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Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 710808 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1950 am: 25. Jan 2013, 17:53 »
Ah danke, dann werde ich mich wohl noch etwas gedulden müssen. Jetzt wo ich weiß worum es geht ist da ja auch einfacher  ;)
Viel Glück dir CMG  :)
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1951 am: 7. Feb 2013, 02:14 »
Ich möchte an dieser Stelle meinen Dank für CMG aussprechen, der sich sehr viel Zeit nimmt um eine derartgute Submod zu machen. Ich habe sie zwar erst seit gestern, kann aber gar nicht aufhhören Imladris zu spielen. DAnke für die Zeit, die su investierst ;D
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CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1952 am: 10. Feb 2013, 14:15 »
Angmar Update Nr. 2

Hallo Leute
Nach langer Wartezeit geht es heute wieder weiter. Die Semesterferien haben begonnen und es ist endlich wieder ein bischen Ruhe eingekehrt, sodass ich die Arbeit an diesem Projekt wieder aufnehmen kann. Heute machen wir da weiter, wo wir vor Weihnachten aufgehört haben und schließen das Angmarkonzept mit dem zweiten Teil ab.
Pläne, wie es danach weitergeht, gibt es auch schon. Ihr dürft gespannt sein  ;)

Schrecken aus Angmar

Im letzten Update habe ich euch Karshs runderneuertes Fähigkeitenarsenal vorgestellt. Das zweite Update behandelt den Bestienmeister Drauglin, der in der Hero Submod unabhängig von den Fähigkeiten in der Originalmod (die sich ja in 4.0 ebenfalls ändern werden) ein neues Feature erhalten wird, um das sich nun drei neue Fähigkeiten drehen.

Teil 2: Wölfe in der Nacht

Obgleich Drauglin den Titel "Der Bestienmeister" trägt, gab es aus meiner Sicht noch keine allzu enge Bindung zu den Bestien, die er züchtet und befehligt. Mit diesem etwas erweiterten Konzept ändert sich das nun. Drauglin wird in der Lage sein, monströse Wölfe, die sehr der Bestie ähneln, die ihn begleitet, zu züchten und diese mit diversen anderen Fähigkeiten zu verbessern.
Zu diesem Zweck erhält er drei neue Fähigkeiten:

  • Bestien Angmars (Stufe 4)
    http://www.abload.de/img/sshot0003h6kd9.png

    Anmerkung: Diese erste Fähigkeit stellt die Grundlage des neuen Systems dar. Zunächst einmal taugt sie noch nicht übermäßig viel. Sie ist anfangs nur eine bessere Verteidigungsmechanik. Gegner, die sich einer Wolfsgrube oder einem Wolfhort nähern, welche/r mit dieser Fähigkeit verbessert wurde, werden nun von einem monströsen Düsterwolf angegriffen, der einiges an Chaos verursachen kann.  ;)

    Habt ihr jedoch eine Wolfgrube mit der Fähigkeit verbessert und wartet einige Zeit, erhält die Wolfgrube einen Button, mit welchem ihr die Bestie, die dort eingesperrt wurde, manuel zähmen und freilassen könnt. Diese gezähmten Bestien werden später noch eine Rolle spielen  ;)
    http://www.abload.de/img/sshot0002rvjfn.png


  • Wölfe in der Nacht (Stufe 6)
    http://www.abload.de/img/sshot0004uxjwp.png

    Anmerkung: Zu dieser Fähigkeit wurde ich durch den langen Winter des Auenlandes inspiriert, in dem angeblich weiße Wölfe über den zugefrorenen Brandywein ins Auenland eindrangen. Ich dachte mir, diese Art Fähigkeit wäre ideal, um einen Angriff auf das feindliche Lager zu starten oder um Angriffe auf das eigene Lager zu verhindern. Die freigelassenen Bestien sind zwar nicht kontrollierbar, besitzen aber eine hohe Reichweite und greifen selbst Gegner an, die für euch noch gar nicht in Sicht sind.  ;)

  • Wissen des dunklen Herrschers (Stufe 9)
    http://www.abload.de/img/sshot00059ckdg.png

    Anmerkung: Diese Fähigkeit behandelt eines der wohl größten Geheimnisse der dunklen Kunst: Die Erschaffung der Werwölfe des ersten Zeitalters.
    Im Legendarium Tolkiens sind Werwölfe keine Menschen, die sich bei Vollmond in humanoide Wolfsmonster verwandeln, sondern es sind speziell vom dunklen Herrscher gezüchtete Wölfe, in die er mit seinen finsteren Künsten böse Geister eingekerkert hat, um sie noch unheilvoller und mächtiger zu machen.
    Da die Beschreibung vielleicht etwas ungenau ist, habt ihr hier noch einmal ein detailierte Anleitung für das Ritual:

    Schritt 1: Ihr sammelt soviele gezähmte Wolfsbestien aus Drauglins Fähigkeit "Bestien Angmars" (siehe oben) wie möglich und bringt sie in Drauglins Nähe.

