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Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 712519 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1965 am: 13. Feb 2013, 17:23 »
Ja ich glaub der Wolfsdämon hatte eher so Balroggröße  ;)
Aber das Design ist glaub ich ziemlich nah dran...
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1966 am: 13. Feb 2013, 17:33 »
Zitat
Der Charakter Drauglin basiert in seinen Grundzügen auf dem Charakter Drauglith aus dem alten Angmararchiv.
Hier unterliegst du einem Trugschluss, der Bestienmeister wurde von mir erfunden und basiert keinesfalls auf dem Charakter des Angmar RPGs, das war eher zufällig, dass hier parallelen vorherrschen. Dieser Char wurde erst einige Zeit später im Volk Angmar eingebunden, zuvor war die Heldenriege bereits fast vollständig. Orientiert habe ich mich dabei an dem "Bösewicht" aus dem Film Pakt der Wölfe, ursprünglich sollte der Held also mit einer Art Flöte die Bestie kontrollieren können und selbst nicht aktiv in den kampf einschreiten. Da es aber hierbei umsetzungstechnische Schwierigkeiten gab, wurde das Konzept dann so von mir ausgelegt, sodass die Bestie und ihr Meister eine Art Symbiose eingehen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch überhaupt nicht, dass ein ähnlicher Held im Angmar-RPG vorliegt, zu meiner Schande muss ich gestehen, dass mich dieses RPG nie sonderlich gereizt hat. Ein Hinweis von Lord of Mordor hat mich dann letztendlich auf die Parallelen aufmerksam gemacht.  :D
Draug bedeutet so viel wie Wolf, deshalb ist es hierbei nicht wirklich ein Zufall, dass sich die Namen Drauglith und Drauglin ähneln.
Wenn das so ist, dann ist das Werwolfritual wohl doch ziemlich fehl am Platz...
Das heißt, ich werde hier etwas nachjustieren müssen, damit es wieder seine Richtigkeit hat. Ich denke, ich hab schon eine Idee, wie ich das richtig stellen kann, ohne dass die ganze Arbeit umsonst war.
Danke für die Richtigstellung, Ea.
Damit ist dann wohl auch Haubis Kritik mehr als berechtigt.
Ich meine aber, irgendwer aus dem Team hätte irgendwann mal gesagt, dass Drauglin durch Drauglith inspiriert wurde. Ich könnte jetzt aber nicht sagen, wann und wo das war oder wer das gesagt hat. Vielleicht steckt auch einfach nur eine falsche Erinnerung in meinem Kopf.
Kann natürlich auch sein.  :)
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1967 am: 13. Feb 2013, 18:26 »
Angesichts der „brutalen“ Kritik von Haubi möchte ich mich hier nochmals zu Wort melden. Obwohl es eigentlich nicht meine Art ist, mich in die Projekte anderer einzumischen und Kritik zu üben, wenn ich selber nicht besonders viel Ahnung davon habe, schreibe ich nun hierzu einen Kommentar.

Ich habe mir in den letzten Monaten viele Gedanken über die Edain Mod gemacht, und vielleicht gerade weil ich die Mod so gut finde, fallen mir nach „tausend“ Spielstunden doch Fehler auf, die mich nach so viel Spielen ziemlich stören. Dabei möchte ich anmerken, dass ich kaum ein Spiel so oft gespielt habe wie die Edain Mod^^
Haubis Kritik brachte für mich einen Stein ins Rollen, bei dem ich sagen muss, dass mein Wort an diese Stelle gehört, lesen reicht nicht mehr. Einerseits hat er durchaus Recht mit dem, was er sagt (dazu unten mehr). Andererseits finde ich seine Kritik zu negativ. Wäre ich ein Mitglied der Edain Mod, würde ich mich dadurch fast beleidigt fühlen – nicht weil es total schwachsinnig ist, was Haubi schreibt, nein, so ist es wirklich nicht, sondern weil man keine Schlüsse daraus ziehen kann und man dadurch nichts verbessern kann.

Zum Thema zu viele Fähigkeiten:
Dazu hatte ich mich in meinem Kommentar vor einiger Zeit auch geäußert, wenngleich weniger hart wie Haubi. Nun: Die Sache ist zweischneidig. Viele Fähigkeiten verleihen dem Spiel eine gewisse Tiefe und diese ist es eben, wegen der ich das Spiel so liebe. Zum anderen macht es das Spielen total unübersichtlich und unsauber. Manche Fähigkeiten sind auch total übertrieben, passen nicht ganz oder bringen es nicht. Darum meinte ich damals in meinem Kommentar, ich wäre dafür, das Spiel eher zu verfeinern als zu erweitern.

Leider wurde ich wie ich finde gleich zu sehr abgewimmelt, als dass man versucht hätte, meine Ideen, die vielleicht leicht daher gesagt sind – wie gesagt ich habe keine Ahnung vom Programmieren und Spiele machen – aber trotzdem nicht verwerflich sind.
Womöglich finde ich hier mehr Ohren, die mir zuhören wollen?

Das Spiel ist zu unübersichtlich und zu unausgefeilt!

