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Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 707262 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1695 am: 28. Jul 2012, 22:36 »
Jetzt wo bei Angmar die Trolle ja leider rausgefallen sind, ist ja ein Teil von Mornamarths Fähigkeiten sinnlos geworden. Fällt der Teil raus, oder wird er noch durch was anderes ersetzt?
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1696 am: 29. Jul 2012, 12:15 »
Das wird anders gelöst  ;)
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Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1697 am: 29. Jul 2012, 14:55 »
Ah sehr gut dann darf man ja gespannt sein   xD ;)
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1698 am: 30. Jul 2012, 01:23 »
Mordor Update Nr. 2

Hallo und willkommen zum Endspurt  ;)
Heute stelle ich euch das letzte und größte der Konzepte vor, die es in die Version 3.1 geschafft haben. Dieses Konzept hat mehrere tiefgreifende Überarbeitungen und Erweiterungen durchgemacht und hat wahrhaft gigantische Ausmaße angenommen.

Unter anderem darum wird die Präsentation heute und in den nachfolgenden Tagen etwas anders ablaufen, als ihr es gewohnt seid. Anstatt wie üblich die Fähigkeitenbeschreibung hier in den Updatetext zu übernehmen und einen Kommentar dazu abzugeben, werde ich bei diesem Konzept einfach einen Screen mit der Fähigkeitenbeschreibung einbauen, sodass ihr direkt dort die Fähigkeitenbeschreibung lesen könnt.
Wichtige Erklärungen dazu werde ich aber hier rein stellen, damit das Ganze für euch verständlich ist.

Sklaven der neun Ringe

Wie ja aus dem Titel schon hervorgeht, handelt es sich bei diesem Konzept um eine fast komplette Generalüberholung der Nazgul. Wichtige Fähigkeiten wie die Morgulklinge, das Kreischen etc. bleiben davon unberührt, andere Fähigkeiten wurden dagegen völlig neu konzipiert.
Zwei Systeme werden nun bei den Nazgul integriert sein.
Das Erste befasst sich mit dem passiven Schwächungseffekt, den die Nazgul bereits auf Stufe 1 besitzen. Das Zweite befasst sich mit den magischen Kräften der neun Ringgeister.
Anfangen werde ich erst mal mit dem Schwächungssystem.

Schwarzer Atem

Durch die Einbindung des speziellen Stancesystems bei Alatar durch Ea, haben sich für mich deutlich mehr Möglichkeiten aufgetan, die ich bis vor einem halben Jahr noch für unmöglich gehalten hatte    :)
Dadurch hat sich mir endlich die Möglichkeit geboten, die passiven Schwächungseffekte der Nazgul auf deutlich einzigartigere Weise einzubinden, was schon lange ein Wunsch war, den ich mir (und euch  :P) erfüllen wollte.
Das bisherige System, bei dem die Nazgul per passiver Fähigkeit Gegner im Umkreis schwächen ist schon seit Langem weder besonders originell noch einzigartig.
Das hat mich schon lange gestört, da die Nazgûl im Buch und im Film einfach die Personifizierungen der Furcht sind und ich immer wollte, dass sie dem auch ingame entsprechen.

Ihr könnt nun bei jedem Nazgûl den Furchteffekt per Stance beeinflussen. Die normale Kampfstellung, die bei allen anderen Einheiten des Spiels (außer bei Alatar) in der Mitte ist, repräsentiert die bisherige passive Schwächung. Wie bisher auch verlieren Gegner in der Nähe dadurch deutlich Schaden und Rüstung.
Beim Umstellen der Stances auf Aggressiv oder Defensiv, kommt jedoch noch ein Bonus hinzu, der freigesetzt wird, wenn der Nazgûl Gegner mit seiner Klinge attackiert.
Wie im Buch übertragen die Nazgûl per Körperkontakt die fürchterliche Krankheit "Schwarzer Schatten" an alle Gegner im Umkreis, wenn ihr die Stances entsprechend einstellt. Allerdings haben die Stances Aggressiv und Defensiv auch negative Auswirkungen auf den Nazgul selbst, sodass ihr diese Macht nicht in unkontrollierbarem Maße einsetzen könnt

Bei den Startformen der Nazgûl sind die Auswirkungen der Stances bei jedem Nazgûl gleich.

