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Autor Thema: Mordorwoche Tag 2: Domänen des dunklen Herrschers  (Gelesen 10701 mal)

Lord of Mordor

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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Wir heißen euch willkommen zum zweiten Tag der Mordorwoche. Heute geht es weniger um neue Einheiten oder Modelle, sondern vielmehr um tiefgreifende Änderungen an einer von Mordors grundlegendsten Spielmechaniken.

DOMÄNEN DES DUNKLEN HERRSCHERS


Bei den Domänen des dunklen Herrschers handelt es sich um Mordors Unterstützungsvölker in Form von Saurons drei mächtigste Festungen nach dem Barad-Dûr selbst: Minas Morgul, Dol Guldur und ab der kommenden Version Cirith Ungol. Bis jetzt konnten diese freigeschaltet werden, indem man seine Festung mit einer Turmaufwertung bestückte und damit den Zugriff auf die entsprechende Kaserne erhielt. Wir waren mit dieser Mechanik zwar vom Feeling her sehr zufrieden, aber die Spielmechanik dahinter erwies sich als nicht optimal. Der einfache Grund dafür ist, dass die Türme schlichtweg zu teuer waren, als dass die Einheiten der Unterstützungsvölker noch eine große Rolle gespielt hätten. Kein Volk hatte es so schwer, auf seine Eliteeinheiten zuzugreifen wie Mordor, und dadurch fielen diese Einheiten besonders in schnellen 1vs1-Partien oft unter den Tisch.

Nun konnten wir die Türme aber nicht einfach drastisch verbilligen. Schließlich waren diese gleichzeitig auch an die Maueraufwertung und die finale Fähigkeit der Festung gebunden, welche aus Balancegründungen nicht viel billiger als bei den anderen Völkern erhältlich sein durften.

Letztendlich entschieden wir uns für einen anderen Weg. Die Türme nehmen in der kommenden Version eine neue Rolle innerhalb ihres jeweiligen Unterstützungsvolkes ein - sie sind nicht mehr zum Freischalten der Rekrutierungsgebäude erforderlich. Stattdessen hat der dunkle Herrscher nun im Barad-Dûr Zugriff auf drei Technologien zu jeweils 350, welche die Heerscharen der drei Festungen unter seinen Befehl stellen und damit die jeweilige Kaserne und den Kauf der jeweiligen Turmaufwertung für die Festung ermöglichen. Damit sind die Einheiten der drei Unterstützungsvölker nun deutlich früher rekrutierbar als zuvor und können mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen.

Die Türme behalten natürlich weiterhin eine große Bedeutung. Zwar kann man nun auch ohne den jeweiligen Turm die Einheiten des entsprechenden Unterstützungsvölker rekrutieren, aber erst mit dem Turm hat man Zugriff auf ihre mächtigsten Waffen. Somit kann ein Spieler zwar nun relativ leicht Zugriff auf die drei Unterstützungsvölker kriegen, aber es ist dennoch weiterhin eine Entscheidung zu treffen, auf welche von ihnen er sich spezialisieren möchte.

Zunächst einmal ist jedem Turm gemeinsam, dass er die zu seiner Festung gehörige Kaserne automatisch auf Stufe 3 bringt. Das heißt, sobald man einmal die entsprechende Turmaufwertung erforscht hat, kann man jederzeit ohne lange Wartezeit auf die Eliteeinheiten seines Unterstützungsvolkes zugreifen. Dazu verfügt jedoch jeder Turm auch noch über einige eigene Funktionen.

Den Turm von Cirith Ungol haben wir euch bereits gestern vorgestellt - er gibt dem Mordorspieler mit den frei baubaren Ungol-Wachtürmen eine zusätzliche Abwehrlinie gegen einfallende Feinde. Zudem ermöglicht er es, die Festung mit besseren Barrikaden und den Torwächtern effektiver zu verteidigen. Allerdings macht er die Festung nicht unverwundbar gegen normale Angriffe - feindliche Soldaten können die Festung weiterhin attackieren, sofern man sie nicht mit den Torwächtern fernhält. Wir haben uns dafür entschieden, die Verteidigungsmechanismen der Türme weiter zu differenzieren, um jedem ein einzigartiges Spielgefühl zu geben, anstatt einfach bei allen dreien die Festung unverwundbar gegen alles außer Belagerungswaffen zu machen. So erhalten auch Erweiterungen wie die Torwächter und Aufwertungen wie der Lavagruben eine größere Bedeutung, da nun die Verteidigung gegen Nahkämpfer nicht mehr automatisch von der finalen Festungsaufwertung übernommen wird.