Die Submod nicht mehr zu spielen und nur noch die Hauptversion zu zocken, kann ich nicht verstehen. Kurz zu mir: Ich habe mit Edain 3.7.5 angefangen, was zugegeben noch nicht so lange her ist, und dann auf 3.8.1 geupdatet. Da war mein Schock groß. Irrsinnig viele Bug, Fähigkeiten gingen gar nicht mehr und auf manchen Karten spielte der Gegner nicht mit – er hatte nicht ein Gebäude gebaut, als ich nach 15 Minuten mit einer Gruppe nachsehen ging, was los ist. Und das war kein Einzelfall. Nach mehreren Versuchen wollte die Karte einfach nicht!! Keine KI vorhanden! Dann habe ich die Submod entdeckt und oh Wunder: Alle Karten gehen seitdem einwandfrei und es gibt kaum eine Fähigkeit, die bugt.

Da wir schon beim Thema sind, alle Fähigkeiten die noch ziemlich verbugt sind und mir gerade einfallen:

Gandalf kann mit seinem Zauber seine Spells schneller laden lassen. Wenn man die Fähigkeit aktiviert kann man aber damit etwa 5x hintereinander Wort der Macht sprechen. Aha^^

Faramir kann mit seiner Verstärkung-Rufen-Fähigkeit etwa 15 Bataillone Waldläufer rufen, wenn man es bis zum Ende auszehrt, was doch total unfair ist, weil man damit problemlos jeden besiegen kann. Dwalin der Zwerg hat da finde ich eine ähnliche Fähigkeit, aber bei der funktioniert das richtig.

Bei Arnor kann der Kerl, der immer von sich behauptet, Boromir zu sein und dessen Namen ich mir nie merken kann, auch eine Fähigkeiten wirken, mit der man dann unendliche Verstärkungen rufen kann.

Usw.

Insgesamt sind es halt weniger als in der Hauptversion, habe extra ein paar mal gewechselt und kontrolliert. Warum also nicht die tolle Submod spielen?^^

Die Übersichtlichkeit dagegen könnte man doch leicht erhöhen. Dass sich der Text nicht rot markieren lässt, weiß ich mittlerweile. Warum dann nicht so aufteilen, dass man auf einen Blick die Wirkung sieht?

Beispiel Fähigkeit von Glorfindel (da muss ich nicht so viel abtippen^^):

bisher:

„Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes. Verbündete Einheiten in seiner Nähe erhalten +20% Rüstung und laden ihre Spells 20% schneller auf. Glorfindel erhält dauerhaft +25% Rüstung.“ (ist schon ziemlich übersichtlich, gibt wesentlich schlimmeres, aber geht trotzdem besser)

Vorschlag:
„Historisches:
Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes.

Auswirkungen:
Eigene Boni: dauerhaft +25% Rüstung
Aura auf die Umgebung: Verbündete Einheiten +20% Rüstung und +20% schnellere Aufladezeit der Spells“

Weiterer Punkt: Mir missfällt es, den Palantir zu wechseln. Das ist nicht nur zeitaufwendig und kompliziert, sondern führt auch dazu, dass automatisch aktivierte Fähigkeiten nicht anspringen.
Bei Aragorn Stufe 20 finde ich das schön. Da brauche ich keinen Palantirwechsel. Könnte man das nicht bei allen Helden so machen, z.B. unten die passiven Fähigkeiten und rechts die zum Anwenden? Was denkt ihr darüber?

Zum Thema Angmar:
Ja, das Volk ist ziemlich eigensinnig und passt kaum zu den anderen. Genauso gut würden zum Beispiel die Haradrim ins Konzept passen. Angmar gibt es nicht mehr, genauso wenig wie Arnor und sie gehören nicht zum Ringkrieg, wie man ihn aus dem Filmen kennt (verzeiht, wenn das etwas oberflächlich klingt). Möchte man Angmar behalten, fände ich ein anderes Spielkonzept angebracht. Das mit dem Einheiten opfern zum Beispiel wurde bisher sehr schlecht umgesetzt, wie ich finde. Dass ich davon kein großer Fan bin, sollte ich dazu sagen, aber da ich ja den „Bösen“ spiele, finde ich das ok, solange es gut verarbeitet ist. Zudem musste ich mit Schrecken einmal feststellen, dass Angmar ein Bogenschützen-Held fehlt, oder hab ich den nicht entdeckt? Als auf einmal bei einem Spiel gegen Nebelberge Flugeinheiten kamen, hatte ich ein riesiges Problem, da ich auch keine Bogenschützen mit erforschten Pfeilen parat hatte. Wenigstens ein Typ von der Klasse „Faramir“, den ich persönlich als schwächeren Bogenschützen einstufe, sieht man von seiner Irrsinnigen „Hinterhalt“ Fähigkeit mal ab, wäre nicht schlecht gewesen.
Drauglin ist jetzt nicht gerade mein Favorit. Ob er erfunden ist, weiß ich nicht. „Erfinden“ halte ich jedoch grundsätzlich für nichts Schlechtes, solange es zum Konzept passt und zu Tolkiens Welt. Tut Drauglin das? Mit dem neuen 3.2 vielleicht?
Am schlechten an Angmar finde ich den Hexenkönig. Ja, er hat von Stufe 1 an alle Fähigkeiten. Aber seine Rüstung ist zu gering für seine Preiskategorie. Man muss ja alle Fähigkeiten kaufen, was sehr kostspielig ist. Dafür ist er dann aber zu schlecht. Mehr als Sprüche klopfen tut er nicht^^. Außerdem muss ich dafür erst mal alle Gebäude bauen, was ich eigentlich selten mache, weil ich nicht alle brauche. Dann wäre da seine Fähigkeit, mit der man seine eigenen Helden innerhalb von 30 Sekunden töten kann. Hab ich nie wieder hergenommen, seit ich mal bei einem Angriff gesehen habe, dass die tatsächlich so funktioniert. Totale Selbstvernichtung. Hinterher konnte ich ausschalten. Ok, stimmt, ich hätte lesen müssen, dass sie sterben. Habe ich nicht. Aber was zum Teufel soll das für eine Fähigkeit sein, die sechs eigene Stufe 10 Helden tötet?

