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Umfrage

Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 710851 mal)

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2055 am: 11. Aug 2013, 13:58 »
Du musst gar nichts mehr entpacken oder kopieren. Du musst einfach nur den Installer ausführen  ;)
Doppelklick auf die heruntergeladene Datei und der Installer startet. Ich dachte eigentlich, das sei idiotensicher  8-|
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--Cirdan--

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2056 am: 11. Aug 2013, 21:48 »
Zitat
Du musst gar nichts mehr entpacken oder kopieren.
hä??? -Ich muss doch die Datei in das Hauptverzeichnis von "Aufstieg des Hexenkönigs" kopieren?.

Zitat
und der Installer startet
Ich glaube das habe ich gemacht. Zu Mindestens ist es installiert wurden.

Zitat
Ich dachte eigentlich, das sei idiotensicher 
Nee, tut mir leid 8-|

Souls of Black

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2057 am: 11. Aug 2013, 22:25 »
Nein musst du nicht. Hab ein kleines Tut zum installieren geschrieben, auch wenn ich denke, dass es jeder von alleine können sollte.
Du musst die Dateien nur dann in den Hauptordner schieben, wenn du mit Rohdateien arbeitest, also du hast dann einen Zip-file mit mehreren bigs drin. Diese musst du entpacken und verschieben. Bei einer Exe musst du dies nicht. Sie entpackt alles von alleine am richtigen Ort

Ps: Ja ich hatte grade wirklich nichts zu tun
« Letzte Änderung: 11. Aug 2013, 22:27 von Souls of Black »
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
- Aber ihr habt von uns gehört

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2058 am: 12. Aug 2013, 07:35 »
Wow, danke schonmal :)
Sobald ich zu Hause bin (ca. 19:30 Uhr) werde ich es nochmal versuchen ;)
« Letzte Änderung: 12. Aug 2013, 07:41 von --Cirdan-- »

Alter Tobi

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2059 am: 12. Aug 2013, 17:43 »
Ein Ründchen mit Arnor gezockt.
Die Fähigkeit "Tödlicher Schütze" von Aranarth scheint verbuggt zu sein.
Wenn man sie aktiviert dann steht er einfach nur da und dieser blaue Leuchteffekt tritt ein. Habs mehrmals versucht aber immer das gleiche Ergebnis.
Leider hab ich keinen Screen gemacht, werd ihn aber nachreichen wenn ich nochmal mit Arnor spiele. Aber schon mal vorab Bescheid sagen kann nicht schaden denk ich mal.
Genaugenommen schadet es schon, denn Bugs sollen ja, der Übersicht des Threads zuliebe, bekanntlicherweise per PM gemeldet werden.


Glückwunsch zum Release, CMG & Team! :)

Abhängig vom Wohnort wird die Submod sicher des ein oder anderen Ferien versüßen :P

He Souls - starkes Tut; sowas wollte ich auch mal machen.

Gruß Alter Tobi
« Letzte Änderung: 12. Aug 2013, 17:48 von Alter Tobi »
Nur das Original.

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2060 am: 12. Aug 2013, 21:11 »
Zitat
He Souls - starkes Tut; sowas wollte ich auch mal machen.
Stimmt. Bei mir hat es jetzt auch geklappt, nachdem ich es nochmal neu gedownloadet habe und alle Schritte genau befolgt habe xD


CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2061 am: 15. Aug 2013, 19:48 »
Pläne für zukünftige Versionen

Hallo Leute
Seit dem Release ist jetzt etwas Zeit vergangen und ich habe diese Zeit genutzt, um über weitere Schritte, die das Projekt Hero Submod betreffen, nachzudenken.
Dieses kleine Informationsupdate sollte euch einen groben Überblick über meine Pläne verschaffen. In nächster Zeit werde ich mich hauptsächlich mit folgenden Themen beschäftigen:

1. Vorbereitung auf das neue Bausystem

Das neue Bausystem von Edain 4.0 wird sich natürlich auch auf die Helden auswirken. Besonders Fähigkeiten und Mechaniken, die in irgendeiner Weise etwas mit Gebäuden zu tun haben sind davon betroffen. Beispielsweise wird es einige Gebäude wie den Lichtaltar, an den bisher Glorfindels Ringsystem gebunden war, nicht mehr geben.
Diese Mechanik und viele weitere Fähigkeiten müssen noch mal detailiert unter die Lupe genommen werden, um zu gewährleisten, dass sie mit dem neuen Bausystem keine Probleme verursachen.
Ich möchte hier schon mal etwas Vorarbeit leisten und die Meisten dieser Fähigkeiten schon mal verändern bzw. austauschen, bevor Edain 4.0 erscheint.

