27. Apr 2024, 09:40 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Festes Bauen Problem  (Gelesen 9668 mal)

Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 637
Festes Bauen Problem
« am: 8. Jun 2008, 12:01 »
Hallo
Ich gehe euch mit meinen Fragen sicherlich ziemlich auf den Wecker, aber ich habe schon wieder eine. *schmunzelt*

Ich habe eine neue Base für Gondor im Worldbuilder erstellt. Diese enthält Mauern und Bauplätze, eben wie in Schlacht um Mittelerde 1 : )
Danach startete ich das Spiel, freute mich schon, doch dann wurde meine Euphorie rasch zunichte gemacht. Die Bauplätze waren vorhanden. Sehr gut. Doch mit den Mauern stimmte irgendetwas nicht... Nur jeder zweite Mauerabschnitt war sichtbar... : (





Und nun die Millionenfrage an die Experten:
Was muss ich ändern, damit die Mauer komplett angezeigt wird?
In der Modifikation "RJ - Rotwk" sind die Mauerabschnitte allesamt vorhanden.
Aber bevor ich mich an völlig Fremde Leute wende, frage ich lieber mal hier in meinem Bekanntenkreis *lacht*

Für Gondor!

Persus
« Letzte Änderung: 8. Jun 2008, 12:11 von Persus »

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #1 am: 4. Okt 2008, 20:18 »
Guck einfach bei SuM 1 1/2 Mod, da wollen wir das jetzt umsetzen. Turin Turumbar hat das Problem gelöst.
Die Mauerobjekte brauchen einfach:

Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
End

Ich hab jetzt aber noch eine andere Frage. Was muss ich tun, wenn ich bei einer Base ein Objekt verwendet habe und dieses im Worldbuilder gedreht habe, wenn ich die Base jedoch lade, ist das Objekt nicht gedreht.

INI des Objekts:
;------------------------------------------------------------------------------
Object LothlorienStatue02

   ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DPropDraw ModuleTag_01
     ModelName = LUStatue2
  End

    ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName      = OBJECT:Statue
  EditorSorting   = MISC_MAN_MADE

  ; *** ENGINEERING Parameters *** 
  ;KindOf = IMMOBILE NO_COLLIDE OPTIMIZED_PROP CLEARED_BY_BUILD ÄNDERUNG für festung
  ;Shadow          = SHADOW_VOLUME
  KindOf = STRUCTURE IMMOBILE NO_COLLIDE UNATTACKABLE INERT
  RadarPriority = NOT_ON_RADAR
  Body = ImmortalBody ModuleTag_03
  MaxHealth = 2000.0
  End

Geometry            = BOX
  GeometryMajorRadius = 8.0
  GeometryMinorRadius = 8.0
  GeometryHeight      = 50.0
  GeometryIsSmall     = No
End

Das KindOf habe ich schon geändert, da das Objekt anfangs gar nicht dargestellt wurde. Deswegen hab ich einfach das KindOf eines anderen Objekts, das in der Base dargestellt wird, kopiert.

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #2 am: 5. Okt 2008, 10:35 »
guck mal bei z.b. der gondorkaserne da ist irgendwas mit drehen in der ini, weiß grad nicht wies heißt, müsste ca. am ende der animationen sein, gleich da drunter

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #3 am: 5. Okt 2008, 11:43 »
PlacementView (einfach mal in der ini nach View oder Placement suchen), dort findest du die Gradanzahl, in wie weit du dein Object drehen möchtest. Wenn dort 0 steht, machst du einfach 90 draus und automatisch wird das Object um 90 Grad in Richtung des Uhrzeigersinns gedreht.

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #4 am: 5. Okt 2008, 12:02 »
Ok, danke Leute.

Das heißt dann aber, dass ich drei verschiedene Objekte machen muss? Weil ich hab ja drei Statuen um die Zitadelle herum.

Hier ein Screen:


Noch eine Frage: In SuM2 wird bei allen Bauplätzen (egal ob Menschen, Elben usw.) das Gebäude um 45° nach rechts verdreht gebaut. Ich könnte jetzt natürlich in allen Basen die Bauplätze um 45° drehen, aber das wäre ein Haufen Arbeit und außerdem stimmt ja dann die Darstellung des Bauplatzes im Worldbuilder nicht mehr (der Pfeil zeigt ja momentan nicht in die Richtung, in die das Geäude gebaut wird.)


An der Elbenkaserne sieht man gut was ich meine: Der Bauplatz ist im Worldbuilder so gerichtet, dass der Ausgang des Gebäudes genau aus dem Lager zeigt. Das Gebäude wird jedoch um 45° verdreht auf dem Bauplatz gebaut.
« Letzte Änderung: 5. Okt 2008, 12:06 von Rimli »

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #5 am: 5. Okt 2008, 12:27 »
das liegt auh an dem placementviewangle, stell den einfach auf 0

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #6 am: 5. Okt 2008, 12:41 »
Object ElvenBuildingFoundation
   
   SelectPortrait = BPECamp_Plot
  ; *** ART Parameters ***

 
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2
    DefaultModelConditionState
Model = OBBFoundationX
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
  Model = RBSizeTemplate
  End

End
  Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_Draw   
      ModelName = EBFoundationX
  End
 
  PlacementViewAngle  = 0
 
  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName         = OBJECT:ElvenBuildingFoundation
  Side                = Elves
  EditorSorting       = STRUCTURE
  ThreatLevel = 1.0
 