Ich könnte jetzt ewig so weitergehen und alle Helden durchspielen, was gut und schlecht ist.

Nur eine Sache zum Schluss: Bitte verfeinert es, bevor ihr noch mehr Fähigkeiten macht, bitte!
Ich zähle unbedingt auf Version 3.2, weil ich noch nicht sicher weiß, ob mir die Version 4.0 der Hauptversion gefallen wird, oder ob ich sie nach dem Ausprobieren wieder deinstalliere.

Einen Punkt möchte ich noch zu Angmar anfügen: Man hat mir gesagt, es sei unmöglich, Arnor als spielbares Volk im Menu auszuwählen. Schade, sonst hätte Arnor es wahrscheinlich zu meinem Lieblingsvolk geschafft. Ich spiele fast nur 6 oder 8 Spielerkarten.
Kann man dann nicht Arnor und Angmar tauschen? Arnor passt nämlich noch viel besser zu den anderen Völkern als Angmar und ich würde es viel lieber spielen.
Also ich meine, dass man Arnor statt Angmar im Menu auswählen kann? Nur so eine Idee von mir^^

Ach und übrigens: Über Kommentare zu meinen Ideen, ob gutheißend oder zornig, sind auf jeden Fall erwünscht. Habe wohl ja einige wunde Punkte getroffen.

Wünsche noch viel Spaß beim Bearbeiten!
« Letzte Änderung: 13. Feb 2013, 18:54 von TerrorTeutates »

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1968 am: 13. Feb 2013, 19:51 »
Zu ein paar Punkten, die du genannt hast und zu einigen Vorschläge möchte ich gern noch was sagen, bevor hier zuviel erwartet oder erhofft wird.
Was deine Einleitung betrifft, kann ich dir in sämtlichen Punkte nur zustimmen. Mit mehr Fähigkeiten zu spielen macht dem einen Spass, weil es wie du gesagt hast, mehr Tiefe ins Spiel bringt. Dem anderen ist es möglicherweise zu überladen, bzw. er kommt damit nicht richtig zurecht und bevorzugt deswegen die Helden des Originals, was ich durchaus nachvollziehen kann.
Wie gesagt ist diese Submod absolut nicht konkurenzfähig, was den Vergleich mit der Originalmod angeht und sie soll es auch nicht sein, was ich schon desöfteren klar gestellt habe.
Sie ist nur ein zusätzliches Sahnehäubchen für diejenigen unter uns, die gern mit etwas ausgefalleneren Spezialsystemen und Helden spielen möchten und auch bereit sind, sich dafür Zeit zu nehmen. Niemand wird hier aufgrund seines Geschmacks verurteilt und besser oder schlechter behandelt.

Die Übersichtlichkeit dagegen könnte man doch leicht erhöhen. Dass sich der Text nicht rot markieren lässt, weiß ich mittlerweile. Warum dann nicht so aufteilen, dass man auf einen Blick die Wirkung sieht?

Beispiel Fähigkeit von Glorfindel (da muss ich nicht so viel abtippen^^):

bisher:

„Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes. Verbündete Einheiten in seiner Nähe erhalten +20% Rüstung und laden ihre Spells 20% schneller auf. Glorfindel erhält dauerhaft +25% Rüstung.“ (ist schon ziemlich übersichtlich, gibt wesentlich schlimmeres, aber geht trotzdem besser)

Vorschlag:
„Historisches:
Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes.