Der Turm von Dol Guldur verleiht ebenfalls keine Stärkung für Festung und Mauern, allerdings vergiftet er alle Feinde, die sich in die Nähe dieser Gebäude wagen. Dol Guldurs Verteidigungsmechanismen verleihen der Festung also zwar keinen zusätzlichen Schutz, stellen aber sicher, dass der Feind bei seinem Ansturm auf jeden Fall hohe Verluste erleiden wird. Des weiteren verleiht der Turm Khamûl die Macht, sich zum Statthalter Dol Guldurs zu ernennen - eine neue Form, in der dieser Held eine Reihe an neuen Fähigkeiten erhält, welche wir euch im Verlauf dieser Woche ebenfalls vorstellen werden.

Der Morgulturm schließlich besitzt als einziger weiterhin die "klassische" Verteidigungsmechanik - das Morgullicht, das Festungen und Mauern umgibt, schwächt Feinde und verhindert, dass Nahkämpfer sich nahe genug an die Wälle wagen, um sie anzugreifen. Im Gegenzug bieten die Verteidigungsmaßnahmen von Minas Morgul jedoch keine Möglichkeit, dem Feind zusätzlichen Schaden zuzufügen. Als weiteren Vorteil erlaubt es der Morgulturm nun, den Hexenkönig, den Schattenfürsten und den dunklen Marschall zu enthüllen. Uns erschien dies eine deutlich buchgetreue Lösung, als deren Enthüllung einfach an das Spellbook zu binden, besonders da Mordor ja bereits mit der Macht vergangener Zeitalter einen anderen Zauber besaß, der einen bestimmten Helden stärkte.


Im Zuge der Überarbeitung der Unterstützungsvölker Mordors hat sich unser Skinner auch vertieft mit den Symbolen und Bannern der einzelnen Fraktionen befasst. Die Ergebnisse seiner Arbeit wollen wir euch im folgenden ebenfalls vorstellen.

Bannerträger des dunklen Herrschers

" Der Reiter war ganz schwarz gekleidet, und schwarz war sein hoher Helm;
doch war er kein Ringgeist, sondern ein lebendiger Mann. [...] Er war es, der jetzt herausritt,
und mit ihm kam nur eine kleine Schar Krieger in schwarzen Rüstungen,
und eine einzige Fahne, schwarz, aber darauf in Rot das Böse Auge. "

- Die Rückkehr des Königs, Der Ringkrieg, zehntes Kapitel: Das Schwarze Tor öffnet sich -


Das Banner ist es, welches eine Armee definiert, durch welches es eine Richtung und Zusammenhalt erhält. Auch im Herrn der Ringe wurden einige Banner Mittelerdes beschrieben und mit heraldischer Bedeutung gefüllt.
Nun, da wir Mordor mit vielen neuen Aspekten und Teilbereichen aus den Büchern verbessern, haben wir uns auch sogleich an die Bannerträger gewagt, um jeder Bastion des schwarzen Herrschers ein eigenes Gesicht zu verleihen.

Saurons allgegenwärtiges Zeichen, das Rote Auge, wählten wir hierfür als die allgemeine Standarte Mordors, wie sie in der oben zitierten Passage beschrieben wurde: Schwarzer Stoff mit einem Auge in roter Farbe.






Für Saurons stärkste Bastion Minas Morgul gibt es ebenfalls ein aus den Büchern überliefertes Symbol. Sam findet im ersten Kapitel des sechsten Buches Orks deren Rüstungen "einen verzerrten Mond mit einem abscheulichen Totengesicht" tragen. Eine höhnische Karikatur des früheren Namen von Minas Morgul: Der Mondturm.






Von den in Cirith Ungol stationierten Schwarzen Uruks ist nur bekannt, dass sie ebenfalls das Rote Auge trugen. Um ihren Bannern dennoch ein eigenes Aussehen zu geben, gaben wir einen Turm als Zeichen für Cirith Ungol dazu, sowie ein besonders kunstfertig gemaltes Auge.






Dol Guldur, die Geißel Düsterwalds, besitzt leider kein eigenes überliefertes Symbol. Allerdings gibt es aus den Filmen zum Herrn der Ringe ein besonderes Orkzeichen, spinnenähnlich und ohne klare Augenzeichnung. Dieses Zeichen war es für das wir uns entschieden, zum einen da es eine Verbindung zum Düsterwald mit seinen gefährlichen Riesenspinnen schafft, zum anderen grade weil es keine eindeutige Verbindung zu Sauron schafft, der schließlich als Nekromant von Dol Guldur unerkannt bleiben wollte.



Bald schon werdet ihr selbst die Truppen der drei Domänen in die Schlacht führen können. Freut euch die nächsten Tage der Mordorwoche, in denen wir immer tiefer in die größten Schrecken des schwarzen Landes eintauchen werden.

Euer Edainteam
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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