2. Verfeinerung des Gameplays

Wie das Team es schon vor ein paar Versionen gemacht hat, will ich schlecht funktionierende Fähigkeiten überarbeiten. Fürs Erste habe ich es auf zwei bestimmte Arten von Fähigkeiten abgesehen, die beim Spielen regelmäßig für Frust sorgen.

2.1 Fähigkeiten zum Anvisieren eines Ziels, welche sich schlecht benutzen lassen, wenn sich das Ziel bewegt.

Jeder von euch kennt es. Ihr wollt mithilfe von Sarumans "Im Dienst der Weißen Hand" Lurtz seinen Auftrag wechseln lassen, aber bevor Saruman die Fähigkeit gewirkt hat, rennt Lurtz davon um ein paar Gegner anzugreifen und die Fähigkeit geht ins Leere...
Auch mir platzt dabei jedes Mal fast der Kragen  ;)
Eben sowas möchte ich in Zukunft vermeiden. Darum wird absofort im ersten Post dieses Threads eine Liste mit allen Fähigkeiten dieser Art aushängen, die nicht anständig funktionieren. Eure Unterstützung bei dieser Sache wäre sehr hilfreich. Falls ihr also so eine Fähigkeit findet und diese noch nicht auf der Liste steht, dann meldet sie mir bitte umgehend.

2.2 Zeitbeschränkter Palantirwechsel

Auch diese Mechanik sorgt regelmäßig für Unmut unter den Spielern der HS, da man nicht mehr auf das normale Fähigkeitenarsenal zurück wechseln kann, während der zeitbeschränkte Palantir offen ist. Diese Mechanik habe ich meistens benutzt, um Wahlsysteme bei diversen Helden umzusetzten. Sie findet sich inzwischen bei vielen Helden der HS und ist in fast jedem Volk vertreten.
Vor ein paar Monaten habe ich allerdings für Carthaen und Glorfindel zwei verschiedene Systeme entwickelt, mit deren Hilfe sich so ein Wahlsystem viel bequemer und frustfreier umsetzten lässt.
Daher möchte ich jetzt überall anstatt der alten zeitbeschränkten Palantiri die neuen Systeme verwenden.
Eine Liste für zeitbeschränkte Palantiri wird ebenfalls im ersten Post dieses Threads zu finden sein.  ;)

3. Neue Konzepte

Wie immer wird es natürlich auch in der nächsten Version wieder neue Konzepte und Mechaniken geben. Da ich aber mit der Fülle an Fähigkeiten mittlerweile sehr zufrieden bin, werden die neuen Konzepte weniger zusätzliche Fähigkeiten mitbringen, sondern viel mehr veraltete Fähigkeiten und Systeme überarbeiten bzw. ersetzten.
Fertige Konzepte und noch viel mehr unfertige Ideen gibt es jedenfalls schon jetzt mehr als genug.  :)

4. Fixpatch

Das ist der einzige Punkt, über den ich mir noch im Unklaren bin. Die Sache mit Boromirs fehlerhaftem Ringsystem ist zwar ärgerlich, aber da mir bisher sonst kaum weitere Bugs gemeldet wurden, lohnt sich ein Fixpatch zu diesem Zeitpunkt nicht. Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis.

Viel Spass weiterhin beim Testen der neuen Version

MfG CMG
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Fanradil

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2062 am: 17. Aug 2013, 21:02 »
Ich spiele den Hero-Submod jetzt schon seit 2 Monaten und muss sagen:

Der Herosubmod bereichert das Spiel und bringt viele neue Möglichkeiten die man eigentlich von Helden selten kennt.Es wurden sehr schöne neue Systemeeingebaut vorallem finde ich es toll das hier auch die Helden des Lichts teilweise 2 palantire bekommen haben ich fands schon immer sehr befremdlich das der Großork 2 Palantire hat und Gandalf nicht.Auch die systeme der 3.2 gefallen mir gut die Elbenfürsten haben es mir echt angetan.Insgesamt also immer weiter und das beste an der neuen version ist es verkürzt ein wenig die Wartezeit auf 4.0
mfg Sanoy
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2063 am: 17. Aug 2013, 21:08 »
Ich hoffe, ich erinnere mich nicht falsch, aber zumindest bei Gondor hat Gandalf mMn zwei Palantirí.