Normal:
http://www.abload.de/img/sshot0005vuqid.png

Aggressiv:
http://www.abload.de/img/sshot00104ioj0.png

Defensiv:
http://www.abload.de/img/sshot0011ghomf.png

Bei den enthüllten Formen sind die Auswirkungen der Krankheit allerdings von Nazgûl zu Nazgûl verschieden. Keine Auswirkung gleicht der Anderen. So könnt ihr im LG verschiedene Nazgûl und ihre Stances kombinieren und so gegnerische Truppen gezielt schwächen.
Einige der Variationen des schwarzen Schattens führen z.B. dazu, dass sich die Reichweite von Einheiten verkürzt, sodass man dadurch gezielt Bogenschützen und andere Fernkämpfer schwächen kann.
Beginnen will ich heute mit dem Dunklen Marschall in seiner Ringjäger- und seiner enthüllten Form:

Ringjäger:

Normal:
http://h10.abload.de/img/sshot0016e6ojj.png

Aggressiv:
http://h10.abload.de/img/sshot0018scovk.png

Defensiv:
http://h10.abload.de/img/sshot0017r6plw.png

Enthüllung:

Normal:
http://h10.abload.de/img/sshot0031fkoff.png

Aggressiv:
http://h10.abload.de/img/sshot0032t9qkh.png

Defensiv:
http://h10.abload.de/img/sshot00330aqgd.png

Durch dieses System sind die Nazgul und ihre Furchteffekte nun aus meiner Sicht deutlich besser eingebunden. Ich hoffe, euch gefällts genauso wie mir  :)
Das wars aber noch nicht  ;)
Es folgt das zweite System:


Dunkle Macht

Ein großer Kritikpunkt an den Nazgul in der letzten Version war die Einbindung ihrer schwarzmagischen Kräfte, die einfach falsch war. Die Nazgûl waren primär keine schwarzen Magier. Ihre mächtigste Waffe ist ihre Fähigkeit, durch ihre bloße Anwesenheit Furcht und Schrecken zu verbreiten.
Daher war das knisternde Zauberfeuerwerk der letzten Version nicht nur ein Problem der Balance und des Gameplays, sondern es war auch noch nicht unbedingt tolkiengetreu.
Der einzige Nazgul, der im Buch mir schwarzen Zaubern um sich wirft, ist der Hexenkönig.
Allerdings ist es auch nicht von der Hand zu weisen, dass alle Nazgul in gewisser Weise schwarze Magier sind, diese Kräfte jedoch nicht oft einsetzen und dass ihre Macht von Sauron abhängig ist.
Daher musste ein neues System her, welches die Nazgûl in gewisser Weise beschränkt und die Verbindung mit Saurons Aufstieg deutlich macht.

In der neuen Version findet ihr einen neue Fähigkeit in Saurons Palantir:
http://h10.abload.de/img/sshot00020zo6k.png

Durch diese Fähigkeit wird bei jedem Nazgûl für einige Zeit ein neuer Button im Palantir freigeschaltet:
http://h10.abload.de/img/sshot0009p3rz7.png

Über diesen Button gelangt ihr bei jedem Nazgûl in einen neuen Palantir, in dem ihr einen Zauber auswählen könnt, den der Nazgûl für euch wirken soll.
Die Startformen der Nazgûl haben jeweils nur einen Zauber zu bieten.
Die enthüllten Formen der Ringgeister bieten euch dagegen die Wahl. Sie haben immer je zwei Zauber zur Auswahl, von denen ihr aber nur einen benutzen könnt.

Einzige Ausnahme bei diesem System:
http://h10.abload.de/img/sshot0015uer25.png

Da der Hexenkönig im Buch auch ohne Zutun seitens Sauron Zauber wirken kann, schien es mir passend, ihn hier auszuklammern.

Wie auch beim ersten System macht heute der Dunkle Marschall den Anfang  ;)
Hier sind seine Zauber:

Startform:
http://h10.abload.de/img/sshot0012ysode.png

Ringjäger:
http://h10.abload.de/img/sshot0025b4op0.png
http://h10.abload.de/img/sshot0026p4o5f.png

Enthüllung:
http://h10.abload.de/img/sshot0037cqpt7.png

Mit diesem System hoffe ich, die unkontrollierte Spellbombardierung einigermaßen in den Griff zu bekommen. Durch die Bindung an Sauron können die Nazgul nun nur noch beschränkt magische Kräfte einsetzen, was mMn deutlich näher an der Buchvorlage ist.

