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Umfrage

Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 712293 mal)

Eru

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2100 am: 12. Jan 2014, 20:03 »
Ja die englischen Versionen habe ich. Liegt das daran? Ingame ist aber trotz englischer Installation von BFME2 und ROTWK alles deutsch, bis auf einige Sounds.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2101 am: 13. Jan 2014, 17:01 »
Gut, probier mal folgendes:
Öffne das Installationsverzeichnis von AdH (normalerweise zu finden unter C:\Programme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs).
Darin befindet sich ein Ordner namens "lang". Darin befindet sich die Datei "englishpatch201.big". Benenn diese um in "englishpatch201_edain.bi g".
Dann lade diese big.- Datei runter und tu sie in den "lang"-Ordner:
http://www.file-upload.net/download-8511672/englishpatch201.big.html
In der Theorie sollten dann diese Textfehler Geschichte sein.
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Alter Graubart

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2102 am: 5. Feb 2014, 16:06 »
Wirst du nicht für Edain 4.0 auch die Hero-Submod nochmal weitgehend überarbeiten müssen, mit all den Änderungen im Spielsystem, bei den Völkern und vor allem auch an den Helden selbst?

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2103 am: 5. Feb 2014, 17:45 »
Einige Sachen werde ich natürlich anpassen müssen, aber ein Großteil der bisherigen Konzepte kann so bestehen bleiben. Wenn sich das Preisniveau der Helden allgemein ändert, werde ich wohl auch am Balancefaktor noch ein bischen schrauben müssen. D.h. Fähigkeiten abschwächen und/oder höhere Levelvoraussetzungen für sie wählen.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2104 am: 6. Feb 2014, 20:55 »
Offizielles HS-Banner

Wer möchte, kann sich ab sofort das offizielle Hero Submod-Banner in die Signatur packen.
Da es deutlich weniger Platz weg nimmt, als die großen Edain-Banner könnt ihr es ohne Probleme mit diesen zusammen zur Schau stellen, ohne die Foren-Regeln zu verletzen.  :)




Ich hoffe, euch gefällts  ;)

MfG CMG
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Halbarad

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2105 am: 6. Feb 2014, 21:28 »
Schick schick,
Jetzt kann ich auch allen mal zur schau stellen, dass ich auch HS spiele :D
Einziger Verbesserungsvorschlag (ist jetzt aber nichts gravierendes, ich mags trotzdem ;) ):
Vielleicht könnte man es nocht etwas länger machen, das es genau so lang ist wie das Edain Banner, dann würde es, genau wie die HS, genau zur Edain Mod passen  [uglybunti]

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2106 am: 6. Feb 2014, 22:01 »
Bei der Breite hab ich mich eher an den neuen Bannern von Seren, Fíli und mir orientiert. Daher die Größe. Also ich finde, dass es so ganz gut passt.  :)
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Eandril

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2107 am: 8. Feb 2014, 16:40 »
Ich habe heute in einem Spiel mit meinem Bruder (Er Isen, ich Imla) leider mal wieder den berüchtigten CP-Bug gehabt. Und zwar ist an irgendeinem Zeitpunkt meine CP-Anzeige einfach komplett verschwunden, und ich konnte auch keine neuen Truppen mehr bauen. Gegner waren zwei Isen, einmal Zwerge, und einmal Mordor.

Ich lade das Replay mal im Replay-Thread hoch, hier geht es ja irgendwie nicht.

Oronêl - Edrahil - Hilgorn -Narissa - Milva

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2108 am: 8. Feb 2014, 17:09 »
Das liegt an der Zuchtmeister-Fähigkeit von Sharku, die die Wargproduktion erhöht. Ist für die nächste Version schon gefixt  :)
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2109 am: 13. Feb 2014, 13:37 »
Ab sofort werde ich mit jeder Version eine Heldeliste in den Startpost editieren, die euch Auskunft über alle Helden der Submod gibt. Außerdem sind dort Helden markiert, die durch die Submod verändert werden oder neu hinzukommen.
Ich hoffe, dadurch kann ich euch der Übersicht wegen einen besseren Überblick über die Veränderungen dieser Submod verschaffen.