    Schritt 2: Ihr aktiviert den Button des Rituals

    Schritt 3: Das Ritual beginnt. Nach kurzer Zeit erscheint ein Geist, der von oben auf den Körpers des Wolfes zurschwebt und ihm unter die Haut schlüpft.

    Schritt 4: Die Bestie verwandelt sich in ein riesiges Wolfsmonster. Hier habt ihr zum ersten Mal die Gelegenheit, das Ritual abzubrechen, damit ihr das Monster in dieser Form behalten und in die Schlacht schicken könnt. Dazu müsst ihr nur den entsprechenden Button im Palantir des Wolfes anwählen.
    http://www.abload.de/img/sshot0006x2jrk.png

    Tut ihr dies nicht, wird nach einiger Zeit ein zweiter Geist in den Körper des Monsters eingesperrt und er verwandelt sich noch einmal.

    Schritt 5: Das Monster verwandelt sich in einen Werwolf. Auch in dieser Phase habt ihr wieder die Möglichkeit, das Ritual abzubrechen und den Werwolf in dieser Form zu behalten. Dieser Werwolf ist deutlich stärker als die Werwölfe aus der Wolfsgrube, hat aber dafür eine Lifetimebeschränkung.
    http://www.abload.de/img/sshot0007p4jod.png

    Brecht ihr das Ritual nicht ab, wird schließlich ein dritter Geist in den Körper des Werwolfes eingesperrt und die letze Phase beginnt.

    Schritt 6: Damit ist das Ritual vollständig und ihr habt es geschafft, die schrecklichsten Bestien der gesammten Submod zu züchten. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte:
    http://www.abload.de/img/sshot0008ijj59.png

    Wie ihr seht, werden eure Bestien mit jeder Phase des Rituals stärker. Allerdings werden die Bestien auch immer unbezähmbarer und ihre Körper werden instabiler, je mehr Geister sie in sich aufgenommen haben. Das Monster aus der ersten Phase des Rituals mag schwächer sein als der Werwolf der zweiten Phase oder der Dämon aus der finalen Phase. Er hat dafür aber keine Lifetimebeschränkung und kann deswegen unbegrenzt genutzt werden, während der Werwolf und der Dämon nach einiger Zeit von selbst sterben. Somit hat jede Phase des Rituals ihren Nutzen.
    Setzt ihr lieder auf die unglaubliche, aber begrenzte Stärke der Werwölfe, oder auf die Langlebigkeit der vergrößerten Monster ?
    Ihr habt die Wahl  ;)

Damit sind wir für heute auch schon wieder fertig.
Ich hoffe,wie immer, dass es euch gefällt.

MfG CMG

Überarbeitete Fassung

So, wie versprochen habe ich das Bestienmeisterupdate jetzt noch mal ein klein wenig überarbeitet:

http://www.abload.de/img/sshot0009uaunr.png
http://www.abload.de/img/sshot00102wugi.png
http://www.abload.de/img/sshot001164un3.png
http://www.abload.de/img/sshot0013myurl.png
http://www.abload.de/img/sshot0014p5u9c.png

Damit ist jetzt jeder Aspekt der Magie, die nicht zur Konzeption des Bestienmeisters passt, aus dessen Fähigkeitenarsenal entfernt und er züchtet seine Bestien jetzt mehr oder weniger unmagisch ( :P)
Ich hoffe, ihr könnt das nachvollziehen und findet es so besser.
Mir persönlich gefällt diese Lösung jetzt im Nachhinein betrachtet sogar besser, als die vorige, da sie ein paar Vorteile hat.
Erstens braucht ihr jetzt Drauglin nicht mehr zwingend im Lager, um das Ritual durchführen zu können, sodass er wieder wie gewohnt dem Gefecht beiwohnen kann und seiner Konzeption besser gerecht wird.
Zweitens räumt es den Hexenmeistern, die momentan sowieso nicht wirklich häufig gebraucht werden, zusätzliche Möglichkeiten ein, sodass sie an Wert gewinnen.
« Letzte Änderung: 15. Feb 2013, 19:12 von CMG »
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1953 am: 10. Feb 2013, 14:29 »
Tolles Update :)
Endlich geht es mit der Submod weiter.

