlichsten ist.

Damit sind wir auch schon am Ende des heutigen Updates.
Ich hoffe, die neusten Änderungen an Streicher und sein neues System sagen euch zu.
Ich freue mich außerdem, euch mitteilen zu können, dass die Anpassung recht zügig voran geht. Die überarbeiteten Helden von Imladris sind seit heute komplett fertig und spielbar.

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1678 am: 23. Jul 2012, 18:27 »
Endlich ist unterscheidet sich Aragorn merklich von "Gondor-Aragorn"  :)
Die neuen Skills gefallen mir sehr gut und passen auch gut zum Waldläufer-Aragorn.

Aber ich hab 2 Fragen:
1.) Kommt noch ein Imladris Update? (Wegen der Nr.1 ganz oben :P )
2.) Wurde am Dunedainzelt auch was geändert?

Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1679 am: 23. Jul 2012, 21:13 »
Die neuen Fähigkeiten hören sich echt interessant an. Freu mich schon die Submod zu spielen. Helden sind mir eig immer fast am wichtigsten.  ;)

Da ich die submod als edain 3.75-Einsteiger noch nicht spielen konnte und auch nicht wirklich lust habe mich durch 113 seiten zu wühlen: Ist Halbarad schon im Dunedain-Zelt verfügbar? wenn nicht wäre das eine hervoragende Ergänzung zur Dunedain Minifraktion.
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