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Autor Thema: ideen anreiz für eine submod  (Gelesen 20657 mal)

der 10. der Nazgul

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #30 am: 7. Jun 2011, 13:17 »
Steht diese Information, wie lange sie liegen ind der Edain_data Datei?
Wenn ja könnte mir jemand sagen wo es steht, an dem Beispiel
data/ini/units/evilfaction/hordes/angmar/angmarbanner.ini
dann würde ich versuchen, dass es größere Schlachtfälder gibt :D.
Wer mitmachen will soll mir eine PM schicken.
in Tunngle Freddy6662              Nazgul reicht völlig :)
Sie werden folgen doch nur dem König von Gondor. Anduril die Flamme des Westens geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil.        Den Tod als Gewissheit, geringe Aussichten auf Erfolg! Worauf warten wir dann noch?

Gnomi

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #31 am: 7. Jun 2011, 13:29 »
Ich hab grad beim GondorFighter in Edain nachgeschaut -
dort sollte es folgender Code sein:
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED -EXTRA_3 -EXTRA_8
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60     // in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
        Sound = INITIAL HumanVoiceDie
        DeathFlags = DEATH_1
    End


    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        FadeDelay = 0
        FadeTime = 2500
        DestructionDelay = 2500
        Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
        DeathFlags = DEATH_2
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        // Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60     // in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_Undead
        DeathTypes = NONE +EXTRA_3
        SinkDelay = 0
        SinkRate = 0
        DestructionDelay = 0
        Sound = INITIAL HumanVoiceDie
        DeathFlags = DEATH_5
        Weapon = FINAL EdainDeathforUndeadModule
    End

;;; Infos Ea: Orientiert am Tod der Ents (Kein schweres Module, einfach mal durchblättern)

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_GrabandDrop
        DeathTypes       = NONE +EXTRA_8    ;;;Deathweapon wird bisher noch nicht genutzt, also passend für Grab and Drop death weapon der fliegenden Einheiten
        SinkDelay        = 3000      ;;;Uninteressant
        SinkRate         = 0.60      ;;;Uninteressant
        DestructionDelay = 10000     ;;;Sollte möglichst hoch sein
        DeathFlags       = DEATH_4   ;;;Die Ani dazu gibt es nicht und wird auch nihct benötigt, es ist automatisch an de Passenger der fliegenden Unit geknüpft 
        ShadowWhenDead   = Yes       ;;;Sollte klar sein
    End
Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber SinkDelay sollte die Zeit sein, die die Einheit  liegt, bevor sie in den Boden sinkt. Einfach Mal ausprobieren. (hat mich keine 2 Minuten gekostet den Code rauszusuchen. :P )

Es ist halt immer das SlowDeathBehavior, das angibt wie schnell die sterben sollen.  Und davon gibt es meist unterschiedliche für unterschiedliche Todestypen.

der 10. der Nazgul

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #32 am: 7. Jun 2011, 13:48 »
ich hab jetzt mal bei Angmar angefangen und alle sink delay auf 30000000 gestellt. Leider hat es nicht funktioniert. Ist die Datei edain_data, oder mache ich irgendwas falsch? Die SinkRate habe ich auch verändert

        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
        SinkDelay = 30000000
        SinkRate = 0.002     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL DkDunVoiceDie    
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        SinkDelay = 3000000
        SinkRate = 10.00    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
  
« Letzte Änderung: 7. Jun 2011, 13:50 von der 10. der Nazgul »
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Gnomi

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #33 am: 7. Jun 2011, 14:03 »
Wie wäre es mit selbst ausprobieren?
Ich habe es grad selbst nochmal nachgeschaut - Die SinkDelay funktioniert auf jeden Fall. Nur hab ich das DestructionDelay übersehen.
SinkDelay besagt eben wie lange es dauert bis die Einheit anfängt in den Boden zu sinken - nach dem DestructionDelay wird sie vollkommen vernichtet.
Das heißt sie müsste bei dir jetzt nicht in den Boden sinken, aber plötzlich verschwinden.
Also zusätzlich noch das DestructionDelay hoch. Ich habe es gerade nachgetestet, bei mir funktioniert es dann.

der 10. der Nazgul

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #34 am: 7. Jun 2011, 14:22 »
Juhu es funktioniert :D
Danke für deine Hilfe Gnomi.
ich werd die geänderte ini. rausbringen wenn ich fertig bin.
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Noni

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #35 am: 7. Jun 2011, 14:28 »
Um was soll es sich dabei handeln um diese Submod soll es ein Hero Submod sein oder etwas anderes?Nicht böse gemeint :) es ist schön so was zumachen :)
« Letzte Änderung: 7. Jun 2011, 14:31 von Melkor der Verfluchte »


Chu'unthor

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #36 am: 7. Jun 2011, 15:35 »
Einen Post lesen, egal welchen, hätte dir bereits offenbahrt, dass es darum ging, die Zeit, die die Leichen erschlagener Einheiten auf dem Feld liegen bleiben, zu erhöhen...
Erst denken, dann posten.

der 10. der Nazgul

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #37 am: 7. Jun 2011, 15:37 »
Diese neue ini. soll bewirken, dass Mittelerde mehr einem Schlachtfeld gleicht. Bin bereits mit den Angmar units fertig. habe jetzt aber ein kleines Problem. Es kommt ein Error mit dem Angmarthrallmaster.
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
    DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
    SinkDelay = 3000000
    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL ThrallMasterVoiceDie                ;MordorBannerOrcVoiceDie
  End
 
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
    DeathTypes = ALL -FADED
    SinkDelay = 3000000
    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
  End
 Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
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    SinkDelay = 3000000
    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL ThrallMasterVoiceDie                ;MordorBannerOrcVoiceDie
  End
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    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL ThrallMasterVoiceDie                ;MordorBannerOrcVoiceDie
  End
Fehlermeldung stelle ich gerne rein, wenn man mir sagt wie 8-|
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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #38 am: 7. Jun 2011, 15:50 »

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #39 am: 7. Jun 2011, 15:52 »
Ich hab den Fehler gefunden :o.
Danke Gnomi werds mir merken 8-|.
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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #40 am: 17. Jun 2011, 00:31 »
Soo bin jetzt mit allen Bösen Völkern und Anor fertig und es sieht richtig gut aus. Bloß mit den Helden gibts noch Probleme  8-|. (und es ist ne mords Arbeit und macht *gähn* müde :D)
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oschatz

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #41 am: 17. Jun 2011, 12:59 »
Schön zu hören das du schon so weit bist,ich werds mir auf  jeden fall downloaden wenn du Fertig bist

der 10. der Nazgul

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #42 am: 17. Jun 2011, 13:08 »
Ich hoffe du hast einen guten Pc. Diese ganzen toten Einheiten zocken viel CPU 8-|.
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oschatz

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #43 am: 17. Jun 2011, 13:10 »
joah er läuft :) bzw er kann schon mal im Mp auf Voller Grafik spielen. Wie viel CPU zock sie genau?

der 10. der Nazgul

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Re:ideen anreiz für eine submod
« Antwort #44 am: 17. Jun 2011, 13:40 »
also ich spiel grad als Nebel mit Mordor gegen Lothlorien und Arnor (also 3 Völker die bearbeitet sind) seit 25 min. und es sind 1.456.00k  :oArbeitsspeicher und 30 CPU
ich hab win7 64bit und spiel auf hoch.
Ps. die Map ist voller toten Orks, Trollen, Spinnen und Menschen xD
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