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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengart II.  (Gelesen 91578 mal)

Lurtz

  • Gast
Konzept-Diskussion: Isengart II.
« am: 15. Feb 2010, 12:40 »
Zitat
Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

  • Strauchdieb-Anführer
    Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

    Fertigkeiten:

    Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

    Level 3: Schlag des Diebes
    Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
    (Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

    Level 5: Netz
    Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

    Level 7: Stolz der Menschen
    Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

    Level 10: Tarnung
    Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)
  • Lurtz' Rekrutierungs-Sound
    Wenn man Lurtz baut, kommt der Schrei von ihm "Saruman".
    Das wurde aber etwas zu früh abgeschnitten, so das immer nur ein "Sarumaaa" kommt, und dann bricht es abrupt ab.
  • Vorschlag zur Umsetzung eines Gefangenen-Systems für den Orthanc
    Idee ist das ganze über das Ring-system auf die Schultern von Lurtz's Späh-Uruks zu verladen.
    1) Der Held wird über einen Krüppelschuss von Lurtz betäubt und kommt nicht mehr von der Stelle. Vielleicht kann man hier auch seinen Schaden reduzieren..
    2) Der Späher-Trupp sammelt den festgenagelten Helden ein, statt gelb und Ringsymbol darüber vielleicht ein warnendes rot mit Button-Profilbild des gefangenen Helden..

    => Der Held kann nun in den Orthanc gebracht werden, alternativ wird der Spähtrupp erledigt und der Held kommt (recht angeschlagen) frei.

Einheiten:

  • Informant
    Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
    Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
    Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

    Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
    Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
    Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.
  • Minen
    Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
    Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

    Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
    Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
    Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.
  • Wargreiter
    Reiter und Warg sollten angreifen können, bzw. der Warg weiterkämpfen wenn der Reiter tot ist.
  • Speerträger-Formation
    Wäre es vielleicht möglich den Uruk-Lanzenträgern statt der Stachelschweinformation wieder die Formation aus Sum1 zu geben, bei der alle die Speere in eine Richtung richten?

Spells:

  • Anstelle des Wächters: Skrupellosigkeit Sarumans
    Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
    Effekte:
    1. Effekt:
    Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
    Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
    ( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
    2. Effekt:
    Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.
  • 5er Spell: Fallen des Verräters
    "Auch wenn der Krieg noch nicht begonnen hat, sollen feindliche Späher und unbebetene Gäste von den Toren Isengarts fergehalten werden. Saruman lässt in seinen Schmieden Fallen und Eisendorne produzieren, die die weiteren Umkreis ausgelegt werden.
    Lege in einem kleinen Radius Sarumans Fallen aus. Einheiten, die das Gebiet passieren, nehmen Schaden."


    Die Fallen sollten natürlich nicht offen sichtbar sein. Vielleicht sollte sich der Boden etwas verdunkeln (wie beim verfluchten Land) und die Fallen sind durch Eisendorne, die aus dem Gelände stechen angedeutet werden. Der Radius sollte ca. so groß sein wie beim Schlachtgesang.

Gebäude:

------

Upgrades:

  • Festungsupgrade: Macht der Sprache
    Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
    Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.

    Beim ersten Mal:
    +20% Schaden für die Dauer der Recast
    Beim zweiten Mal:
    +25% für die 1.5fache Dauer der Recast
    Beim dritten Mal:
    +30% für die doppelte Dauer der Recast
  • Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
    Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.

Sonstige:

------

Sturmarmbrüste die uruk-hai schießen 50% schneller und haben 20% mehr reichweite kosten 1500 in waffenkammer lv 2
« Letzte Änderung: 6. Aug 2010, 13:46 von Adamin »

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
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  • Beiträge: 1.782
Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #1 am: 15. Feb 2010, 12:57 »
Dagegen. wäre ersten OP und zweitens gibt es schon genug Upgrades.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Oin

  • Wanderer des Alten Waldes
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  • Zicke Zacke Zicke Zacke Oi! Oi! Oi!
Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #2 am: 15. Feb 2010, 16:44 »
Dagegen, weil Armbrüste dem Bogen gegenüber nuneinmal den Nachteil haben, dass sie langsamer nachladen und eine geringere Reichweite besitzen, dafür aber mehr Schaden verursachen, bzw. eine größere Durchschlagskraft haben. Schließe mich da Molimo und Prinz Kael an: dagegen.
« Letzte Änderung: 15. Feb 2010, 17:22 von Oin »

Hejoba

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Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #3 am: 16. Feb 2010, 00:07 »
auch dagegen.

und einen forschlag hätte ich auch gleich:
ich finde die beiden 25er ähneln sich sehr stark und haben beide in etwa die gleiche thematik. darüberhinaus finde ich, dass die bombe das bombenprinziep irgendwie etwas zu breit tritt und gleichzeitig auch kaputt macht (gibt bereits 2 einheiten mit bomben, obwohl diese garnicht zur reguleren schlachtausrüstung gehöhrten und eigendlich ist es ja gerade die sache, dass die bomben auch zu früh hoch gehen können, bzw garnicht erst ankommen. das, und die tatsache, dass die andere 25er zu underpowert ist schlage ich vob die beiden irgendwie zusammen zu legen und statt dessen eine der zahllosen ideen der fans als 2te 25er zu verwänden.
Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung.

