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Autor Thema: Konzept-Update #8 - Herrscher der Nebelberge  (Gelesen 10720 mal)

Lord of Mordor

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Konzept-Update #8 - Herrscher der Nebelberge
« am: 14. Aug 2010, 20:26 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Die Zeit ist gekommen, euch das erste Volk zu enthüllen, auf welchem in der Version 3.6 ein besonderer Fokus liegen wird: Die Nebelberge. Dieses Volk ist zwar gegenwärtig balancetechnisch das mächtigste, allerdings waren wir der Meinung, dass in einigen Bereichen in Sachen Konzept und Feeling noch eindeutiger Nachholbedarf bestand. Der wichtigste dieser Bereiche ist die

HERRSCHERWAHL DER NEBELBERGE

Diese stellt eine der wichtigsten Grundmechaniken des Volkes dar, allerdings war sie bis jetzt noch nicht vollständig zu unserer Zufriedenheit umgesetzt. Es gab mehrere klare Makel im Konzept.

Zum einen gab es klare Stärkeunterschiede zwischen den drei Herrschern. Azog insbesondere hinkte stark hinter den anderen her und wurde daher selten gewählt. Infolgedessen kam auch Bolg kaum zum Einsatz, und damit spielten schon zwei der vier Orkhelden im Gameplay der Nebelberge kaum eine Rolle. Aus diesem Grund kamen wir zu dem Schluss, die Gesamtzahl der Orkhelden zu verringern. Es erschien uns besser, weniger Helden zu haben, die dafür allesamt nützlich sind, anstatt vieler, von denen ohnehin nur ein paar zum Einsatz kamen.

Zum anderen waren zwei der vier Orkhelden - Gorkil und Durburz - frei erfunden und haben keinerlei Basis in Tolkiens Schriften. Ausgerechnet diese beiden Helden allerdings waren diejenigen, die am meisten benutzt wurden, während die von Tolkien belegten Orks Bolg und Azog im Abseits standen. Genau genommen war allerdings auch Azogs Gegenwart in der Mod inkorrekt, da er schon über ein Jahrhundert vor den Ereignissen des kleinen Hobbits starb.

Anhand dieser Überlegungen haben wir uns auf folgende Riege von Orkhelden geeinigt, welche alle drei als mögliche Herrscherwahl zur Verfügung stehen:

  • Gorkil ist zwar ein erfundener Held, allerdings besitzt er ein geniales Model und durch sein Spinnenreiten eine klar einzigartige Identität. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, ihn zu behalten.
  • Bolg wird befördert und ist nun ein von Anfang an rekrutierbarer Held, welcher essentiell für jede mächtige Orkarmee ist. Damit wollen wir seinem Status als größter Orkanführer im kleinen Hobbit gerecht werden.
  • Der Großork ist ein neuer Held, welcher die Riege der Orkhelden vervollständigt. Er herrschte im kleinen Hobbit über die Orkstadt und nahm Thorin und seine Gefährten gefangen. Es erschien uns nur passend, diesen von Tolkien geschaffenen Ork anstelle eines erfundenen zu verwenden.

Durburz und Azog sind demnach nicht mehr im Spiel vertreten. Allerdings ist Bolg nun kein Wargreiterheld mehr (es haben ja bereits Isengart und Mordor einen Warghelden), sondern besitzt das deutlich coolere Model von Durburz, gepaart mit einem neuen Arsenal von Fähigkeiten. Azog werdet ihr in der Kampagne wiedersehen, wo er als Antagonist auftritt.      

Im folgenden sollen die drei Herrscher und ihre Boni näher vorgestellt werden. Um die Mechanik der Herrscherwahl bedeutender zu machen, wurden ihre Auswirkungen deutlich aisgeweitet. Anstatt nur noch eine Einheit und eine Fähigkeit freizuschalten, gewährt nun jeder Herrscher individuelle globale Vorteile für Orktruppen und Wirtschaft an. Zudem schaltet jeder Herrscher nicht mehr nur noch eine Einheit im Hauptvolk, sondern auch eine Einheit in einer der wilden Tierhöhlen frei. Natürlich verbessern sich auch weiterhin die eigenen Fähigkeiten des betreffenden Helden. Die Herrscher sind so konzipiert, dass jeder von ihnen einen grundlegend eigenen Spielstil ermöglicht.  