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2064 am: 17. Aug 2013, 21:30 »
Er meinte, dass im Standartspiel Gandalf nur 1 hat, und der Großork 2 :D

Ich finde auch die neue Version sehr gut gemacht, und ich liebe jetzt schon Arnors neue Heldenriege :D
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Zedd

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2065 am: 18. Aug 2013, 20:17 »
This is a great mod, for me and my friends a part of the whole Edain mod concept we can't do without anymore!

EDIT: nothing here but love for the team!
« Letzte Änderung: 19. Aug 2013, 13:30 von Zedd »

Thartom

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2066 am: 19. Aug 2013, 00:29 »
 :D A few posts before you "Alter Tobi" answered the same question:

I think in the new version all the bugs you posted are fixed

EDIT: Fehler, die die AutoKorrektur gemacht hat, verbessert
« Letzte Änderung: 19. Aug 2013, 16:25 von Thartom »

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Zedd

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2067 am: 19. Aug 2013, 13:09 »
Ah yes, thanks.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2068 am: 12. Sep 2013, 17:09 »
Angmar Update Nr. 1

Willkommen zum ersten Update nach dem Release.
Die Vorbereitungen auf die neue Version sind, wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, in vollem Gange. Das erste Volk, welches ich mir vorgenommen habe, ist das Hexenreich von Angmar.

Hier hat sich seit dem Release einiges getan. Viele kleine Änderungen an Heldenfähigkeiten und Verbesserungen an schlecht funktionierenden Systemen werden in der neuen Version enthalten sein. Daneben gibt es noch ein größeres Konzept, welches den Hexenkönig selbst betrifft.
Dieses will ich euch heute in diesem Update näher bringen.

Finsterer König

Die jüngsten Änderungen des Teams am HK haben mich dazu veranlasst, diesen selbst auch noch mal unter die Lupe zu nehmen. Einige Fähigkeiten waren einfach völlig überflüssig, wie z.B. das Halo Angmars, welches einfach nur Gandalfs Wort der Macht mit einer schöneren FX war. Außerdem hat Zaphragor auch so einen Vernichterspell, der praktisch genau dasselbe bewirkt. Auch die von Sauron kopierte Fähigkeit "Schrecklicher Zorn" war seit langem nicht mehr sonderlich spannend oder einzigartig.
Daneben gab des noch das Plänesystem, welches bisher eher unausgereift wirkte. Auch wenn es bereits relativ passend war, so benutzte es dennoch eine Mechanik, die sich nie sonderlich großer Beliebtheit erfreut hat: Den zeitbeschränkten Palantirwechsel.

Da die anderen Fähigkeiten des HK in Edain 4.0 bereits überarbeitet worden sind und die neue Version der HS vermutlich erst nach deren Release erscheinen wird, habe ich mich bei der Überarbeitung auf die oben genannten Sachen beschränkt.
Ich denke, die neuen Fähigkeiten stehen dem HK ausgezeichnet.  ;)

Präsenz des finsteren Königs
Voraussetzung 1: Schwarze Garde wurde erforscht
Voraussetzung 2: Halle des Königs wurde errichtet
Voraussetzung in Edain 4.0: Stufe 6
Eine unerklärliche Aura der Finsternis und der Furcht, die seinen Gegnern das Blut in den Adern gefrieren lässt, umgibt den Hexenkönig von Angmar.
Innerhalb der nächsten 60 Sekunden wird alle 20 Sekunden einer von drei zufälligen Effekten aktiv.

  • Möglichkeit 1: Schrecklicher Zorn
    Gegner ergreifen die Flucht und ihr Erfahrungsbonus und ihre Selbstheilungsrate halbieren sich für 2 Minuten.

  • Möglichkeit 2: Eiskalter Hass
    Gegner fürchten sich kurzzeitig vor dem Hexenkönig und verlieren sämliche Führerschaftsboni.

  • Möglichkeit 3: Entsetzliche Macht
    Der Hexenkönig erleidet 20 Sekunden lang nur noch Schaden durch Helden und Feuerzauber.

Eine mächtige neue Fähigkeit, die in den kommenden Version den "Schrecklichen Zorn" ersetzen wird. Sie bietet verschiedene zufällige Möglichkeiten, mit denen der HK Gegner schwächen oder sich selbst stärken kann. Jeder Effekt hält exakt 20 Sekunden. Die Fähigkeit hat aber eine Wirkzeit von 60 Sekunden, sodass es vorkommen kann, dass alle drei Effekte bei einem Einsatz der Fähigkeit nacheinander auftreten ;)
(Screen) Eiskalter Hass
(Screen) Schrecklicher Zorn
(Screen) Entsetzliche Macht

