Angmar Update Nr. 1
Seid gegrüßt
Nach einer etwas längeren Pause geht es heute mit einem frischen Konzept weiter.
Von der letzten Station (Bruchtal) aus marschieren wir heute nach Norden in die eisigen Weiten des Hexenreichs von Angmar.
Hier halten wir uns eine Weile mit einem Konzept auf, welches zwei Helden behandelt, deren Konzepte zumindest mir bisher immer ein wenig unvollständig vorkamen.
Schrecken aus AngmarKarsh, der mächtigste aller Grabunholde Angmars und Drauglin, der Bestienmeister des Nordens werden in 3.2 neue Formen von Schrecken gegen das Bündnis der Elben Bruchtals und Lindons und der Menschen Arnors und Gondors entfesseln können.
Karshs überholtes Fähigkeitenarsenal wird im Zuge dieser Überarbeitung beinahe vollständig ausgetauscht, während Drauglins Nutzen durch ein neues Bestienzuchtsystem verbessert wird. Zu Drauglin werdet ihr aber erst im zweiten Teil des Konzepts mehr erfahren.
Heute geht es erst mal um Karsh
Teil 1: Nebel von Tyrn GorthadWie diejenigen wissen, die Karsh in den Versionen 2.1, 3.0 und 3.1 der HS gespielt haben, habe ich Karsh bereits vor einiger Zeit ein recht einzigartiges System gegeben, welches ich für passend und stilgerecht halte.
Anders als andere Helden, schaltet Karsh seine Fähigkeiten nicht über den Levelaufstieg frei, sondern er benutzt ein extra auf ihn zugeschnittenes System.
Mit der Fähigkeit
"Schatten der Furcht" kann Karsh Gegner zu Tode ängstigen und erhält dafür bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit als Belohnung eine neue Fähigkeit, die in seinem Palantir freigeschaltet wird.
Mit diesem System war ich wie gesagt bereits sehr zufrieden (Dasselbe gilt außerdem für die Fähigkeiten "Seelenkälte" und "Seelendieb"). Deshalb sind dieses System und diese beiden Fähigkeiten von der Papiertonne verschont geblieben, in die ich alle anderen alten Fähigkeiten Karshs verfrachtet habe.
Die Fähigkeiten, die dort gelandet sind, hatten zwar einen gameplaytechnischen Bezug und spielten sich gut, aber leider waren sie aus meiner Sicht einfach sehr uneinzigartig und langweilig.
Daher habe ich ein Arsenal aus fünf neuen Fähigkeiten erstellt, die Karsh mMn deutlich besser zur Geltung bringen.
Der Hintergedanke war, dass die Fähigkeiten mehr Bezug zum Buch herstellen sollten und dass auch die Einzigartigkeit nicht zu kurz kommen sollte.
Daher hab ich mir auf der Suche nach Anregungen noch mal das Kapitel "Nebel auf den Hügelgräberhöhen" im Buch sowie das Kapitel "Die Reise der Schwarzen Reiter" in "Nachrichten aus Mittelerde" durchgelesen. Dabei haben sich schnell ein paar Sachverhalte ergeben, mit denen ich arbeiten konnte:
1. Die NekromantieDiese Form von Magie ist die dunkelste und abscheulichste Form der Hexenkunst. Es geht um das Beschwören der Toten. Im Legendarium Tolkiens hat diese Macht allerdings nichts damit zu tun, die Toten tatsächlich wieder aus Mandos Hallen zurück zu rufen. Stattdessen beschwört der schwarze Magier böse Geister, die sich der Körper der Verstorbenen bemächtigen.
Der Ursprung dieser Geister ist unklar. Ob es sich um böse Schöpfungen Morgoths, niedere Geistwesen von Art der Maiar oder gar um gequälte Seelen von Menschen handelt, die wegen ihrer Untaten nicht in Mandos Hallen eingelassen und dorthin geschickt wurden, wohin auch immer die Menschen nach ihrem Tod gehen, bleibt wohl der Spekulation überlassen.
Da diese Form der Magie aber die Grundlage für die Existenz der Grabunholde ist, durfte sie in einem Konzept für Karsh natürlich nicht fehlen.
2. Der NebelIm Buch taucht immer wieder der unheilvolle Nebel auf, den die Grabunholde durch ihre bloße Anwesenheit zu erzeugen scheinen. Sie benutzen ihn, um ihre Opfer zu verwirren, zu verängstigen und schließlich zu fangen.
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich diesen wichtigsten Aspekt bei der letzten Überarbeitung Karshs völlig vernachlässigt habe, was mir jetzt im Nachhinein wie ein großer Patzer vorkommt. Das soll nun bereinigt werden
3. Der Bannspruch / Das RitualWie es im Buch beschrieben wird, ziehen es die Grabunholde anscheinend vor, ihre Opfer nicht sofort zu töten, sondern sie in einem grausamen Ritual langsam umzubringen und dann in ihren Grüften überhäuft mit Schätzen und Prunk zu beerdigen. Das mussten auch Frodo und seine Freunde feststellen, als sie von einem der Grabunholde in den Hügelgräberhöhen gefangen wurden. Auch dieser Aspekt wird im neuen Konzept berücksichtigt.