Gorkil

Gorkil liebt die offene Schlacht und ist in seiner Blutrunst auf das Töten möglichst vieler Feinde aus, unabhängig von den eigenen Verlusten. Zu diesem Zweck hat er einen Pakt mit den Spinnen geschlossen.

Sein Fähigkeitenarsenal wurde deutlich aufgewertet. Sein Totem gibt nun nicht mehr nur Sichtweite, sondern stärkt auch nahe Verbündete. Gorkil selbst besitzt dafür keine Führerschaft mehr und kann stattdessen Spinnen beschwören. Zudem hat er beritten die Möglichkeit, einen Bogen zu verwenden, wodurch die Nebelberge ein wenig zusätzliche Fernkampfstärke erhalten.

Truppenbonus: Mit Gorkil als Herrscher hat der Spieler Zugriff auf deutlich stärkere Giftwaffen. Alle Einheiten mit Giftklingen oder Giftpfeilen verursachen unter Gorkil erhöhten Schaden. Dadurch wird es leichter, Feinden den Garaus zu machen, allerdings schert sich Gorkil wenig darum, dass die fragilen Orks weiterhin genauso schnell sterben wie zuvor.

Wirtschaftsbonus: Gorkils Wirtschaftsbonus ist der vormalige Plünderer-Spell, es werden also mit jedem getöteten Feind Ressourcen generiert. Dies fördert ebenfalls die direkte Schlacht. Allerdings müssen die Feinde von Orkeinheiten getötet werden, um deren Bedeutung zu unterstreichen und den Bonus nicht zu stark werden zu lassen.

Anstelle des Plünderers gibt es nun im Spellbook "Trommeln in der Tiefe", wodurch alle verbündeten Einheiten für dreißig Sekunden 25% schneller sind und doppelten Schaden und doppelte Rüstung erhalten.

Freischaltbare Einheiten: Wie zuvor schaltet Gorkil die Spinnenreiter in der Spinnengrube frei. Allerdings sind die Zuchtspinnen nun nicht mehr verfügbar, wodurch man wirklich nur durch Gorkil an Elite-Spinnenkavallerie kommen kann. Dadurch wollen wir seine Herrscherwahl bedeutender machen.

Zudem schaltet Gorkil in der wilden Spinnengrube die Brutmütter frei - ohne ihn sind diese nicht mehr rekrutierbar.


Bolg

Bolgs Ziel ist es, die wilden und verstreuten Horden der Nebelberge mit eiserner Hand zu einer mächtigen Streitmacht zu formen. Im Gegensatz zu den anderen Herrschern verlangt Bolg unbedingte Disziplin. Er nimmt teilweise die Rolle ein, die vorher Durburz innehatte, setzt aber auch eigene Akzente.

Seine Fähigkeiten ermöglichen ihm, die von ihm geführten Armeen zu stärken. So kann er beispielsweise seinen Orks einen Bannerträger zur Seite stellen oder sie durch das von Azog bekannte grausame Antreiben in die Schlacht führen. Als Herrscher erhält er die Fähigkeit "Die Horden sammeln", welche auf eine Orkhöhle angewandt werden muss. Die betroffene Höhle erreicht dadurch Stufe 3 und kann nun anstelle von normalen Orkkriegern und Bogenschützen zum selben Preis Bolgs Elite rekrutieren, welche von Haus aus schwere Rüstung besitzen.

Truppenbonus: Unter Bolgs eiserner Herrschaft nehmen alle Orkeinheiten eine disziplinierte Formation ein und erhalten erhöhte Rüstung, büßen aber an Geschwindigkeit an. Überfälle werden dadurch schwerer, aber die Verluste in einer offenen Schlacht werden stark reduziert.