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« Antwort #1954 am: 10. Feb 2013, 15:54 »
Ein schönes Update. Gefällt mir gut und stärkt Drauglins Verbindung zu den Bestien :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1955 am: 10. Feb 2013, 18:20 »
Erst mal wie immer ein tolles Update.

Wie viele Updates kommen denn noch? Die Liste sieht nämlich irgendwie abgehackt aus.

Amdir

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1956 am: 10. Feb 2013, 19:15 »
 xD Juhu, ein neues Update meiner Lieblingssubmod!  xD Und jetzt bekommt Drauglin auch noch so ein geniales System, welches an Komplexität wohl nur von dem Aragorn-System überboten werden kann! Da kann ich mir gut vorstellen, dass es da viele Bugs gab  :P
Liebe Grüße,

Amdir

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1957 am: 11. Feb 2013, 13:31 »
Hi... Das passt zwar jetzt nicht zum Thema, aber ich Suche den Download für Edain Mod 3.0, kann mir da jemand weiterhelfen?

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1958 am: 11. Feb 2013, 15:09 »
Wieso postest du das hier? Facepalm Level maximum...


Tolles Update, mal wieder. Wird eine interessante Wahl, was man mit seinen Wölfen macht.
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Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1959 am: 11. Feb 2013, 18:06 »
Das Update gefällt mir auch sehr gut und es ist auch schön mal wieder was von dir zu hören  :D
Das Entwicklungssystem klingt sehr interessant, wobei man sich eventuel fragen könnte ob Drauglins Rolle dabei nicht etwas zu umfangreich ist.
Aber auf jeden Fall freue ich mich schon darauf es mal anzutesten  (**)

Ach ja, und schön dass es demnächst wieder um Arnor gehen wird, wobei du dass doch eigentlich schon für die letzte Version generalüberholt hast. Man darf gespannt sein  ;)
« Letzte Änderung: 11. Feb 2013, 18:10 von Isildurs Fluch »
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Der Leviathan

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1960 am: 12. Feb 2013, 11:08 »
Ich würde mal sagen die Warterei hat sich gelohnt^^. Besonders gefällt mir diese Verwadlung, ich freue mich schon es anzutesten :P
PS: Ich hab noch einen Tippfehler entdeckt: Du hast aus versehen bei der Fähigkeit Bestien Angmars Wachsum geschrieben, doch eigentlich würde es ja Wachstum heißen.

Haubi

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1961 am: 12. Feb 2013, 12:32 »
Ich verfolge schon seit sehr sehr langer Zeit verschiedene Sub-Modifikationen auf der Modding-Union, sowie DIE Mod schlechthin: Die Edain-Mod. Ich habe mich jetzt extra angemeldet, weil ich doch der Meinung bin, dass es nur fair ist, wenn ich auch ein richtiges Feedback abgebe!

Die erste Hero-Submod 1.0 habe ich direkt ausgetestet und habe dort auch ein paar Dinge sehr interessant gefunden, dennoch hatte alles immer einen leicht bitteren Beigeschmack. Mit weiteren Versionen hat sich dieser Beigeschmack weiter verstärkt: Zu viele Fähigkeiten, zu viele Ähnlichkeiten zwischen diesen und vorallem zu abgedroschene Darstellungen. Trotz allem habe ich alle weitere Versionen dieser Sub-Mod getestet und mir immer wieder eingeredet: Mensch, irgendwann kommt er doch von selbst darauf, dass es einfach alles zu überladen ist! An sich macht es ja Spaß mit mehr Fähigkeiten zu spielen, abseits jeglicher vernünftigen Gleichgewichtsbasis (Balance) im Einzelspielermodus, trotzdem fühlt sich das alles irgendwie nicht richtig und passend an!