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Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #4 am: 16. Feb 2010, 09:57 »
Und wie säh das dann aus?
Bei "Isengart entfasseln" gibt es ja, wenn ich mich recht erinnere, auch schon Bomben.
Formuliere deinen Vorschlag noch etwas aus und dan mal sehen. ;)
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Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #5 am: 16. Feb 2010, 16:18 »
und einen forschlag hätte ich auch gleich:
ich finde die beiden 25er ähneln sich sehr stark und haben beide in etwa die gleiche thematik.
Die Spells ähneln sich schon recht stark, da hast du Recht. Gegen eine Zusammenlegung spricht eigentlich nichts.
[...] statt dessen eine der zahllosen ideen der fans als 2te 25er zu verwänden.
Zahllose Ideen? Beispiele...

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Und achte bitte ein wenig mehr auf deine Rechtschreibung. Bei Sachen wie "forschlag" oder "verwänden" sträuben sich mir die Nackenhaare.
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Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #6 am: 16. Feb 2010, 16:27 »
Also ich bin gegen eine Zusammenlegung der Spells, da beide einzeln besser nutzbar sind. Z. B. Isengart wird entfesselt beschwört eine kleine Armee und kann daher gut zur Unterstützung beim Angriff, zur Ablenkung und zur Verteidigung verwendet werden. Feuer Isengarts hingegen beschwört einige Minen + 1 Berserker mit dem man die Minen schnell zünden kann (obwohl sie sich auch alleine zünden können, ist er nicht unnötig, da es mit dem Berserker etwas schneller geht) mit diesen Sachen kann man z. B. mit gutem Timing viele feindliche Einheiten in die Luft jagen. Als Beispiel: Du weißt, dass der Gegner einen bestimmten Weg gehen wird, dort stationierst du erstmal einen Späher ( z. B. ein Berserker mit bereits brennender Fackel) und wartest, bis der Gegner nahe Genug ist, dann zum richtigen Zeitpunkt den Spell in das Gebiet wirken und BUMMM! Der Gegner dürfte danach geschwächt sein. man kann ihn auch z. B. zum schwächen des Gegners verwenden in dem Mann ihn z. B. ins Hauptlager wirkt und dort dann in die Luft jagt.

Aber vielleicht kann man mich doch noch überzeugen, vielleicht!

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Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #7 am: 16. Feb 2010, 16:49 »
Ich finde bei den Feuer Isengards Spell schade, dass man ihn hauptsächlich gegen Einheiten einsetzen muss, da er sich leider schwer bis garnicht in die Basis des Gegners setzen lässt. Sowas ist echt toll, wenn die gesamte Gegnerbase explodiert. Aber leider nicht bis kaum möglich^^ Wenn mir jemand einen guten neuen 25er Spell sagen kann, dann wäre ich vielleicht dafür die beiden Spells zusammen zu legen.

MfG
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« Antwort #8 am: 16. Feb 2010, 17:03 »
ich versteh nicht ganz, wie man diese beiden Spells zusammenlegen soll ? Werden dann mit der Helms Klamm Armee mehr Minenträger gespawnt, oder wie hat man sich das vorzustellen. Denn einfach beide Spells zu aktivieren wäre dumm, da würd ich als Gegner einfach auf die Minen schießen, und bumm, Armee platt ;).

Mfg

Raschi
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« Antwort #9 am: 16. Feb 2010, 17:06 »
Man könnte doch einfach den Spell so ändern, dass nur noch eine Mine beschworen wird, welche dafür sehr viel Schaden macht. Das würde es leichter machen sie im Lager des Gegners zu positionieren.

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« Antwort #10 am: 16. Feb 2010, 17:08 »
Also ich bin total dagegen.
Beide Spells sind sehr schön gemacht und unglaublich nützlich.
Außerdem wenn die Spells zusammengelegt werden sollen, schlage ich vor ihr macht erst mal einen Vorschlag, wie einer der beiden dann ersetzt werden könnte.
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Shagrat

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Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #11 am: 16. Feb 2010, 17:08 »
Naja, es gab da mal den Vorschlag statt des Minen-Quadrats ein "Turm" aus Minen (also mehrere Minen auf einem Haufen, also wie im Film in Helms Klamm, wo man auch sieht, dass die Minen zum Teil aufeinander gestapelt worden sind) was daraus wurde weiß ich nicht mehr

(Nur mal als anmerkung)

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Konzept-Diskussion: Isengart II.
« Antwort #12 am: 16. Feb 2010, 17:09 »
Hallo,

ich bin gegen eine Änderungen.

Hier der Grund:

Beide Spells sind in gewisser Maßen noch einzigartig, obwohl beide Spells eher gegen Einheiten und nicht gegen Gebäude sind. Das eine ist für kleine, aber starke Armeen (Die Minen), und das andere ist für schwache, aber viele Armeen (Aufmarsch Isengarts, oder so).

Ich halte es für unnötig sich andere Spells auszudenken, und das nur weil beide Spells gegen Einheiten, und nicht gegen Gebäude sind.

Zypo

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« Antwort #13 am: 16. Feb 2010, 17:12 »
Also ich fände einen Turm aus Minen nicht schlecht. Der Spell würde bleiben wie bisher nur dass man ihn besser ins gegnerische Lager setzten kann.

König Legolas

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« Antwort #14 am: 16. Feb 2010, 17:13 »
Hallo,

und wie soll das bitte schön aussehen?

Es wird einfach so platziert, und dann macht es nach einer Zeit "buum", oder was?

Das wäre dann wieder viel zu Imbalanced.