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Autor Thema: Konzept-Update #9 - Diener der weißen Hand  (Gelesen 7518 mal)

Adamin

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Konzept-Update #9 - Diener der weißen Hand
« am: 8. Sep 2010, 21:15 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!


Im heutigen Konzeptupdate möchten wir euch einige der kommenden Änderungen in des Volkes Isengard vorstellen. Die Fraktion des weißen Zauberers Saruman galt lange als eines der abgerundetsten Völker der Edain Mod. Die letzten großen Handgriffe erfolgten in der Version 2.2 "Im Zeichen der Weißen Hand", danach wurden nur gelegentlich einige wenige Dinge hinzugefügt.
Mehr als zwei Jahre sind nun schon seitdem ins Land gezogen. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des Edain Teams haben sich in dieser Zeit stetig weiterentwickelt, weswegen wir für die nächste Version beschlossen haben, den letzten Schliff an Isengard nachzupolieren.




Die Wölfe Isengards

Was wären die Armeen Sarumans ohne seine gefürchteten Wargreiter? Ein blutrünstiges Biest mit einem wagemutigen Ork auf dem Rücken, schnell und tödlich.
Das bisherigen Rekrutierungsangebot des Wargkäfigs bestand jedoch nur zu einem Drittel aus Wargreitern. Weder die unbemannten Wargrudel noch die gefährlichen Blutwarge besaßen eine genaue Verbindung zu Isengard, da sowohl in den Büchern als auch in den Filmen zum Herrn der Ringe die Warge in Isengard nur als Reittiere benutzt wurden. Dies waren keine eigenständigen Kreaturen, wie sie zum Beispiel im kleinen Hobbit dargestellt wurden.
Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschieden, sowohl das Wargrudel als auch die Blutwarge aus dem Wargkäfig zu streichen. An ihre Stelle tritt ein neues "Zuchtsystem":
  • Auf Lv1 verfügt der Käfig nur über eingefangene wilde Bergwarge aus dem Nebelgebirge. Diese grauen Bestien sind nur rudimentär gezähmt und können deshalb von ihren Reitern nur in einer ungeordneten Horde angetrieben werden.
  • Auf Lv2 ist der Käfig groß genug um eigene Warge aufzuziehen, und seine Reiter mit disziplinierteren Zuchtwargen auszustatten. Mit diesen braunen Tieren können die Reiter nun auch eine Keilformation bilden.
  • Auf Lv3 schließlich wurde eine besonders brutale Wargzucht vom Käfigmeister Sharkû selbst großgezogen. Diese schwarzen Ungeheuer verschlingen das Fleisch ihrer Feinde und können dadurch ihre Gesundheit regenerieren.

Um das Arsenal der Wargreiter noch auszubauen, wurden die im letzten Update präsentierten Wargschützen als Spell-Summon eingebaut, und der Wächter Spell dafür gestrichen. Bogenschützen auf Wargen waren ein sehr, sehr lange gehegter Wunsch von mir und ich habe nie verstanden wieso EA-Games diese damals nicht umgesetzt hatte. Sieht man sich Spiele wie "Die Zwei Türme", "Das Dritte Zeitalter", oder Games Workshops HdR-Abteilung an, so findet man dort schon seit langer Zeit Wargschützen. Sogar auf dem Palantirbild der Wargreiter im originalen SuM trägt der Reiter einen Bogen.
Es ist einfach die perfekte Kombination aus Schnelligkeit, Nahkampfstärke durch den Warg, und Reichweite durch den Orkschützen. Tatsächlich ist sie so perfekt, dass die Einheit nur als Spellsummon in die Balance des Volkes eingebaut werden konnten.


Wir sind die kämpfenden Uruk-hai!

Die Krieger der Weißen Hand Isengards haben ebenfalls einige Neuerungen erfahren. Vor allem wurde die Heldenriege der Uruk-hai weiter an unsere Vorlagen angenähert. Ugluk wird von der Uruk-Grube zu den Spähern verschoben, da er ursprünglich ebenfalls zum Überfalltrupp am Amon Hen gehörte. Mauhur wird wie schon angekündigt nur noch durch Ugluk beschwörbar sein, da er auch im Buch einen Verstärkungstrupp zum Saum des Fangornwaldes angeführt hat.
Lurtz' lv10 Fähigkeit erhielt einen neuen Effekt. "Die Jagd" verlangsamt nun nicht nur das Opfer um 25%, alle Späher Uruk-hai, Ugluk und Lurtz rennen außerdem 30% schneller wenn sie noch weit entfernt von ihrem Ziel sind, und verursachen doppelten Schaden sobald sie in der Nähe des Ziels sind.