Auswirkungen:
Eigene Boni: dauerhaft +25% Rüstung
Aura auf die Umgebung: Verbündete Einheiten +20% Rüstung und +20% schnellere Aufladezeit der Spells“

Nunja, wenn du sowas gerne umgesetzt sehen willst, dann tu dir keinen Zwang an.
Ich werde sowas auf jeden Fall nicht allein in Angriff nehmen.
Grund: Zeit- und Motivationsmangel.
Allein die Fähigkeitenbeschreibunge n der Submod nehmen grob geschätzt ca. 100 Din-A 4 Seiten ein und es wäre ein gewaltiger Aufwand, jeden einzelnen Text so zu gliedern, wie du es vorschlägst.
Außerdem ist das eine sehr eintönige und langweilige Arbeit und du musst bedenken, dass auch Modder nur normale Menschen sind, die allein die Aussicht auf sowas schon abschreckt.
Aber wie gesagt: Wenn du oder jemand anders das übernehmen will/st.
Ich freue mich über jede Hilfe und über jeden Zuwachs im Team

Weiterer Punkt: Mir missfällt es, den Palantir zu wechseln. Das ist nicht nur zeitaufwendig und kompliziert, sondern führt auch dazu, dass automatisch aktivierte Fähigkeiten nicht anspringen.
Bei Aragorn Stufe 20 finde ich das schön. Da brauche ich keinen Palantirwechsel. Könnte man das nicht bei allen Helden so machen, z.B. unten die passiven Fähigkeiten und rechts die zum Anwenden? Was denkt ihr darüber?
So ein System ist leider nicht ohne weiteres auf jeden Helden übertragbar, weil es sich stark mit anderen Mechaniken des Spiels beißt. Soll heißen: In SuM gibt es einige Definitionen und Systeme, die man nicht kombinieren kann.
Hierbei taucht z.B. das Problem auf, dass Helden, die eine Baumeisterleiste für ihre Fähigkeiten benutzen, das Mountsystem nicht mehr benutzen können, um sich zu verwandelt. Das würde in der Praxis bedeuten, dass sämtliche Ringsysteme Edains und andere Systeme, die das Verwandeln als Grundlage verwenden, nicht mehr funktionieren würden, wenn man die Baumeisterleiste auf alle Helden übertragen würde.
Ich weiß es ist bitter, aber wenn ein Durchschnittsheld mehr als 5 Fähigkeiten haben soll, ist in den meisten Fällen der Palantirswitch die einzige Möglichkeit, sowas umzusetzen.

Zum Thema Angmar:
Ja, das Volk ist ziemlich eigensinnig und passt kaum zu den anderen. Genauso gut würden zum Beispiel die Haradrim ins Konzept passen. Angmar gibt es nicht mehr, genauso wenig wie Arnor und sie gehören nicht zum Ringkrieg, wie man ihn aus dem Filmen kennt (verzeiht, wenn das etwas oberflächlich klingt). Möchte man Angmar behalten, fände ich ein anderes Spielkonzept angebracht. Das mit dem Einheiten opfern zum Beispiel wurde bisher sehr schlecht umgesetzt, wie ich finde. Dass ich davon kein großer Fan bin, sollte ich dazu sagen, aber da ich ja den „Bösen“ spiele, finde ich das ok, solange es gut verarbeitet ist. Zudem musste ich mit Schrecken einmal feststellen, dass Angmar ein Bogenschützen-Held fehlt, oder hab ich den nicht entdeckt? Als auf einmal bei einem Spiel gegen Nebelberge Flugeinheiten kamen, hatte ich ein riesiges Problem, da ich auch keine Bogenschützen mit erforschten Pfeilen parat hatte. Wenigstens ein Typ von der Klasse „Faramir“, den ich persönlich als schwächeren Bogenschützen einstufe, sieht man von seiner Irrsinnigen „Hinterhalt“ Fähigkeit mal ab, wäre nicht schlecht gewesen.
Drauglin ist jetzt nicht gerade mein Favorit. Ob er erfunden ist, weiß ich nicht. „Erfinden“ halte ich jedoch grundsätzlich für nichts Schlechtes, solange es zum Konzept passt und zu Tolkiens Welt. Tut Drauglin das? Mit dem neuen 3.2 vielleicht?
Am schlechten an Angmar finde ich den Hexenkönig. Ja, er hat von Stufe 1 an alle Fähigkeiten. Aber seine Rüstung ist zu gering für seine Preiskategorie. Man muss ja alle Fähigkeiten kaufen, was sehr kostspielig ist. Dafür ist er dann aber zu schlecht. Mehr als Sprüche klopfen tut er nicht^^. Außerdem muss ich dafür erst mal alle Gebäude bauen, was ich eigentlich selten mache, weil ich nicht alle brauche. Dann wäre da seine Fähigkeit, mit der man seine eigenen Helden innerhalb von 30 Sekunden töten kann. Hab ich nie wieder hergenommen, seit ich mal bei einem Angriff gesehen habe, dass die tatsächlich so funktioniert. Totale Selbstvernichtung. Hinterher konnte ich ausschalten. Ok, stimmt, ich hätte lesen müssen, dass sie sterben. Habe ich nicht. Aber was zum Teufel soll das für eine Fähigkeit sein, die sechs eigene Stufe 10 Helden tötet?
Einen Punkt möchte ich noch zu Angmar anfügen: Man hat mir gesagt, es sei unmöglich, Arnor als spielbares Volk im Menu auszuwählen. Schade, sonst hätte Arnor es wahrscheinlich zu meinem Lieblingsvolk geschafft. Ich spiele fast nur 6 oder 8 Spielerkarten.
Kann man dann nicht Arnor und Angmar tauschen? Arnor passt nämlich noch viel besser zu den anderen Völkern als Angmar und ich würde es viel lieber spielen.
Also ich meine, dass man Arnor statt Angmar im Menu auswählen kann? Nur so eine Idee von mir^^
Das sind alles Originalmodsachen. Ich persönlich habe mich nie sonderlich an Angmar gestört. Ich weiß, dass es vielen abgebrühten Tolkienfanatikern schon lange ein Dorn im Auge ist und das kann ich auch verstehen, aber ich sehe keinen zwingenden Grund, das Volk im Grundprinzip zu verändern oder es einfach zu kicken.