MfG CMG

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Alter Graubart

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2110 am: 13. Feb 2014, 21:49 »
Ab sofort werde ich mit jeder Version eine Heldeliste in den Startpost editieren, die euch Auskunft über alle Helden der Submod gibt. Außerdem sind dort Helden markiert, die durch die Submod verändert werden oder neu hinzukommen.
Ich hoffe, dadurch kann ich euch der Übersicht wegen einen besseren Überblick über die Veränderungen dieser Submod verschaffen.

MfG CMG



Perfekt, vielen Dank! :)

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2111 am: 17. Feb 2014, 15:26 »
Lothlorien Update Nr. 1

Seid gegrüßt zum ersten Lothlorienupdate.
Die Arbeiten an der neuen Version verliefen das letzte halbe Jahr sehr gut. Allerdings bestand der Großteil dieser Änderungen aus kleineren Arbeiten, von denen kaum eine ein Update ausfüllen kann. Das wird sich heute ändern.  ;)
Nach langer Zeit gibt es mal wieder ein vollständiges Konzept zum Präsentieren.

Schleichender Schatten

Ein paar der von mir eingefügten Helden stachen bisher aus der Masse heraus, da sie qualitativ in keinster Weise mit den meisten Helden der Edain Mod mithalten konnten. Unter diesen waren die beiden Adlerhelden Landroval und Meneldor, deren Verbesserung ich mit dem letzten Update angekündigt habe. Aber auch bei Lothlorien gab es so einen Problemfall:
Gollum war zwar in Ansätzen schon ganz gut konzipiert, hatte aber leider noch nicht ganz das Flare, welches die meisten anderen Helden besitzen oder besitzen sollen. Daher erhält er nun ein neues Konzept, welches zwar dem ursprünglichen ähnelt, aber dessen Ansätze deutlich weiter ausbaut.

Das, was ich in Gollums Konzept unbedingt rüber bringen wollte, war seine gespaltene Persönlichkeit, Smeagol und Gollum. Freundschaft und Hass, Treue und Verrat. Alles vereint in einer Person. Die Frage war nur, wie ich das erreichen konnte, ohne dass der Held völlig überladen wirkt und zu kompliziert zu spielen ist.
Ich hab also mein Oberstübchen nochmals ordentlich rauchen lassen und dabei ist ein Konzept herausgekommen, welches zumindest mMn den Geist dieser Figur so gut wie möglich im Spiel darstellt.

1. Gespaltene Persönlichkeit

In der Kreatur Gollum wohnen zwei Persönlichkeiten. Das Abbild von Smeagols unschuldiger Seele und der vom Ring geschaffene, rücksichtslose und gefährliche Gollum. Sie streiten und kämpfen innerhalb ihres Körpers um die Kontrolle, können aber auch zusammenarbeiten, um ihre Ziele zu erreichen. Beide verbindet natürlich das Verlangen nach dem Ring.
Gollums neues Fähigkeitenarsenal musste also Fähigkeiten beinhalten, die zu beiden Seiten passem und gleichzeitig im Wettstreit miteinander liegen.

Am Anfang, wenn ihr Gollum das erste mal ruft, könnt ihr euch absofort für eine Smeagol- oder für eine Gollum-Fähigkeit entscheiden. Vor dieselbe Wahl werdet ihr gestellt, wenn Gollum die Stufen 3, 5, 7 und 10 erreicht. Jedes mal müsst ihr euch für eine Fähigkeit entscheiden und diese Wahl ist bindend und bleibt bis zum Ende des Spiels bestehen. Wählt also sorgfältig.  ;)

Smeagols Dienste
Smeagols Fähigkeiten sind primär dafür geeignet, verbündete Helden oder sich selbst zu verstärken. Dabei setzt er vor Allem auf Tarnung, Geschwindigkeits und Rüstungsboni. Seine Fähigkeiten können außerdem zum Spähen genutzt werden.
Allgemein sind Smeagols Fähigkeiten freundlicher Natur. Er kann keine größeren Schäden verursachen, schadet mit seinen Spells aber auch keine Verbündeten. Anders als der rücksichtslose Gollum.  ;)

Flucht
Voraussetzung: Stufe 1
Smeagol ist ein äußerst scheues Geschöpf. Er besitzt die Gabe, sehr schnell und ungesehen zu verschwinden, sollte er sich einer Gefahr gegenüber sehen. Kurzzeitig ist Smeagol getarnt, kann nicht angreifen, aber auch nicht angegriffen werden.