Doch wer führt nun die gepanzerten Uruk-Hai Armeen an, wie sie vor Helms Klamm gezogen sind?
Diese Aufgabe wird nun von den passenden Einheiten erfüllt: Den Hauptmännern der Uruk-hai. Die namenlosen Heerführer von Sarumans Streitmacht. Drei dieser spezialisierten Hauptmänner füllen nun das neue "Hauptmann-Menü" der Uruk-Grube. Ihre Anwesenheit in der Nähe einer Uruk-hai Horde wird ab sofort eine spezielle Kampffähigkeit der Horde freischalten und sie so verstärken. Zusätzlich verfügt jeder Hauptmann über eine spezielle Fähigkeit.
  • Der Fronten-Hauptmann kämpft in der ersten Schlachtreihe gegen die Feinde Sarumans und kann durch sein "Heißblut" kurzzeitig seinen Schaden und seine Verteidigung erhöhen.
  • Der Schützen-Hauptmann übernimmt die Koordination der Armbrustschützen. Mit seinem "Feuerbefehl" kann er kurzzeitig Amrbrustschützen oder Späher verstärken und ihre Schussgeschwindigkeit erhöhen, allerdings mit Abzügen auf ihre Geschwindigkeit und Verteidigung.
  • Der Truppen-Hauptmann überblickt die gesamte Armee und ist am flexibelsten einsetzbar. Als Vorbild für ihn nahmen wir den Hauptmann, welchen man im Film vor Beginn der Schlacht um Helms Klamm sieht. Charakteristisch für ihn ist sein "Brüllen", welches feindliche Einheit in die Flucht treibt.


Eine neue Ordnung wird entstehen...

Zu einem der markantesten Features der Isengard-Fraktion zählt das Bausystem. Der Radius der gebeutelten und verbrannten Erde, welcher durch Festungen und Außenposten vergrößert werden kann, und alleine als Baufläche dient.
Ein Nachteil dieses Systems war, dass der Isengardspieler nicht mehr auf die Mapcontrol achten musste und seine Rohstoffgebäude auf engstem Raum absichern konnte. Wir haben mehrere Wege gefunden um dem entgegenzuwirken:
Die Schmelzöfen bleiben die Rohstofflieferanten, allerdings werden sie in der nächsten Version keine Kommandopunkte mehr generieren. Stattdessen werden Außenposten das Kommandopunktelimit je um 150 Punkte erhöhen.
Die Vergrößerung der Baufläche ermöglicht die Ausbildung zusätzlicher Truppen; eine Hommage an die Verwüstung Isengards in der klassischen SuM1-Kampagne. Durch diese Änderung erhoffen wir uns, dass die Gebäude eines Isengardlagers weniger zusammengepfercht werden und dem Gameplay etwas mehr taktische Tiefe verliehen wird.

Zudem haben wir weitere Änderungen an Isengarts Wirtschaftssystem vorgenommen. Bis jetzt erschien uns dieses zu einfach für den Spieler. Es stimmt zwar, dass Isengart die potenziell beste Wirtschaft des Spiels haben sollte, aber sie sollte dabei für maximale Effizienz auch nicht zu simpel zu verwalten sein. Die Schmelzöfen haben einen kleineren Radius als alle anderen Wirtschaftsgebäude und sind ebenso produktiv. Dadurch kann man mehr von ihnen im Schutz der Festung bauen und sie sind schwerer zu überfallen. Um für diesen Vorteil zu kompensieren, leveln Öfen von nun an nicht mehr von selbst auf, sondern müssen gegen Geld aufgewertet werden.

Sägewerke allerdings leveln weiter von selbst auf und sind von nun an leichter zu benutzen, da sie etwas billiger sind und die Holzfäller keine Kommandeurspunkte mehr kosten. Damit sollen die Holzfällerlager zu einer Alternative zu den Schmelzöfen im Earlygame werden, die zwar riskanter sind, da sie leichter vom Gegner zerstört werden können, aber auf der anderen Seiten auch mehr Ressourcen bringen und kostenlos aufleveln. Dadurch verlangt Isengarts Wirtschaft vom Spieler nun mehr Entscheidungen und Fingerspitzengefühl, ist aber potenziell mindestens genauso effektiv.

Zusätzlich zu den Verbesserungen an unserer Arbeit, haben wir uns schließlich auch einem der letzten unangetasteten Original-Features gewidmet: Die Minenwerfer-erweiterung der Festung. Spätestens seit "Herr der Ringe - Die Eroberung" ist es unumstößlich, dass Isengard-Minen im Kleinformat nicht in die Ausrüstungen der dunklen Horden Mittelerdes gehören sollten.
Die Mechanik ist haarsträubend, aber das Gebäudemodell der Minenwerfer war nicht schlecht. Aus diesem Grund haben wir ihm eine neue Bestimmung gegeben, zusammen mit einem Uservorschlag und direkten Vorlagen aus dem Buch. Das Ergebnis ist die neue "Feuerrohr-Erweiterung" der Isengard Festung. Nähern sich feindliche Einheiten der Erweiterung, wird eine teuflische Substanz aus Sarumans Kavernen durch die Rohre gepumpt, die sich wie flüssiges Feuer über die Gegner ergießt und alles verbrennt. Optisch wird dem Spieler ein verzehrendes Feuerwerk geboten:





Wir hoffen das euch diese kleinen Einblicke in den neuen Glanz Isengards gefallen haben, und freuen uns auf euer Feedback.

Euer Edain Team