Noch als letztes:
Wer die letzte Version gespielt hat, erinnert sich vielleicht an das alte Spezialsystem des Dunklen Marschalls und des Schattenfürsten. Durch die neuen Änderungen musste ich dieses bei den beiden leider entfernen. Allerdings sind diese Funktionen nun in der Festung abrufbar und an die Domänen gekoppelt.
http://h10.abload.de/img/sshot0014tipbb.png

Ich hoffe, diese tiefgreifenden Änderungen sagen euch zu.
Mir jedenfalls macht es momentan unglaublich viel Freude   :P
Die anderen beiden Teilupdates folgen in Kürze. Darin werdet ihr Khamûl und den Schattenfürsten zu Gesicht bekommen.  ;)

MfG CMG
« Letzte Änderung: 30. Jul 2012, 11:14 von CMG »
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Der Leviathan

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1699 am: 30. Jul 2012, 04:50 »
Sehr schönes Update, die Spannung steigt (**)
« Letzte Änderung: 4. Dez 2012, 19:33 von Morgulmann »

TheGamer0001

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1700 am: 30. Jul 2012, 09:09 »
Wirklich ein geniales Update!
Besonders die neue Fähigkeit Dunkle Macht von Sauron hört sich feeling und gameplay technisch sehr gut an.

Dark Mandy

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1701 am: 30. Jul 2012, 12:16 »
Endlich Feeling getreu Yes !!!  :D
Vielleicht hält er Völker Mord. noch für eine Zu Harmlose Strafe.
Du solltes dich was anziehen, sonst kriegt Spucki noch ein Herzinfackt .
Das alles stammt aus den Buch Kinder des Nebels

Chu'unthor

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1702 am: 30. Jul 2012, 19:12 »
Klingt umfangreich und entfesselt wahrscheinlich ein echtes Effektfeuerwerk.
Zur Balance von solch vielen Massenvernichtern geb ich mal keinen Kommentar ab, war ja auch nie so gedacht^^
Daher nur noch zwei Sachen:
1. "Morgul Verderbnis" (2. Fähigkeit Ringjägerform) schreibt sich zusammen ;)
2. Wirkt die Aufhebung der Selbstheilung durch den "Schatten des Todes" auch auf Helden? Wäre ziemlich ekelig^^
(Aber wohl auch wieder nur im MP, weil die KI ja eh kaum Helden benutzt, geschweige denn diese lange am Leben erhält)
Erst denken, dann posten.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1703 am: 30. Jul 2012, 21:00 »
Mordorupdate Nr. 3

Willkommen zu Teil 2 des neuen Konzepts.
Im letzten Update habt ihr das neue System kennen gelernt und ihr habt gesehen, wie es den Dunklen Marschall beeinflusst.
Da ich heute nicht mehr so viel erklären muss, dürfte dieser Teil des Konzepts etwas kürzer ausfallen  ;)

Schwarzer Atem

Kehren wir zum Ausgangspunkt des ersten Systems zurück.
Heute präsentiere ich euch den Schattenfürsten in seiner Ringjägerform und in seiner enthüllte Gestalt. Bei beiden Formen haben die Stances unterschiedliche Wirkungen, damit, wie bereits im letzten Update erklärt, soviel Abwechslung und so viele taktische Möglichkeiten ins Spiel kommen wie möglich und damit die Nazgul in größerem Maßstab variiert und kombiniert werden können.

Ringjäger:

Aggressiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0020kqf2g.png

Defensiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0019rdeys.png


Enthüllung:

Normal:
http://h13.abload.de/img/sshot0034ewdfm.png

Aggressiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0036npcgi.png

Defensiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0035ptit5.png

Schon die Kombination des Schattenfürsten und des Dunklen Marschalls führt dazu, dass ihr für viele Situationen gewappnet seid. Während der Dunkle Marschall allgemein allen Truppentypen und Helden bestimmte Nachteile reindrückt, kann der Schattenfürst durch seine Variationen des Schwarzen Atems bestimmte Einheitentypen wie Kavallerie und Bogenschützen kontern.


Dunkle Macht

Anders als der Dunkle Marschall, der mit seinen Zaubern offensiv größtmögliche Verheerungen anrichtet (Wie Chu ja schon bemerkt hat, hat der DM ja nur Vernichter), setzt der Schattenfürst seine Magie etwas subtiler ein, was sie natürlich keinesfalls weniger mächtig macht. Anstatt aber mit seinen Zaubern einfach viele Truppen auf einen Schlag zu vernichten, so wie es der Dunkle Marschall tut, schwächt der Schattenfürst seine Gegner über längere Zeiträume, verschafft sich selbst Vorteile im Kampf oder stiftet Verwirrung auf dem Schlachfeld. So gesehen ist seine Magie also deutlich weniger offensiv, dafür aber auf lange Sicht gesehen deutlich effizienter.
Hier sind seine Zauber:

Startform:
http://www.abload.de/img/sshot0013dzc5h.png

Ringjäger:
http://h13.abload.de/img/sshot0027qbe8r.png

Enthüllung:
http://h13.abload.de/img/sshot0039o6fg1.png
http://h13.abload.de/img/sshot0040yld5r.png

Zauber des Dunklen Rituals:
http://h13.abload.de/img/sshot0041hrdj1.png
http://h13.abload.de/img/sshot00424mc5t.png
http://h13.abload.de/img/sshot0043zec26.png

Das dunkle Ritual ist mein persönlicher Favorit unter den neuen Zaubern  :)
Es ist einfach mal was anderes und eine Ausnahme im neuen System. Anstatt die Zauber selbst zu wirken, überträgt der Schattenfürst die Macht auf die Statue.
Dafür ist das Ritual der einzige Zauber, der etwas Klickarbeit und Geduld erfordet. Bis ihr alle Zivilisten geopfert habt, dauert es in der Regel etwas länger als 2 Minuten und der Schattenfürst kann während dieser Zeit nicht kämpfen. Werdet ihr vom Gegner gestört, müsst ihr das Ritual abbrechen und euch für einen Zauber entscheiden, der weniger Zivilisten das Leben kostet und weniger Zeit in Anspruch nimmt, wobei die Schattenwächter natürlich die beste Wahl sind.
Die Wahl liegt bei euch.

Das wars auch schon wieder für heute.
Ich hoffe, euch gefallen die neuen Fähigkeiten.

MfG CMG
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Der schwarze Heermeister

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1704 am: 30. Jul 2012, 21:08 »
Danke CMG!
Das neue System ist echt der Wahnsinn. Kann es wirklich kaum erwarten das mal auszutesten. Ich freue mich jetzt schon auf die neue Version der Hero-Submod wie auf ein ganz neues Computerspiel.

Seren

  • Thain des Auenlandes
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1705 am: 30. Jul 2012, 21:49 »
Ich freue mich jetzt schon auf die neue Version der Hero-Submod wie auf ein ganz neues Computerspiel.
So sieht's aus!
Finde ich super, dass das hier so schnell vorwärts geht. Vorfreude ist nicht die schönste Freude, wenn sie asymptotisch gen Haareraufen geht. ;)
Gute Arbeit.

Dark Slayer

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1706 am: 30. Jul 2012, 22:24 »
Einfach genial  [uglybunti]
Das liebe ich so an der Submod, sie stärkt nich nur die Helden sondern verändert das ganze Spiel und bietet extrem viel neue Möglichkeiten und Spielweisen.

Aber eine Frage: Bleiben die Schattenwächter dauerhaft?

Der Leviathan

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1707 am: 31. Jul 2012, 05:12 »
Schönes Update,da wartet auf uns Spaß.

Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1708 am: 31. Jul 2012, 10:52 »
Ja sieht nicht nur sehr gut aus, sondern auch nach nem baldigen Release.  xD [ugly]
Oder trügt der Schein und du musst noch alle anderen Updates an die 3.81 anpassen?
« Letzte Änderung: 1. Aug 2012, 10:50 von Themomarorkokusos »
Ersatz für die Elchreiter:
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
« Antwort #1709 am: 31. Jul 2012, 21:14 »
Mordorupdate Nr. 4

Willkommen zum letzten Update vor dem Release.
Heute folgt der dritte und letzte Teil des Nazgûlkonzepts. In den letzten beiden Updates habt ihr bereits das neue System, den Dunklem Marschall und den Schattenfürsten in ihrer Neuen Form zu sehen bekommen.
Heute folgt das, was noch übrig bleibt.  ;)
Der Hexenkönig und Khamûl sind natürlich ebenfalls vom neuen System betroffen, allerdings kann der Hexenkönig, wie im ersten Update bereits erklärt wurde, auch ohne Saurons Dunkle Macht auf seinen Ring und seine Zauber zugreifen und ist damit beim zweiten System die einzige Ausnahme.

Schwarzer Atem

Auch Khamûl und der HK erhalten in der neuen Version die Möglichkeit, den Schwarzen Atem auf ihre Gegner zu übertragen. Wie bei den anderen Nazgûl auch, können ihre Stances der Situation angepasst und mit den Stances anderer Nazgûl kombiniert werden.
Dabei wird natürlich bei ihnen natürlich auf ihre jeweiligen Rollen im Gameplay Rücksicht genommen. Khamûl ist ein Anti- Gebäudeheld, während der Hexenkönig gegen Einheiten besonders effektiv ist.