Eine Fähigkeit, die vielleicht nicht sonderlich spektakulär ist, aber mMn bei Smeagol nicht fehlen darf. Die Flucht passt einfach zu ihm wie die Faust aufs Auge.

Treuer Führer
Voraussetzung: Stufe 3
Smeagol und Gollum arbeiten notgedrungen zusammen, um zu verhindern, dass Frodo und der Ring dem Feind in die Hände fallen und führt sie daher auf geheimen Pfaden. Alle Helden in der Nähe sind kurzzeitig getarnt, wenn sie nicht angreifen und bewegen sich 25% schneller.

Diese Fähigkeit kann in verschiedenen Situtationen extrem nützlich sein. Sie kann für Überraschungsangriffe verwendet werden oder für einen taktischen Rückzug eurer teuren Helden in einem aussichtslosen Gefecht.  ;)

Treueschwur
Voraussetzung: Stufe 5
Smeagol schwört dem gewählten Helden die Treue und hilft ihm bei seinen Aufgaben. In der Nähe des gewählten Helden erhält Smeagol absofort +25% Rüstung und +25% Schaden.

Diese Fähigkeit bietet euch die Möglichkeit, den fragilen Smeagol im Kampf etwas zu verbessern. MMn eine recht schöne Fähigkeit, die auch Buchbezug hat.

Wissen der Kreatur
Voraussetzung: Stufe 7
Smeagol ist in seinem Leben schon viel herum gekommen. Er besitzt die Gabe, sich Orte, an denen er bereits gewesen ist, genau einzuprägen. Kurzzeitig verschwinden Kartenabschnitte, in denen Smeagol sich aufhält nicht mehr im Kriegsnebel, auch wenn sich die Einheiten des Spielers aus dem Gebiet zurück ziehen.

Eine extrem starke LG- Spionage Fähigkeit, mit deren Hilfe ihr, wenn ihr Smeagol und seine Tarnfähigkeiten richtig einsetzt, ohne Probleme die halbe Map überwachen könnt.

Innerer Kampf
Voraussetzung: Stufe 10
Smeagol lehnt sich endlich gegen seine böse, vom Ring verdorbene Hälfte auf und versucht, sie aus seinem Bewusstsein zu vertreiben.
Zufallsprinzip:
Zu 50% wird Gollum kurzzeitig abgestossen und seine Fähigkeiten werden deaktiviert. Smeagol erhält aus Freude doppelte Rüstungswerte, solange Gollum fort ist und seine Fähigkeiten laden sich doppelt so schnell wieder auf.
Zu 50% überwältigt Gollum Smeagol und übernimmt die Kontrolle. Smeagols Fähigkeiten werden deaktiviert, solange Gollum die Kontrolle hat erhält er +100% Angriff und seine Fähigkeiten laden sich doppelt so schnell auf.

Die finale Fähigkeit Smeagols ist an den Film angelehnt, in dem er es schafft, Gollum kurz zu vertreiben und daraufhin in einen Freudentaumel verfällt. Das Zwiegespräch in der Ruine in Ithilien ist eine ikonische und geniale Szene , die ich unbedingt irgendwie verbauen wollte.  xD


Gollums Schurkereien
Gollums Fähigkeiten dienen weniger der Unterstützung von Verbündeten. Im Gegensatz zu Smeagol ist er nur daran interessiert, sich selbst zu verstärken und seine Feinde zu schwächen und zu vernichten. Er kann sich selbst tarnen und besitzt Fähigkeiten, die Feinden enorme Schäden zufügen können.
Wenn er einmal Verbündete unterstützt, dann ist dies auch immer mit Nachteilen verbunden. Dafür ist er anderes als Smeagol im offenen Kampf effektiver und widerstandsfähiger.