Nur eine Sache zum Schluss: Bitte verfeinert es, bevor ihr noch mehr Fähigkeiten macht, bitte!
Und dazu möchte ich schlussendlich auch noch was loswerden.
Verfeinerungen und Bugfixing findet immer nebenher statt. Wenn ich einen Fehler (aus was für Gründen auch immer) zur Zeit nicht fixen kann oder will, weil ich nicht weiß was ihn verursacht oder weil andere Sachen gerade wichtiger sind, dann heißt das nicht, dass er unter den Teppich gekehrt und nicht mehr beachtet wird. Keinesfalls.
Es ist nur so, dass reine Bugsuche und Forschung nach den Ursachen auf Dauer extrem ätzend ist. Vor allem, weil man nicht immer auf Anhieb auf die Lösung kommt.

Ich weiß, den Leuten, die selber nicht programmieren oder modden, fällt das schwer, aber bitte versetzt euch mal in meine Lage.
Ich brauche auch selbst etwas Motivationsaufwand, um am Ball zu bleiben.
Seine Kreativität ausleben zu können, indem man seine eigenen Ideen zu Papier bringt und dann auch umsetzt, ist der große Reiz am Modden und das ist auch der Grund, warum ich das hier überhaupt mache.
Deswegen wird es bei mir zu keiner Zeit so sein, dass ich mich ausschließlich mit den oben erwähnten langwierigen und frustrierenden Arbeiten beschäftige, sondern alles wird gleichzeitig und in einer (mehr oder weniger) gesunden Mischung gemacht.
Am Besten ist es natürlich, wenn eine Feelingorietierte Änderung gleichzeitig das Gameplay verbessert oder umgekehrt. Aber das kann man natürlich nicht immer erreichen.

Ihr müsst euch immer vor Augen führen, dass alles, was ich hier tue (selbst wenn es dieser Text ist, den ich schreibe, um zu rechtfertigen, was ich tue) von meiner Freizeit abgeht.
Es wäre gelogen, wenn ich sagen würde, dass ich es nicht gern tue, aber ich bin kein Dienstleister und damit nicht verpflichtet mein Tun irgendwie zu rechtfertigen oder irgendwelche Versprechen zu geben.

MfG CMG
« Letzte Änderung: 13. Feb 2013, 19:55 von CMG »
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1969 am: 13. Feb 2013, 21:40 »
Ich möchte nurnoch hinzufügen, dass das Editieren der Texte keinerlei Vorwissen erfordert, man kann also (fast) direkt loslegen. Falls es dennoch Fragen gibt --> PN.
Nur das Original.

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1970 am: 13. Feb 2013, 23:55 »
So, wie versprochen habe ich das Bestienmeisterupdate jetzt noch mal ein klein wenig überarbeitet:

http://www.abload.de/img/sshot0009uaunr.png
http://www.abload.de/img/sshot00102wugi.png
http://www.abload.de/img/sshot001164un3.png
http://www.abload.de/img/sshot0013myurl.png
http://www.abload.de/img/sshot0014p5u9c.png

Damit ist jetzt jeder Aspekt der Magie, die nicht zur Konzeption des Bestienmeisters passt, aus dessen Fähigkeitenarsenal entfernt und er züchtet seine Bestien jetzt mehr oder weniger unmagisch ( :P)
Ich hoffe, ihr könnt das nachvollziehen und findet es so besser.
Mir persönlich gefällt diese Lösung jetzt im Nachhinein betrachtet sogar besser, als die vorige, da sie ein paar Vorteile hat.
Erstens braucht ihr jetzt Drauglin nicht mehr zwingend im Lager, um das Ritual durchführen zu können, sodass er wieder wie gewohnt dem Gefecht beiwohnen kann und seiner Konzeption besser gerecht wird.
Zweitens räumt es den Hexenmeistern, die momentan sowieso nicht wirklich häufig gebraucht werden, zusätzliche Möglichkeiten ein, sodass sie an Wert gewinnen.