Khamûl:

Normal:
http://h11.abload.de/img/sshot0028n8kp3.png

Aggressiv:
http://h11.abload.de/img/sshot003085kdt.png

Defensiv:
http://h11.abload.de/img/sshot0029i2k1h.png

Der Hexenkönig:

Normal:
http://h11.abload.de/img/sshot0021lfj24.png

Aggressiv:
http://h11.abload.de/img/sshot0022vyk3h.png

Defensiv:
http://h11.abload.de/img/sshot0023hckv6.png

Wie ihr sehen könnt, sind nun alle Nazgûl bei diesem System verschieden, was die Auswirkungen ihrer Stances angeht. Gerade deshalb sind sie absolut tödlich, wenn sie gemeinsam auf Jagd gehen, da ihre Stances unterschiedlich kombiniert werden können und sich die verschiedenen Mali aufsummieren. Der Dunkle Marschall z.B. ist mit seinen Stances überwiegend effektiv gegen Helden, der Hexenkönig gegen Einheiten. Khamul ist dazu in der Lage, Gebäude empfindlich zu schwächen und der Schattenfürst kann mit seinen Stances gezielt bestimmte Truppentypen kontern.
So sind sie, genau wie im Buch, einzeln zwar leicht zu überwinden, zusammen jedoch, wenn alle neun Ringgeister vereint sind, kann sich kaum etwas ihrer Macht widersetzen.


Dunkle Macht

Da der Hexenkönig weitestgehend bereits sehr originelle Fähigkeiten besitzt, bleiben seine dunklen Zauber in der neuen Version größtenteils unverändert. Das bischen, was ich ihm hier zusätzlich verpasst habe, bleibt als kleine Überraschung für euch ein Geheimnis, welches sich erst mit dem Release lüften wird. Ich muss euch ja nicht alles vorweg erzählen  ;)
Khamûl dagegen hat wie die anderen beiden Nazgûl auch, zwei neue Zauber im Gepäck, die er schon bald für euch mit seinem Ring der Macht entfesseln wird. Diese beiden möchte ich euch jetzt zum Abschluss noch präsentieren.

Khamûl Startform:
http://h11.abload.de/img/sshot0004lgk30.png

Khamûl enthüllt:
http://h11.abload.de/img/sshot0038vdksy.png

Beide Fähigkeiten sind für sein Anti- Gebäudekonzept neu gestaltet worden und wirken auch größtenteils gegen Gebäude. Allerdings sind sie auch dazu in der Lage, feindliche Einheiten und Helden zu nerven, obwohl sie dabei natürlich längst nicht so effektiv sind, wie die Anti-Einheitenspells der Dunklen Marschalls und des Hexenkönigs.

Außerdem besitzt Khamûl noch eine weitere Besonderheit  ;)
Habt ihr die Dol Guldur- Fraktion freigeschaltet, erhält die Festung einen weiteren Button, mit dem ihr Khamûls Verbindung mit den Völkern des Ostens festigen könnt.
http://h11.abload.de/img/sshot0024qcj97.png

Die Drohung des Ostens ist das Equivalent zum "Ruf des Schwarzen Landes", welcher durch die Cirith Ungol- Fraktion freigeschalten wird und zum "Sturm auf die Freien Völker" Minas Morguls. Sie gewährt Khamûl zwei neue Fähigkeiten, die kurzzeitig in seinem zweiten Palantir freigeschalten werden, wenn die Fähigkeit aktiviert wurde.
http://h11.abload.de/img/sshot0008c2k2q.png
http://h11.abload.de/img/sshot0044aoj9i.png

Damit sind jetzt alle größeren Konzepte für 3.1 umgesetzt und präsentiert. Bis zum Release gibt es also keine Konzeptvorstellungen mehr.
Allerdings werde ich euch vielleicht mal hin und wieder einen kleinen Happen aus der internen Beta zuwerfen  (In Screenshotform) ;)
Es wird noch Einiges zu entdecken geben.  :)
Aktuell sind 4 von 10 Völkern fertig angepasst und spielbar (allerdings (noch) nicht bugfrei)

Wir, damit meine ich die Betatester und ich, wollen euch bitten, nicht ständig nach dem aktuellen Stand oder nach dem Releasetermin zu fragen.
Das ist wirklich sehr nervig und ich werde nicht darauf antworten und die Frage einfach löschen.
In diesem Sinne:
Geduld ist eine Tugend

MfG CMG
« Letzte Änderung: 31. Jul 2012, 21:22 von CMG »
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