Schleichender Schatten
Voraussetzung: Stufe 1
Gollum schleicht dem Ringträger schon lange Zeit nach, ohne jemals geschnappt zu werden. Gollum ist für längere Zeit getarnt und wird nur beim Attackieren enttarnt. Zudem bewegt er sich 25% schneller.

Anders als bei Smeagol, ist Gollums Tarnfähigkeit auch zum Angriff, nicht nur zur Flucht zu gebrauchen und hält deutlich länger. Dafür bleibt Gollum angreifbar und kann entdeckt und getötet werden, auch wenn die Fähigkeit aktiv ist.

Gier nach dem Einen Ring
Voraussetzung: Stufe 3
Seit er den Ring vor so langer Zeit an sich nahm und seinen Freund Deagol tötete, brennt ein unstillbares Verlangen nach dem Einen Ring in Gollum. Er schreckt vor nichts zurück, um den Ring wieder in seinen Besitz zu bringen und entwickelt Kräfte, die man dem hageren Wesen niemals zutrauen würde. Kurzzeitig erhält er enorme Angriffsboni und verursacht Flächenschaden.

Eine Fähigkeit, die natürlich auch im neuen Arsenal nicht fehlen durfte. Die Gier nach dem Ring gehört einfach zu Gollum. Spieltechnisch steigert die Fähigkeit Gollums Kampffähigkeiten geschätzt um ungefähr das Zehnfache. Allerdings werfen die Angriffe auch Verbündete zu Boden.

Ein Lügner, ein Dieb und ein Mörder
Voraussetzung: Stufe 5
Der Schurkische Gollum schreckt vor nichts zurück, um den Ring wieder in seinen Besitz zu bringen und seinen Feinden zu schaden. Gollum betrügt den gewählten feindlichen Helden und führt ihn in die Irre. Dieser verliert eine Minuten lang 50% Geschwindigkeit und kann nichts mehr sehen.

Eine Fähigkeit, die gut mit Lothloriens Spielweise harmoniert. Von Gollum verratene Helden können sehr leicht von den Bogenschützen des Volkes erledigt werden, ohne dass der Held fliehen kann.

Tückischer Führer
Voraussetzung: Stufe 7
In seiner Tücke hat Gollum ganz eigene Pläne mit den Einheiten unter seiner Führung. Diese müssen sich in unbekannten Gebieten völlig auf seine Führung verlassen. Kurzzeitig sind alle Verbündeten in der Nähe getarnt, unverwundbar und bewegen sich 25% schneller. Allerdings sinkt ihre Angriffskraft um 75% und ihre eigene Sichtweite reduziert sich auf 0, sodass nur noch Gollum den Weg ausspähen kann.

Eine Fähigkeit, die ans Buch angelehnt ist. Auch hier müssen sich Frodo und Sam völlig auf Gollum verlassen. Unverwundbarkeit und gleichzeitige Tarnung sind natürlich sehr mächtig, allerdings haben es auch die Nachteile, die die Fähigkeit bringt, in sich.

Abscheulicher Verrat
Voraussetzung: Stufe 10
Gollum lockt Verbündete und Gegner in eine Falle, um an den Ring zu kommen. Ruft Kankra auf das Schlachtfeld. Kankra greift ALLE Einheiten in Reichweite an.

Gollums alte 10er-Fähigkeit bleibt so bestehen. Ich fand es unnötig, daran was zu ändern.

Aus Smeagols Diensten und Gollums Schurkereien könnt ihr also wie bei Gulzar in jedem Spiel ein ganz individuelles Fähigkeitenarsenal zusammenstellen. Allerdings war ich damit noch nicht ganz zufrieden. Die beiden Persönlichkeiten Gollums sollten auch ingame greifbar da sein. Daher:

2. Innerer Kampf

Die Frage war: Wie konnte ich abgesehen vom Fähigkeitenarsenal die beiden Persönlichkeiten ingame optimal rüberbringen ?
Irgendwie sollte Gollum zwischen seinen Persönlichkeiten hin und her wechseln. Das war die Grundidee. Der Spieler sollte auf diesen Wechsel zwar Einfluss haben, ihn aber nicht nach Gutdünken kontrollieren können. Ich hab lang hin und her überlegt, wie ich das machen konnte. Zuerst wollte ich, dass die beiden sich in einem bestimmten Zeitraum immer abwechseln, aber diese Idee hab ich schnell verworfen. Das würde auf Dauer langweilig sein.
Schließlich hatte ich einen Geistesblitz. Warum den Wechsel nicht an die Fähigkeiten binden ?