Angmar ist ein sehr spezieller Fall in der Edainmod, am liebsten wäre es mir, wenn das ganze Volk einfach komplett umgestaltet werden würde, beziehungsweise entfernt werden würde. Da dieser Fall aber nicht zur Debatte steht, bin ich der Meinung, dass die Absonderlichkeiten, die dort vorherrschen, nicht noch weiter verstärkt werden müssen.
Das letzte Edainmod-Update zum Thema Bestienmeister hat mich überzeugt, es ist einfach gestrickt, aber verkörpert nicht die lineare Absonderlichkeit in diesem Volk. Mehr Fähigkeiten machen sicherlich Spaß, darüber freut sich jedermann!
Das Update, dass die Hero-Submod nun hier präsentiert hat, sorgt nun letztendlich dafür, dass ich nicht mehr über meinen Schatten springen werde und die neueste Version der Submod nicht mehr antesten werden. Ich erdreiste mir jetzt einmal beurteilen zu können, welche Definitionsweise in dem Helden des Bestienmeisters steckt, und das diese durch dieses Update vollkommen verfälscht sein wird. Einem Beorningerähnlichen Wesen (Wolf anstatt Bär....lässt sich wohl noch vereinbaren....) die magischen Zuchtkünste Saurons zuzusprechen und das in einer sehr komplexen und nicht nachvollziehen Fähigkeit unterzubringen, die wahrscheinlich, wie viele andere Fähigkeiten dieser Art, nicht wirklich funktionieren wird (und dann als Bug gemeldet werden muss), schreckt mich ziemlich ab.
Wir sind hier zwar in einem Computerspiel, dennoch besitze ich an dieser Stelle den Anspruch, dass zumindest gewisse Grundsätze von Tolkiens Werken eingehalten werden, schließlich basiert das alles darauf. Einem Nachtjäger, der in Verbindung mit einem Wolf steht, magische Zuchtkräfte zu geben, ist einfach damit nicht mehr vereinbar.

Der bittere Beigeschmack hat sich zunehmendst verstärkt: Schade!


Ich wünsche dem Ersteller dieser Sub-Mod weiterhin viel Erfolg und Durchaltevermögen, ich persönlich bleibe an dieser Stelle stehen und winke hinterher. Ich habe sehr viel Respekt vor Erstellern solcher Modifikationen und Sub-Modifikationen, deshalb rechnet mir dies bitte nicht schlecht an. Ich denke es ist aber nur fair, wenn die Spieler von diesen auch aufzeigen, warum sie zukünftig nicht mehr daran interessiert sind. Dies kann vielleicht dafür sorgen einen gewissen Meinungspol zu bilden, der eine große Masse an Leuten anspricht.
Vielleicht werde ich dennoch die neueste Version einmal antesten, mir wird es aber, wie der Hesse gerne zu sagen pflegt, ein wenig zu buntisch. Ich bleibe bei Edainmod Original.

Es ist schön, wenn es weiterhin Fans hierbei gibt und ich kann mich nur wiederholen: Viel Erfolg bei der weiteren Arbeit!
Ich bleibe leider auf diesem Weg zurück.
« Letzte Änderung: 12. Feb 2013, 12:55 von Haubi »

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1962 am: 12. Feb 2013, 14:06 »
Ich erdreiste mir jetzt einmal beurteilen zu können, welche Definitionsweise in dem Helden des Bestienmeisters steckt, und das diese durch dieses Update vollkommen verfälscht sein wird. Einem Beorningerähnlichen Wesen (Wolf anstatt Bär....lässt sich wohl noch vereinbaren....) die magischen Zuchtkünste Saurons zuzusprechen und das in einer sehr komplexen und nicht nachvollziehen Fähigkeit unterzubringen, die wahrscheinlich, wie viele andere Fähigkeiten dieser Art, nicht wirklich funktionieren wird (und dann als Bug gemeldet werden muss), schreckt mich ziemlich ab.
Wir sind hier zwar in einem Computerspiel, dennoch besitze ich an dieser Stelle den Anspruch, dass zumindest gewisse Grundsätze von Tolkiens Werken eingehalten werden, schließlich basiert das alles darauf. Einem Nachtjäger, der in Verbindung mit einem Wolf steht, magische Zuchtkräfte zu geben, ist einfach damit nicht mehr vereinbar.

Es tut mir natürlich Leid, sowas lesen zu müssen. Es ist immer wieder schade, wenn ein Projekt Fans einbüsst. Natürlich kann ich und will ich es im Endeffekt nicht jedem Recht machen und ich habe nie etwas anderes behauptet. Dieses Projekt basiert auf meinen eigenen Interpretationen, die verschiedene Ursprünge haben.