MfG CMG
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1971 am: 14. Feb 2013, 00:27 »
Wirkt schon ein wenig übersichtlicher, wobei du nicht wegen meiner Erklärung da hättest dran arbeiten müssen. Es war, wie gesagt, nur eine kleine Randbemerkung meinerseits. Ansonsten halte ich mich ja aus solchen Diskussionen eher raus.  :)

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1972 am: 14. Feb 2013, 11:19 »
Ich begrüße die Änderung sehr, da sie a) einfach logischer bzw. tolkiengetreuer ist b) der EG-Held Drauglin entschlackt wird, sodass nur noch passende Elemente seiner "Magie" vorhanden sind und c) die Hexenmeister etwas zentraler werden  8-)
Also eine win-win-win-Situation  ;)
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ottmi

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wolrdbuilder
« Antwort #1973 am: 15. Feb 2013, 23:09 »
hab gelesen, dass der worldbuilder nicht funktioniert, wenn sich die big-datei der submod im hauptverzeichnis befindet
meine frage: wie bring ich den worldbuilder denn jetzt wieder ans laufen ?
hab schon versucht die big-datei zu entfernen aber finde nur eine bak-datei mit demselben namen. die zu entfernen bringt aber nichts
und dass es nicht geht muss auf jeden fall an der submod liegen, weil der worlbuilder vorher funktioniert hat
wäre sehr dankbar für hilfe

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1974 am: 15. Feb 2013, 23:14 »
Normalerweise reicht es völlig, die Submod mit dem Edainswitcher zu deaktivieren.
Dann müsste es gehen.
Wenns trotzdem nicht geht, liegt es nicht an der Submod.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1975 am: 15. Feb 2013, 23:21 »
okay dachte nur weil die big-datei ja jetzt eine bak-datei ist und es ja vorher funktioniert hat

und was ich noch sagen wollte mir gefällt die submod wirklich gut ! richtig gute arbeit
sowohl edain an sich als auch die hero submod haben mich echt beeindruckt

vg ottmi
« Letzte Änderung: 15. Feb 2013, 23:28 von ottmi »

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1976 am: 15. Feb 2013, 23:26 »
Ja, wenn du im Switcher die Submodbig deaktivierst, indem du das Häkchen weg machst, wandelt der Switcher die Big in eine bak- Datei um und das Spiel kann die Daten nicht mehr einlesen, die in der Big vorhanden sind. Das ist dann gleichbedeutend wie wenn die Datei überhaupt nicht im Ordner vorhanden wäre.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1977 am: 15. Feb 2013, 23:30 »
jtzt wo du es sagst..stimmt :D
sry für solche fragen ich hab ehrlich gesagt kaum ahnung von solchen sachen :D
vielen dank für die schnelle hilfe

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1978 am: 5. Mär 2013, 18:31 »
Arnor Update Nr. 1

Seid gegrüßt, Fans der HS
Wie ihr wahrscheinlich schon anhand der grün eingefärbten Teile des Konzepts bemerkt habt, geht die Arbeit am großen Arnorkonzept gut voran. Daher werde ich heute mal mit den Präsentationen der einzelnen Teile loslegen.

Mit der Heldenriege Arnors war ich schon seit einiger Zeit nicht mehr wirklich zufrieden. Bei diesem Volk gab es noch einige Baustellen und unausgereifte Konzepte, die weder sonderlich gameplayfreundlich noch feelingreich waren.
Zu viele ähnliche Fähigkeiten, dauerhafte Helden aus dem Spellbook und zu viele Parallelen zum Schwestervolk Gondor waren nur einige der Probleme, die mir hier aufgestossen sind.
Natürlich galt das aber nicht für alle Helden. Mit einigen, wie z.B. Araphant oder Earnur, war ich schon sehr zufrieden.
Dennoch ist das neue Konzept eine Generalüberholung, die ca. die Hälfte aller Helden Arnors betrifft. Hier hab ich mich mal ordentlich ins Zeug gelegt und ein paar neue Systeme und Fähigkeiten eingebaut, die das Volk als Ganzes etwas aufpolieren, bisherige (Logik-) Schwächen ausmerzen und natürlich auch ein paar neue Features hinzufügen.

Erinnerung an Westenis

Teil 1: Bund der Tapferkeit

Den Anfang macht heute Aranarth, Prinz Arnors und späterer Stammesführer der Dunédain des Nordens.
Für ihn habe ich ein Konzept erarbeitet, welches nach einem völlig neues System funktioniert:

Anstatt (wie so viele andere Helden der Submod) einen aktiven Palantirswitch zu benutzen, wechselt Aranarth nun sowohl als Prinz als auch als Waldläufer automatisch sein Fähigkeitenarsenal, wenn sich Gegner in der Nähe befinden.

Der Radius, in dem dies geschieht, ist unterschiedlich, je nachdem ob ihr Aranarth gerade als Waldläufer oder als Prinz spielt.
Der Prinz wechselt vom normalen Fähigkeitenarsenal zum Kampffähigkeitenarsenal, wenn sich Gegner auf eine Entfernung von 150 Längeneinheiten (Im Spiel kann man schlecht von Metern reden) heran gewagt haben.
Beim Waldläufer ist diese Entfernung doppelt so groß, da dieser ja mit seinem Bogen aus größerer Distanz seine Kampffähigkeiten gegen Gegner einsetzen muss.