Macht der Schatten
Voraussetzung: Alle Machterweiterungen wurden erforscht und die erworbenen Gebäude wurden errichtet
Voraussetzung in Edain 4.0: Stufe 10
Der Hexenkönig bietet kurzzeitig seine gesamte Macht auf, um im Zielgebiet mehrere Tore ins Schattenreich zu öffnen. Gegner, die in die Nähe eines Tores geraten, werden hineingezogen und sind dort 20 Sekunden lang gefangen. Im Inneren erleiden sie langfristig Schaden und können sich nicht mehr bewegen. Sobald sich ein Tor schließt, öffnet sich an einer anderen, zufälligen Stelle ein Neues. Es erscheinen maximal 4 Tore


Die Frage nach einem neuen bösen Zauber, der das Halo Angmars ersetzen sollte, stellte mich vor ein Problem. Ich wollte etwas Eigenes, Einzigartiges, das dem HK würdig sein sollte. Außerdem sollte es auch einigermaßen stark sein, wenn auch kein Massenvernichter, da Zaphragor ja diese Rolle bereits ausfüllt. Also habe ich mal in die Trickkiste gegriffen und einige Sachen kombirniert. Ich denke, das Resultat spricht für sich  :)
Das Zufallsprinzip bestimmt, wo nach dem Verschwinden eines Tores ein Neues entsteht. Der Schaden, den Gegner innerhalb des Tores erhalten, reicht aus, um ein Bat Gondorsoldaten zu töten. Stärkere Einheiten überleben den Aufenthalt darin, werden aber stark geschädigt. Außerdem muss der Gegner aufpassen, dass Einheiten, die gerade einem Tor entkommen sind, nicht sofort wieder in das neu Entstehende hineingesaugt werden. Bereits geschädigte Einheiten sind dann nämlich garantiert erledigt  ;)
(Screen) Eins der Tore
(Screen) Ein Tor schließt sich, ein neues öffnet sich

Pläne des Hexenmeisters
Der Fürst der Nazgul beginnt damit, Pläne zu schmieden, um die Dunedain und ihre Verbündeten an ihren verwundbarsten Stellen zu treffen. Über dem Hexenkönig erscheint ein Auswahlmenü mit verschiedenen Plänen, die der Spieler ausführen kann. Jeder Plan benötigt ein Rohstoffaufkommen und eine Vorbereitungszeit, die je nach Plan verschieden sind. Es kann immer nur ein Plan pro Einsatz der Fähigkeit ausgewählt werden

Wie ihr sehr, bleibt diese Fähigkeit ihrem Grundprinzip treu, funktioniert jetzt aber etwas anders. Anstatt dem zeitbeschränkten Palantir, benutzt sie jetzt Carthaens aktuelles System, welches meiner Ansicht nach deutlich einfacher zu bedienen ist und einem eine Menge Frust erspart. Das ist aber nicht die einzige Änderung. Auch an den Plänen selbst hat sich was getan  ;)
(Screen) Das Pläne-Menü

Plan: Schrecken Carn Dûms
Kosten: 250
Vorbereitungszeit: 15 Sekunden
Der Hexenkönig von Angmar verbreitet das Wissen zur Ausführung dunkelster Magie unter seinen Günstlingen. Diese dunklen Zauber bewirken Panik bei jenen, die in ihren Einflussbereich kommen. Gegner auf der gesamten Karte können kurzzeitig die Hexenmeister Angmars nicht mehr angreifen und fürchten sich in deren Nähe. Helden sind von diesem Effekt nicht betroffen.
Kategorie: Defensive Unterstützung


Dieser Plan verstärkt die Bindung der Magie Angmars an den Hexenkönig ist nun als Support für Hexenmeister ausgelegt, da diese in der aktuellen Form mMn zu leicht von Truppen niedergemäht werden können. Die Akolythen der Hexenmeister bleiben aber verwundbar, sodass der Gegner die Hexenmeister trotzdem noch daran hindern kann, ihre Zauber zu wirken. Das soll verhindern, dass der Plan zu übermächtig wird.
(Screen) Hexenmeister unter dem Einfluss des Plans

Plan: Zersetzung der Allianz
Voraussetzung: Stufe 3
Kosten: 500
Vorbereitungszeit: 20 Sekunden
Die Diener Angmars setzen böse Gerüchte in die Welt, die das Misstrauen unter die Allianz der freien Völker Mittelerdes sähen. Für einige Zeit lassen sich die Verbündeten gegenseitig im Stich. Alle feindlichen Gasthäuser auf der Karte werden für 4 Minuten deaktiviert.
Kategorie: Schwächung des Gegners