Folgendermaßen wird es in der neuen Version ablaufen:
Jedes Mal, wenn ihr eine Smeagolfähigkeit wirkt, übernimmt Smeagol die Kontrolle. Wenn ihr eine Gollumfähigkeit wirkt, übernimmt Gollum die Kontrolle. Wer im Moment die Kontrolle hat, seht ihr am Portrait und am Heldenicon unten in der Heldenleiste. Smeagol besitzt eine höhere Rüstung. Gollum einen stärkeren Angriff.

Um das zu veranschaulichen, habe ich ein Video gemacht, in dem ich die Fähigkeiten "Treueschwur" und "Abscheulicher Verrat" nacheinander wirke. Achtet auf das Heldenportrait und das Heldenicon.

http://www.youtube.com/watch?v=mf6g7YAO_AE

Damit sollte die gespaltene Persönlichkeit optimal rüber gebracht werden. Allgemein bin ich jetzt nach diesen neusten Änderungen sehr zufrieden mit Gollum.
Seid ihr es auch ?
Ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2112 am: 17. Feb 2014, 17:19 »
Ich hätte nicht gedacht, dass man Gollum so viele, aber durchaus passende Fähigkeiten entlocken kann. Das wird richtig Feeling reinbringen, nur eine Frage habe ich.. ist Kankra temporär begrenzt oder verschwindet sie erst nach dem sie gekillt wurde?

Seren

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2113 am: 17. Feb 2014, 19:03 »
Ich finde, das klingt sehr interessant.
Spieltechnisch aber finde ich, dass das alles vielleicht doch ein Tropfen im Ozean ist.
Wird Gollum weiterhin verfügbar sein, wenn Galadriel den Ring ablehnt?
Bei den Spielen, die ich spiele, ist Gollum - auch jetzt - dann, wenn er erscheint, eigentlich schon überflüssig. Vielleicht interessant zu spielen, aber Auswirkungen hat er keine mehr.
Immerhin muss in dem Moment, da man Gollum frühestens spielen kann, bereits die 4500er Ringheldin auf dem Feld sein, und bereits vom Ring gebufft sein. Das ist so spät im Spiel, dass Gollum nur noch bedingt notwendig ist.

Ich finde, das Konzept ist sehr interessant, und im laufenden Spiel würde ich ihm gerne mehr Bedeutung geben. Vielleicht sollte man sich nun zu diesem neuen Schwerpunkt auf Golum neue Rekrutierungsvoraussetzu ngen überlegen? Vielleicht wäre es eine Idee, dass Lothlorien das nächste Volk mit direktem Kontakt zum Nebelgebirge hat? Als Rekrutierungsoption im Gasthaus oder am Leuchtfeuer. "Späher werden ausgeschickt und suchen nach der Kreatur." Und nach einer gewissen Zeit hat man ihn dann eben.
Oder als Spellbook-Fähigkeit?
Das wären die Optionen, von denen ich denken würde, dass sie auch unabhängig von Frodo schon funktionieren. Gollum von Frodo zu trennen sollte keine moralischen Schwierigkeiten verursachen. Vielleicht dann ein Buff oder neue Fähigkeiten, sobald Frodo nach Galadriels Anweisung auch erscheint und Gollum sich ihm anschließt, sobald er seinen Schatz gefunden hat? (Ähnlich wie Eomer nach Theodens Tod usw.)

Fänd ich einen Gedanken wert.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
« Antwort #2114 am: 17. Feb 2014, 19:08 »
Keine Chance.
Gollum ist bereits neutraler Ringträger, der irgendwo auf der Karte rumstreunt. Wenn er jetzt noch gleichzeitig irgendwo regulär rekrutierbar ist, ist das ein extrem unschöne Doppelung. Die Einbindung über Frodo ist die einzig Logische und geschichtlich passende, weil auch Frodo das Feld nur betreten kann, wenn Gollum als neutraler Ringträger bereits vom Feld ist.
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