Aus diesem System ergeben sich einige Vorteile.
1. müsst ich nun nicht mehr umständlich per Klick den Palantir wechseln, wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit benutzen wollt, sondern ihr erhaltet für die richtige Situation automatisch die richtigen Fähigkeiten
2. macht es Aranarth (hoffentlich) noch einzigartiger.  ;)

Einher mit diesem System gehen einige neue Fähigkeiten, die alte, unbrauchbare oder uneinzigartige Fähigkeiten ersetzen.
Sind keine Gegner in der Nähe, kann Aranarth mit seinen neuen Supportfähigkeiten verbündete Helden ausrüsten und passiv deren Heilung und deren Spellaufladung beschleunigen.
Nähern sich Gegner, wechselt er zum Kampffähigkeitenarsenal, mit dessen Fähigkeiten er verbündete Helden im Kampf unterstützen kann und passiv deren Rüstung und Angriff erhöht

Im folgenden stelle ich euch die jeweiligen normalen Fähigkeitenarsenale und Kampffähigkeitenarsenale beider Formen Aranarths vor:

Aranarth als Prinz

normales Fähigkeitenarsenal, wenn keine Gegner in der Nähe sind:

  • Slot 1:
    Waldläufer/Prinz Wechsel (Stufe 1)
    Wird ersetzt, sobald ihr euch für den Pfad des Prinzen entschieden habt

    Beistand des Prinzen (Stufe 10)
    Ersetzt, wie im Original, den Wechselbutton zwischen Prinz und Waldläufer, wenn ihr den Pfad des Prinzen gewählt habt. An der Fähigkeit selbst ändert sich auch nichts.

  • Slot 2:
    Pferd aufsteigen/absteigen

  • Slot 3:
    Hoffnung des Königreiches (Stufe 3) (passiv)
    http://www.abload.de/img/sshot00016dpfz.png

    Anmerkung: Wie bereits erwähnt, ist auch Aranarths passive Heldenführerschaft davon abhängig, ob sich Gegner in der Nähe aufhalten oder nicht. Sind keine Gegner in der Nähe ist die "Hoffnung des Königreichs" aktiv, mit der Aranarth die Regneration von Helden in der Nähe beschleunigt.

  • Slot 4:
    Bund der Tapferkeit (Stufe 4)
    http://www.abload.de/img/sshot0004zdo0g.png

    Anmerkung: Klingt vielleicht etwas kompliziert, ist aber eigentlich ganz einfach.  :P
    Helden, die Mitglieder des Bundes sind, teilen sich ihre Erfahrung und steigen gemeinsam auf höhere Level auf. Das hat den Vorteil, dass Helden, die weniger Erfahrung brauchen, um aufzuleveln, andere Helden quasi mit hoch ziehen können  ;)

  • Slot 5:
    Pfad des Prinzen (Stufe 7)
    Habt ihr euch für den Pfad des Prinzen entschieden, wird dieser Button ersetzt durch:

    Königliches Blut (Stufe 7)
    http://www.abload.de/img/sshot0023vfr8q.png

    Diese Fähigkeit ist ja schon aus 3.1 bekannt. Dazu muss ich nichts mehr sagen, denke ich.

Kampffähigkeitenarsenal, wenn Gegner in der Nähe sind:
http://www.abload.de/img/sshot0005zpr27.png

  • Slot 1:
    Waldläufer/Prinz Wechsel (Stufe 1)
    Wird ersetzt, sobald ihr euch für den Pfad des Prinzen entschieden habt

    Beistand des Prinzen (Stufe 10)
    Ersetzt, wie im Original, den Wechselbutton zwischen Prinz und Waldläufer, wenn ihr den Pfad des Prinzen gewählt habt. An der Fähigkeit selbst ändert sich auch nichts.

  • Slot 2:
    Pferd aufsteigen/absteigen

  • Slot 3:
    Prinz von Arthedain (Stufe 3) (passiv)
    http://www.abload.de/img/sshot0002yeqt5.png

    Anmerkung: Befinden sich Gegner in der Nähe, wird die "Hoffnung des Königreichs" -Führerschaft durch diese Führerschaft ersetzt. Sie supportet nun Helden direkt im Kampf, indem sie deren Rüstung und Angriff erhöht.

  • Slot 4:
    Ansturm des Prinzen (Stufe 5)
    Dieselbe Fähigkeit, wie in der Originalmod, ist nun hier im Kampffähigkeitenarsenal zu finden

  • Slot 5:
    Pfad des Prinzen (Stufe 7)
    Habt ihr euch für den Pfad des Prinzen entschieden, wird dieser Button ersetzt durch:

    Klinge des Ruhmes (Stufe 8)
    Auch diese Fähigkeit ist ja bereits aus der derzeitigen Version bekannt. Hier habe ich für die neue Version lediglich eine neue FX eingebaut und den Wirkungsbereich der Fähigkeit auf Helden beschränkt, da Aranarth ja ein Heldensupporter sein soll  ;)

Aranarth als Waldläufer

normales Fähigkeitenarsenal, wenn keine Gegner in der Nähe sind:

  • Slot 1:
    Waldläufer/Prinz Wechsel (Stufe 1)
    Wird ersetzt, sobald ihr euch für den Pfad des Waldläufers entschieden habt

    Waffenwechsel (Stufe 1)
    Der Waffenwechsel ist nun erst verfügbar, wenn ihr euch für den Pfad des Waldläufers entschieden habt und ersetzt dann den Prinz/Waldläufer- Switch