Wirtschaftsbonus: Im Gegensatz zu Gorkil ist Bolgs Wirtschaftsbonus eher defensiver Natur. Die wilden Tierhöhlen des Spielers entrichten Bolg nun Tribut und mehren seinen Reichtum. Der Spieler wird also ermutigt, so viele Tierhöhlen wie möglich zu kontrollieren und damit das volle Spektrum der Nebelberge zu entfesseln. Da Bolg im kleinen Hobbit eine Vielzahl von Kreaturen der Nebelberge um sich scharte, erschien uns dies nur passend.

Freischaltbare Einheiten: Wie Durburz zuvor schaltet Bolg die Schwerthalbtrolle frei. Allerdings haben wir die frei erfundenen Halbtrolleinheiten in der kommenden Version überarbeitet und neu konzipiert. Sie sind nun kleiner, allerdings immer noch sehr bullig, und stellen statt den unlogischen Halbtrollen die Uruks der Nebelberge dar, mit welchen sich Bolg im kleinen Hobbit als Leibgarde umgab. Es erschien uns nur logisch, diese seltsame EA-Einheit in eine von Tolkien klar erwähnte Orkrasse umzuwandeln und wir sind der Meinung, dass dadurch deutlich an Feeling und Authentizität gewonnen wird. Bolg übernimmt zudem Durburz' Leibgarden-Mechanik, da diese Idee ohnehin ursprünglich von seiner Garde im kleinen Hobbit inspiriert wurde.

Im wilden Orkhort schaltet Bolg die Orktrommler frei, welche ohne ihn nicht mehr verfügbar sind. Da nur Bolgs Orks in ihrer engeren Formation überhaupt langsam genug sind, dass der Trommler mit ihnen mithalten kann, war dies für uns ein logischer Schritt.


Der Großork

Der Großork legt wenig Wert auf militärische Stärke. Stattdessen entsendet er seine Schergen, um für ihn zu plündern und seinen Reichtum zu mehren. Er zieht es vor, dem Feind nicht auf offenem Feld gegenüberzutreten, sondern seine Wirtschaft anzugreifen und ihn so in die Knie zu zwingen.

Seine Fähigkeiten sind ganz auf Überfälle ausgelegt. Beispielsweise kann er von einem Ressourcengebäude Geld stehlen oder an einer beliebigen Stelle einen Tunnel beschwören oder aus einem bereits vorhandenen Tunnel einige Trupps Orkkrieger hervorrufen. Zudem kann er aus einer feindlichen Schmiede Beuterüstungen für seine eigenen Krieger entwenden.

Truppenbonus: Der Großork erhöht die Geschwindigkeit seiner Krieger und ermöglicht es obendrein, Orks mit Plünderkeulen auszurüsten, welche ihren Schaden gegen Gebäude und Einheiten mit schwerer Rüstung erhöhen.

Wirtschaftsbonus: Unter der Herrschaft des Großorks stehlen Orks mit jedem Angriff auf ein feindliches Ressourcengebäude Geld vom kontrollierenden Spieler. Dadurch wächst der Reichtum des Großorks, während sich die Schatzkammern seiner Feinde mit jedem Angriff leeren.

Freischaltbare Einheiten: Der Großork ermöglicht die Rekrutierung von Ork-Wargreitern, einer besonders aufs Plündern ausgelegten Orkeinheit. Zudem schaltet er im wilden Warghort die Rudelführer frei. Dies basiert auf dem kleinen Hobbit, wo seine Schergen einen Pakt mit den Wargen zu haben schienen. Der Großork stellt damit von allen drei Herrschern die schnellsten Einheiten zur Verfügung - allerdings hinkt er in Sachen roher Stärke hinter Bolg und Gorkil her. Er erfordert also eine andere Herangehensweise, ist aber potenziell mindestens ebenso gefährlich.


In Anbetracht der stark erhöhten Auswirkungen wurde der Preis für die Wahl eines Herrschers auf 1000 erhöht.

Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die ungezähmten Horden der Nebelberge gefallen, und freuen uns auf euer Feedback.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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