Zu den Punkten, die ich oben aus deinem Feedback entnommen habe, möchte ich aber noch etwas sagen:
Der Charakter Drauglin basiert in seinen Grundzügen auf dem Charakter Drauglith aus dem alten Angmararchiv. Dieser ist genau wie Drauglin ein Wolfsfreund, den sich der Hexenkönig mit Lügen gefügig gemacht hat.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,80.msg141.html#msg141
( Hier kommen übrigens auch Zaphragor, Durmarth, Gulzar und Mornamarth her)
Soweit so gut.
Jetzt kommt aber der Knackpunkt: Drauglith erhält in seiner Storyline vom Hexenkönig bestimmte magische Kräfte verliehen, die er für das Wachstum und die Wolfszucht in Reich der Eisenkrone einsetzt. Daher wage ich zu behaupten, dass meine Interpretation in diesem Fall recht zutreffend ist, weil ich einem erfundenen Charakter eben passend zu seiner Storyline praktische Zauber gebe. Zugegebermaßen ist das Werwolfritual vielleicht etwas zu dick aufgetragen, aber Angmar führt schließlich diese Werwölfe auch so schon ins Feld und wie man aus Tolkiens Schriften entnehmen kann, fallen Werwölfe ja nicht einfach so vom Himmel, sondern müssen magisch gezüchtet werden.
Soviel dazu.
Zum Abschluss will ich dir noch ganz ehrlich sagen, dass diese Fähigkeit anfangs tatsächlich Probleme gemacht hat. Jetzt funktioniert sie allerdings tadellos, weswegen ich es mir an dieser Stelle herausnehme zu fragen, was dieser Satz hier soll:
[...]die wahrscheinlich, wie viele andere Fähigkeiten dieser Art, nicht wirklich funktionieren wird[...]
Ich bemühe mich stets, nichts zu präsentieren, was nicht so funktioniert, wie es soll.

Das wars von meiner Seite dazu.

MfG CMG
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Ealendril der Dunkle

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1963 am: 13. Feb 2013, 10:56 »
Zitat
Der Charakter Drauglin basiert in seinen Grundzügen auf dem Charakter Drauglith aus dem alten Angmararchiv.
Hier unterliegst du einem Trugschluss, der Bestienmeister wurde von mir erfunden und basiert keinesfalls auf dem Charakter des Angmar RPGs, das war eher zufällig, dass hier parallelen vorherrschen. Dieser Char wurde erst einige Zeit später im Volk Angmar eingebunden, zuvor war die Heldenriege bereits fast vollständig. Orientiert habe ich mich dabei an dem "Bösewicht" aus dem Film Pakt der Wölfe, ursprünglich sollte der Held also mit einer Art Flöte die Bestie kontrollieren können und selbst nicht aktiv in den kampf einschreiten. Da es aber hierbei umsetzungstechnische Schwierigkeiten gab, wurde das Konzept dann so von mir ausgelegt, sodass die Bestie und ihr Meister eine Art Symbiose eingehen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch überhaupt nicht, dass ein ähnlicher Held im Angmar-RPG vorliegt, zu meiner Schande muss ich gestehen, dass mich dieses RPG nie sonderlich gereizt hat. Ein Hinweis von Lord of Mordor hat mich dann letztendlich auf die Parallelen aufmerksam gemacht.  :D
Draug bedeutet so viel wie Wolf, deshalb ist es hierbei nicht wirklich ein Zufall, dass sich die Namen Drauglith und Drauglin ähneln.

Wie du irgendwelche Sachen in deiner Submod interpretierst, bleibt natürlich vollkommen dir überlassen, ich wollte das aber dennoch hier richtig stellen, dass du eben mit deiner Interpretation des Helden ein wenig daneben liegst. :)

Das Ritual klingt kompliziert, ein wenig zu kompliziert für meinen Geschmack. Ich würde dir empfehlen die Fähigkeiten etwas einfacher und ersichtlicher zu strukturieren. Wenn man erst eine Seite Text lesen muss, bevor man den Sinn der Fähigkeit versteht, dürfte das für ziemlich angespannte Nerven sorgen.

Viel Spaß weiterhin.
« Letzte Änderung: 13. Feb 2013, 12:39 von Ealendril der Dunkle »

Melkor Bauglir

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1964 am: 13. Feb 2013, 16:16 »
Langsam wird es zwar gewissermaßen langweilig, immer nur schreiben zu können, dass es mir gefällt, aber grundsätzlich ist eine solche Einstellung vonseiten einiger Kritiker sicherlich auch was gutes. xD

Also mir gefällt das neue Update, ich finde die Fähigkeiten alle schön und da ich (im SP) ein fanatischer Anhänger von komplexen Systemen mit dutzenden Fähigkeiten bin, kann mir das Konzept eigentlich nur gefallen.
Eine Frage noch: Da ich das richtige AdH nie gespielt hab (ich habe seinerzeit sofort Edain in den Ordner gepackt und mir AdH auch nur wegen der Mod geholt), weiß ich nicht, ob der Wolfsdamön identisch mit dem "Schatten des Wolfes" ist. Könnte mich da jemand aufklären? Er erinnert mich nämlich stark an diesen Zauber, aber irgendwie kommt er mir kleiner vor.
Das war's dann auch schon.


Gruß
Melkor Bauglir