  • Slot 2:
    Geschärfte Sinne (Stufe 3) (passiv)
    http://www.abload.de/img/sshot0037ulrf6.png

    Anmerkung: Diese passive Fähigkeit passt mMn ausgezeichnet zu Aranarths Waldläufercharakter, da Waldläufer und speziell die Dunedainwaldläufer des Dritten Zeitalters für ihre scharfen Sinne bekannt waren.
    Die Fähigkeit wird ersetzt, sobald ihr euch für den Pfad des Waldläufers entschieden habt, durch:

    Stammeshaupt der Dunedain (Stufe 3) (passiv)
    http://www.abload.de/img/sshot0009q4ozl.png

    Anmerkung: Diese Fähigkeit stellt eine Verbesserung der verschäften Sinne dar. Anstatt den Bonus hier nur sich selbst zu gewähren, erhöht Aranarth nun passiv die Sichtweite aller Helden in der Nähe und bereitet sie auf einen Angriff vor. Erfolgt dieser, haben alle Helden in der Nähe kurzzeitig bessere Werte und Aranarth wechselt zum Kampffähigkeitenarsenal

  • Slot 3:
    Flucht in die Schatten (Stufe 4)
    http://www.abload.de/img/sshot00101hrhy.png

    Anmerkung: Wie ihr seht, bietet diese Fähigkeit nun gegenüber der alten Version bessere Unterstützung für Aranarth und seine Waldläufer. Sie sollte auch später, in Edain 4.0, nützlich sein, da ihr mit ihr einen Hinterhalt von Waldläufern um einen, von euch befestigten, Außenposten legen könnt. Nützlich ist sie aber auch, wenn ihr Aranarth oder verbündete Waldläufer schnell in Sicherheit bringen müsst.  ;)


  • Slot 5:
    Pfad des Waldläufers (Stufe 7)
    Habt ihr euch für den Pfad des Waldläufers entschieden, wird dieser Button ersetzt durch:

    Gunst des Schicksals (Stufe 9)
    http://www.abload.de/img/sshot0016uhrv4.png
    http://www.abload.de/img/sshot0017s4o3i.png

    Anmerkung: Eine Fähigkeit, die einigen von euch vielleicht bekannt vorkommt  ;)
    Für diese Version habe ich sie etwas überarbeitet und angepasst. Sie verschafft Aranarth und dem Spieler, der ihn kontrolliert, nun einen Vorteil, der entscheidend sein kann. Habt ihr die Fähigkeit einmal aktiviert, macht euch Aranarths Verlust nicht mehr so viel aus  ;)


Kampffähigkeitenarsenal, wenn Gegner in der Nähe sind:
http://www.abload.de/img/sshot0018b7p0h.png

  • Slot 1:
    Waldläufer/Prinz Wechsel (Stufe 1)
    Wird ersetzt, sobald ihr euch für den Pfad des Waldläufers entschieden habt

    Waffenwechsel (Stufe 1)
    Der Waffenwechsel ist nun erst verfügbar, wenn ihr euch für den Pfad des Waldläufers entschieden habt und ersetzt dann den Prinz/Waldläufer- Switch

  • Slot 2:
    Krüppelschuss (Stufe 2)
    Aus dem Original bekannt.

  • Slot 3:
    Tödlicher Schütze (Stufe 6)
    Auch aus dem Original bekannt.

  • Slot 4:
    Pfeil des Ruhmes (Stufe 8)

    Anmerkung: Funktioniert genauso wie die Klinge des Ruhmes. Der Pfeil erhöht den Schaden von verbündeten Helden in der Nähe des Aufschlagortes.

  • Slot 5:
    Pfad des Waldläufers (Stufe 7)
    Habt ihr euch für den Pfad des Waldläufers entschieden, wird dieser Button ersetzt durch:

    Streuschuss (Stufe 10)
    Auch diese Fähigkeit ist ja bereits aus dem Original bekannt.  ;)

Dieses System und auch einige der neuen Fähigkeiten waren ein ziemlicher Aufwand und es hat recht lange gedauert, bis ich alles ins kleinste Detail angepasst hatte. Dennoch ist es vom Aufwand her nicht das größte der neuen Konzepte.
In nächster Zeit werden dann weitere Präsentationen zu diesen Konzepten folgen.  ;)

Damit wären wir am Ende der heutigen Präsentation.
Ich hoffe, das neue System und die neuen Fähigkeiten sagen euch zu.  ;)

MfG CMG
« Letzte Änderung: 6. Mär 2013, 12:35 von CMG »
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
« Antwort #1979 am: 6. Mär 2013, 07:53 »
Ich muss sagen das System mit den Gegnern in der Nähe klingt sehr interessant und praktisch. Freu mich schon es mal im Spiel auszuprobieren :D
Allerdings ist der ein kleiner Sinnfehler unterlaufen. Bei der "Pfad des Waldläufer"-Fähigkeit im normalen Fähigkeiten Arsenal sprichst du vom Pfad des Prinzen, statt von dem des Waldläufers.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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