Das Fähigkeitenarsenal:
- Nebel von Tyrn Gorthad (Erfordert den ersten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0005p3cxc.png
http://www.abload.de/img/sshot00024fevn.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist wohl die Nützlichste der gesamten Überarbeitung, da sie gleich in mehrfacher Hinsicht lohnend ist. Sie kann eingesetzt werden, um Grabunholden den Weg über das Schlachtfeld zu erleichtet, ohne dass sie vom Gegner bemerkt werden, was ihnen einen enormen Vorteil gibt. Außerdem besitzt sie den gleichen Nutzen, wie die alte Fähigkeit "Stille", die sie ersetzt: Da auch Karsh im Nebel getarnt wird, kann er sich leicht aus einem Kampf zurückziehen, ohne dass der Gegner ihm etwas anhaben kann.
Und zuguter Letzt eignet sich der Nebel ausgezeichnet dafür, dem Feind einen Hinterhalt zu legen, da seine Einheiten im Nebel praktisch nichts sehen können.
Ich habe mehrere Farbgebungen für den Nebel ausprobiert, was einige Zeit gedauert hat.
Zuerst hatte ich vor, den Nebel in schlichtem Weiß zu halten. Das schien mir aber dann doch zu langweilig, da diese Farbe auch für den Nebel gebraucht wird, den die Imladriselben beschwören können. Dieses Weiß hat einfach nicht den bedrohlichen Effekt, der im Buch beschrieben wird. Danach probierte ich einen grünlichen Nebel im Stil von War in the North aus, stellte aber dann fest, dass es nicht zum restlichen Stil der Grabunholde in Edain passte. Danach probierte ich ein düsteres Lila, also die Farbe, die EA für seine Grabunholde verwendet. Allerdings habe ich es auch nach mehreren Versuchen nicht geschafft, den Kitschfaktor zu entfernen, der mich bei diesem Lila immer abgeschreckt hat.
Schließlich habe ich mich für die eisblaue Variante entschieden, die ihr im Screen sehen könnt. Ich hoffe, ihr könnt das nachvollziehen und es gefällt euch ebenso wie mir.
- Ort des Grauens (Erfordert den zweiten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0003dtcm2.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist eine verbesserte Form der Fähigkeit "Zugang zur Gruft" aus der Originalmod. Mir ist aufgefallen, dass die Fähigkeit in ihrer alten Form ihren Zweck nicht ganz erfüllte, da der Zugang zu den Gewölben der Grabunholde sehr fragil war und leicht von Gegner zerstört werden konnte. Daher habe ich den Grufteingang mit ein paar Zusatzeffekten versehen, damit er nützlicher wird und etwas mehr Feeling versprüht.
Auf dem Screen zum Nebel von Tyrn Gorthad könnt ihr den Zugang sehen, der sich in einem Nebelfeld befindet und von den erwähnten Steinsäulen flankiert wird.
- Ewiges Leid (Erfordert den dritten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot000457ixk.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit habe ich noch mal gründlich unter die Lupe genommen und ihren Effekt verbessert, sodass er nun einzigartig eingebunden ist. Mit seinen Bluttaten verflucht der flüsternde Schrecken Angmars nun die Orte, an denen er mordete, sodass ihr den Gegner in bestimmten Gebieten durch die Verlangsamung stark behindern könnt.
- Flüstern des Todes (Erfordert den vierten Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0006hqe3w.png
Anmerkung: Die alte Version dieser Fähigkeit ist mir schon seit ewigen Zeiten ein Dorn im Auge, da sie schlicht und ergreifend sterbenslangweilig war. Einfach eine Fähigkeit, mit der man einen Helden sofort töten kann (Gähn...)
Daher habe ich sie vollständig überarbeitet und in ein kleines System eingebaut, welches den Aspekt der Nekromantie abdeckt, über den ich oben gesprochen habe. Sie reisst nun die Seelen anvisierter Feinde nach ihrem Tod aus ihren Körpern, unterzieht sie einer grausamen Folter und bindet sie an Karsh, der sie schließlich in einem kurzen Ritual in die Gebeine anderer Gefallener einpflanzen kann...
- Verlorene Seelen (Erfordert den fünften Einsatz von "Schatten der Furcht")
http://www.abload.de/img/sshot0007hidry.png
Anmerkung: Diese Fähigkeit vervollständigt das Ritual, welches mit der Fähigkeit "Flüstern des Todes" begonnen wurde. Sammelt eifrig Seelen für Karsh, dann werdet ihr eine Armee der Finsternis beschwören können, wann immer ihr sie braucht
So, das wars dann auch schon wieder für heute.
Ich hoffe, die neuen Fähigkeiten sagen euch zu
Der zweite Teil zu Drauglin folgt, sobald alles so funktioniert, wie es soll. (Das ganze ist momentan noch etwas verbuggt
)
Ich freue mich auf euer Feedback.
MfG CMG