Hier hat sich bisher nichts geändert, da ich diesen Plan schon immer recht einzigartig und passend fand. Er wird erst mit dem Release der 4.0 verändert, da es ja keine Gasthäuser mehr geben wird. Stattdessen wird er extherne Unterstützungsgebäude außerhalb der Festung lahmlegen  ;)

Plan: Verderben des Westens
Voraussetzung: Stufe 5
Kosten: 750
Vorbereitungszeit: 25 Sekunden
Der Hexenkönig ersinnt einen Plan, um die westlichen Lande ins Verderben zu stürzen. Zu diesem Zweck sucht er unter den dunklen Dunedain jene aus, deren Hass auf Arnor am stärksten brennt und unterwirft ihre Körper seiner Morgulmagie. Drei Günstlinge der Eisenkrone betreten das Schlachtfeld um den Plan des Hexenkönigs auszuführen.
Kategorie: Offensive Unterstützung


Dieser Plan bietet völlig neue Möglichkeiten für euer Spiel. Die Günstlinge der Eisenkrone sind wie die Aufseher Mordors Spezialeinheiten, die mit den Tuppen der Männer Carn Dûms kombiniert werden können, um deren Effektivität zu erhöhen. Zuerst hatte ich geplant, sie als Einzeleinheiten in die Schlacht zu schicken, bin aber dann doch auf diese Funktion ausgewichen, da das Spielen mit Einzeleinheiten, die keine Helden sind, relativ umständlich ist. Aus diesem Grund haben Zaphragors Verdammte in der neuen Version eigene Heldensymbole in der Leiste, damit man sie besser koordinieren kann.
Die Günstlinge besitzen als zusätzliches Extra die Verderbnisbringer-Funktion.
(Screen) Verderbnisbringer-Funktion
(Screen) Carn Dûm Truppen mit Günstlingen der Eisenkrone *
(Screen) *mit Upgrades

Plan: Boten der Pest
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 1000
Vorbereitungszeit: 30 Sekunden
Mithilfe seine Hexer und deren Magie lässt der Hexenkönig eine verheerende Krankheit auf die Bewohner der gegnerischen Lager los. Die Seuche schwächt die Bevölkerungszunahme des Gegners, wodurch weniger Soldaten zum Kriegsdienst einberufen werden können. Truppen des Gegners werden kurzzeitig 25% langsamer rekrutiert.
Kategorie: Schwächung des Gegners


Hier habe ich nur ein paar Kleinigkeiten geändert. Zum einen habe ich die Optik etwas verbessert und zum anderen die Auswirkungen auf Rohstoffgebäude entfernt, da der Plan für meinen Geschmack doch etwas zu effektiv war. Eine kleine Omage an die gleichnamige Mission der Kampagne und ein Vorbote des Ringsystems des HKs, welches ja sehr ähnliche Auswirkungen hat.  :)
(Screen) Ein Gegnerlager unter dem Einfluss des Plans

Das wars auch schon mit dem Hexenkönig. Zum Schluss noch ein kleiner Vorgeschmack auf die anderen Änderungen am Volk Angmar:

Dieser Spell ist mMn um Längen besser als der bisherige öde Kaltdrachensummon, benötigt aber etwas mehr Klickarbeit. Ihr habt die Wahl zwischen:



(Screen) Auswahlmenü des Spells

  • Kaltdrachen

Das wars dann für heute. Ich hoffe, euch gefällts genauso gut wie mir  :)
Ich freue mich auf euer Feedback.

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Thartom

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2069 am: 12. Sep 2013, 20:28 »
Einfach nur: GUT :)
Die "Präsenz..."-Fähigkeit gefällt mir, insbesondere, da zufällig irgendein Effekt auftritt, mal was neues.
Bei der "Macht..." hab ich zuerst an das Udun-Tor gedacht, bei deinem Tor stört mich der pinke Punkt im inneren, ist das Tor eigentlich flach auf der Map oder sieht es von der Seite wie ein Tornado aus? Trotzdem, gute Arbeit, auf jeden Fall besser als das Halo.
Die "Pläne..."-Fähigkeit mag ich auch, besonders das neue Untermenü gefällt mir, was die Optionen allerdings betrifft: "Schrecken..." find ich echt super, sowas kann man wirklich gut gebrauchen, aber der "Zersetzung..."-Spell scheint mir etwas stark, vielleicht sollte man sich auf Außenposten in x Umkreis um den HK beschränken.
Die Drachen sehen auch gut aus, ist der Kaltdrache eigentlich der einzige, der fliegen kann?

Insgesamt: Das Update ist dir wirklich gelungen  :o

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)