  BuildCost           = 1
  BuildTime           = 5.0           ; in seconds
  VisionRange         = 160.0          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = 160

  CommandSet = ElvenFoundationCommandSet

  ; *** AUDIO Parameters ***

VoiceSelect = Gui_PlotSelect


  ; *** ENGINEERING Parameters ***

  RadarPriority       = STRUCTURE
  KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION UNATTACKABLE MP_COUNT_FOR_VICTORY NO_COLLIDE DO_NOT_CLASSIFY
 
  Behavior            = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI
  End

  Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
  End

  Body                = ImmortalBody ModuleTag_05
    MaxHealth         = 15000.0
  End
 
  Geometry              = BOX
  GeometryMajorRadius   = 24.0
  GeometryMinorRadius   = 24.0
  GeometryHeight        = 0.8
  GeometryIsSmall       = No
  Shadow                = SHADOW_VOLUME
  BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
End

Das ist die INI des Elbenbauplatzes.
Wie du siehst, ist das bereits auf null. Soll ich einfach -45 eingeben?

Und die andere Frage steht noch: muss ich jetzt drei verschiedene Statuen Objekte machen?

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #7 am: 5. Okt 2008, 12:43 »
dann nimm halt -45 genau

zur zweiten:
ne mach childs (childobjects)

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #8 am: 5. Okt 2008, 13:36 »
Leider hat das ganze weder bei den Bauplätzen, noch bei den Statuen geholfen.
Hab ich das so richtig gemacht (Beispiel Statuen):
Object BaseLothlorienStatue02

   ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DPropDraw ModuleTag_01
     ModelName = LUStatue2
  End

    ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName      = OBJECT:Statue
  EditorSorting   = MISC_MAN_MADE

  ; *** ENGINEERING Parameters *** 
  ;KindOf = IMMOBILE NO_COLLIDE OPTIMIZED_PROP CLEARED_BY_BUILD ÄNDERUNG für festung
  ;Shadow          = SHADOW_VOLUME
  KindOf = STRUCTURE IMMOBILE NO_COLLIDE UNATTACKABLE INERT
  RadarPriority = NOT_ON_RADAR
  Body = ImmortalBody ModuleTag_03
  MaxHealth = 2000.0
  End

Geometry            = BOX
  GeometryMajorRadius = 8.0
  GeometryMinorRadius = 8.0
  GeometryHeight      = 50.0
  GeometryIsSmall     = No
End


ChildObject BaseLothlorienStatueSE BaseLothlorienStatue02
  PlacementViewAngle  = 45
End
 
ChildObject BaseLothlorienStatueSW BaseLothlorienStatue02
  PlacementViewAngle  = 135
End

ChildObject BaseLothlorienStatueNW BaseLothlorienStatue02
  PlacementViewAngle  = 225
End
 
ChildObject BaseLothlorienStatueNE BaseLothlorienStatue02
  PlacementViewAngle  = 315
End

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #9 am: 5. Okt 2008, 17:21 »
ja, aber hast du die auch in der base geändert oder sind dort noch die alten?

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #10 am: 5. Okt 2008, 19:16 »
Klar ist die Base angepasst, ein totaler n00b bin ich ja nicht. ;)

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #11 am: 6. Okt 2008, 19:23 »
das soll keine Unterstellung sein, aber auch guten Leuten passieren solche Sachen manchmal, ich geh nur von häufig zu selten was die Fehler betrifft ;)

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #12 am: 6. Okt 2008, 20:06 »
Ja, brauchst nicht denken, dass mir das nicht passiert.

Mein Lieblingsfehler ist es, das Speichern der BIG zu vergessen. :D
--> wenn irgendwas nicht geht, speicher ich die BIG nochmal bewusst ab und probier's nochmal bevor ich an den INIs rumtüftel.

Jetzt aber zu dem Problem:
Also werden die Gebäude trotz PlacementViewAngle in der INI des Buildplots immer noch nicht in einem anderen Winkel gebaut und die drei Childobjects der Statue sind trotz verschiedener PlacementViewAngle immer noch alle in die gleiche Richtung gerichtet und nicht drehbar.

Hat denn niemand eine Lösung? :(

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #13 am: 7. Okt 2008, 10:14 »
Nunja wenn du das eingestellt hast, dann werden die Gebäude gedreht. Das ist der offizielle Parameter dafür, was anderes gibt es nicht ;)
Ansonsten könntest du höchstens die Buildplots in der base drehen, daran wirst du aber sicherlich schon selbst gedacht haben.
Die letzte Lösung wäre eben die gebäude zu editieren in gmax und dann zu drehen, davon würde ich aber bei weitem abraten.

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Festes Bauen Problem
« Antwort #14 am: 7. Okt 2008, 18:06 »
Also, ich muss weder das eine, noch das andere machen.

Schaut mal was EA in die INIs der Gebäude eingefügt hat (hier mal Beispiel aus dem Menschenstall):  8-|

PlacementViewAngle  = -45

Da braucht man sich nicht zu wundern. Ist mir schleierhaft, wieso die das gemacht haben, aber ein kleines ; in den INIs und ich bin wenigstens das eine Problem los. ;)

Mit den Statuen, die sich nicht drehen lassen weiß keiner weiter? Weil die fliegen sonst jetzt einfach aus der Base raus. ^^